Субъективная рецензия на Roboquest
Роботы, друзья и много оружия. Сегодня субъективно оценим Roboquest
Контекст
Какое-то время назад играли мы с другом в Gunfire Reborn (может когда-нибудь и про нее напишу). Играть было весело и интересно. И как-то мне попался обзор на нее на ютубе, в котором автор упомянул, что есть похожая игра, даже лучше, называется Roboquest. Ну я чекнул страницу в стиме, а она в раннем доступе. А с ранним доступом у меня случилась психологическая травма в детстве. Я тогда купил Starbound когда она только вышла в ранний доступ. И за пару лет, прошедших до релиза, она раз пять глобально обновлялась, попутно стирая старые сейвы по причине неактуальности. После этого я зарекся покупать игры в раннем доступе, потому что ну его нафиг. Но игру завишлистил. И вот, практически год спустя, в очередной раз пролистывая вишлист вижу, что игра релизнулась. Ну я и пишу Другу, мол, го купим, ганфайр реборн веселая была, а тут говорят еще лучше. Ну мы и купили. А что было дальше, мы сейчас и узнаем.
Собственно, о чем игра
Roboquest – это хороший динамичный fps рогалик. В целом, это довольно емкое описание, из которого прямо следует большая часть написанного далее. Начнем, как водится, с сеттинга. В начале игры нам презентуют дешево нарисованный комикс, о том как в чем-то, похожем на футуристичный постапокалипсис, девочка на парящем грузовичке, явно вдохновленном кибердеревней, в поисках лута заезжает слишком далеко в пустыню, а там ей везет и она находит целого робота.
Девочка у нас классический технический гений, поэтому у нее получается оживить робота, вместе с которым они отправляются останавливать коварный искусственный интеллект, при помощи роботов выгнавший человечество из городов в пустоши. Собственно за робота мы и будем играть. С этого момента нас проводят через небольшое обучение и выпускают в хаб, где мы и будем начинать забеги, менять классы, прокачиваться и следить за прогрессом.
Тот самый хаб. По мере прохождения в нем появляются новые объекты и как-то меняются уже имеющиеся
К слову про дешево выглядящие заставки – вся игра прямо отдает дешевизной: нет какой-то сложной постановки, все механики довольно простые, всё задизайнено так, чтобы исключить какие-либо излишества. Но мы такое не осуждаем, а даже наоборот – восхищаемся людьми, которые в рамках скромных ресурсов делают отличные игры, грамотно прикрывая пробелы уникальной стилистикой и хорошим геймдизайном.
Структура
Каждый забег начинается на одной и той же локации, а потом предлагает выбрать один из нескольких вариантов, куда пойти дальше. Схема всех переходов доступна на базе (естественно, после того, как игрок посетит все уровни) и выглядит следующим образом:
В первой части рана доступны разные маршруты, но последние три уровня фиксированные
В отличие от многих других рогаликов, в этой практически нет никакой рандомизации уровней. В той же Gunfire Reborn уровни имеют разветвленную структуру, но каждый раз на развилках рандомно выбирается только один проход, а остальные блокируются. За счет этого каждый забег состоял из, по сути, рандомного набора арен из списка. В Roboquest игроку доступны любые пути, что с одной стороны хорошо, а с другой не очень. Хорошо, поскольку добавляется некоторая глубина в виде выбора пути: хочешь ли ты пойти более коротким маршрутом чтобы побыстрее закончить ран или более длинным чтобы набить побольше опыта? А не очень – потому что вся ответственность за выбор пути ложится на игрока. И если тебе нужно было попасть на определенный уровень, то тебе нужно самому запомнить весь маршрут. Причем не только нужную последовательность уровней, но и где именно на каждом из них находится нужный переход.
