Великі технологічні компанії роблять ставку на ігрову індустрію в 2020 році

Ігрова індустрія – найбільша сфера розваг у світі. Технологічні компанії нарешті сприймають її серйозно.

З моменту появи сучасних технологій в 1970-х роках відеоігри часто розглядались як окреме, але не зовсім рівне по використанню обчислювальної чи технологічної потужності. На протязі більшої частини останніх п’яти десятиліть – коли мейнфрейми поступилися місцем ПК, Інтернету та портативним безпровідним комп’ютерам (інколи називаються стільникові телефони), то вони змінили більшість аспектів людського існування. Головний технологічний бізнес і індустрія електронних розваг часто мало що могли зробити один з одним. За виключенням Microsoft, яка представила оригінальний Xbox в 2001 році, інтернет-гіганти на протязі багатьох років схильні розглядати відеоігри як запізнілу думку, цікавість чи нішу, яка завжди була не на часі.

Тепер цьому прийшов кінець.

Маючи річний прибуток більше ніж в 150 мільярдів доларів, світова ігрова індустрія в два с гаком рази перевищує загальний об’єм світового прокату фільмів – 42,5 млрд доларів в 2019 та музикального бізнесу на планеті – 19,1 млрд доларів (включаючи потокові сервіси). Приблизно 2,5 мільярдів людей грають в ігри, навіть якщо багато з них не вважають себе «геймерами» (так, Candy Crush рахується). Великі технології звернули увагу. За останні кілька років Amazon, Apple, Facebook і Google приєднались до Microsoft, зробивши ігровий процес стратегічним пріоритетом. В 2020 році ігри стануть ще більш важливими для їх стратегій.

«На протязі багатьох років ігрова індустрія була трішки в тіні за музикою і фільмами, і завжди намагалась виправдати себе в якості одної із форм масової інформації та розваг» - сказав Філ Гаррісон, віце-президент та генеральний менеджер Google. «Зараз ігри є найбільш розважальною сферою на планеті з цифрової точки зору, тому глобальний масштаб і розмір привабливі для великих технологічних компаній, як спосіб донести свої товари та послуги до більшого числа людей».

«Як технологічна компанія, ви просто повинні бути в іграх» - говорить Філ Спенсер, голова ігрового бізнесу Microsoft.

В цьому році кожен з технологічних гігантів сподівається розширити свою присутність в іграх. І в кожного будуть свої проблеми.

Amazon

Підхід Amazon до ігор, мабуть, найбільш інтригуючий серед технологічних гігантів, а також найбільш непрозорий. Це зв’язано з тим, що Amazon має контроль над набіром ігрових бізнесів, які керуються кожен окремо і вони не мають спільної стратегії.

З ігрових активів Amazon найпомітнішим є Twitch, потужний потоковий сервіс, який з’явився останніми роками, як один з найважливіших векторів світової ігрової культури (і маркетингу). Більше 140 мільйонів людей дивляться Twitch кожного місяця. 15 мільйонів глядачів назбируються кожного дня. В середньому кожен з них проводить там по 95 хвилин.

Менш помітним є хмарний сервіс Amazon AWS, який забезпечує серверні обчислення для більшої частини індустрії компанії. Amazon також готується випускати ігри, і перші випуски будуть очікуватись в найближчі місяці.

«Amazon не займається примусовою координацією» - сказав Майк Фраццині, віце-президент Amazon по ігровим сервісам та студіям. «Ми думаємо над розподільною моделлю володіння, яка дозволить більш швидше рухатись. Ми не зовсім багато думаємо про те, щоб розповісти загальну історію того, як проходить робота над проектами. Ми намагаємось по кожному конкретно представляти інформацію в його власному контексті.»

Аналітики та керівники інших компаній очікують, що в кінці цього року Amazon представить новий сервіс хмарних ігор, щоб конкурувати з Google Stadia і Microsoft xCloud, а також сервісом Nvidia GeForce Now, який був запущений цього тижня після семи років бета-тестування.

«Я б поспорив на те, що в цьому році буде послуга потокової трансляції ігор від Amazon», - сказав Майкл Патчер, аналітик Wedbush Securities. «Не пізніше дати випуску Xbox Series X і PlayStation 5, які очікуються цієї осені.»

