June 29, 2023

Демо-глава книги "Архитектура видеоигровых миров"

III.7 Санузел

Туалет как виртуальная игрушка

Идеологически заряженным существование туалета оказалось и в мире видеоигр. Для массового искусства поход героя в туалет — обычно то, что вырезается из приключения как нечто скучное, что, впрочем, не мешает талантливым режиссерам использовать их в качестве декораций с равным успехом в драмах, хоррорах, комедиях и боевиках. В проектировании видеоигр одним из первых вопросов на пути туалета к релизу чаще всего оказывается «Зачем он вообще нужен?». Кто-то должен создать модели, текстуры, анимации, скрипты и звуки для этого непримечательного пространства, старательно скрываемого от глаз даже в реальной жизни. Стив Гейнор из студии Fullbright в интервью PC Gamer сказал, что это помогает сделать мир игры более живым, реальным. Если есть ванная комната, должен быть и туалет; если есть туалет, он должен смываться. Так подтвержденные ожидания игрока позволяют ему поверить в то, что он находится в настоящем мире. Брендан Чанг (Blendo Games) в том же интервью PC Gamer предположил, что устройство туалетов помогает игрокам и разработчикам лучше понимать друг друга: «Я понятия не имею, как должна быть устроена энергетическая пушка, а вот с унитазом мы все вполне можем справиться». Это же понимание позволяет некоторым разработчикам шутить над игроками и удивлять их чем-то непривычным или даже абсурдным.

Один из первых видеоигровых туалетов появился в Jet Set Willy 1984 года для ZX Spectrum, но в ней унитаз служил всего лишь неинтерактивным элементом ландшафта. Своего «туалета Хрустального Дворца» видеоиграм придется ждать еще 12 лет — в 1996 году выйдет Duke Nukem 3D. Во второй половине 90-х американское общество в целом еще слабо понимало феномен видеоигр, руководствуясь в качестве главных примеров играми вроде Doom, Carmageddon и Mortal Kombat, нередко представляя все медиа как вотчину до мультяшного экстремальной жестокости, способной снискать славу только у не самых умных детей и застрявших в нежном возрасте юношей. Duke Nukem 3D, с одной стороны, лишь подтверждала крепнущие опасения взрослых: в топе продаж снова какая-то игра с гипермаскулинным мужиком на обложке. В каждой руке у него по пушке, на пряжке ремня изображен знак радиационной угрозы, на фоне — ядерный гриб. С другой стороны, Duke Nukem впервые предоставила игрокам такую глубину интерактивности окружающего мира здесь и сейчас. И особенно хорошо это иллюстрирует первый уровень игры, Hollywood Holocaust: значительную часть этого сегмента составляет кинотеатр, у которого есть свой туалет, и незначительная для прохождения пустоватая комната поражала количеством возможных взаимодействий. Здесь Дюк мог пользоваться унитазом по назначению и со вздохом облегчения смывать; гладеться в зеркало — оттуда на Дюка смотрел мускулистый блондин, чью привлекательность сам Дюк не медлил отметить фразой «Черт, как же я хорош»; открывать двери кабинок и даже застать врасплох инопланетного захватчика; включать и выключать свет в комнате. Унитазы, как и лампу, можно было разбить и освежиться под бьющей из трубы струей воды, восстанавливая по одному очку здоровья за раз. Из комнаты можно было выбраться через шахту вентиляции, а увидеть сам туалет можно было и с помощью изображения с камеры в одной из других комнат.

Duke Nukem 3D, 3D Realms, 1996. Одно из ранних помещений-туалетов в видеоиграх

На фоне того, что большинство шутеров от первого лица того времени предлагали небольшой набор действий на всё время игры — бегать, прыгать, стрелять, открывать двери, — такое количество интеракций в одной комнате выглядит максималистским штрихом. Основной аудиторией Duke Nukem 3D действительно были подростки, и поэтому в аватаре игрока должны были сочетаться характеристики как героя, способного дать отпор армии инопланетян, так и человека, смотрящего на мир и мыслящего как обычный подросток. Мы нередко видим, что маленьким детям нравится играть с водой и выключателями света, им хочется смотреться в зеркала и видеть в отражении кого-то вроде их собственных кумиров, им часто хочется увидеть, что случится, если что-то сломать. Дюк Нюкем воплотил в себе все эти черты, и туалет уровня Hollywood Holocaust стал колыбелью этого героя. Вероятно, без подобных помещений игра имела бы слишком удушающий темп, и интерактивность туалета позволяет на время не преодолевать препятствия, а просто играть с виртуальным окружением.

