September 24, 2018

Как геймификация меняет систему здравоохранения

Мы стоим на пороге масштабных изменений в сфере здравоохранения. Они неумолимы, и в них заинтересовано множество сторон: пациенты, врачи, исследователи, коммерческие компании, студенты медицинских вузов. Добавление игровой составляющей в приложения и медицинские гаджеты поможет мотивировать пациентов собирать данные и каждый день принимать активное участие в управлении своим здоровьем.

О том, каким образом игровые механики способны помочь здоровью человека и оптимизировать работу клиник, рассказывает Сергей Лаванов, руководитель отдела цифрового здравоохранения компании Philips в России и СНГ.

С психологической точки зрения люди постоянно стремятся к признанию и ждут положительной оценки своих действий. Ощущение победы, переход на новый уровень, участие в соревнованиях – эти и другие аспекты игры позволяют нам чувствовать себя увереннее и мотивируют на новые достижения. Элементы геймификации способны превратить такие повседневные занятия, как покупки, тренировки и даже поход к врачу в деятельность, от которой можно получить отдачу в виде бонусов, баллов или других достижений.

Поколения Y и Z, представители которых выросли в эпоху доступного интернета и видеоигр, являются основными пользователями игровых технологий во всех сферах, включая здравоохранение и уход за собой. Технологии геймификации помогут привить людям здоровые привычки, сохранить позитивный настрой во время реабилитации, а также наладить взаимодействие между врачами и пациентами.

«Умные» гаджеты для ЗОЖ

Основная цель геймификации в системе здравоохранения – как можно быстрее и легче вовлечь пациента в управление своим здоровьем. Например, мы использовали игровой подход при разработке своих продуктов по уходу за полостью рта. Детская зубная щетка Sonicare с мобильным приложением позволяет привить детям полезные привычки и учит их чистить зубы дольше и эффективнее. Благодаря подключению по Bluetooth к смартфону дети могут использовать обучающее приложение во время чистки зубов, зарабатывать баллы и отслеживать собственные успехи. Таким образом, некогда скучный процесс ухода за полостью рта превращается в занимательную игру и помогает родителям быстрее обучить ребенка правильным привычкам.

Элементы геймификации внедряют в различные гаджеты для ведения активного образа жизни. Например, есть спортивные браслеты, которые позволяют совмещать тренировку и увлекательную игру.

Несколько лет назад разработчики браслета Striiv создали фитнес-игру на базе шагомера. Одна единица энергии в игре равна одному шагу в реальной жизни и стимулирует человека больше двигаться, чтобы проходить уровни. Такие фитнес-трекеры имеют функцию синхронизации с приложением на смартфоне и способны быстро находить друзей-пользователей в социальных сетях или в контактах, которые используют эти браслеты. Это помогает людям сравнивать свои успехи и мотивировать друг друга на новые спортивные достижения.

Игровые платформы и консоли

Помимо нужд молодого поколения, геймификация становится полезным инструментом для людей более старшего возраста. Например, платформа Aging Well, разработанная RespondWell и нашей компанией, предоставляет широкий спектр решений для пожилых людей, которые нуждаются в самостоятельной реабилитации и ведении активного образа жизни на дому. Система включает в себя различные игры и тренировки, с помощью которых людям в возрасте легче и интереснее поддерживать физическую активность. Aging Well оснащена технологией BrainHQ, которая представляет собой набор упражнений для тренировки мозга, а также помогает управлять приемом лекарств и позволяет пациенту быть на связи с лечащим врачом.

Видеоигры показывают свою эффективность в реабилитации пациентов с патологиями опорно-двигательного аппарата. Игровые консоли, такие как Wii Nintendo, помогают людям вновь начать ходить, развить мелкую моторику и улучшить реакцию. Также некоторые игры на ловкость и точность используются специалистами для восстановления у пациентов контроля над руками.

Игровые элементы могут помочь в реабилитации пациентов, переживших инсульт. Например, швейцарская компания MindMaze, запустила программу MindMotion Pro, которая помогает восстановить работу верхних конечностей после инсульта и развивать мелкую моторику. В платформе используются 3D-камеры для распознавания движений, чтобы управлять виртуальной рукой на экране.

Игровая механика применяется и для повышения квалификации врачей. Голландская компания IJsfontein обратила внимание на то, что врачи все меньше времени уделяют обучению студентов, поэтому команда разработала игру под названием abcdeSIM. Она учит молодых специалистов применять специальный систематический подход для оценки и лечения пациента с острым заболеванием самостоятельно, без присутствия врача. Такой интерактивный метод позволяет сократить время и ресурсы на переквалификацию врачей и сделать процесс обучения более эффективным.