Apple

Можливо через те, що Стів Джобс до того як створити Apple, працював в ігровій компанії Atari, тому він ненавидів ігри. І довго це проявлялось. На протязі десятиліть Apple, здавалось, перешкоджала, або в кращому випадку неохоче мирилась з розробкою ігор на своїх настільних комп’ютерах, майже повністю поступаючись ринком комп’ютерних ігор для DOS і Windows.

Таким чином, існує глибока іронія в тому, що відеоігри на даний момент є одним з найважливіших фінансових драйверів Apple, який приносить 80% загального прибутку в мобільному магазині компанії. За словами керівників Apple, більше 1 мільярда людей грають в ігри на iPhone і iPad, що робить iOS на сьогоднішній день найпопулярнішою платформою для відеоігор в світі. Apple навіть не створює ігри сама, але отримує від них більший прибуток, ніж будь-яка інша компанія, крім Tencent, Sony і Microsoft.

«Apple – це видатна частина світового ігрового ринку, якій не приділяється достатньо багато уваги» - сказав Бен Шахтер, аналітик по технологіям, який працював в Macquarie і USB. «Apple, можливо є найбільшим в світі дистриб’ютором відеоігор, а App Store домінує так, як ніколи не було ні на одній іншій платформі»

Apple генерує переважну більшість прибутків від ігор, витрачаючи 30 центів з кожного долара, витраченим споживачами в App Store, включаючи покупки всередині ігор. В той час як розробники залишають інші 70%.

В вересні компанія запустила новий сервіс підписки на ігри під назвою Apple Arcade, де за 4,99 доларів США в місяць підписники отримують доступ до більш ніж 100 ігор, які в основному орієнтовані на дітей, які не мають мікротранзакцій «плати за виграш», від яких страждають більшість мобільних ігор.

Apple поки відмовляється від офіційних коментарів, але люди, які знайомі з ігровою стратегією компанії, запропонували уважніше стежити за Apple TV, як за ігровою платформою для казуальних ігор. Система недавно додала підтримку контролерів PlayStation і Xbox, і Apple може впевнено конкурувати, як сімейна Nintendo Switch.

Facebook

Пройшло десять років з того часу, як Facebook домінував в мережевих іграх (80 мільйонів гравців в FarmVille щомісяця(!)). З самого початку компанія перейшла на мобільні ігри, як тільки з’явились мобільні пристрої. І тепер вона хоче повернутись в якості активного учасника ринку.

«Для Facebook не помічати ігри зараз було б майже неможливо» - сказав Джейсон Рубін, вице-президент компанії по спеціальним ігровим ініціативам. «700 мільйонів людей грають, дивляться або беруть участь в ігровому контенті Facebook кожного місяця.»

Зростаючий ринок потокового мовлення є одним із шляхів. Facebook Gaming позицінує себе як зручна альтернатива Twitch, яка побудована навколо вашої існуючої соціальної мережі.

«Ми раді бачити, що Twitch відкриває велику можливість для всіх нас. Ми думаємо, що категорія настільки велика, що не розглядаємо це, як «ми проти інших платформ»», - сказав Вивек Шарма, голова ігрової компанії Facebook. За його словами, мобільний додаток Facebook Gaming тепер доступний в 14 країнах, але не в США. Схоже, що в США додаток з’явиться вже в 2020 році.

Проте, два великих питання, які стоять перед Facebook – як швидко розвивати хмарні ігри з конкуренцією Google Stadia і Microsoft xCloud, і новим проектом від Amazon? В грудні Facebook купила PlayGiga, іспанську компанію, яка займається хмарними іграми, за 78 мільйонів доларів. Деталі угоди офіційно поки що не коментують.

Друге питання – чи зможе система віртуальної реальності Oculus Facebook нарешті зробити стрибок на масовий ринок? «Facebook чітко дивиться на ігри через призму Oculus, і, очевидно все пішло не так, як планувалось» - сказав аналітик Шахтер. «Вони говорять, що все знаходиться в довгостроковій перспективі, але є в компанії люди, які незадоволені тим, як все пройшло»

Рубін сказав, що позитивна реакція користувачів на нову гарнітуру Oculus Quest підсилює оптимізм.