Все-таки рандомизации тут не совсем нет, а практически нет. Вроде как на некоторых уровнях рандомится место входа/выхода из пары вариантов, а в определенных местах может появиться/не появиться портал на дополнительный уровень. Но, с учетом размеров уровней, это практически ни на что не влияет
И вот необходимость запоминать расположение интересностей – это одна из самых душных вещей в игре, на самом деле, потому что большАя часть прогрессии содержится в виде некоторых вещей, которые нужно делать на уровнях. Найти плавки для робота-серфера, показать роботу-охотнику определенные виды оружия, дать роботу-попрошайке гаечный ключ (местная валюта) – все эти вещи можно сделать только в определенных местах и за один забег попасть во все не получится. Поэтому нужно знать где что находится и как куда пройти, иначе, пропустив нужный поворот, придется пробовать еще раз в следующем забеге. Постоянно держать в голове куда ведет та или иная дверь в принципе возможно, но если не играл хотя бы пару дней, то уже и не очень-то уверен, в какую дверь нужно пойти на развилке в середине аква-станции чтобы попасть в энергетический центр: левую или правую. Я, конечно, понимаю, что это часть игры и определенный скилл, который набивается с опытом, но все-таки стоило бы, по-моему, добавить возможность посмотреть карту уровней в ходе забега, хотя бы после первого полного прохождения.
Хотя, справедливости ради, отмечу, что сама система прогрессии необычная и довольно цепляющая. Иногда ты находишь какой-то предмет и пытаешься понять, куда его надо отнести, а иногда находишь место, куда надо что-то принести и пытаешься понять что именно, и где это можно найти. Всё это добавляет интереса и мотивации исследовать уровни. А к тому моменту, когда апгрейды на базе закончатся, а все прикольности на уровнях ты уже выполнишь – игра уже как раз будет пройдена. И дальше ее можно либо дропать, либо пытаться пройти максимальную сложность на максимальную оценку.
В ходе каждого забега нам нужно будет победить четырех боссов. Три из них символизируют конец главы (соответственно после первого уровня, после последнего уровня в разветвленной части и после второго уровня на финальной линейной последовательности), а последний – финальный в самом конце. Боссы первой главы выбираются случайно из определенного набора, а остальные привязаны к конкретному уровню. Боссы интересные и разнообразные, но об этом, пожалуй, в части про геймплей расскажу. Все уровни, через которые придется проходить, на самом деле, геймплейно практически не отличаются. Это просто наборы арен, где-то линейные, а где-то по-разному разветвленные. Для прохождения необязательно, но желательно зачистить их все. Выделить, пожалуй, стоит карту-город Haven City, которая значительно больше остальных и чтобы пройти которую нужно победить четырех мини-боссов, стоящих в разных местах. Также на ней расположено довольно много (больше чем на любой другой карте) мест интереса, где можно залутать что-нибудь полезное. Получается такое легкое заигрывание с концепцией открытого мира, где ты можешь обходить все нужные места в любой последовательности. Не то чтобы игра хоть в какой-то момент сильно проседала в динамике, но отличие этой карты, расположенной в начале финишной прямой всего рана, от остальных привносит определенную изюминку.
Еще можно выделить фиолетовые локации (на схеме рядом с ними нарисованы кристаллы). Это особые уровни-испытания, попасть на которые можно из определенных переходов на обычных уровнях. Эти уровни уникальны и цели на них отличаются. Где-то нужно просто пробежать уровень на время, где-то нужно прорываться на время через врагов, убийство которых немного продлевает таймер, где-то просто пройти ряд усложняющихся арен, заканчивающихся боем с несколькими элитными врагами одновременно. Некоторые из уровней при провале условия просто не дают награду, а на некоторых нужно успеть обезвредить бомбу, которая в случае провала взрывом тут же закончит ран через прикольную комиксную катсценку.
