TOXIN. ИГРОКИ PvP СООБЩЕСТВА DISCIPLES II. Интервью
Друзья, не многие игроки могут похвастаться тем, что в «эпоху» повального увлечения быстрыми шаблонами играли, в так называемые «классические» форматы Freedom и Diligence. На моей памяти, в один момент, Toxin был почти единственный, кто искал игры на них, собственно, об этом, в том числе, хотел пообщаться сегодня с Филиппом.
Отмечу сразу, что беседа выдалась крайне содержательной, приятно, когда есть желание у собеседника ответить развернуто. А нам остается набраться терпения и дочитать до конца лонгрид.
Речь, наверное, идет про шаблоны «Freedom» и «Ascension», а не «Freedom» и «Diligence», так как на последнем у меня не было сыграно ни одной игры до объявления Тимуром Findme турнира «Быстрый и Мертвый». Это уточнение является довольно принципиальным, что я постараюсь показать в дальнейших ответах".
В общем, чтобы не «съезжать» с трека темы «редких» шаблонов, можешь рассказать, почему ты оставался «преданным» и шел «против течения»? Эта любовь к формату игры несколькими героями или какой-то «ответ обществу»? Раз начали сравнивать шаблоны, то прокомментируй свое отношение к разным шаблонам?
> Причины преданности «классическим» шаблонам.
— "Могу сказать сразу, что каких-то скрытых смыслов в моем желании играть именно «классические» шаблоны точно нет. Есть же два фактора:
1. В Дисах мне больше нравится стратегический аспект игры, который гораздо лучше раскрывается именно на «классических» шаблонах. Это противостояние навыков, и как игрок умеет распределять ресурсы карты, прогнозировать дальнейший ход игры, и жертвовать чем-либо для достижения заветной победы в партии.
Стратегия, безусловно, присутствует и в 1-1-1 форматах, но поставленные ограничения сильно на ней сказываются, и можно говорить о том, что на этих шаблонах большее внимание уделяется все же тактическому аспекту: выбранному «билду» и скорости продвижения по карте.
2. Некоторая леность. На «классических» шаблонах уже выработаны определенные паттерны, которые не годятся для уверенной игры на 1-1-1 формате. А чтобы показывать уверенную игру на вышеупомянутых шаблонах надо их изучать и тренировать, вырабатывать новые привычки. Это долгий процесс, которому не хочется уделять много времени, особенно в присутствии более интересных и знакомых альтернатив.
Уменьшающееся количество игроков в «классические» шаблоны, а также турнир «Hunters» стали для меня мотиваторами все же начать изучать «Outrunner», плюс консультации с Elizabeth, которая является амбассадором данного шаблона".
> Краткий комментарий по шаблонам.
"Outrunner - наиболее популярный ныне шаблон, по которому я уже высказался выше. Считаю Uchenik'а мастером в области карто- и шаблоностроения. В патчах своих шаблонов он грамотно сочетает свое видение концепции, статистику игровых встреч и обратную связь от игроков. Это, очевидно, одна из частей «формулы успеха», обеспечивающей шаблону популярность.
Кто бы что не говорил, но мод сейчас сильно ориентируется на данный шаблон (усиление «жезловиков», изменение массовых «дебаффов» на «таргетные», пересмотр стоимостей «дебаффов и баффов» на «мувы» и т.д.). Не считаю этот факт чем-то плохим, но и хорошим назвать не могу. Принимаю. Без ориентации на наиболее популярный режим есть риск появления отдельного мода чисто под 1-1-1 шаблоны, что приведет к еще большему расколу сообщества и довольно скорой смерти мода sMNS, в который вкладывалось столько сил разных людей.
Outcross - практически тот же «Outrunner», но спроектированный под игру несколькими героями. Играл с десяток раз, все разы оставался доволен. Порой создавалось впечатление, что если в «билде» нет хилеров или Носферату, то довольно быстро заканчиваются банки (даже при игре через мясных юнитов). Пока слишком мало сыграно игр, чтобы судить о том, ложное это ощущение или нет.