Способность мира реагировать на желание взаимодействия со стороны игрока и реалистичность этого взаимодействия закладывают фундамент способности виртуальных миров погружать нас в себя. Не каждый мир в отношении приватных вопросов обязан избыточно отвечать на такие запросы, но сложно отрицать влияние туалета как архитектурной единицы на способность мира казаться чем-то большим, чем театральная декорация для драматического действия. Сам Дюк Нюкем, безусловно, застрял в переходном возрасте, и в Duke Nukem Forever 2011 года внушительное для игровых миров количество интерактивных унитазов и писсуаров уже вызывало скорее скуку: виртуальные миры за полтора десятка лет успели шагнуть далеко вперед, а авторы DNF всё еще предлагали смеяться над двухметровым писающим мальчиком на стероидах. Невозможно при этом отрицать роль как туалета, так и зеркала того кинотеатра, где Дюк впервые любовался собой.

В 2000 году вышла противоположная по тональности Deus Ex, чей мир отличается от нашего тем, что в нем «все теории заговора оказываются правдой», а пик моды в нем сочетает любовь к одежде из «Матрицы» и цветастым аксессуарам кислотного киберпанка. Deus Ex не постеснялась читать устами персонажей лекции о проблемах налогообложения, провоцировать размышления о трансгуманизме и размывать границы между силами закона и террористами. Здесь герой хоть и мог носить темные очки в плохо освещенном помещении, но уже вряд ли стал бы разбивать унитазы или подбадривать отражение в зеркале. Как мир должен отреагировать на потенциально нелепое поведение игрока? Если зайти в женский туалет, то нас не только отчитает коллега, чей покой мы нарушили, но позже этого эпизода коснется и наше руководство. «Ты позоришь не столько себя, сколько наше агентство, Дентон», — скажут нам. Эта мелкая деталь не характеризует Дентона как персонажа, но всё же заставляет поверить в мир игры, в то, что один человек может рассказать кому-то еще о том, что мы делаем. Вместе с этим игра демонстрирует существование пространств, где наше присутствие не встретит вооруженного сопротивления, но будет однозначно осуждаться другими людьми. Этот маленький жест интерактивности также отражает весь мир в миниатюре: все обо всех сплетничают, информация течет и распространяется по недоступным для нас каналам, а у действий могут быть последствия, не укладывающиеся в коробочную логику «здесь стреляют — там награждают».

В огромном количестве последующих видеоигр общественный туалет так или иначе оказывается повторением наработок Duke Nukem и Deus Ex: чаще всего он представляет для игрока интерес как место, где можно спрятаться (или спрятать кого-то другого) или найти выход к служебным коммуникациям вдали от глаз стражников. Но сейчас нам хотелось бы коснуться еще нескольких уникальных примеров использования туалета в виртуальной архитектуре.

Dragon Age. Туалет как носитель духа вселенной

Перед разработчиками Dragon Age: Origins из студии Bioware стояла непростая задача. Их прошлые фэнтезийные игры с богатой предысторией базировались на настольной ролевой игре Dungeons & Dragons — к началу 2000-х она уже была хорошо знакома многим игрокам, благодаря чему основные положения Baldur’s Gate и Neverwinter Nights не требовали пояснений. Dragon Age же делалась без опоры на существующие произведения — одной игрой разработчики должны были создать у игроков исчерпывающее представление о мире, в котором те оказались впервые.

Мир Тедас (Thedas — акроним от The Dragon Age Setting, буквально «Вселенная Dragon Age») создавался с оглядкой на позднее Средневековье. Это темное фэнтези — магия соседствует в нем с несправедливостью и погибелью, стерегущей за каждым углом. Круги волшебников устроены на манер средневековых монастырей и выглядят очень похоже — и визуально, и планировочно. Военный орден храмовников со своей узнаваемой символикой следит за тем, чтобы владеющие огромной силой маги не «вышли из-под контроля». Игра выводит на первый план самые разные формы сегрегации и притеснения и предлагает прочувствовать многие из них на себе — так, один из стартовых сценариев предлагает игроку вырваться из эльфийского гетто (эльфинажа) в роли эльфа.

Dragon Age: Origins, BioWare, 2009. Ванные Круга магов

Фэнтези в исполнении Dragon Age максимально далеко от возвышенных мифов и легенд — она спускает волшебство на землю, овеществляет его, воплощает в телах. В сражениях герои покрываются кровью с ног до головы: DA:O предельно явно подчеркивает, что ее героям приходится справляться даже с такими некрасивыми, нарочито негероическими занятиями, как смывать с себя кровь врагов.

Но если кровь еще можно как-то романтизировать (чего стоит один германский герой Зигфрид, ставший неуязвимым, выкупавшись в крови дракона), другие телесные жидкости такой привилегии удостаиваются редко. Они в Dragon Age присутствуют скорее иносказательно, но авторы делают всё возможное, чтобы это присутствие подчеркнуть. Если вы задавались вопросом, ходят ли эльфы в туалет, — здесь вы можете увидеть бессчетное число вещественных тому подтверждений.