Геймплей
Roboquest у нас FPS, поэтому исполнение core-геймлея крайне важно. Понятно, что у нас тут не дум, но все равно шутерная составляющая выполнена на высоте. Довольно много видов оружия и, что немаловажно, оно действительно отличается друг от друга. Кроме оружия, у каждого робота еще есть две способности: основная и дополнительная. Они могут сильно изменяться прокачкой в ходе рана и создают большую часть отличий между разными классами в геймплее. Враги достаточно дефолтные, но количество их видов оптимально чтобы с одной стороны не перегружать игрока, а с другой заставлять думать какую цель сейчас лучше всего фокусить.
Небольшое отступление. Вот если сравнить поведение врагов в Roboquest и в The Forest, то в абсолютных величинах нельзя сказать что здесь они сильно умнее. У каждого есть свой несложный паттерн и в простых, заранее понятных условиях (конкретная арена, на которой моб расположен) они эти паттерны отрабатывают. НО! В Roboquest это создает просто шикарный геймплей, в котором игрок, понимая, на что способен каждый из мобов должен на ходу принимать решения о том, кого и в каком порядке атаковать, какую способность куда применить и куда двигаться чтобы получать наименьшее количество урона. В Лесу же, аналогичные простые паттерны по типу "подбежал-ударил-отбежал" не работают от слова совсем, поскольку: а) игра делает большой акцент на иммерсивность, а простые паттерны эту иммерсивность ломают б) из-за неровностей ландшафта мобы постоянно ломаются и ведут себя просто неадекватно в) из-за приземленного сеттинга ростер врагов сильно ограничен и их простота не компенсируется разнообразием г) варианты противодействия врагам у игрока тоже ограничены и из-за этого бои превращаются в сплошное уныние. Мораль: глубина проработки систем в игре должна соответствовать общей концепции
Для создания дополнительной динамики и недопускания ситуации с сидением за углом и отстрелом врагов по одному результат прохождения привязан ко времени. Таймер, в принципе, можно заигнорить, но кроме этого есть еще один фактор – механика лечения. Основной источник хила тут – сферы, выпадающие из врагов и пропадающие через несколько секунд. То есть расстреливая врагов издалека, хила получить не выйдет, а урон получать ты всё еще будешь, поскольку какой-нибудь шальной проджектайл да залетит. Механика получения урона тут вообще-то тоже не совсем дефолтная. Часть полученного урона не просто вычитается из количества ХП, а превращается в так называемые царапины. Эти царапины могут восстанавливаться некоторыми способностями и перками, а также значительно быстрее восстанавливаются сферами хила, падающими с врагов, чем окончательно потерянное здоровье.
Таким образом, наиболее эффективной тактикой, в общем случае, является скакание по арене, быстрое убийство врагов и восстановление за счет выпавшего в них хила полученного урона пока он еще пребывает в виде царапин. Соответственно, такой геймплей очень хорошо справляется с тем, чтобы ввести игрока в состояние потока, когда, как в думе, нужно за доли секунды спинным мозгом принимать решения о том, куда сейчас прыгать, в кого стрелять, куда кидать способности и так далее.
Однако, всё-таки есть и альтернативный способ игры. Практически на всех уровнях есть "второй этаж" – дополнительные проходы над аренами, по которым обычно можно пройти весь уровень кроме специальных арен, где нужно убить определенное количество врагов. С этих проходов открывается отличный вид на арену, а хайграунд позволяет эффективно скрываться от большинства прилетающих атак. Играя таким образом ты лишаешься возможности получать хил с мобов, но зато можешь удобно их расстреливать, находясь вне зоны их досягаемости. Хотя, словить рандомный проджектайл всё еще довольно легко, так что тактика специфичная. Что интересно, в игре даже можно найти усиление для такого стиля игры – перк, увеличивающий урон по врагам ниже игрока, если игрок стоит на земле.
