История студии id Software
Мир постоянно менятся. Нашей любимой индустрии компьютерных игр каких-то 50 лет назад практически не было. Аркадные автоматы были единственной возможностью насладится только зарождавшимся на тот момент искусством. Усилия 4-х человек привели к настоящей революции, которая принесла к нам в дома видеоигры на ПК и консоли такими, какими мы их знаем сейчас. Эти 4 человека основали легендарную id Software — студию, разработавшую Doom, WolfenStein и Quake, популяризировавшую видеоигры и создавшую целый новый жанр — «Шутер от первого лица». Сегодня мы поговорим о создании студии и ее первых проектах. Это GCG, приятного чтения.
Основание и Softdisk
Звали этих 4-х гениев Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл и Адриан Кармак (однофамилец). Работали они в компании Softdisk и занимались разработкой простеньких игр для ежемесячного журнала. Начался путь компании с того, что однажды, в сентябре 1990 года, Джон Кармак засиделся в офисе и нашел новый способ быстрого рендера графики на компьютерах от IBM. В тот же вечер они вместе с присоеденившимся к нему Холлом воссоздали первый уровень Super Mario 3 с помощью наработок игры «Опасный Дейв», которые написал Ромеро. После открытия этого метода троица стала допоздна засиживаться на работе, делая собственный порт Super Mario 3. Закончив часть, они пошли к Nintendo и получили отказ из-за несоответствия стратегии компании — игры про Марио должны были быть консольными эксклюзивами.
«Мы отправили эту демо-версию в Nintendo of America, а они, в свою очередь, отправили ее в главный офис в Киото, и тамошние руководители были очень впечатлены. Однако им не нужны были их игры ни на чем, кроме их собственных консолей, поэтому они сказали нам, что мы хорошо поработали, но полноценный порт делать не можем»
Джон Ромеро
Прознав о талантах некоторых программистов из Softdisk, компания Apogee усиленно пыталась достучаться до Ромеро с предложением создания новых игр. Они согласились и начали работу над своей первой игрой.
Commander Keen
Первым проектом этой команды стал платформер Commander Keen in Invasion of Vorticons. Автором идеи и геймдизайнером был Том Холл, программировали Кармак и Ромеро, а позднее к ним присоединился художник Адриан Кармак. За три месяца на рабочих компьютерах Softdisk они сделали три эпизода, один из которых был условно-бесплатным.
Играли мы за восьмилетнего мальчика-гения, который собрал собственный рабочий космический корабль и нарек себя защитником Земли — Капитаном Кином. В этот же момент на нашу планету собрались напасть пришельцы —Вортиконы, которых мы и должны будем победить. В игре представленно 2 режима: лабиринт-хаб с выбором уровня и видом сверху и платформер в духе Mario, в котором явно прослеживаются наработки порта Super Mario Bros 3, но со значительными изменениями. Кроме прыжков и беготни по уровню мы имеем приличный, на то время, бестиарий пришельцев, ловушки и разные секреты, дающие бонусы при прохождении, а также пушку для убийства особо опасных противников.
Игра вышла 14 декабря 1990 года, собрала высокие оценки критиков, совершила небольшую революцию в мире ПК гейминга и стала хитом с прибылью 6000$ в месяц, а чек от издателя в 10000$ дал разработчикам возможность и желание отправится на вольные хлеба, однако возникла одна проблема. Руководство Softdisk прозналось, что Кармак использовал много ресурсов компании для разработки этой игры, а это отнюдь не хорошо. Переговорив между собой, команда разработчиков решила заключить договор с Softdisk на выпуск игры раз в два месяца. Благодаря этой сделке и возникла та самая id Software.
Игры по договору с Softdisk
Успех Commander Keen побудил команду сразу же заняться разработкой сиквела. В рамках сотрудничества с Softdisk было выпущено еще 3 эпизода серии, но принципиально они друг от друга не отличались — тот же геймплей, чуть лучше графика и другой сюжет. Это не помешало серии продолжить стабильно продаваться и уйти на пике — разработку игр прекратили после лучшей, по мнению многих игроков и критиков, части — «Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter!».
