Прикладное проектирование

Топ батхертов от Бурхудара

Довольно долго, читая всякие статьи о проектировании интерфейсов (UX если хотите) и вот об этом всём, постоянно замечаю, что ряд людей используют мутные формулировки и описания для методик, которые вообще не являются тем о чем они думают, типа дизайн-мышления. Они закладывают ложные определения о том, что это только про дизайн или вообще только про проектирование, но это не так, это вообще не про дизайн и не про процесс его создания, это способ мышления, оптимизирующий процесс создания, управления, развития.

Вообще все виды техник про дизайн (UX/Дизайн мышление/Human oriented design, impact mapping, рендеринг красоты и т.п.), как бы они не назывались, сводятся к одной схеме, в которой всё работает. Если вы попытаетесь упростить автомобиль, чтобы сделать его максимально простым в сборке, у вас получится гужевая повозка.

Есть вещи не отделимые от дизайна, как UX и UI, понимаемые почему-то как отдельные профессии, что постоянно вызывает жопную боль, как у меня так и у других людей негодующих от этого бесполезного процесса.

У этого не может быть никаких других понятий кроме как сам дизайн. Это всё ровно, что малярное дело делить на две профессии, один обмакивает валик в краску, другой красит стену но при этом они оба маляры, просто один UX маляр который следит за тем, чтобы краска обволокла валик правильно, а второй UI маляр, который наносит краску определёнными мазками, сохраняя стилистику "прокрашенности"...

Но вдруг, один из них понял, что он творец и вообще этот труд вертел на палитре и стал художником, но попытавшись нарисовать картину, понял что может только красить стены валиком, который кто-то другой обмакивает в краску.

Ряд изречений из типичной статьи с медиума или другой клоаки:

Мы должны проектировать интерфейс так, что бы пользователь был "счастливым"....Мы используем Impact Mapping....А мы используем техники дизайн-мышления....Мы делаем Human oriented design....

Ну и так далее и тому подобное. Облако пафоса постепенно схлопывается, но не открывает того что все эти термины и техники, имеют в себе одну и туже схему. (Кроме "Делать пользователя счастливым", это вообще расплывчатая хуйня, не подразумевающая под собой ничего конкретного, говно для гуманитариев).

Есть люди которые просто хотят называть себя дизайнерами, они любят всякие бесполезные книжки читать, листают медиум в поисках статей о том как сделать пользователя счастливым, пьют смузи и используют в речи модные термины. А есть нормальные дизайнеры, которые получая задачу, проводят анализ, находят того пользователя для которого будет работать конечный продукт, выводят гипотезу, делают прототип, проверяют гипотезу, если ок, то переходят к разработке. Если не ок, анализируют и меняют гипотезу пока не получится, и так по кругу.

Не надо использовать сомнительные термины только для того чтобы казаться более дизайнером чем вадик из типографии на углу.

Если всё ок

Хорошо, мы разобрались в логике мышления, что делать если мы переходим к разработке? С чего начинать чтобы сделать всё правильно?

Если гипотеза себя оправдала, мы переходим к разработке. Она начинается с того, что мы описываем функционал необходимый продукту для его работы. Пишем документ технологического задания, где внесены все ограничения, типы и принципы работы калькуляторов, их системы просчёта, правила работы страниц, вывода и размещения контента (размещение в этом контексте это — максимальное или минимальное количество объектов размещённое на странице), навигация и так далее. Всё, что хоть как-то может взаимодействовать с юзверем. Не думайте что подобную документацию создают только разработчики, её делают дизайнеры, чаще в паре с разработчиком.

После этого ошеломляюще интересного процесса, создаётся функциональный прототип, публичной и административной части, где показывается как работают все эти элементы, тестируется их работа и всячески проверяется их ломаемость. Если вы одинокий дизайнер и работаете один, то можно в той же фигме сделать в полне себе рабочий прототип, в нём конечно поломать ничего нельзя, но потестить навигацию и показать принцип работы элементов, можно.

Как он происходит? Что нужно делать? Как нужно думать? 

Конкретно, и по фактам, а не астральные формы и пользовательские опыты основанные на догадках и корявых переводах с медиума.

Я решил провести проектирование прямо тут, и хочу чтобы вы тоже поучаствовали, в конце объясню как. Ну а пока можно начать.

Как происходит процесс проектирования?

Проектирование ставит всё по местам, это и есть дизайн, если кто не знал. В первую очередь это понимание причинно следственных связей и логики в целом. Что это значит? Вот пример, есть некая фраза:

Я скачал фотошоп в 2018 году, чтобы делать интерфейсы, теперь я иду в гей клуб

Где: Я скачал фотошоп в 2018 году, чтобы делать интерфейсы — это причина, а: Теперь я иду в гей клуб — это следствие.