Горшки и ванны в Dragon Age: Origins расположены в самых разных местах типа темниц и тюремных камер. Контекст, в которых они появляются, способен много сказать об образе жизни хозяев. Жители эльфинажей вынуждены выделять углы под помывочные в своих небогатых жилищах, а в худшем случае — мыться прямо на улицах. У находящихся под постоянным надзором магов ванны и горшки не отделены от общих мест дверьми — они вынуждены справлять нужду у всех на виду. С помощью горшков DA:O показывает, что в Тедасе только высокопоставленная знать может позволить себе настоящее, уверенное уединение.

После такого внимания к обстоятельствам, в которых жители Тедаса блюдут гигиену, следующая игра серии, Dragon Age II, может несколько обескураживать. В ней не показано ни одного туалета.

Для видеоигр, в которых туалеты не играют явной геймплейной роли (как, например, в симуляторе жизни The Sims, где вовремя справлять нужду — одна из центральных забот игрока), они становятся проявлением творческого избытка. Разработчики добавляют их просто потому, что могут — буквально. В случае с Dragon Age: Origins можно было не заботиться о том, чтобы на каждое спальное место, с которым сталкивается игрок, приходилось хотя бы одно, где ее предполагаемый хозяин мог бы смыть с себя грязь. Тем не менее разработчики это предусмотрели. Перед ними стояла задача предельно насытить мир игры и задать тон будущим играм на его основе, и в ход пошли все ресурсы.

В Dragon Age II же ни о каком творческом избытке речи уже не шло. На разработку продолжения у BioWare было 14 месяцев — небольшой срок по меркам современной индустрии, и совсем микроскопический, если сравнивать с DA:O: от первых набросков до ее выхода прошло семь лет. Разработчики и очевидцы (например, ведущий сценарист Дэвид Гейдер) вообще считают чудом, что игра вышла. Ради этого разработчики проявили мастерство редактуры и опустили огромное количество деталей, характерных для DA:O, но не имеющих непосредственной роли для историй Dragon Age II.

События продолжения разворачиваются в единственном городе и его предместьях. Киркволл, подобно театральной сцене, говорит с игроком минимальными средствами. Вместо крохотных деталей, задающих нюансы, здесь царят колоссальные объекты-монументы: грандиозные городские стены, рыдающие статуи по периметрам площадей, нависающая над горожанами Резиденция наместника, — Киркволл застал времена, когда могущество могло строиться на рабском труде, и всё в этом месте указывает скорее на это выпуклое вопиющее прошлое, нежели на обыденное настоящее.

Dragon Age II, BioWare, 2010. Первое впечатление Хоук от Киркволла

Жилища нынешних горожан тут не в фокусе, но если они и появляются, то несут строгую, чисто функциональную роль — показать, что персонаж на экране живет не на улице. Смена дома может подчеркнуть, как от акта к акту меняется статус героя. Одна из первых задач Хоук — главной героини DA II, сбежавшей в Киркволл от кровавых событий DA:O, — заработать денег и обосноваться в городе. Ей это удается: во втором акте игры Хоук с семьей переезжает из халупы дядюшки в роскошный особняк.

При этом все интимные жизненные нюансы остаются за кадром. В особняке можно встретить массу закрытых дверей, а при попытке зайти в некоторые из них Хоук отмечает, что это, дескать, покои матери, и лучше туда не лезть. Тут обнаруживается интересный факт: за бюджетными ограничениями в Dragon Age II подтянулось куда более почтительное отношение к приватности. Здесь мы гораздо чаще находимся в общественных пространствах вроде городских улиц или рабочих штабов — церквей, казарм, приемных, – а личное по большей части остается за кадром либо вершится прямо на работе.

Наблюдению об утрате приватного можно было бы не уделять столько внимания, если бы тенденция не получила развитие в третьей части серии, Dragon Age Inquisition. В ее случае уже упомянутый творческий избыток был доступен, однако разработчики предпочли высвободить его в другое русло.

Таким образом, в центре внимания Dragon Age: Origins были тонкие нюансы, которыми наполнен мир игры. Туалеты взяли на себя непривычную, но важную роль: места, где представители разных социальных групп моются и справляют нужду, емко отражают разницу между ними. Их можно не замечать, но стоит однажды вглядеться — и перестать обращать внимание на разнообразие ванн и горшков уже не получится.

В Dragon Age II фокус сместился со вселенной в целом на одну конкретную историю. Всё, что не касалось ключевых событий — включая туалеты, — пришлось отсечь из-за жесткой нехватки ресурсов.

Остается Dragon Age Inquisition. Одной из наиболее частых претензий ко второй части была и остается чрезмерная камерность: пока игроки исследовали просторы Скайрима в The Elder Scrolls V, Dragon Age II предлагала один город, узкие улицы и подземелья с повторяющейся планировкой. Насколько это повод для критики — вопрос отдельный. Тем не менее DAI ушла в противоположную крайность и предложила осваивать пространства, соразмерных которым серия еще не видела. Новым фокусом стало исследование мира.

