February 2, 2019

Assassin's Creed: Odyssey — режим без маркеров меняет всё

Assassin’s Creed: Odyssey предлагает крупнейший открытый мир в истории Ubisoft. Выбрав пол главного героя, игрок после вступления оказывается на острове Кефалония на востоке Коринфского залива и начинает своё многочасовое путешествие по огромной территории Древней Греции. Прохождение сюжетной кампании с постепенным выполнением побочных заданий займёт порядка 50 часов, и за это время квестов в меню накопится множество. Однако карта не будет усыпана сотнями связанных с ними значков — даже наоборот. И всё благодаря особому режиму «Исследователь», который впервые появился в серии именно в этой части.

Вперёд к неизведанному

Когда Лейла Хассан (персонаж игрока в настоящем времени) ложится в «Анимус», игроку нужно не только определиться с предпочтительным уровнем сложности, но и нажать на один из двух режимов игры. «Герой» делает «Одиссею» похожей на остальные подобные игры: каждый раз, когда вы берёте очередное задание, следующая цель моментально отмечается на карте и видна в открытом мире. Можно по старинке поворачиваться в нужную сторону, садиться на лошадь и отправляться в путь, наблюдая за тем, как уменьшается расстояние между вами и местом назначения.

В режиме «Исследователь» же такое происходит далеко не всегда. Очень часто персонаж, с которым вы общаетесь, будет давать лишь подсказки — отметка магическим образом не появится на вашей карте. Конечно, часть заданий обходится без таких усложнений — за время прохождения одного и того же побочного квеста второстепенный герой может перемещаться из одного района в другой, но Кассандра (или Алексиос) с лёгкостью обнаружит его самостоятельно. В то же время многие дополнительные поручения и сюжетные эпизоды вынуждают следовать подсказкам, и Ubisoft утверждает, что Odysseyрассчитана на прохождение именно в этом режиме.

Главное достоинство «Исследователя» заключается в том, что он ни разу не вызовет каких-либо трудностей, зато оживит открытый мир. Если кто-то даёт вам задание, он подробно описывает место, где живёт его товарищ или заклятый враг. Или намекает, где нужно искать необходимые материалы. Он знает, куда нужно идти, подробно обо всём рассказывает. А благодаря возможности выбирать реплики в диалогах игрок волен расспрашивать собеседника о деталях, хотя для достижения успеха делать это не обязательно.

К счастью, записывать каждую фразу в блокнот и постоянно сверяться с ним не нужно — подсказки будут висеть в левом верхнем углу экрана, и этот текст не исчезнет при открытии карты мира. В подавляющем большинстве случаев подсказок три, хотя бывают квесты с одной или двумя. В задании «Каменное сердце», где наёмника просят найти ингредиенты для любовного зелья, есть лишь две позиции с указанием их примерного местоположения. «Их можно найти в Колыбели мифов на Сефиросе», — сказано в одной из них. Значит, надо отправляться на Сефирос и прогуливаться по его территории.

Иногда в третьей подсказке даже значок нарисован — если регион уже посещали, найти место будет легко.

Древнегреческий детектив

Некоторые многоэтапные побочные задания полностью состоят из поручений с такими подсказками. Возьмём, к примеру, квест «Дочери Артемиды» — в нём игроку необходимо отыскать в разных районах семь легендарных существ и принести их шкуры в определённое место. Первым и самым слабым из них станет Калидонский вепрь, и подсказки выглядят следующим образом:

• Калидонский вепрь обитает в Фокиде,

• Он в северной части Священных земель Аполлона,

• Его видели на болотистом плато.

Фокида — область Центральной Греции, куда не раз нужно будет отправиться по сюжету. Обычно задание нужно выполнять в той же локации, где его выдавали, хотя иногда и в соседние зоны заглянуть придётся. В первой строке почти всегда указан либо крупный регион, либо остров, чтобы вы могли окинуть взглядом всю карту и не запутались.