«Наступні п’ять років покладуть кінець питанню про те, де VR стоїть в сфері розваг» - сказав Рубін. «Через п’ять років ми не будемо задавати питання: чи готові мільйони людей проводити багато часу в віртуальній реальності? Скільки мільйонів, я не знаю. Але це будуть мільйони і мільйони»

Google

За словами Гаррісона з Google, більше 250 мільйонів людей щодня дивляться ігрові відео на Youtube. Але все таки самий амбіційний набіг Google на ігри почався в минулому році з появою Stadia, самої просунутої спроби звільнити ігровий досвід від локального комп’ютерного обладнання.

Починаючи з розквіту електронних розваг, обчислювання, які забезпечують відеогру, були виконані на чіпах, які фізично знаходились прямо перед гравцем – чи то в ігровому автоматі, консолі поряд з телевізором, комп’ютером, телефоном чи якимось іншим пристроєм. З сервісом хмарних ігор, такі як Stadia, вся ця тяжка робота виконується віддаленим сервером.

Першочергові відгуки припускали, що сервіс був недостатньо швидким. Ця думка поступилась загальному враженню, що хоча Stadia може не задовольнити найвибагливіших гравців, але в цілому сервіс працює достатньо стабільно. Єдиний поки яскравий мінус – обмежений вибір ігор і загальна вартість в 130 доларів за контролер і доступ до послуги.

Описуючи в загальних рисах плани на 2020 рік, Гаррісон сказав, що компанія збирається випустити безкоштовну версію Stadia в найближчий час. «Велика стратегічна відмінність полягає в тому, що на протязі декількох місяців ви зможете безплатно випробувати Stadia.» - сказав Гаррісон. «Ніяких грошей, без того, щоб класти будь-яку ігрову приставку дома, ви можете просто натиснути і грати в дивовижні ігри прямо з нашого центру обробки даних.»

Stadia можна відтворювати за допомогою телефонів Pixel від Google, телевізорів за допомогою ключа Chromecast і браузера Chrome на більшості комп’ютерів.

Що стосується невеликої бібліотеки, Google заявляє, що в цьому році має намір представити більше 100 додаткових ігор для платформи. В січні Google оголосила про партнерство з видавцем Activision Blizzard для розміщення ігор Activision в хмарі Google і трансляції турнірів Activision на Youtube. По іншим видавцям коментарі були відсутні.

«В більш широкій галузевій перспективі ми спостерігаємо перехід ігор, які орієнтовані на пристрої, які були моделлю на протязі останніх 40 років, до моделі, в якій центр обробки даних стає платформою» - сказав Гаррісон. «Цей перехід до хмари стане визначальною зміною в тому, як ігри створюються і в які грають»

Microsoft

Для ветеранів ігор від Microsoft великі зміни в цьому році полягають в тому, кого вона вважає своїми великими конкурентами.

Восени Microsoft знову зустрінеться з традиційним конкурентом Sony, оскільки кожен з них буде представляти нові ігрові приставки, Xbox Series X і PlayStation 5.

Але Філ Спенсер із Microsoft говорить, що він більше не вважає Sony і Nintendo своїми головними конкурентами, в основному тому, що ні одна з цих японських компаній не володіє власною топовою глобальною хмарною інфраструктурою, яка схожа на платформу Microsoft Azure. Однією з головних переваг Microsoft для нового Xbox стане інтеграція з технологією xCloud, яка дозволить грати в одну й ту саму гру на консолі, настільному ПК чи мобільному пристрої.

«Коли ви говорите про Nintendo і Sony, ми проявляємо до них велику повагу, але ми бачимо Amazon і Google в якості головних конкурентів в майбутньому» - сказав Спенсер. «Це не є неповагою до Nintendo чи Sony, але традиційні ігрові компанії знаходяться трішки не в своєму положенні. Я думаю, вони могли б спробувати відтворити Azure, але ми вклали десятки мільярдів доларів в розвиток хмарних сервісів за ці роки»

Спенсер сказав, що Microsoft готова співпрацювати з Nintendo і Sony в таких ініціативах, які можуть надати можливість гравцям на різних ігрових системах грати друг проти друга. Спенсер додав: «Я не хочу вступати в боротьбу за формати з цими хлопцями, коли в той час Amazon і Google сконцентровані на тому, щоб залучити до гри 7 мільярдів людей по всьому світу. В кінцевому результаті, це мета»