Технологии VR

Большую роль в развитии геймификации в медицине сыграли VR-технологии. Эксперты отмечают высокую эффективность виртуальной реальности для работы с посттравматическими синдромами у пациентов. Так, с помощью VR проводят отвлекающую терапию для пациентов с сильными ожогами, которые испытывают постоянную боль. Например, видеоигра «SnowWorld», воспроизводит вокруг пациента зимний пейзаж и дает возможность поиграть в снежки, не выходя из дома. Это помогает пациентам «переключиться» и облегчить болевые ощущения.

VR-технологии помогают снизить тревожность у пациентов с онкологическими заболеваниями, особенно у детей. Компания KindVR разработала несколько программ с использованием технологий виртуальной реальности для погашения болевого синдрома. Приложение позволяет окунуться в подводный мир или попутешествовать по разным странам.

Виртуальная и дополненная реальность активно применяется во время реабилитации пациентов, переживших потерю конечности. Многие из них после операции испытывают боль и ощущение напряженных мышц в той части тела, которой уже нет. В данном случае врачи обращаются к технологиям дополненной реальности, чтобы пациенты могли увидеть свою потерянную руку или ногу и сумели постепенно перестроить работу мозга так, чтобы снизить ощущение постоянного напряжения.

Технологии дополненной реальности помогают также пациентам, страдающим различными фобиями. Например, технология, разработанная компанией Psious Inc., позволяет людям избавиться от страхов перед публичными выступлениями, боязни насекомых, высоты. Вполне возможно, что в ближайшем будущем VR-решения станут отличным помощником в работе психологов и психиатров и будут активно применяться в лечении и профилактике различных заболеваний.

Игры для снижения стресса во время диагностики и лечения

Игры не только мотивируют на новые достижения, но и помогают снизить уровень стресса перед обследованием. Помимо страха перед процедурой, многие врачи сталкиваются с общим недостатком знаний у детей и их семей о методах диагностики. Поэтому специалисты начали применять ��ехнологии геймификации, чтобы сделать процесс обследования более комфортным для маленьких пациентов. Philips совместно с фондом CurArte разработали решение Imatgina, призванное положительно повлиять на состояние маленьких пациентов и их родителей перед обследованием.

Мобильное приложение ScanKids позволяет в игровом формате узнать больше об обследовании перед визитом к врачу. Оно включает в себя информацию о наиболее распространенных исследованиях – рентген, компьютерное, магнитно-резонансное и ультразвуковое сканирование.

Дети и их родители выбирают необходимый вид диагностики и часть тела для визуализации. С этого момента персонаж пошагово рассказывает, как проходит процедура.

Еще один пример использования игровых элементов – приложение Re-Mission 2, выпущенное некоммерческой организацией HopeLab для поддержки детей с онкологическими заболеваниями. В каждой из мини-игр нужно бороться с раковыми клетками в своем теле. Оружием здесь выступают антибиотики, химиотерапия и клетки иммунной системы. Игры помогают маленьким пациентам понять, почему важно ответственно подходить ко всем процедурам и сохранять позитивный настрой.

Дальше – больше

Популярность здорового образа жизни, а также особое внимание к профилактике заболеваний приводит к тому, что геймификация становится одним из наиболее эффективных методов реабилитации пациентов и формирования полезных привычек у людей. Многие страны уже успешно внедряют игровой подход в медицину. Например, в Китае постепенно фокус смещается от лечения заболеваний к их профилактике и ранней диагностике. К тому же нехватка квалифицированных специалистов в некоторых регионах, перенаселенность и плохой доступ к медицинской помощи привели к тому, что власти задумались о применении геймификации для решения ключевых проблем в здравоохранении.

С помощью специальных платформ и гаджетов жители Китая смогут самостоятельно следить за своим здоровьем и не забывать о регулярном посещении врача. В Японии игровые медицинские приложения используются для повышения интереса населения к спорту, для профилактики хронических заболеваний, а также направлены на решение проблемы повышенного стресса у японцев.

По прогнозам, в ближайшие годы особенно перспективным станет рынок приложений для профилактики хронических заболеваний, а также устройств и программ для соблюдения приема лекарств и оперативной связи с врачом. VR-технологии, мобильные приложения и медицинские гаджеты позволяют по-новому взглянуть на здравоохранение и дают возможность людям сделать выбор в пользу правильного образа жизни. Есть все шансы, что в будущем нас ждут еще более перспективные разработки с использованием технологий геймификации, которые смогут вывести заботу о здоровье людей на принципиально новый уровень.

Источник