Bladerunner (и его вариации от Barton'а) – FFA / командные шаблоны на 3-4 игроков. Мне нравится именно вариант командной игры 2-2 (доводилось играть в команде с Eker, Fumi, Nadushka и Xrystal – все молодцы!). Считаю, что это уникальная часть PvP-контента, которая почти все это время оставалась в тени. По этой же причине мне интересна концепция, предложенная Nexx'ом для его шаблона «Double Trouble», - жду этот шаблон и надеюсь, что игра на нем будет интересной. Планирую участвовать в тестировании данного шаблона.
Ultimate – к формату я отношусь нейтрально, однако не могу не отметить, что данный шаблон является очередным доказательством мастерства Uchenik'а в проектировании шаблонов. Это первый и, безусловно, пока лучший шаблон для игры без правил.
Fight – может быть чем-то веселым, если оба игрока подходят к нему без «духоты». Считаю, что его нужно исключить из общего рейтинга. С появлением лобби было бы забавно сделать под этот шаблон отдельную таблицу рейтинга.
Freedom - наиболее интересный макро-шаблон, который потерял популярность среди игроков в виду излишней «духоты» и отсутствия у игрока права на ошибку. Я пишу «излишней», так как довольно часто встречаются генерации, на которых лишь лорд-гильдмастер может показать темповую игру, а если в день игры боги «рандома» от игрока отвернутся, то будет достаточно одного взгляда на стартовую зону, чтобы признать свое поражение в игровой встрече.
Этот фактор сам по себе отрезает огромное количество «билдов», которые игрок может эффективно использовать на данном шаблоне. При этом идея, стоящая за этой нарочитой «духотой», лично для меня до сих пор остается загадкой. Учитывая то, что автор шаблона свою игру не демонстрирует, сложно быть до конца уверенным в том, что он сам понимает созданное им творение и причины нелюбви игроков.
Тем не менее, на мой взгляд, данный шаблон (пусть и не без проблем) хорошо подходит для крупных турниров, так как зачастую в играх на нем демонстрируется умение игрока подходить к игре именно со стороны стратегии. Последнее обновление шаблона определенно пошло ему на пользу, так как увеличило вероятность добраться до магазина в стартовой зоне и уменьшило преимущество игрока, который первым захватил центральный город. Надеюсь, шаблон и дальше будет поддерживаться, а игроки все же будут давать ему второй (и так далее) шанс.
Ascension – на момент проведения второй «D2League» от Obscure это был лучший его шаблон, на мой взгляд. Да, были проблемы (доминирование лорда-гильдмастера и эльфов, абсолютно неравноценные награды за Т2 города и ГО с центральной зоной и т.д.), однако преимущества шаблона перевешивали недостатки:
- игра проходила существенно быстрее, чем на «Freedom» или «Outrunner»;
- шаблон хорошо дисциплинировал игроков четкими таймингами (захват т2 города не позже 4 хода, своевременная разведка и т.д.);
- на шаблоне до сих пор самое большое количество «отыгровок» и вариантов победы, что делало игры непохожими друг на друга (стандартная игра через города, раш столицы, захват двух т1 городов оппонента, раш центра, победа через магию, возможность ранней разведки, помогающей определиться с выбором стратегии или «билда»).
Сейчас, если шаблон и поддерживается, то крайне слабо, а оппонентов на него приходится искать сутками. Это удручает.
Diligence - думаю, для зрителей, следящих за ходом турнира «Быстрый и Мертвый», абсолютно очевидно, что данный шаблон - «лактест» в обертке «классического» шаблона. Причем процент вероятности победы активного игрока держится в районе 60%, так как вор убивает вражеского вора с этой вероятностью.
В отличие от «Freedom» или «Outrunner» здесь нельзя заранее подготовить план на игру, так как игрок заложник генерации. В отличие от «Ultimate» здесь нет возможности играть в длинные ветки, воры зачастую ценнее героев, так как плотность нейтралов на карте намного ниже, а «мувов» у вора при покупке из города больше, чем у героя.
