Обзор Call of Juarez: Bound in Blood
Подтянули стрельбу, внешний вид и закрыли историю с Хуаресом. По хронологии событий Bound in Blood необходимо проходить до Call of Juarez 2006 года, только в такой последовательности история будет подаваться в правильном порядке, ибо основной выверт этой части мы уже знаем из оригинала. Тем не менее, количество игровых ситуаций и их разнообразие приятно удивляет. Мы успеем поучаствовать в гражданской войне, на ровном месте разрушить целый город и даже сразиться с хитроумными Апачи. Между главами нас выбрасывает в небольшой открытий мир формата GTA предоставляя по сути выбор, либо мы идем дальше по сюжету, либо припадаем к доске объявлений и зарабатываем деньги на улучшения выполняя побочные задания. Они однотипны и не стоят своего времени, но хорошо отражают быт людей той эпохи что зарабатывали на жизнь своим умением стрелять: защита фермы или железной дороги от недоброжелателей, спасение угнанного скота или классическая охота за головами.
Большая часть заготовок из прошлой части была убрана в угоду экшона и игровой динамике. Хлыст как появился в начале игры, так и пропал из под моего внимания. Зато каждый из персонажей имеет свои сильные и слабые стороны, а так же ульту для мгновенного отстрела толпы. По всей видимости игра создавалась как кооперативное сюжетное приключение, но в последствии от этого отказались. И речь не только об двух персонажах со своей специализацией, но и в парном врыве за закрытые двери или помощь в карабканье друг другу. В одиночном проекте такие механики смотрятся вычурно, но мультиплеер здесь только соревновательный. Надо отдавать себе отчет, что это тупой тир в декорациях Дикого Запада, который в своем аркадном стиле показывает самые яркие образы и явления того времени, без какой-либо претензии на что-то большее и это прекрасно. Сейчас таких небольших проектов сильно не хватает.
Была введена система укрытий. Стоит нашему герою пройти мимо или чутка затормозить возле какого-то ящика или стены, автоматически включиться режим стрельбы из под укрытия: игрок присядет, камера сдвинется настолько упор, что среди мыльной текстуры ближайшего ящика увидеть врага - та еще задача. Предположу, что на максимальном уровне сложности подобные решения крайне важны в дизайне ваншотающих перестрелок, но для меня, как казуального игрока что пришёл сюда насладиться моментом, постоянное пошатывания модельки персонажа возле преград больше бесило и сбивало с толку. Выцеливаешь головы противников и вдруг крупным планом мне показывают светильник на столе. Ну спасибо!
Повествовательный стиль такой же как в прошлой части: в начале уровня нам объясняют причину начала пострелушек, а в конце ознакамливают с последствиями; изредка наши персонажи могут озвучивать свои мнения прямо в процессе действа, но до уровня ганслингера все еще далеко. Сюжет здесь самый слабый из всех частей серии. Действующие персонажи, братья Макколл, по сути своей антигерои, отморозки погрязшие в бандитизме и вседозволенности. За ними повсеместно таскается религиозный младший брат с морализаторским нытьем. Он немного надоедлив, но среди всех персонажей единственный, который получил хоть какое-то развитие. Не смотря на корявость стрельбы и дешевизну проекта, игрушка мне понравилась. Сейчас мало хотя бы сколько-то годных игр в сеттинге чистого вестерна, без примеси футуристичности как в борде, так и без постапокалипсиса как в Fallout: New Vegas.