Зеленое - основная арена. Красное - верхний этаж
Но вот в связи с наличием этого второго этажа возникают некоторые вопросы к левел дизайну. В игре доступно довольно много механик перемещения: двойной прыжок, который даже можно превратить в тройной, заряжающийся прыжок, крюк-кошка, джетпак и может я еще что-то забыл. Изначально они недоступны, но при выполнении определенных активностей открываются. Благодаря постепенному получению, ты осваиваешь их один за другим, находя наиболее оптимальные тактики и методы применения.
Хотя зачем нужен заряжающийся прыжок – вообще без понятия. Не использовал его после того, как открыл другие мувмент-абилки
То есть если в начале игры забраться на второй этаж получится только в определенных местах и выглядит это скорее как багоюз, нежели как задуманный геймплей, то после открытия всех мувмент-девайсов перемещаться по вертикали игрок сможет практически так же свободно, как и по горизонтали. И в поиске всяких секретиков с использованием новых возможностей очень быстро находишь невидимый потолок, который не позволяет подняться выше определенного уровня. И вот его наличие – загадка для меня, потому что он прям вообще не вписывается. Как будто бы достаточно было просто сделать высокие отвесные стены, по которым никак не получится взобраться и, если уж очень хочется, поставить невидимый потолок где-то на недосягаемой высоте. А так во многих местах он стоит прямо над теми местами, куда легко можно попасть и прыгая туда-сюда регулярно в него врезаешься. Сомнительное решение, в общем.
Теперь немного про баланс
Хочется сказать, что он не просто хороший, он капец какой хороший: разные классы наносят одинаковый урон, несмотря на сильное различие в геймплее; каждое оружие по-своему хорошо и с любым можно можно разваливать; перки и оружие покупаются в магазинах за одну и ту же валюту, то есть всегда приходится выбирать что нужнее.
Не раз и не два обращал внимание, что в результатах потного рана в коопе нанесенный урон обоими игроками отличается не больше чем на несколько тысяч. С учетом того, что общий урон измеряется сотнями тысяч, получается разброс меньше процента. Подчеркну, что это при том, что играли разными классами с разным оружием. Тут либо какая-то подкрутка, либо феноменально хороший баланс.
Но изъяны все же есть. Во-первых, баланс ломается на повышенных сложностях (на третьей и четвертой из четырех). На них урона от мобов получаешь значительно больше, чем можешь отхилить, убивая этих мобов, и даже очень стараясь, крайне легко на последних уровнях неудачно словить какой-нибудь дебафф и бесславно помереть на обычной арене. В связи с этим обстоятельством, самым эффективным становится класс, способный уходить в инвиз. Им даже последнюю сложность пройти не особо сложно, поскольку мобы фокусят тебя в несколько раз меньше, чем обычно. Главное, сам на линию огня не вставай.
Во-вторых – влияние коопа. Усложнение в Roboquest происходит за счет увеличения количества ХП мобов. С одной стороны, это логично: раз вас двое – внесите в два раза больше урона, но если дать в два раза больше врагов, то наступит полный хаос. Так что просто увеличиваем количество жизней у имеющихся. А проблема тут в том, что это изменение ломает темп игры: ты привыкаешь, что чтобы убить определенного врага, нужно фокусить его определенное время. И когда это время вдруг изменяется, чувство потока постоянно нарушается из-за ситуаций, когда враг, который должен был умереть за секунду, умирает за 2. Не то, чтобы это можно было как-нибудь элегантно исправить, но все равно неприятненько.
Ну и в-третьих, мили оружие, несмотря на то, что неплохо себя показывает на начальных стадиях прохождения, становится гораздо менее полезным на поздних этапах, поскольку требует постоянно находиться вблизи врагов, а возможность контролировать арену в таком состоянии сильно уменьшается, что приводит к получению лишнего урона, фатального на высоких сложностях. Кроме этого, оно еще и абсолютно не подходит для битвы с финальным боссом, который является, по сути, большим хитбоксом, висящем высоко над землей в огромном зале.