В отличие от «Ascension» здесь единственный «играбельный» — лорд - гильдмастер. Если игрок возьмет любого другого лорда, то он автоматически отдает оппоненту 90% победы.
В моем понимании все эти факторы мало соотносятся с понятиями «баланса» и интересного (как для игроков, так и для зрителей) контента. Хотелось бы ошибаться, конечно.
Была информация, что Obscure хочет перевести и остальные свои шаблоны под игру без правил. Считаю, что адаптация этих шаблонов под игру без правил в текущих реалиях мода с большой вероятностью сделает их либо почти независимыми от скилла игрока (на примере «Diligence»), либо приведет их к схеме жесткого ограничения ресурсов (подобно «Ultimate»), что сделает эти шаблоны похожими друг на друга.
Valhalla, Versus - ныне не обновляемые шаблоны".
Стоит отметить, что сейчас ты участвуешь сразу в несколько официальных турнирах. Какой ставишь для себя приоритетным? Как находишь время на столько игр, тем более на разных шаблонах, с разными регламентами и правилами? По сетке турнира «Быстрый и Мертвый», видно, что начала у тебя было достаточно успешным. Можешь прокомментировать первую игру с Fumi и вторую с Kalcefar’ом? Какие мысли на противостояние с Prostofilat’ом? Удивительно, но в рейтинге последние четыре встречи ты у него выиграл, повезет ли в пятый?
> Приоритетность турниров и свободное время.
— "Приоритетным ставлю для себя турнир «Hunters». Мне очень нравится выбранный формат проведения турнира. Скажу больше –это лучший турнирный формат из тех, что проводились в Disciples II, на мой взгляд. А ведь это только первая попытка! Огромное спасибо организаторам, спонсорам и участникам!
Со временем сложно, ИРЛ душит, но стараюсь укладываться в сроки по турнирным играм".
> Краткий комментарий по играм «БИМ».
"На турнир «Быстрый и Мертвый» я записался из тех соображений, что популяризация нового шаблона в любом случае является вкладом в развитие нашего сообщества, однако в текущем виде шаблон не представляет для меня интереса: к турнирным играм я не готовился и пока не планирую, играю "душой".
Первая игра с Fumi – единственная из пяти игр, что мне в целом понравилась, однако вся серия оставила некоторый осадок из-за технического поражения, присвоенного моему оппоненту. Во всех остальных играх я сыграл плохо, и если и побеждал, то благодаря вышеупомянутому «рандому», доминирующему на данном шаблоне (вторая игра с Kalcefar'ом не исключение").
> Противостояние с Prostofilat'ом.
"Те, кто следит за нашими противостояниями с Prostofilat'ом, знают, что исторически у меня высокий «винрейт» в этих игровых встречах, однако не последнюю роль тут играет именно удача. Учитывая более серьезный подход Prostofilat'а к данному турниру, сердце подсказывает мне, что шансов на победу у него больше, однако голова утверждает, что все будет решаться 60-ю процентами".
В ладдере ты находишься на подступах к топ-10 с удивительным «винрейтом» на Империи — 100% и 80% на Эльфах. Что можешь сказать по этому поводу? Это «сигнатурные» фракции? Вообще, стараешься подняться выше по ладдеру? Не исключено, что с выходом официального Ладдера в общей доступ, все достижения будут обнулены, переживаешь на этот счет? Вообще ты ориентирован на результат?
> Высокие «винрейты» на двух расах.
— "Думаю, это случайность. Рейтинговых игр у меня не так много, поэтому верить такой статистике не стоит. В sMNS у меня, наверное, нет любимой расы (но есть нелюбимые, раскрывать их не буду перед турнирными играми!)".
> Амбиции и обнуление рейтинга.