Параллельно по договору были разработаны и другие игры: две части головоломок про поиски собак Rescue Rover, Hovertank 3D и Catacomb 3D. Интересны из них только две последние. Hovertank стала основоположенником шутеров от первого лица: нужно было ездить на танке и спасать людей, пока не упадёт ядерная бомба. В Catacomb же геймплей сменили на более фэнтезийный, также появилось некое подобие сюжета. Теперь мы играем за мага, который пытается вызволить своего друга из подземелья.
В общем Hovertank 3D и Catacomb 3D можно назвать пробой пера — до самостоятельных игр они едва дотягивали, а геймплей был неотточен и имел значительные недостатки.
Wolfenshtein 3D
Но обтачивался геймплей не зря. Из-за прекращения сотрудничества с Softdisk у id появилась возможность сделать первый крупный проект студии после Commander Keen, и в 1992 году выходит отец всех современных шутеров — Wolfenshtein 3D. Благодаря идеям Ромеро на смену детской стилистике первой игры пришла мрачность и жестокость, а окончание договора дало студии полную творческую свободу для экспериментов.
Излишняя жестокость, кстати, чуть не помешала выпуску игры на физическом носителе — издатель FormGen высказал опасения на этот счет, после чего id добавили в игру еще больше насилия — трупы, пятна крови и выкрики на немецком. Игра должна была стать провокационной и взорвать рынок.
Эксперимент увенчался успехом. Wolfenshtein за полтора года разошелся в 200 000 копий, а количество скачиваний беслпатного эпизода перевалило за миллион, что на то время было просто нереальными цифрами. Благоприятно на продажах сказалось и возвращение к изначальной маркетинговой стратегии, используемой еще в Commander Keen — первый эпизод игры был бесплатным.
Игра получила высочайшие оценки, создала целую революцию в индустрии и придумала новый жанр — шутер от первого лица.
«Мы всегда старались показать, что этот жанр все же больше, чем просто демонстрация технологий рендеринга. Думаю, что он вполне стабилен и игры от первого лица всегда будут с нами. Так же как, например, и игры-автосимуляторы. Согласитесь, есть что-то "цепляющее" в моментах, когда вы в игре выскакиваете из-за угла и стреляете во все, что движется»
Джон Кармак
Spear of Destiny
Из-за успешности Wolfenshtein 3D id решили сделать небольшое самостоятельное дополнение к игре. Оно вышло через 2 месяца после релиза основной игры, получив название Spear of Destiny. Дополнение добавляло в игру 21 новый уровень, однако всё это было совершенно непримечательным: всё, кроме строения уровней осталось прежним. После этого права на дальнейшую разработку дополнений отдали издателю, а id пошли делать свой следующий проект.
Первый Doom
После анализа рынка с помощью Wolfenshtein 3D, разработчики принялись экспериментировать и развивать жанр дальше, начав разработку Doom. Том Холл написал для игры целую энциклопедию, с подробным объяснением ЛОРа и истории игры, даже собрал демо, однако содержание не понравилось Кармаку.
В результате этих творческих разногласий Том Холл покинул компанию, а за основу Doom были взяты уровни Джона Ромеро.
«Том Холл работал на "Wolf 3D", "Spear of Destiny” и "DOOM". Он ушел из компании, потому что не был сторонником игр с гипертрофированным насилием, которые мы тогда делали...»
Джон Ромеро
Меньше чем за год в студии собрали игру, навсегда изменившую индустрию. И я думаю, все вы знаете, что было дальше: ошеломительный успех, миллионные продажи и миллионная прибыль, множество наград и званий, а также порты на все, что возможно. Переоценить вклад этой игры в индустрию крайне сложно — она буквально создала ПК-гейминг в том виде, в котором он есть сейчас.
Doom 2
Сиквел не заставил себя долго ждать — через год на прилавках появилась Doom 2. Формула Doom в ней была доведена до совешенства: огромное количество врагов, оружия и отсутствие всего, что могло бы помешать чистому экшену. И критики, и игроки были просто в восторге от проекта, продажи быстро перевалили за 2 миллиона, а сама игра получила множество наград, в том числе звание «Игра года» в жанре научной фантастики.
Игру переиздавали и дополняли множество раз, а сейчас она есть вообще везде. Вы можете скачать ее на свой смартфон и насладится проектом, ведь он даже сейчас играется вполне неплохо.
Моддинг Doom и Final Doom
У игры был большой инструментарий для разработки собственных карт и модов, что тоже сказалось на успехе игры.