Dragon Age Inquisition показывает, как выстроена повседневность в Южном Тедасе и как на нее влияют гражданская война в Орлее, последствия Мора в Ферелдене, конфликт магов и храмовников и действия игрока в роли главы местной Инквизиции. С самого начала мы постоянно сталкиваемся с бытом на самых разных уровнях: слышим обрывки разговоров о голоде, надвигающихся холодах, очередных разрушенных деревнях и беженцах, необходимости искать ресурсы для обеспечения прибывающих войск. Герои оказываются на пирах и в вымирающих поселениях, регулярно прикладываются к бутылке и живописно занимаются сексом, говорят на исчезнувших языках и шутят на туалетные темы. Но если спальни и трактиры мы еще можем встретить в некоторых локациях, то туалеты — уже нет.

В DAI игрок значительное количество времени проводит за исследованием зданий и рукотворных пространств разной степени парадности или запущенности. Заметно увеличилось количество типов зданий, которые можно встретить в игре: появилось самое разнообразное жилье, включающее в себя всё, от заброшенных хижин в Крествуде до дворянских усадеб в Изумрудных могилах и императорского Зимнего дворца, храмы, смотровые башни, подземелья для каждой из рас (за исключением рогатых коллективистов кунари), крепости разного периода. Всё перечисленное объединяет один главный момент: в каждой из перечисленных типологий так или иначе живут люди, будь то местные жители, беженцы или мародеры. И все они обладают одной общей чертой: ни в одной из этих типологий нет туалетов или предметов обихода этого типа.

По-настоящему серьезный пространственный диссонанс возникает, когда игра проходит первую сюжетную отметку и игрок прибывает в Скайхолд. Dragon Age Inquisition предоставляет игроку огромную крепость, которую на протяжении игры можно не только полностью исследовать, но и реконструировать и оформить согласно своим сюжетным воззрениям.

Dragon Age Inquisition, BioWare, 2014. На этом кадре Тронного зала Скайхолда игрок может поменять каждую деталь интерьера, от статуй и трона до витражей и герба Инквизиции, однако не встретит даже намёка на туалетную комнату

Именно эта возможность игроку досконально исследовать, а затем обустроить Скайхолд под себя, не разрушив его цельности и узнаваемости, порождает главный пространственный конфликт: игрок может выбрать простыни для своего инквизитора, но не может не то что заглянуть в его ванную комнату, а даже предположить, где расположена ее дверь.

В итоге DAI отличается самым противоречивым подходом к проработке внутренних пространств и интерьеров жилых зданий. С одной стороны — бесчисленное количество образов и пространственных типологий, с другой — полное исключение любых физиологических деталей. Чтобы подобраться к возможных причинам этого решения, может быть полезным более обширное сравнение Dragon Age Inquisition с прежними играми серии.

Главный враг — не зараженные жидкой скверной порождения тьмы (как в DA:O) и не ослепленные гневом люди (как в DA II), а духи и демоны, пришельцы из другого мира. Инициация главного героя происходят не через испитие субстанции, которая может его убить, а через контакт со сверхъественной силой, которая оставляет на его руке особую метку, позволяющую закрывать прорывы между измерениями.

Смена тональности проявляется и в визуальных решениях. Логотипы первых двух частей выглядели так, будто они изображены кровью, а логотип Dragon Age Inquisition состоит, скорее, из кованой стали и света. В интерфейсе вместо трехмерных изображений напарников используются иконоподобные портреты, отражающие скорее духовный облик героев, нежели физический. Наконец, знаменитые драгонэйджевские кровавые пятна, которыми герои покрываются после сражений, в этот раз хоть и остались, но значительно убавили в интенсивности.

Проблему недорепрезентации туалетов в Dragon Age Inquisition можно было бы решить всего одним сортиром в покоях инквизитора — так BioWare поступила в другой своей культовой серии, о чем мы поговорим в следующем разделе. Но в DAI разработчики не стали этого делать и тем самым утвердили, что эту серию более не интересует сфера телесного так, как вопросы политики, мифов и мироздания. Впрочем, в дополнении Tresspasser у Инквизитора вдруг появляется причина спуститься с небес на землю и озаботиться состоянием своего тела: отмеченная рука начинает его убивать, а в конечном счете ее и вовсе отрубают. Этот момент позволяет предположить, что в следующей Dragon Age тела и столь важные для их социального функционирования туалеты могут так или иначе вернуться.

Но даже если этого не произойдет, туалеты из Dragon Age: Origins уже оставили неизгладимый отпечаток на серии. Многие игроки по-прежнему продолжают видеть серию сквозь призму первой части, которая сформировала образ Тедаса своим вниманием к совершенно непривычным для фэнтезийных миров деталям. Туалетов вроде бы и нет, но на самом деле они остаются — в наших сердцах.