Понимание того что всё подчиняется неким закономерностям, даёт возможность продумывать последствия своих действий хотя бы на шаг вперёд, что помогает избавиться от ряда бессмысленных тестирований. Процесс проектирование подразумевает, поиск наиболее удачного решения в рамках какой-то конкретной задачи, и обход недоразумений. К примеру:

У нас есть дом, допустим вот этот — он 50 метров в длину

У нас есть задача: Всячески обезопасить здание от огня, мы ищем инфу о стандартах и гостах по пожарке и т.д и т.п. Находим там, что в нашем здании с учётом количества этажей и количества жильцов, должно быть два пожарных хода. Один в виде выносной пожарной лестницы, второй в виде дополнительной, в самом здании. Ок! Как их установить чтобы при пожаре никто не сдох?

Тут нам на помощь приходят причинно следственные связи: Если мы поставим дополнительную лестницу рядом с основной то, произойдёт давка при попытке выбраться, так как все ринуться в два прохода одновременно. Стало быть если мы разместим лестницы в двух противоположных концах дома то, мы сможем распределить безумный народ на две группы, снизив нагрузку на: А—перекрытия, которые из-за пожара могут деформировать или вовсе прогореть; Б—общий уровень паники, люди будут быстрее продвигаться вниз, в группах с меньшим количеством народа, что приведет к снижению общего уровня паники, а в таких ситуациях большое количество паникующего народа до добра не доводит.

Далее, на пожарной лестнице, должны быть пожарные гидранты с рукавами нужной длинны, наш дом 50 метров в длину, а максимальная длинна рукава 10 метров, значит нам минимум надо два рукава. Так как мы не дотянемся до другого конца здания, мы установим гидранты и на основной лестнице, в другом конце.

Внешнюю лестницу, лучше сделать многоярусную, она дороже, но позволяет людям выбраться на нёё чтобы не задохнуться и не прыгать вниз. Но здание у нас старое и оно может не выдержать вес лестницы такого типа, поэтому мы ставим обычную но рельсовую, и начиная со второго этажа, на лестнице можно спуститься до земли и не рассыпаться.

Вот так работают причинно следственные связи, и примерно так проходит процесс проектирования (в зависимости от задачи конечно), ничего сложного или сверхъестественного. Вся наша работа, я имею ввиду дизайнеров, построена на них, и об этом не надо забывать.

В предыдущей статье я описывал те самые “скудные примеры” и первое с чего всё начинается это — Цель, без цели никуда не уйдёшь. Проектировать интерфейс сайта или приложения это тупо и неинтересно, это всё равно что работа, а за работу я беру деньги, но тут я обязательно покажу, как всё что тут описано, связано с этим говном. Так что мне кажется стоит взять что-то помасштабнее и интереснее, например, вот это здание.

Мы займёмся проектированием процессов в этом здании. Прям как в долбаном симс! Представьте что вы в симс, как бы вы устроили тут процессы, взаимодействие, навигацию? Что нужно улучшить в первую очередь? Что должно быть важно?

Это общежитие какого-то военного училища, сколько его помню оно похоже на заброшенную халупу в которой крайне тяжело представить земную жизнь, да и вообще любую, одна��о там всё-таки существуют люди. Сейчас по русской традиции в последний момент перед чемпионатом мира, там решили провести спонтанный ремонт, но только косметический естественно. Это наш первый квест, давайте попробуем представить как провести ремонт капитальный, да ещё и с жильцами внутри так, чтобы они испытали минимальный дискомфорт и при этом мы могли провести этот самый ремонт в кратчайшие сроки. Что нам нужно сделать?

Это общага, поэтому с долей вероятности в 120% я уверен что она спроектировано по принципу коробки шрёденгера, пока люди внутри, никто не знает живы они или нет. И при этом внутри, так же квадратно и есть дохлая кошка. Поэтому предлагаю заочно разделить этажи на двадцать одинаковых комнат, одинакового размера. Я считаю что в общаге должна быть как минимум одна такая свободная от пидорах комната, для крайних случаев. Типа ремонта, срочного приезда родственников коменданта или любой другой форс-мажорной хуйни. Её можно использовать специфическим образом, например: Можно начать ремонт с неё, а потом начать каскадную ремонтную работу. Мы берём условного Васю из 1-й комнаты и переселяем его в отремонтированную резервную комнату, на время ремонта в его апартаментах. Проделываем такой финт с каждой комнатой, выставляя мебель куда бы вы подумали? Правильно нахуй.