Финальный босс. Спойлер: у него еще вторая стадия есть
Ну и коль уж коснулись босса, давайте и на других посмотрим. Что могу по ним сказать: всего их одиннадцать разновидностей, причем каждый из них ощущается совершенно по-разному. Каждый как-то работает со своей ареной и требует определенного подхода. Всех описывать не буду, но вот несколько примеров интересностей:
Босс Billy Boom является большой бомбой. Когда игрок оказывается рядом с ним, начинает убавляться специальная шкала, которая, достигнув нуля, провоцирует взрыв и отправку в хаб.
Sir Catercoaster – огромная робот-гусеница, скользящая по специальным металлическим балкам. Собственно, только по этим балкам можно передвигаться и нам, потому что пол – это лава (на самом деле кислота, но не суть). Причем уровень кислоты постоянно поднимается, а арена разделена пополам стеной, не позволяющей атаковать босса из любой точки.
Бой с Uncle Jim проходит на вертикальной цилиндрической арене. Сам босс по спирали поднимается вверх по стенкам, поливая игрока разнообразными снарядами. Игроку же нужно подниматься за ним по разрушаемым стеклянным платформам, крепящимся на колонну в центре арены. А снизу, опять же, поднимается кислота. Причем босс забаланшен таким образом, что зачастую бой заканчивается уже на самом верху арены, когда ты прыгаешь на верхушке колонны, а кислота уже щекочет пятки.
За такое разнообразие в игровых ситуациях однозначно лайк.
Ну и отдельно про последнего босса: искусственный интеллект IRIS, выселивший всё человечество в пустоши предстает, как уже рассказывал выше, в виде огромной штуки, висящей под потолком. Прикол этого боя в том, что чтобы стрелять в босса приходится постоянно смотреть вверх. А на арене в это время происходят различные гадости, которые тебя пытаются убить: взрывы в определенных местах, едущие стены из лазеров и так далее. До открытия всех мувмент способностей – крайне напряженная битва. А сразу после нее идет вторая фаза, в которой тоже нужно демонстрировать чудеса ловкости чтобы не было обидно от помирания об последнего противника в игре.
С этим боссом связана еще одна интересная механика: помните те фиолетовые уровни, которые на схеме отмечены кристалликами? Это не просто так. Прохождение этих уровней как раз открывает эти кристаллы. А кристаллы можно активировать на специальной штуке в хабе. И каждый активированный кристалл увеличивает количество элитных врагов на уровнях, но при этом ослабляет финального босса каким-то уникальным способом (уменьшает ХП, убирает какую-то атаку и так далее). Хотя не то чтобы это прям какая-то супер-важная вещь, потому что на практике я просто включал каждый кристалл как только открывал его, поскольку дополнительные враги на уровнях – это дополнительный опыт, а ослабление босса, который может свести на ноль сорокаминутный ран – полезно.
Еще пару слов об общей стилистике
Комиксный стиль, с одной стороны, проще и дешевле чем какой-нибудь реализм, а с другой – очень гармонично смотрится в такой динамичной игре. Всё выглядит добротно, все нужные объекты на экране читаются хорошо, ничего лишнего поле зрения не забивает (привет отряду самоубийц). Просто и со вкусом, как говорится. Также не могу не сказать про всякие забавные названия. Имена некоторых боссов я уже приводил, но особенно мне понравились buddybot (оружие в виде робота, которого можно ставить как турель), friendbot (летающие роботы-помощники одного из игровых классов) и, внимание, реально лучшее – brobot – тиммейт. В меню так и написано: "пригласить бробота".
Итоги
Подводя итоги, что можно еще раз подчеркнуть: отличный шутерный геймплей, разнообразие за счет классов и оружия, стильная ничем не перегруженная картинка, приятная прогрессия, немного поддушивающая необходимостью что-то запоминать, очень качественный баланс и бробот в придачу. Всё что нужно для крутой игры. Однозначно изюм.
Сам я её по итогу застопроцентил за примерно 40 часов из которых половину играл в коопе, а половину – в соло.