Mass Effect. Корабельные санузлы как материал для достраивания вселенной в уме

Dragon Age: Origins наполняет подробностями туалетного быта поселения, а если экстраполировать — то и целые континенты. Но что если разработчики хотят пойти дальше (намного дальше!) и осмыслить таким образом целую галактику?

В Mass Effect от всё той же студии Bioware события происходят в разных уголках галактики Млечный Путь. Вопрос туалетов в первой игре серии решается просто: их нет. Подобно второй Dragon Age, Mass Effect отправляет игрока в рукотворные пространства с самыми разными функциями — от космопортов и офисных помещений до лабораторий и военных баз. Но среди них не видно жилищ и мест, где персоны могут быть предоставлены сами себе.

Значительную часть игры мы проводим за рулем планетарного вездехода M35 «Mако», исследуем необитаемые равнины и горы и время от времени исследуем оставленные колонистами типовые здания. Почти все побочные задания подразумевают зачистку типовых зданий с одинаковой архитектурой и компоновкой помещений, но изредка меняющейся за счет обстановки функцией. В зависимости от формата меблировки, помещения с идентичной планировкой могут работать как блокпосты, склады или, скажем, лаборатории.

Отметить настолько высокую степень унификации здесь крайне важно: она даст нам ключ к дальнейшему разбору туалетной ситуации в будущих играх серии. Типизированность зданий означает, что момент, когда мы увидим-таки туалет во второй части в одном из типовых помещений, автоматически наделит туалетами каждое из этих сооружений.

Личные пространства в первой части можно пересчитать по пальцам. Спальня Шепард, кабинет Лиары на «Нормандии» — корабле, на котором игрок исследует космос, медицинский отсек там же и несколько казарм, палат и кабинетов (которые с натяжкой можно назвать личным пространством) на Новерии. Космическая станция «Цитадель» — один из визуальных столпов Mass Effect — пускает игрока лишь на крохотные срезы основных районов. Первая Mass Effect ощущается как игра не о прозе жизни, а о пыльных тропинках далеких планет, за что ее ценят любители более «твёрдой» научной фантастики.

Однако со второй части личное выходит на первый план — как в сюжете, где мы куда плотнее сближаемся с компаньонами, так и в пространствах, куда нас заносит. Буквально каждая каморка обновленной «Нормандии», включая трюмы, оказывается чьим-то спальным местом. Плюс появляется спальня экипажа, в которой стоят двухъярусные кровати и общий стол, за которым проводят время неигровые члены экипажа типа инженеров. Внутренние пространства игры прорабатываются и детализируются уже с упором на проработку жизненных пространств.

Mass Effect 2, BioWare, 2010. Пространство душевой выполнено в виде прямоугольной трапеции и может вместить в себя троих гуманоидов

Например, для игрока впервые открывается большая общественная зона «Цитадели», в которой расположены магазины, клуб и офис местной службы безопасности. Подробно показываются жилые постройки колонистов. Во время одной из компаньонских миссий игрок оказывается на корабле Мигрирующего флота, на котором можно увидеть примеры интерьеров кварианцев — одной из самых загадочных инопланетных рас в игре.

Но если выбирать, что сильнее всего изменилось в Mass Effect 2 относительно первой части, то самые большие изменения коснулись корабля, Normandy SR-2, планировка и визуальный облик которого были радикально переработаны. Из военного корабля, который достается игроку в первой части, новая «Нормандия» превращается в самый настоящий дом с соответствующей проработкой пространства. И одним из главных нововведений, наравне с большой столовой, огромными боковыми палубами для отдыха и полноценной выделенной капитанской каютой, оказались общие ванные комнаты для экипажа и личная ванная Шепард в капитанской каюте.

Вместо насыщения пространств за пределами корабля типовыми туалетами разработчики прорабатывают всего три из них, расположенных на борту «Нормандии». Казалось бы, что может быть важного в этих пространствах, которые вообще никак не насыщены действием? Самым сюжетно значимым событием, происходящим в Mass Effect 2 и связанным непосредственно с туалетами, является замечание СУЗИ, которая напоминает Шепард о том, что она заглянула в мужской туалет, а ее уборная находится с другой стороны коридора. В третьей части эта гендерная неловкость решена более радикальным образом, и при приближении Шепард открываются только двери женского туалета (а если игрок выбрал мужскую версию Шепард, то мужского).

