"Doom" - история, которая прошла сквозь десятилетия. Часть первая.

by @big_obzorski
"Doom" - история, которая прошла сквозь десятилетия. Часть первая.

Это мой первый опыт, поэтому все серьёзные претензии по структуре прошу отметить в лс.

Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен.

Эта цитата принадлежит Джону Кармаку - техническому гению студии id Software. С тех пор много воды утекло, сюжетно видеоигры стали намного более полноценными, появились вселенные и истории, которые по содержанию не уступают даже признанной классике.

Но с чего же все началось? А началось все с Фобоса, где Union Aerospace Software проводили эксперименты по созданию революционной игры в 3D...

История студии

(Первоначальный состав id Software - Джон Кармак(слева) и Джон Ромеро(справа))

Началось все с идеи. Очень сложно нарыть информацию о том, кто именно увидел мир, полный демонов и жестокости, но если сравнить даты и примерный опыт, то явным творцом был Ромеро. Именно он отвечал за дизайнерскую составляющую и идею.

Уже в 1984 году он пишет идею некого игрового проекта и выкладывает его в популярный по тем временам журнал inCider и выигрывает конкурс.

Позднее он уже начинает заниматься вплотную игровой индустрией и попадает в Origin Studios, но к сожалению проект над которым он работал (порт игры с Apple II) проваливается из-за низких продаж и по приглашению Джон устраивается в Blue Sky Productions, где так же не задерживается слишком уж долго

В дальнейшем он сменит целых три студии, пока не повстречает своего тезку, друга и тогда ещё скромного малого, Джона Кармака, с которым он совместно основывает id Software...

Кармак в отличии от Ромеро, всегда заглядывал в более далекое будущее. Технические науки, аэрокосмическое образование, программист - именно он отвечал за всю техническую основу в будущих проектах студии, совместно с Томом Холлом

И вот, первого февраля на свет появляется наша малышка, которой в уже недалеком будущем предстояло перевернуть мир видеоигр...

В том же 1991 году студия выпускает две игры - Hovertank и Catacomb 3-D, которые только начали формировать жанр FPS, но не являлись ещё ни теми "мясными шутерами", ни даже прорывом в технологии.

И тут в 1992 году выходит Wolfenstein 3D, который наконец-то даёт тот самый толчок студии, после которого мы получили хитовую дилогию Doom. Несмотря на кликбейтное название, игра была сделана на двухмерном движке, но по меркам тех годов это было феноменально. Не все могли даже запустить эту игру на своих ПК, но слава о студии уже пошла и оставались считанные месяцы до революции в видеоиграх...

Несмотря на малое техническое отличие от "Волчьего Замка" Doom выстрелил с громкостью ядерного взрыва. Различное положение противников по уровням, ощущение полноценного 3D, дикий экшн, море крове, возможность играть даже на домашнем ПК - игра сделала "Бум". Хвалебные отзывы критиков и геймеров, высокие продажи, успех второй части (которая по сути почти ничего не изменила, по нынешним меркам студию бы просто заплевали) - это вскружило голову талантливым разработчикам

Многочисленные выставки и интервью, известность по всему миру, узнаваемость бренда - рано или поздно все это бы привело к ссорам. Ромеро, явно потерявший голову от успеха, поссорился с Кармаком и покинул студию незадолго до выхода первого Quake, и основал свою студию ION STORM

Позднее Кармак будет утверждать, что вклад Ромеро был переоценён, но лично мое мнение - он был очень расстроен уходом друга, с которым они вместе создали шедевр.

Несмотря на столь яркий старт, студию в будущем ждало лишь разочарование - успех полноценного 3D шутеров Quake и Quake 2 затмевали вышедшие позже Unreal и Half-Life, жанр чистого "мясного" шутера начал умирать, и даже последующий Quake 3 вообще не имел сингловой кампании (зато стал революцией в киберспорте)

В 2001 году был анонсирован Doom 3, на тот момент Кармак понимал, что единственное, чем он может удивить всех - это опять же технологии.

Новая игра выглядела сочно и очень красиво, но это как раз её и погубило. Большинство вынуждено было довольствоваться слабыми настройками графики, и лишь немногие видели все достоинства игры. К тому же уход в бюджетный хоррор так же не принёс успеха (ведь на тот момент ему пришлось соревноваться не только с Half-Life 2 в плане сюжета и графики, но ещё и с F.E.A.R. в плане атмосферы ужаса). Естественно игра провалилась и вопрос о том, когда фирма уйдёт на покой, стал лишь временным...

Последний выход Кармака на широкую сцену ознаменовался выходом провального Rage, который пестрил багами, плохой RPG составляющей, плохой FPS составляющей, сюжетно слабой и просто неудачной игрой. Намечавшийся выход 4 части Doom был заморожен, студия находилась в шатком положении, и именно тогда её и покинул Кармак, впоследствии перейдя в сферу виртуальной реальности.

Затем права и студия уходят в Bethesda, где начинают разрабатывать новый Doom, абсолютно отбросив все наработки Кармака, в результате чего мы получаем Doom 2016 года. В отличии от всех предыдущих перезапуском и ремастеров это классический "мясной шутан" с динамичным геймплеем, время сделало свой поворот и мы вернулись в 1993 год. Плохо ли это? Я не знаю, решать фанатам, но знаете, новый Wolfenstein лично по мне оказался более интересным и проработанным. Хотя в своё время он ничем и не отличался от Doom. Хорошо-плохо, решайте сами, но в итоге мы получили студию, которая избрала следование путям 1993 года своей политикой....

Игровая серия

В общей сложности сам Doom насчитывает 4 игры, о которых сейчас вкратце - это не обзор, а просто перечисление, поэтому не ждите личного мнения. Просто факты


Doom. 1993 год

Представляет из себя эталонный 2,5D шутер тех времён. Создан на движке id Tech 1. Геймплейно предлагал исследовать лабиринтные локации с периодическим решением логических задач и многочисленным отстрелом всего живого на карте. Набор из пистолета, автомата, дробовика и гранатомета стало определяющим в жанре на будущее, а бензопила стала фишкой игры навсегда. Сюжетно представляет стандартное вторжение темной армии (разрабы вдохновлялись "Зловещими Мертвецами"), да и вообще сценарий соблюдал тезис высказанный в самом начале поста.

Крайне реалистичная графика по тем годам, повышенная динамика геймплея и простота позволили думу задать жанр FPS на очень далекое будущее.


Doom 2. Hell on Earth

Чутка переработанная визуальная часть, одно новое оружие, разделение на эпизоды и голова Ромеро в конце - абсолютный успех, но сейчас это смотрится ужасной халтурой. Хотя радует, что ничего не было сломано, а лишь поправлено и улучшено.


Doom 3. 2004 год

Предпоследняя попытка Кармака создать что-то оригинальное во вселенной, и в целом в индустрии. Тёмные коридоры, скримеры, попытка создать хороший сюжет, высокая требовательность от ПК - игра провалилась и фактически похоронила студию. Но до полноценного провала им оставалось всего 4 года.

Несмотря на мою любовь к этой части (ибо это было моим первым знакомством с Doom, я не могу не отметить, что id Software уже тогда начала задавать себе планку, которой она не могла достичь. Нельзя одновременно пытаться сорвать все яблоки и удержаться на ветке. Яблоки то может и были сорваны, но студия начала своё головокружительное путешествие в братство забытых временем студий


Doom. 2016 год

Возвращение к истокам первых двух частей, безумный экшн, мощная музыкальная составляющая, и полное отсутствие отцов-основателей. Несмотря на последний фактор, студия воссоздала тот самый олдскульный шутер, который нужен был фанатам. Многие задаются вопросом - "а так ли он был необходим, может это просто попытка нажится на франшизе, а не любовь к фанатам?". Сейчас ответ не узнать, ибо на подходе уже Doom. Eternal, который является идейным наследником второй части...


Да, выходили различные ремастеры, паки и порты на другие платформы, но их было так много, что я не вижу смысла о них рассказывать. Ибо каждый из этих проектов почти ничего не добавлял в оригинальные игры. Но серия Doom знаменита не только играми

На этом заканчивается первая часть об истории серии Doom, ожидайте вторую часть в течении следующего дня, пока я подготовливаю материал. И помните, каждый человек способен влиять на мир с помощью идеи. Главное толчок

June 18, 2018
by Человек из Толпы