"К топ-1 я не стремлюсь, так как на это нет ни навыка, ни времени, ни желания. Но, конечно, циферки в таблице оказывают косвенное влияние на подход к игре. Как пример, они могут быть одной из причин неохотного перехода на «рельсы» Outrunner'а – играть не на рейтинг желающих немного, а терять на малоизученном шаблоне за полтора-два часа рейтинг за игры по 4-5 часов на хорошо изученном шаблоне морально тяжело. Но стараюсь перебороть в себе внимание к этим цифрам – пока довольно успешно.
Переживают за обнуление рейтинга, вероятно, те, кто играет всегда на результат. Но я думаю, что обнуление рейтинга после выхода лобби в свет – глобальное благо, так как будет являться мотиватором для менее активных и совсем новых игроков показать себя.
В предыдущих интервью затрагивались возможные проблемы, связанные с выходом лобби: множественные аккаунты недобросовестных игроков, невозможность подтверждения результатов игр (оба игрока заявляют о своей победе / о нарушении правил оппонентом) и так далее. Хочу отметить, что вероятность такого рода проблем существует и сейчас, однако никакого «кризиса» не происходит. Их решение предлагаю искать не на техническом уровне, а на социальном – недобросовестность игрока будет довольно быстро выявлена опытным путем и в дальнейшем ему будет сложнее найти себе оппонента. На мой взгляд, возможное влияние недобросовестных игроков (в том числе новых игроков после выхода лобби) на развитие сообщества несколько преувеличено".
Раз затронули личные качества, расскажи немного о себе. Сколько лет? Откуда? Чем занимаешь в жизни? Насколько давно ты с нами в сообществе? Как вообще попал и «вкатился» в PvP Disciples II? Возможно, до Disciples было другое увлечение? Какой из ярчайших моментов, который был с тобой, когда ты понял, что я здесь серьезно и надолго?
— "Мне 27 лет, живу в Москве, женат. Работаю в технической сфере, являюсь аспирантом по техническому направлению".
> Насколько давно в сообществе.
"Если верить дате в Discord'е – с ноября 2021 года. Присоединился туда не сразу – довольно продолжительное время просто смотрел трансляции «DIIWANE CREW» на Youtube даже без подписки (каюсь!). Проект зацепил своей атмосферой, подходом к обзору игр и качественным юмором. Раз уж есть возможность, хочу выразить свою благодарность команде «DIIWANE» за множество вечеров, скрашенных интересными играми и приятным комментированием! Действительно качественный и вдохновляющий проект".
> Момент осознания, что я здесь серьезно и надолго.
"С серией Disciples знакомство началось с первой части (до сих пор считаю ее лучшей в вопросах музыки и портретов за авторством Патрика Ламберта). В бородатые годы несколько раз играл в «ванильную» версию второй части по сети, потратил много времени в попытках сыграть по сети в первую часть.
Так уж получалось, что я постоянно возвращался к серии Disciples – стабильно раз в несколько месяцев возникало желание вновь сыграть в одну из двух частей этой замечательной серии. Эта привычка быстро адаптировалась под просмотр трансляций от «DIIWANE CREW», а знаменитая игра Wh1terrr'а против Fut'а на карте «Seven Sealed Mystery» (если память не изменяет) замотивировала меня попробовать мод и сыграть свое первое PvP на нем".
Вижу в дискорде ты часто выступаешь с активной позицией во время обсуждения правок и баланса. Уверен есть какие-то предложения или места, которые ты мог бы «подсветить»? Я тут задавался недавно в комментарии о несовершенстве системы повторения хода после «дропа» игры, есть ли у тебя решение или предложение по этой проблеме? Вообще, какие первостепенные проблемы с игрой ты видишь?
— "Активная позиция связана с тем, что судьба мода мне не безразлична. Иногда подобного рода активность приводила к обострению отношений с командой «DIIWANE» и Obscure. Объяснение довольно простое: как говаривал Сократ, истина рождается в диалоге, — я также придерживаюсь этого мнения.
Открытость к диалогу помогает людям установить контакт и в конечном счете понять друг друга, непонимание же чего-либо зачастую приводит к отторжению. Многие решения мододелов были мне непонятны (в связи с чем, к примеру, я просил Wh1terrr'а оставлять пояснения к изменениям в патчах), а мододелам, видимо, были непонятны мои упорство и настойчивость в мелочах.
