"Игра Эндера", SECR и про UX
Когда Джеф Раскин писал свой знаменитый “Интерфейс”, он, похоже, и подумать не мог, что в список свойств устройств ввода информации нужно будет добавить еще один пункт: обнаруживаемость.
На последнем SECR был примечательный доклад: попытка использовать Microsoft Kinect для управления компьютером в том же смысле, в каком он управляется мышью или дистанционным пультом. Попытка, разумеется, провалилась (и все равно большое спасибо ребятам из Globus, что поделились опытом и выводами, для чего бесконтактные интерфейсы в действительности эффективны). Мне же странно, что она состоялась вообще.
Раскин вводит понятие локуса, участка пространства, на котором сосредоточено внимание пользователя при ожидании обратной связи от компьютера (курсор мыши, курсор текстового ввода, игровой персонаж). При этом подразумевается, что нет вопроса, где располагается само устройство ввода..
Слежение за тем, какую реакцию вызвало действие пользователя выступает длинной обратной связью, обычно только визуальной, реже добавляется звук, а ощущение устройства ввода - короткой, до сих пор практически только тактильной (глаза уже заняты локусом, а много звука сильно нагружает нервную систему).
Короткая обратная связь может быть даже полностью достаточной: на клавиатуре можно набирать текст с закрытыми глазами. Мышь уже требует понимания, где находится курсор. Тач-скрины вообще целиком завязаны на полную обратную связь, но все же для них так же действует правило “не коснулся - не сделал”.
И вот появляется (очередной раз) мода на бесконтактные интерфейсы. Первый - это жестовое управление (Kinect, Leap Motion), второй - голосовое (Google Glass).
Они полностью лишают человека ощущения устройства ввода. Без наблюдения за состоянием на каком-то индикаторе даже нельзя сказать, происходит ли взаимодействие или область действия покинута, а следовательно, приходится постоянно следить за этим индикатором.
В случае с мышью ситуация похожая: приходится все время следить за курсором, чтобы понять, где активная точка, но она (кроме экзотических случаев) одна и перемещается гладко и предсказуемо.
А вот управление жестами не предполагает какого-то одного наблюдаемого указателя. Голос не предполагает курсора вообще.
На самом деле, есть ситуация, когда жестовый интерфейс, постоянное наблюдение за областью ввода и наличие адекватного указателя естественны, и это то, для чего Кинект и разрабатывался: игры. Можно придумать несколько практических применений вне игровой индустрии (например, из медицины), но для универсального использования рекомендовать их нельзя.
Однако, я уверен, что никто здравому смыслу не последует.
Как назвать возможность управлять чем-то, не прикладывая усилий, мановением руки или словом? Это -- магия. Она завораживает, она притягивает, она очень хорошо продается.
Уже с touch-интерфейсами была та же история: они плохи для нагруженной и сложной работы (собственно, адекватно на “таче” работают только тычки и размашистые жесты, свайпы). Экранная клавиатура, например, это просто ад: нужно следить за тем, куда попадает каждый палец. Смотреть куда-то еще, не потеряв скорости ввода, невозможно. У меня есть некоторый успешный опыт набора на планшете больших текстов вслепую, но из-за того, что нельзя нащупать пальцем кнопку (локальная обратная связь - только визуальная), это было жестким тестом на координацию и мелкую моторику.
Еще одно страшное решение - экранный джойстик для игр. Там совсем нет возможности следить за правильным положением пальцев относительно нарисованных кнопок.
И все равно, здравый смысл пасует перед магией. Спасибо сладкой отраве “Minority Report” -- ох, как же Круз уставал бы в реальности от такой физкультуры! -- и кажущейся волшебной лёгкости управления, которую так успешно продал публике Джобс, тач интерфейсы стали использовать где надо (расслабленные развлечения) и где не надо (плотная работа со вводом данных).
Точно так же будут проданы, скорее всего, и бесконтактные интерфейсы. Их сложность и неудобство вполне компенсируются чарами еще большей отрешенности от реальности.
Немного не по себе, когда на производство приходят игровые решения, причем те, что снижают производительность, рассеивают внимание, ухудшают точность и надежность “человеко-машинного взаимодействия”. И “Ender’s Game” в заголовке упомянута совсем не потому, что там с тачскринов управляют космическими кораблями.
Но давайте тогда тащить новые железки в старые проекты с осознанностью, продумывая каждый малый нюанс в новых интерфейсах. Пусть хоть магия будет настоящей. Оригинал этой записи находится здесь: http://cuiet.dreamwidth.org/24034.html (комментарии:
).
Можно комментировать на dreamwidth, используя OpenID логин с ЖЖ или другого сайта.