Однако в третьей части личный душ капитана в его каюте наконец-то, видимо, используется по назначению: связистка Саманта Трейнор, из-за аллергии относящаяся к своему здоровью подчеркнуто мнительно, просит разрешения принять душ в капитанской каюте, поскольку общекорабельные санузлы спроектированы из рук вон плохо. Саманта вообще удивительный персонаж: общаясь с ней, можно понять, что гигиенические процедуры ничуть не изменились и спустя много лет в будущем, когда человечество открыло сверхсветовые путешествия и познакомилось с инопланетными видами. В самом начале она говорит про зубную щетку, потом жалуется на сантехнику в общем душе, затем приходит в душ к Шепард. В дополнении Citadel (к нему мы еще вернемся) Шепард проникает на угнанную «Нормандию» с помощью зубной щетки Саманты, а в одной из сцен та принимает ванну и спрашивает, есть ли у Шепард какие-то туалетные принадлежности или она, как настоящий солдат, предпочитает хозяйственное мыло.

В отличие от Dragon Age, которая от первой до последней части игры следует путем распада телесного, Mass Effect, напротив, постепенно «вотеляется», и ей в этом снова помогают уборные — как в физическом воплощении, так и в виде темы для разговора.

Тут возникает вопрос: а достаточно ли туалетов в «Нормандии», чтобы уверенно закрыть тему утилизации отходов? В главе про видимое и невидимое мы обсуждали, что образ места на горизонте может создать ощущение мира куда большего, чем то пространство, где может оказаться игрок. Примерно так же в Mass Effect всего один туалет создает представление обо всех остальных туалетах во вселенной.

Наличие одной крайне проработанной локации — «Нормандии», в которой решены даже туалеты, — позволяет разработчикам не тратить ресурсы на проработку остальных жилых и общественных пространств, которые игрок встретит во время прохождения. На «Нормандии» живут не только люди, но и другие виды — турианцы, кварианцы, кроганы, салариане, — что позволяет предположить, что их туалеты вряд ли сильно отличаются от туалетов «Нормандии». Таким образом, игрок, побывав на «Нормандии», понимает, как будут выглядеть жилые пространства в других местах, потому что уже увидел и изучил их на корабле. Он уже имеет представление о некоем пространственном и культурном коде, который существует в мире игры, и благодаря той пространственной информации, которую получил за время нахождения на «Нормандии», он может «достроить» и остальные пространства, даже если в них отсутствуют туалеты, столовые или казармы. Один раз дав игроку внятную пространственную информацию, разработчикам уже нет необходимости воспроизводить ее вновь и вновь — достаточно дать ее очертания.

Mass Effect 2, BioWare, 2010. Разница размеров Шепард и кроганов в ME2

Уместным кажется, что в финальном дополнении к Mass Effect 3 — Citadel — пика достигает как близость отношений между Шепард и ее напарниками, так и фокус на самом низменном телесном. В этом дополнении герои устраивают масштабную вечеринку в преддверии последней битвы за судьбу галактики. При этом в кадре появляется туалет, которого мы еще не видели: роскошная уборная с водоемом в баре, который команда сняла для вечеринки. При определенных обстоятельствах там можно встретить перепивших напарников, которые вплоть до этого судьбоносного момента никогда не теряли самообладания.

Процесс размыва между фасадом героического-трудового и неловкой изнанкой личного-бытового в эти моменты достигает вершины — и помогают это транслировать, разумеется, туалеты.

Cyberpunk 2077. Туалет как сцена для ситуаций, создающих телесный контакт между игроком и героем

Прохождение основной кампании и дополнительных заданий в Cyberpunk 2077 может занять до ста сорока часов. В игре плотный сюжет и три предыстории, каждая из которых должна хорошо согласовываться с любыми выборами игрока. Это заставляет делать Ви, главную героиню или героя, идеальным пустым сосудом, который каждый сможет наполнить самостоятельно во время прохождения. Но не совсем пустым.

С одной стороны, игрок может поменять внешность, настроить предысторию, плюс выбирать тон, в котором Ви будет вести диалог. Тем не менее Ви остается персонажем: как бы игрок ни пытался согнуть ее (или его) под себя, всё самовыражение ограничено фразами, заготовленными сценаристами, а также актером, чьим голосом эти фразы озвучены.

В этом плане Ви, главная героиня Cyberpunk, очень напоминает Шепарда. Однако Шепард почти всё время присутствует на экране, а Ви — нет, поскольку в Cyberpunk 2077 мы видим происходящее непосредственно от лица героя. Говоря игровой терминологией, Mass Effect — игра с видом от третьего лица, а Cyberpunk 2077 — с видом от первого.

Но как это стыкуется с основным мотивом игры? По сюжету Cyberpunk 2077 Ви вставляет в голову чип с цифровым образом Джонни Сильверхэнда — погибшего десятки лет назад террориста и борца против власти глобальных корпораций. В лучших традициях киберпанка (уже как жанра) это технологическое чудо начинает отбирать у Ви ее тело — «переписывать» его под себя, чтобы однажды вытеснить личность прошлого хозяина и забрать его себе.

