Как менялся визуальный стиль
В мае 2021 года началась разработка первой локации для игры. Тогда проект представлял из себя типичную визуальную новеллу, однако в качестве фонов было решено брать 3Д-локации, для упрощения работы с перспективой и различными ракурсами.
Работа шла пассивно, так как скелет истории еще не был выстроен на тот момент. Сюжет был настолько сырым, что дальше сцены в салуне не было ничего.
В сентябре следующего года мы сменили курс с новеллы на гибридный жанр: новелла-приключение. Было важно дать игроку больше возможностей и свободы для самостоятельного изучения местности. Это все привело к полной переработке стартовой локации.
Смена жанра означала, что все окружение должно быть проработано до мелочей. Главная цель игры - подарить ощущение приключения в декорациях спагетти-вестерна и жертвовать качеством локаций было бы нецелесообразно. Из-за этого объем работы левелдизайнера сильно вырос.
Тогда к нашей команде присоединился человек, занимающийся текстурингом. И здесь у нас, наконец-то, появляются первые скриншоты с салуном во всех его красках. Знали бы мы, сколько раз его еще переделаем...
На тот момент мы просто думали, как сделать локацию красивой. Но персонажи, спрайты, интерфейс, текстуры и 3Д-модели должны существовать не сами по себе, а служить дополнением друг к другу, формируя визуальный стиль игры. Конечно, разрозненность всех этих элементов - тоже стиль, но, к сожалению, не наш.
Главной проблемой, почему окружение и персонажи вышли разношерстными, была наша неопытность реалистичность текстур. Поэтому последующие итерации текстуринга все были одинаковыми - нужно было упрощать.
Полы в салуне определили направление всего стиля. Нет, правда. Как сейчас помню: все на созвоне восхищались этой текстурой и при выдаче фидбека говорили «Ну, вот как те полы в салуне».
Благодаря этому все окружение в игре стало ярче и контрастнее, а работа над текстурами шла быстрее.
После того, как стиль игры был определен и утвержден - все встало на свои места и оставалась лишь небольшая доработка деталей.
За год графика в «Костях» прошла огромный путь. Конечно, это не финальная версия. Впереди у нас еще большое количество правок шейдеров, которые сейчас не настолько функциональны, как нам хотелось бы. Однако уже сейчас картинка в игре максимально приближена к такому виду, к которому мы стремимся.
Над статьей работала: Вайс