October 5

Субъективная рецензия на Total War: Rome II

Итак, я долго думал с чего начать и решил, что логично будет просто взять одну из игр из топа по наибольшему количеству часов в стиме. Поэтому представляю вашему вниманию: пилотная субъективная рецензия на Total war: Rome II.

Контекст

В Rome II я наиграл достаточно много для одиночной игры. Согласно стиму, ~500 часов. Много раз прошел большую кампанию за разные фракции, а также бОльшую часть кампаний из дополнений. Мультиплеер не трогал, т. к. не обладаю достаточной степенью задротства скилла для составления конкуренции людям, играющим в сетевые стратегии.

Игра вышла в сентябре 2013 года, незадолго до моего дня рождения. Собственно, в подарок я ее и получил. Я с предвкушением ее запустил и… дропнул через час. После значительно более простой первой части, на которую я тратил значительную часть своих каникул, эта игра показалась мне какой-то неподъемной. Постройки в одних городах влияют на другие города: ЧТО? Ничего не делаешь, а общественный порядок падает: ЧТОО!? Нужно не только воевать с другими фракциями, но и разруливать терки группировок внутри своей:

Короче, не зашло. Но все же я вернулся в игру летом и попробовал еще раз разобраться что к чему. И… выпал из жизни на неделю. Прекрасную неделю, в течение которой мои легионы втаптывали в грязь непокорных от Иберии до Персии. С тех пор я раз в полгода-год возвращаюсь в эту игру, выбираю кампанию по душе из тех, которые еще не прошел и на пару-тройку недель снова погружаюсь в тотальную войну эпохи античности. Стоит отметить, что за большинство фракций кампанию прошло человек чуть больше чем -1, из-за чего моя витрина с редкими ачивками в профиле стима на данный момент выглядит вот так:

5 из 6 самых редких ачивок из TW:RII

5 из 6 самых редких ачивок из TW:RII

Тут начинается основная часть

Ну, если начинать совсем с базы для тех, кто не в курсе, то вся серия Total war – это глобальные стратегии с пошаговым режимом на глобальной карте и боями в реальном времени. В этих боях нам предстоит управлять армиями, которые состоят из юнитов (максимум 20 штук). Каждый юнит – это отряд, состоящий из солдат, число которых варьируется в зависимости от его типа и настроек, но стандартный размер для пехоты – 120 человек. Таким образом, в битвах, в которых участвует более одной армии с каждой стороны суммарное количество солдат вполне может достигать 4-5 тысяч.

Много индивидуальных солдатиков на поле боя – фишка тоталваровского движка

Много индивидуальных солдатиков на поле боя – фишка тоталваровского движка

Стратегический же геймплей заключается в перекрашивании игроком карты в цвет своей фракции при помощи армий, зарабатывании денег каким-либо образом на содержание этих армий, плетении политических интриг, разруливании возникающих событий и так далее. В общем, все как в любых других глобальных стратегиях. Так что же такого особенного именно в Rome II? Я бы выделил следующие аспекты:

Радикальные изменения по сравнению с предыдущими частями

В первую очередь это визуал. Картинка на новом движке стала значительно детализированнее, благодаря чему приходится значительно меньше напрягать воображение, представляя, что ты руководишь эпическим сражением, а не просто гоняешь группы треугольников с ножками.

Во-вторых, эта часть привнесла множество ключевых механик, которые присутствуют в играх серии до сих пор. Города, объединенные в провинции, система гарнизонов, наем армии только при наличии генерала и прокачка этой армии, взаимодействие армии и флота, углубление экономики, наличие кинематографической камеры в бою и наверняка я еще что-нибудь не упомянул.

Rome II в значительной мере расширила и углубила механики серии. И, кроме этого, в ней присутствует довольно большое количество деталей, которые сильно влияют на общее впечатление от игры. Например, карта тактической битвы соответствует месту, в котором эта битва происходит на глобальной карте. То есть если две армии сходятся у реки зимой, то на карте будет река и будет лежать снег. Если у города есть порт, то и на тактической карте город будет расположен на берегу. При этом, армия может атаковать город как с суши (тогда она будет размещаться на суше), так и с моря (в этом случае, отряды будут погружены на корабли и перед штурмом нужно будет еще высадить войска). Особенно курьезно смотрятся на этом фоне современные части серии, в которых все битвы происходят на нескольких немного отличающихся полях.