Все еще есть моменты в вопросах баланса, которые непонятны и потому не нравятся: бесполезность большинства т5 заклинаний, которые, по идее, должны являться «визитной карточкой» лорда-мага (что сейчас испытывает пик непопулярности – совпадение ли?), огромное число скучных и неэффективных юнитов (Баррантор, Хранитель Ордена, Архилич, Эльф-призрак и т.д.). Однако я хочу отметить, что совместными усилиями программистов и мододелов мод совершил гигантский шаг вперед и в плане общего баланса, и в плане разнообразия. Несмотря на частности, общую тенденцию я считаю положительной".
> Повторение хода и первостепенные проблемы.
"Решения проблемы повторения хода у меня, к сожалению, нет. Касательно первостепенных проблем всей игры – высокий порог вхождения и сложность конкурирования с современными проектами для новых игроков.
Первая проблема решаема – лобби во многом ее исправит. Чем же может заинтересовать абсолютно новых игроков проект двадцатилетней давности с довольно примитивными механиками и во многом работающая на костылях, — тут четкого ответа у меня тоже нет. Мой предварительный ответ — атмосфера и коммьюнити. Но, как все могут понять, с этим тоже есть некоторого рода проблемы".
Наверное, ты уже попадаешь в разряд старичков, поэтому сложилось мнение по перспективным новичкам. На кого стоит обратить нам внимание по уровню игры и воле к победам? Есть ли для тебя разница с кем играть, существует принципиальный противник? Или тот, с кем, тебе хотелось встретится, например в одном из финалов текущих турниров?
— "Не ошибкой будет сказать, что у всех новичков, решившихся играть в турнире «Покоритель Невендаара», есть потенциал. Вряд ли смогу припомнить всех, но многие (brsklvx, Wiseblood, highnarcomania, Hyorinmaru, к примеру) дают бой «ветеранам» сообщества и занимают высокие места в рейтинговой таблице. Не могу не отметить и тех, кто пробует себя в комментировании (Xrystal, Kalcefar, Hyorinmaru). Отдельно хотелось бы выделить Barton'а – и игрока, и шаблонодела, и программиста сообщества".
> Выбор оппонента и принципиальные противники.
"Для меня разницы нет, с кем именно играть. Конечно, с более опытными оппонентами (да еще и на «многогеройных» шаблонах) игры зачастую получаются интереснее, чем с оппонентами, которые еще не успели набраться опыта, но в таких случаях я стараюсь самостоятельно сделать для себя игру интереснее – например, выбором малоэффективного «билда».
Принципиальных оппонентов у меня нет, но в шутку я бы назвал DedMaksim'а. Несмотря на то, что мы оба в сообществе довольно долго, играли мы всего дважды, и оба раза я проиграл. Есть желание отыграться!
В финале я бы хотел встретиться с Leonik'ом, но он не играет ни в одном из текущих турниров!"
По традиции пару напутствий и мудрость для сообщества?
— "В жарких спорах по балансу и прочим мелочам геймплея порой эмоции могут взять верх над холодной головой, однако я хочу напомнить, что (независимо от мода, PvE или PvP предпочтений) мы — сообщество Disciples и должны держаться друг друга. Только совместная работа программистов, спонсоров, организаторов мероприятий и стримеров, картоделов и мододелов, игроков и зрителей сделала возможным то, что мы имеем сейчас, а именно живую и развивающуюся игру, пусть ей и двадцать лет.
Ведь отойдя от мониторов, мы обнаружим огромный мир, полный жестокости и несправедливости. Я призываю сохранить этот «островок безопасности» в виде нашего сообщества по старой игре, у многих ассоциирующейся с беззаботным детством.
В строках Филиппа чувствуется глубокая заинтересованность и переживание за судьбу нашего сообщества. Нам же остается согласиться и принять это вне зависимости от ситуации. Согласен — добро побеждает зло!