Cyberpunk 2077, CD Projekt RED, 2020. Ви за несколько минут до “смерти” в прологе. Игрок может решить, какой степенью самообладания хочет наделить свою героиню

В разделах о Dragon Age и Mass Effect мы робко затрагивали вопрос телесности — он во многом задавал тон этим историям, однако никогда не был в фокусе повествования. Для Cyberpunk 2077 же этот мотив становится центральным — это буквально игра про распад тела. И тут перед нами возникает интересный факт: большую часть игры это тело не попадает в наше поле зрения!

Разработчикам надо регулярно напоминать игроку, что с каждым витком сюжета Ви всё больше и больше теряет контроль над собой. Ви буквально рассыпается. Как это показать в игре с видом от первого лица? На помощь нам приходит туалет!

Одна из предысторий Ви, которую можно разыграть при генерации персонажа — корпоративный работник, — начинается с того, что Ви тошнит от приступа тревоги в туалете офисного небоскреба. Подобные встречи с зеркалом в уборной знаменуют те редкие моменты, когда мы можем увидеть своего героя в лицо не на экране выбора экипировки, но непосредственно в сюжете. Каждый взгляд в зеркало сближает нас с героиней. Далеко не всегда это происходит в моменты кризиса: так, предыстория Ви-кочевника начинается с того, что Ви смотрит на себя и срывает со своего жилета нашивку своей банды кочевников. Здесь контакт с зеркалом — это момент самоактуализации, один из немногих, где Ви уверенно обретает себя, а не хватается за остатки самости из последних сил.

Далее по ходу сюжета мы регулярно оказываемся в туалетах из-за самочувствия главной героини. Ви тошнит, она теряет сознание, приходит в себя на полу, но вовсе не там, где была до отключки, — всё это постоянно напоминает о физиологии Ви, которая упорно терпит одно поражение за другим.

Каждый раз, когда игрок обнаруживает себя в туалете по воле сюжета, напоминает, что тело Ви становится всё ближе к окончательному распаду. Апеллируя к телу аватара таким образом, разработчики помогают с ним сблизиться. Вид из глаз здесь предлагает занять место не стороннего наблюдателя, а примерить ситуацию на себя.

Control. Офисный туалет как островок стабильности и безопасности

В Dragon Age туалеты отражают сдвиг в интересах разработчиков, в Mass Effect помогают заполнять пробелы в изображении вселенной, а в Cyberpunk выстраивают телесный контакт между игроком и героем. В Control же у туалетов куда более простая задача — просто быть туалетами. Ни больше ни меньше.

Если другие игры из этой главы строят города, континенты и целые вселенные, то Control достаточно одного здания. Но какого! По сюжету Control вы оказываетесь в Старейшем Доме — загадочном небоскребе, который никто не может найти, пусть даже он и отстроен в самом центре Манхэттена, который внутри больше, чем снаружи, который полнится всеми мыслимыми и (чаще) немыслимыми аномалиями. В Доме действует Федеральное Бюро Контроля — организация, вызвавшаяся сдерживать и документировать деятельность Дома и связанные с ним необъяснимые явления. И если отложить в сторону оккультную часть вопроса, функция Старейшего Дома как здания обозначается вполне конкретно и неожиданно просто. Это офис.

Старейший Дом изменчив, нестабилен и сопротивляется любой житейской логике. Его пожирает зловещая сила под названием Шипение, которая деформирует и без того непредсказуемую архитектуру строения. В такой обстановке легко было бы потерять землю под ногами, уйти в совсем беспардонный сюрреализм, но разработчики предпочли не идти этим путем.

В Старейшем Доме очень подробно проработано каждое помещение — от парадных общих залов Ритуального отдела до проходных кладовок Сектора обслуживания. Пространство игры спроектировано с большим уважением не только к конкретным архитектурным первоисточникам, которые были использованы в качестве референсов игры, но и в целом к архитектурной моде 60–70х, к классическим бруталистским пространствам и специфическому восприятию этих интерьеров в наше время. Пространство игры собрано из цитат разной степени узнаваемости, от довольно заметной Часовни света Тадао Андо до малосчитываемых фрагментов из работ Карло Скарпы. Старейший Дом — настоящее архитектурное произведение, которое по своей изобретательности, трудоемкости и пространственным решениям может соревноваться с реальной архитектурой.

На карте Старейшего Дома, представленной поэтажными планами, разработчики нанесли даже оси и нитки размеров. По ним можно проанализировать сами планировки и обнаружить, что Старейший Дом — это на удивление гармонично спроектированный офис, который приспособлен в первую очередь для комфортной работы белых воротничков, а не для разборок с монстрами. В нем много сортиров, еще больше подсобок, масса специально спроектированных не слишком комфортными для работы (но удобными для всеобщего шпионажа) коворкингов и сотни указателей, висящих на каждом повороте. При внимательном рассмотрении карты заметно, что помещения с разными функциями соотносятся между собой очень пропорционально, чтобы это не ломало ощущение офиса.