Священные земли Аполлона — один из районов Фокиды, название которого можно увидеть на карте, если направить на него курсор. И обычно такие районы указаны во второй строке, так что с этим этапом тоже не возникает проблем. Вдобавок в списке можно увидеть уточнение — вепрь обитает в северной части этих земель. Уже легче искать.

Вепрь, судя по всему, где-то здесь.

Наконец, третья строка делает процесс исследования ещё проще, хоть и не всегда. В некоторых случаях вам укажут на аванпост или на пещеру — тогда всё становится совсем элементарным, такие объекты часто скрываются на карте под «вопросиками», если в этом регионе вы ещё не были. А иногда игроку нужно найти небольшую хижину или — как в случае с вепрем — отыскать болотистое плато. Тут уже приходится бегать от одного дерева к другому и буквально вчитываться в подсказку.

Заблудиться в итоге невозможно лишь по одной причине — когда между вами и целью около 150 метров, на экране появляется огромная надпись, предлагающая призвать орла. С помощью этого «карманного дрона» можно быстро обнаружить цель и добраться до неё, завершив таким образом очередной этап задания. Надпись эта нужна не всегда — вы можете сами отправиться в пещеру или крепость, победить всех зверей и стражников и найти то, за чем пришли. Однако предложение призвать орла так и будет висеть до самого конца квеста. Полное отключение интерфейса (настроек в Odyssey очень много) не помогает его убрать, а жаль.

Нововведение вроде бы незначительное и не сильно меняет формулу — по сути, метка никуда не исчезает, вы просто ставите её самостоятельно. Не всегда точно, но всё же. Так же садитесь на лошадь или на корабль либо вовсе используете телепортацию. Но при этом мир кажется более живым, он перестаёт быть лишь красивой декорацией, в которой вы бегаете от одного маркера к другому, игнорируя всё вокруг. В английском языке есть отличное словосочетание busy work, которым описывают монотонные действия, необходимые для продвижения по сюжету. В режиме «Исследователь» монотонность исчезает, изучение местности органично вплетено в процесс зачистки квестов.

В задании «Возраст — не помеха» меня попросили добыть органы животных на севере горы Парнас. Оленя убить было легко: они встречаются буквально на каждом шагу, а вот с медведем возникла небольшая проблема — косолапых нигде не удавалось найти. Зато я изучил всю территорию, раскрыл парочку «вопросиков» на карте, нашёл пещеру Кратоса (да, тут такая есть), а заодно собрал по пути немало материалов для улучшения оружия и корабля. Если бы маркер стоял с самого начала, я бы просто победил медведя, нажал над его трупом на «т��еугольник» на геймпаде, побежал бы обратно к выдавшему задание персонажу и никогда бы сюда не вернулся. А так — провёл с пользой время, полюбовался красотами окружающего мира и смог повысить качество судна.

Древние папирусы из Origins вернулись в виде остраконов — тайники с сокровищами тоже нужно искать по их описаниям.

***

Конечно, режим «Исследователь» трудно назвать инновацией — в Morrowind игроку тоже давали подсказки, намекая, в каком направлении нужно идти. Но часть квестов из-за этого отнимала слишком много времени, фанаты до сих пор с болью вспоминают о некоторых заданиях, а с русской локализацией трудностей было ещё больше. В Assassin’s Creed: Odyssey же заблудиться невозможно. Разработчики хотели, чтобы вы оценили их кропотливую работу и хоть немного прогулялись по окрестностям, а не бежали стремглав к очередному маркеру. Создатели «Одиссеи» явно позаимствовали некоторые идеи у конкурентов и успешно их использовали, но и свои задумки, которые достойны места в других RPG, у игры тоже есть — и этот режим легко можно назвать одной из них.

https://stopgame.ru/show/101504/assassin_s_creed_odyssey_rezhim_bez_markerov_menyaet_vs