Разнообразие

Одной из вещей, убивающих интерес к современным частям Total War – это глобальное однообразие. Сейчас независимо от того, за какую фракцию ты играешь, ты всегда начинаешь с одним городом, и кампания каждый раз стартует с завоевания удобно расположенной рядом изначально враждебной фракции. Ростер доступных юнитов разнообразием тоже обычно не блещет (тут можно с положительной стороны выделить подсерию Warhammer, в которой, за счет фэнтэзи сеттинга, различных юнитов довольно много). В результате, кампании за разные фракции отличаются крайне незначительно и после одной-двух приедаются.

Rome II этим еще не страдает. Игра обладает гораздо большей историчностью, и кампания за каждую фракцию позволяет преодолеть те вызовы, которые стояли перед этой фракцией в реальной истории (ну с некоторыми условностями, конечно). Так, при игре за Карфаген, под контролем игрока изначально будет множество поселений в различных частях средиземноморья и в придачу несколько вассальных государств, а какое-нибудь племя варваров или небольшое восточное государство вполне может начинать с голой жопой одним городом и большими амбициями.

Вдобавок игра дает еще и уникальные механики для некоторых фракций. Например, на определенном этапе кампании при игре за Рим у игрока появится возможность сделать свою армию профессиональной (вместо призывной системы, действующей до этого) и тем самым унифицировать и значительно усилить свои легионы. Другие примеры не такие глобальные, но племена варваров могут образовывать конфедерации с этнически близкими фракциями, поглощая их (правда, для этого придется сначала убедить их в том, что вы достойны того, чтобы они были поглощены вами), а кочевникам доступна возможность разграблять города, не оккупируя их.

Стиль

На мой взгляд, Rome II – это самая стильная Total War за все время. Во многом это достигается за счет соблюдения античной эстетики в интерфейсе. Отдельно хотелось бы обратить внимание на иконки юнитов, которые, в силу акцента игры на военных действиях, приходится наблюдать практически все время, и которые здесь выполнены в виде древнегреческих рисунков.

Сводка после боя римской и карфагенской армий

Сводка после боя римской и карфагенской армий

Для сравнения, иконки из следующей части серии в схожем сеттинге (Attila):

Смотря на первую картинку, создается впечатление, что под твоим управлением профессиональная армия, неостановимое воинство, великие ЛЕГИОНЫ. А при взгляде на вторую – ощущение, что ты лидер банды бомжей. В принципе, это в известной степени соответствует исторической действительности, так что может быть так и задумывалось, но, в любом случае, эстетической составляющей на пользу это не идет.

Кроме того, иконки из Rome II в своей кажущейся простоте до гениальности информативны. Без какой-либо дополнительной информации по взгляду на иконку, даже будучи незнакомым с конкретным юнитом, можно понять, что он из себя представляет. По, казалось бы, примитивной пиктограмме человечка можно мгновенно определить что это тяжелая/средняя/легкая пехота, легкие или тяжелые застрельщики, легкая/тяжелая/сверхтяжелая/стрелковая кавалерия, их вооружение – копье/меч/дротики/лук/праща, наличие щита и так далее. В общем, господа, такой стилизованный и одновременно информативный дизайн – это однозначно лайк.

Но не интерфейсом единым. На картах битв все выглядит тоже крайне сочно. Поселения соответствуют своему положению. Города больших цивилизаций состоят из вымощенных улиц, каменных домов, могут быть обнесены большой стеной с башнями, в то время как города варваров выглядят как деревянные домики на холмах, обнесенные частоколом. Геймплейно, правда, это все одно и то же, но это уже игровые условности.

Особое впечатление производят солдаты в бою. Во-первых, юниты в одном отряде выглядят не совсем идентично. У них разные лица и несколько отличается экипировка (например, у греческих гоплитов отличаются рисунки на щитах). Это создает ощущение, что ты управляешь реальным войском, а не армией клонов.

Во-вторых, прилетающие по строю стрелы и копья не просто наносят абстрактный урон всему отряду, а остаются в телах поверженных воинов (или в щитах тех, у кого есть щиты). В бою солдаты не тупо машут мечом перед собой, изображая деятельность, а взаимодействуют друг с другом, проигрывая анимации драк, которые, откровенно говоря, разнообразием не особо блещут. Но тем не менее, отдав все необходимые приказы и наблюдая как две толпы армии соревнуются в скоростном истреблении друг друга, игрок видит как кто-то делает серию ударов, кто-то отбивается от них, кто-то кого-то перекидывает через щит, а кто-то падает, сраженный точным ударом гладиуса. Все это очень хорошо работает на погружение.

Подводя итог по стилю, можно сказать, что получилась игра крайне годной. Жаль, что в следующих частях это все похерили.

Сеттинг

Он супер классный и интересный (если вы вдруг забыли, это все еще субъективный обзор). И да, я довольно часто думаю о римской империи, а вы?

Ну и чтобы данная рецензия не осталась просто забрасыванием игры комплиментами, поговорим немного и о ведре дегтя в бочке амброзии.

Морские сражения

В отличие от боев на суше, бои в море представляют собой довольно фрустрирующее занятие. Корабли просто сходятся друг с другом и начинается какая-то свалка, в которой невозможно никак маневрировать (поскольку корабли упираются друг в друга). При получении приказов юниты нещадно тупят и зачастую погибают целыми отрядами, становясь жертвой таранных ударов. За все мое игровое время освоить данную механику у меня так и не вышло. Благо, авторасчет вполне сносно определяет победителя и связываться с ней не приходится.

Усугубляется ситуация еще и тем, что содержать более-менее приличный флот довольно дорого, а пользы от него не то, чтобы много. По сути, их функционал сводится к грабежу вражеских торговых путей и блокированию портовых городов. Но первое не позволяет даже окупать содержание флота, не то, что получать какую-то прибыль, а нанести ущерб экономике противника и подавно. А второе имеет смысл только если есть цель взять такой город измором (портовые города получают бонус к времени, которое они могут продержаться под осадой, а блокировка порта этот бонус нивелирует). Но это крайне редкий случай и проще уж нанять еще одну армию и взять город числом, чем использовать для этой цели флот.

Вот и выходит, что реальная польза от военных кораблей есть только тогда, когда есть необходимость прикрыть войска, переправляющиеся по морю, в котором снуют флоты противника. Хотя, как можно понять, сценарий это не очень частый.

Коррупция

В любой игре, где ваша империя разрастается до четверти-трети карты (то есть в любой большой кампании) вас настигнет бич цивилизации – коррупция. В Rome II, на мой вкус, баланс этой механики выполнен крайне неудачно. По сути, чем большим количеством провинций вы владеете, тем больший процент дохода вы теряете в виде коррупции. И к лейтгейму это значение довольно быстро ломает всю экономику. То есть, если не принимать никаких мер, то рано или поздно складывается ситуация, что владея половиной мира игрок не имеет денег на содержание своих армий, что довольно абсурдно, конечно.

Но ведь есть меры которые можно принять

Ведь есть же?

Ведь есть же?

Ну как сказать, есть небольшие вариации от фракции к фракции, но в общем, прокачка гражданских технологий дает минус 15-20% коррупции и еще обычно есть какое-то строение, которое дает еще пару-тройку процентов при постройке. На фоне 80-90%, обычно накапливающихся к этому этапу – не так уж и много. Еще есть персонажи, но это довольно нестабильный фактор. И в итоге чтобы иметь возможность закончить кампанию приходится спамить в каждой провинции какой-то определенный храм или еще что-то аналогичное, за счет чего получается дотянуть до выполнения условий победы. Вроде бы я не упоминал об этом выше, но экономика в игре довольно многогранная и можно словить неплохой кризис, если не удерживать ее в равновесии. И необходимость массово тратить слоты построек на ненужный объект, который убирает пару процентов коррупции довольно сильно напрягает.

Ну и раз уж упомянули условия победы, то самое время и про них поговорить.

Условия победы

Как и практически в любой другой глобальной стратегии, чтобы завершить кампанию, необходимо достичь некоторых условий победы. В Rome II на выбор предлагается три, а именно военная, культурная и экономическая. Коротко их суть заключается в следующем:

  • Военная – содержать большое количество войск и захватить большое количество поселений;
  • Культурная – построить самые топовые здания и иметь много провинций в которых доминирует ваша культура;
  • Экономическая – иметь контроль над всеми видами ресурсов, получать большой доход за ход и поддерживать много торговых отношений;

Плюсом к этому идут требования по содержанию армий/флотов (у культурной и экономической меньше, чем у военной) и контроль над определенными провинциями (для каждого условия победы свои, то есть направление завоеваний во многом определяется желаемой победой). В целом, звучит логично и можно задать резонный вопрос, почему вообще мы это тут обсуждаем.

А все дело в том, что из этих трех одна требует жесткого гринда, а другая практически недостижима. Попробуйте угадать о каких условиях идет речь.

Правильный ответ – культурную надо гриндить, а экономическую хрен получишь вообще. Военная в принципе наименее запарная и поддушивают только упомянутые коррупция при большом количестве подконтрольной территории и необходимость нанимать флот, который до этого был не нужен. А об оставшихся немного подробнее.

Культурная победа, в принципе, вполне реализуема, но смысла в ней практически нет, так как во-первых, существует военная победа, которая гораздо удобнее, а во-вторых, после определенного момента возникает необходимость сначала крутить ходы чтобы получить технологии, позволяющие построить те самые топовые строения, а потом крутить ходы еще активнее пока хоть какой-то из ваших городов вырастет достаточно, чтобы в нем можно было построить эти строения. Ну и по мелочи – дождаться пока эти строения достроятся. А скипанье ходов в игре с названием Total War, доложу вам – занятие гораздо менее интересное, чем собственно ведение войны.

Но если проблемы культурной победы упираются во временные затраты, то получить экономическую – тот еще челлендж. Начнем с контроля над ресурсами. Они раскиданы по всему миру и завоевание провинций, содержащих их, по объему завоеваний уже сравнимо с военной победой. Следующее требование – высокий доход. И под «высокий» имеется ввиду РЕАЛЬНО ВЫСОКИЙ. А что мы знаем про экономику в Rome II? Правильно, в лейтгейме она полностью ломается об огромные денежные потери от коррупции. И чтобы выполнить это требование, приходится прибегать к определенным хитростям. Кроме хорошо налаженной экономики во всех подконтрольных регионах, нацеленной на максимальное получение денег, необходимо проворачивать трюк с повышением налогов. Заключается он в том, что на один ход налоги выкручиваются на максимум (поддерживать такой уровень все время невозможно, так как общественный порядок мгновенно улетит в трубу) и доход на этом ходу кратно увеличивается. Если остальные условия выполнены, то победа у вас в кармане.

Но выполнение остальных условий включает еще одно, пожалуй, самое нетривиальное – поддержание множества торговых отношений. И вот как вы думаете, какой фракции удобнее всего завоевать экономическое господство в античном мире? Рим, наверное, но это было бы слишком очевидно. Может Карфаген, Египет, Афины, Парфия? А вот и нет! Правильный ответ – племена варваров. А все из-за проклятых торговых отношений, поддерживать которые на поздних стадиях игры практически невозможно. Мало того, что к этому моменту все мелкие фракции уже уничтожены и остается только несколько больших империй, так еще и политические отношения между фракциями страдают тем больше, чем большим количеством территорий они владеют. Вот и получается, что фракций на карте практически не осталось, а многие из оставшихся игрока еще и ненавидят. Тут на помощь приходит механика протекторатов. Не уничтожая побежденные фракции полностью, а подчиняя их, можно получить относительно лояльные мелкие фракции, которые могут быть готовы дружить с вами несмотря ни на что. Ключевые слова здесь – «относительно» и «могут быть». Помимо того, что таких протекторатов должно быть достаточно много, так еще и явно не все из них будут рады тому, что их покорили и рано или поздно могут восстать и, таким образом, самоликвидироваться окончательно. Поэтому самой удобной альтернативой является возможность возродить уничтоженную фракцию, доступная тем самым варварам. Такие возрожденные фракции становятся нашими лучшими друзьями и с ними договариваться уже намного проще.

Короче говоря, для получения экономической победы необходимо буквально абузить сразу несколько механик, и то результат не гарантирован.

Ну и последнее, по порядку, но не по значению – управление фракцией.

Управление фракцией

Душнейшая механика, которой не было в серии ни до, ни после Rome II. Коротко, суть такова: внутри фракции есть несколько семей (обычно от двух до четырех), одну из которых представляет игрок. Каждая семья состоит из персонажей, которые являются как бы элитой общества. Например, из них назначаются генералы, им можно поручать политические задания и тому подобное. С этими персонажами можно проворачивать множество интересных вещей: повысить в должности, назначить преемником лидера фракции, усыновить, поднести дары, флиртовать, подставить и даже убить. И тут может возникнуть вопрос: «Стоп. Что? Зачем мне убивать персонажа моей же собственной фракции?». Это хороший вопрос, ответ на который будет немного позже.

Окно управления семьями фракции

Окно управления семьями фракции

Каждая из семей имеет влияние внутри фракции. Чем больше влияние семьи игрока, тем больше плюшек это дает, но другие семьи могут быть этим недовольны. А вот если отношение одной из семей к семье игрока сильно уходит в минус, то появляется риск гражданской войны. Это такой ивент, при котором семья объявляет БУНД и становится отдельной фракцией. При этом к ней переходят часть регионов игрока и все армии под командованием генералов-членов этой семьи.

Вот, кстати, и ответ на поставленный выше вопрос: политическое убийство можно использовать чтобы убрать какого-нибудь слишком влиятельного члена другой семьи и тем самым увеличить свое влияние. Или убить полководца из другой семьи и заменить его на другого – уже из своей. Все еще звучит неубедительно? Да потому, что эта механика – не пришей кобыле хвост. На бумаге, конечно, звучит не так уж и плохо. Нужно вести политические интриги, поддерживать отношения со всеми семьями, балансировать между количеством генералов из разных семей и так далее. Но на практике все очень быстро скатывается в полнейший сюр, когда тебе нужно постоянно следить за лояльностью семей и тратить на ее поддержание кучу ресурсов. Вот можно было бы нанять лишние пару отрядов или построить новое здание, но будь добр занеси денег на то, чтобы отправить члена другой семьи на бесполезное политическое задание только для того, чтобы на несколько ходов поднять лояльность этой семьи. И так всю игру.

Гражданская война, в принципе, могла бы быть интересным кризисом середины игры, когда игроку приходилось бы спешно заключать перемирия, возвращать свои войска с фронтов для того, чтобы отбить потерянные поселения у армий, которые еще совсем недавно находились под его контролем. Но тут главная проблема в том, что после ее окончания на месте мятежной семьи появится точно такая же, но другая. Она тоже будет всем вечно недовольна и придется умасливать уже ее. А если этого не делать, то вполне можно получить еще одну гражданскую войну сразу после предыдущей. А потом еще одну, если к этому моменту вы почему-то еще не дропнули игру.

Весь этот кастрированный симс в игре с названием Total War вообще ни к месту и только накладывает раздражающие ограничения. Вот так, хотели придать значимости менеджменту персонажей, а получилась душнейшая механика. Кстати говоря, в Three Kingdoms у разрабов все-таки получилось сделать хорошую, интересную, и, главное, уместную систему персонажей. Но это уже совсем другая история.

Итоги

Тут надо бы подвести какие-то итоги по игре, но все что хотел, я уже написал. Касательно оценки: Rome II изумительная игра, которую несколько недостатков объективно опускают до "похвально". Тем не менее, для меня тот опыт, который игра предоставляет, стоит того, чтобы потерпеть немного много духоты. Так что от меня – изумительно

Ну вот как-то так получилось описать субъективный опыт, полученный мной в Total War: Rome II – лучшей, на мой взгляд, частью серии, которую портит несколько плохо сбалансированных механик. Эх, пойти еще кампанию бахнуть что ли…