Ну, а по уборным Старейшего Дома заметно, что они спроектированы с таким повседневным вниманием, как будто разработчики создали их для реального офиса. В них масса деталей, которые делают пространство убедительным: разнообразные планировки туалетов, с умом сделанная раскладка плитки, вазоны с цветами, обилие мелких вещей типа салфеток или моющих средств, которые разнятся от туалета к туалету. Продуманность среды даже в совершенно незначительных пространствах типа сортиров указывает на то, с какой серьезностью игра относится к целостности мира.

Control, Remedy Entertainment, 2019. Стандартное наполнение туалетов Старейшего дома

Может показаться, что туалеты не имеют для игры никакого принципиального значения: в них происходит исчезающе мало действия, и большая его часть приходится на DLC The Foundation. В остальное время игрок в целом может даже не заглядывать в них, поскольку там находится всего пара записок, которые поясняют задание, связанное с засором, и сейфы с материалами. Однако туалеты, которые, на первый взгляд, были добавлены только из-за того, что без них сложно вообразить офис даже в игровой среде, несут огромную пространственную роль, влияющую на геймплей и восприятие игры. Туалет в Control — это минимальный бит понятной пространственной информации, относительно которого мы воспринимаем масштаб остальных помещений — и архитектурный, и сюжетный.

Control обладает сложным, экспрессивным пространством. Каждый крупный уровень не похож на другой, и каждый новый зал или зона отличается крайне узнаваемой и яркой архитектурой. Это большой плюс для игры, но только до определенного уровня: поток ярких образов может смазать впечатление от пространства игры, заставить парадные части локаций конкурировать между собой. Несмотря на то что большие помещения, помимо разного визуала, имеют разные функции и могут проходиться игроком в разных стилях, слишком большой поток выразительных помещений может утомить точно так же, как и одинаковые катакомбы или вентиляционные шахты. В этот момент на помощь приходят туалеты и подсобки — небольшие, унифицированные, подчиненные строгой логике, которые находятся между парадными зонами. Туалеты своей строгой однотипностью дают значительное увеличение размера здания и понимание, что игрок находится в офисе.

Типовые помещения, такие как туалеты и подсобки, позволяют подчеркнуть красивые или важные пространства, в которых происходят ключевые события сюжета и находятся боссы уровней. Отсутствие туалетов и подсобок может усложнить навигацию по зонам офиса, поскольку большие сюжетные пространства начнут конкурировать друг с другом, а пространство между ними визуально сократится или станет более монотонным за счет коридоров, на которых во время движения будет концентрироваться внимание игрока (т. к. по факту, кроме боевых зон, заходить будет некуда).

Туалеты позволяют сделать пространство более сбалансированным и функционально пропорциональным. Будучи фактически декоративной частью игры, уборные на деле успокаивают ход движения по сюжету, делая игру более плавной. Если бы в игре не было подсобок и туалетов, игрок постоянно двигался бы между пространствами, насыщенными стычками с противниками и боссами, и единственная возможность остановиться и оглядеться по сторонам у него была бы только после очередной перестрелки. Это сильно взвинтило бы темп игры, сделав его слишком рваным, что неизбежно повлияло бы на восприятие основного сюжета. Возможность передохнуть, медленно пройдясь по необязательным помещениям типа туалетов и подсобок в поисках записок и дополнений к истории выравнивает движение по игре даже в том случае, если игрок поставил перед собой цель пройти одну только основную кампанию за среднее минимальное время.

Control, Remedy Entertainment, 2019. В силу специфики исследований Федерального Бюро Контроля, в туалетах Старейшего дома нет зеркал

Помимо прочего, туалеты в Control создают зоны безопасности, а коридоры — зоны ограниченной, контролируемой опасности. Во время прохождения игрок быстро понимает, что в туалетах не происходят нападения иссов, а в коридорах они уничтожаются с первого раза и не воскресают, в отличие от залов и зон, которые прилегают к точкам контроля. Это позволяет игроку построить свою стратегию прохождения игры.

Кроме того, отсутствие на этих участках уровней экшена (стычек с противниками любого порядка) и сюжетной информации (записок и документов) разряжает и «успокаивает» пространство, делая его более цельным и реалистичным. Происходит выравнивание баланса между пространствами с разным сюжетным наполнением и набором действий, которые может совершить игрок.

В Доме, где ничего никогда не стоит на месте, где в каждом углу может поджидать опасность или аномалия, с которой человеческий разум просто не в силах совладать, не впав в безумие, только туалеты всегда остаются простыми, понятными и последовательными. Они дают игроку необходимый ориентир, контраст, землю под ногами, чтобы тот осознал, в насколько невероятном месте он на самом деле оказался.


Это демонстрационная глава книги "Архитектура видеоигровых миров", вышедшей в рамках серии "Видеоигры: глубокое погружение" в 2023 году.

Заказать её можно по ссылкам: