Геймплей Torchlight 2 с точки зрения геймдизайна. Вкратце.
Краткое описание
Torchlight 2 - это диаблоид, который "Не смог".
Боевая система
Тип боевой системы
Можно выделить два типа боевой системы в рамках игр с толпами противников; Эффектная и быстрая нарезка противников, наиболее свойственная диаблоидам, и вдумчивая боёвка, требующая отдельного внимания каждому отдельному противнику или группе противников. Torchlight 2 в своей реализации не попал ни в один из вышеописанных типов: Противников много и они имеют слишком много здоровья, чтобы выполнять роль пушечного мяса, но при этом у них по большей части высокий урон, один одинаковый паттерн атаки и нет возможности избегать его “По умному”, а противники-стрелки и вовсе почти всегда атакуют хит-сканом. При том игрок сильно ограничен в применение навыков; У них длительные анимации, а атакующих навыков, которые как то синергировали бы или хотя бы работали бы одновременно, по сути и нет. В итоге у игрока две стратегии:
Первая заключается в том, что если игрок достаточно силен, то он будет просто бездумно стоять в толпе, выпивая одно зелье здоровья за другим. Вторая стратегия это просто “Подошел, ударил, отошел”, что еще более раково, чем первая.
Поведение противников, элитных противников и боссов
Обычные противники, не смотря на их различные типы и даже дополнительные атаки, по сути делают одно и то же, однообразно закидывают игрока уроном, что не было бы плохо, в случае, если бы боевая система была рассчитана на мясорубку, но увы. С боссами и элитными противниками ровно то же самое, только их здоровье больше в 10-100 раз; в 100 раз больше тоски. Элитные противники при этом могут иметь какие то случайные “Особые свойства”, по типу “Отравляющий, быстрый, взрывается…” но все эти свойства, в рамках данной игры, не оказывают вообще никакого влияния на геймплей, лишь нанося по вам дополнительный урон, или растягивая время боя.
Возможные решения проблемы
Очевидные варианты, свести боевую систему к одному из вышеописанных типов; Либо понизить параметры противников и увеличить скорость применения навыков игрока; Либо уменьшить кол-во противников, добавить им более явное разнообразие действий, а игроку дать некоторый базовый инструментарий, который позволит эффективно противодействовать новым действиям противников. Первый вариант проще, ведь просто подгоняет реализацию одной механики, под реализацию другой, а второй вариант требует переработки и доработки сразу нескольких систем.
Прокачка и билдостроение
Классы
При создании персонажа, игрок может выбрать один из четырех классов; Маг, Стрелок, Инженер и Берсерк. От класса зависят навыки персонажа, и, соответственно, используемые предметы.
Навыки
Навыки каждого класса делятся на три раздела, каждый из которых делится на активные (до 9 штук) и пассивные навыки (до 3 штук). Однако в большинстве случаев навыки из одного раздела однообразны, представляют из себя множество способов совершить одно и тоже действие, с минимальным разнообразием. Это также не способствует развитию билдостроения, сводя игровой процесс к тотальной однокнопочности.
Параметры персонажа
Персонаж имеет очень широкий спектр параметров, на некоторые из которых, можно напрямую влиять с помощью повышения одного из четырех базовых качеств “Сила” “Ловкость” “Концентрация” и “Стойкость”. Типичная простенькая система, вопрос в том, что из этого исходит, а не исходит по сути ничего.
Предметы экипировки
Предметы экипировки оказались бесполезными для развития игрового процесса. Вещи в TorchLight 2 не влияют на игровой процесс, и единственное принятие решений, связанное с экипировкой, это “Надеть вещь с цифрами побольше текущих”. Причем многие вещи, по большей части это касается легендарных и комплектных вещей, дают целую простыню самых разных бонусов, но все они настолько маленькие, что такой предмет будет посредственным. К слову о “Комплектах”; Комплектные вещи в Torchlight 2, дают дополнительные бонусы за другие надетые вещи из того же комплекта. Проблема в том, что их бонусы, за некоторыми исключениями, не оказываются приоритетнее, чем просто надеть/оставить нормальные не-комплектные вещи с необходимым бонусом на каждом предмете. У некоторых предметов экипировки есть требование по качествам персонажа; И оно вообще не для чего не нужно. Чаще всего ограничение по качеству и параметры вещи соответствует основному прокачиваемому параметру персонажа. Но более того, есть даже вещи с прямым требованием определенного класса персонажа. То есть всё, что оно делает это ограничивает набор вещей для других классов. И это возможно имело бы смысл, если бы вещи в этой игре делали бы хоть что то, кроме прибавки базовых цифр.
Улучшения (Вставляемые камни)
У некоторых предметов встречаются оправы для “камней”. Но эти “камни” тоже не оказывают влияния на игровой процесс, почти во всех случаях прибавляя очередную, посредственно важную, цифру параметра. В данной игре есть несколько “камней” и их видов, которые делают хоть что то значимое для игрового процесса, но это исключения, которые далеко не всегда окажутся полезны.
Возможные решения проблемы
Тут необходима только глобальная доработка/ тотальная переработка текущей реализации, потому что она просто не работает, не заставляя игрока принимать никакие решения, не образуя билды, и вообще никак не влияя на сам игровой процесс.
Итоги
Данный проект посредственен во всех трех своих основных столпах. Здесь несбалансированные противники, которые не подходят ни под один из основных типов боевой системы в подобных играх. Здесь посредственные навыки, представляющие из себя несколько способов совершить одно и то же действие, только с разными частицами. Здесь посредственная прокачка, представляющая из себя повышение параметров в одно направление, с помощью вещей или базовых качеств персонажа. Безнадежная тоска.