«Мы заложили в DOOM возможность переопределения практически всего. Мы сделали то, чего многие другие в это время делать и не планировали»
Джон Кармак
Игру мог модифицировать любой человек с минимальными знаниями о работе игры, что вылилось в десятки и сотни модов.
Студия не могла это игнорировать и связалась с командой моддеров Team TNT, которая состояла из более чем сотни человек. Команда планировала выпустить собственный сборник модов для игры. Ромеро предложил выпустить его в сотрудничестве со студией, и после некоторых переговоров мододелы согласились.
Final Doom — это максимум, который можно было выжать из движка на тот момент. Моддеры добавили кучу анимаций, перерисовали текстуры и пересмотрели баланс, что положительно сказалось на всем игровом опыте сборника. Лучше оригинальных частей серии он не был, но шел практически вровень, из-за чего тоже был тепло принят как критиками, так и игроками.
Quake
Все в студии понимали, что жанр шутеров нужно развивать, а в неполном 3D конкуренты уже наступают на пятки. В 1996 выходит еще один революционный проект студии — Quake. В этот раз только настоящее 3D, без ухищрений. Лучшая для тех времен графика, мрачный и оригинальный художественный стиль, а также полноценный мультиплеер через интернет — все это сыграло первоочередную роль в успехе игры.
Идей для реализации нового проекта было множество, бо́льшую часть из которых предлагал Джон Ромеро.
«Движок 3D! Черт, да у нас будут леса и всякое такое… То, о чем мы говорили в Keen — молот молний будет основным оружием в Quake. А еще будет межпространственный артефакт, Hellgate Cube — "Куб", который парит над головой. У него будет свой характер, своя собственная программа, позволяющая вам почувствовать, что это совсем иная реальность; научившись управлять "Кубом", вы сможете атаковать людей; если сами нападете на кого-то или пострадаете от чьих-либо действий, "Куб" будет счастлив, ведь он питается болью. Поэтому чем больше страданий вы причините своему врагу, тем лучше для "Куба"; он станет вас лечить, когда потребуется, или при случае телепортирует вас, куда нужно. Но если вы не будете сражаться в течение долгого времени, он начнет разрушать вас, а может, просто исчезнет и неожиданно вернется через какое-то время
Джон Ромеро
Но не только он. У Quake было аж 4 геймдизайнера (в т.ч. Ромеро), каждый из которых предлагал свое видение игры, и у каждого оно разительно отличалось. Кармак же в свою очередь определил коргеймплей игры и дал всем создать по одной главе игры в своем видении, но не отходя от общего стиля. Благодаря этому многие идеи были отфильтрованы и в игре осталось только самое интересное.
Quake II
После полноценной реализации и популяризации 3D ее начали осваивать и конкуренты, поэтому нужно было делать сиквел как можно быстрее. Им стал Quake 2 — не революционный, но просто великолепный шутер. Но были у него и недостатки, самый значительный из которых — темп. По сравнению с первой частью, он был значительно снижен. Там где в первом Quake вы успевали кинуть несколько гранат, пострелять и пробежать приличное расстояние, в Quake 2 вы кидали только одну гранату и неторопливо отбегали. Из-за этого и синглплеер, и мультиплеер стали несколько скучнее, чем у первой части. У игры есть и другие недостатки, но подробно на них мы останавливаться не будем. Игра, несмотря на все вышесказанное, крайне хороша даже сейчас.
Quake III
В Quake 3 решили сделать то, что выходит лучше всего. От сюжета было решено отказаться в пользу мультиплеера, имеющего на тот момент огромный успех. К тому же готовилось к выпуску и вышло уже множество проектов, среди которых и культовые игры, вроде Half-Life и Deus Ex, и тягаться с ними id вряд ли бы смогла — у них в штате до сих пор не было ни одного сценариста. В следствии этого в Quake 3 остался только мультиплеер. Но какой мультиплеер — идеально отточенный баланс, идеально подходящий темп и идеально построенные карты гарантировали игре успех на долгие годы. Многие играют в нее до сих пор, спустя 20 лет после релиза, настолько хорош там был мультиплеер. Quake 3 показал, как надо делать мультиплеер в любом FPS и надолго стал флагманом киберспорта.
Итоги
Вклад id Software в нынешнюю индустрию огромен. Это и шутеры от первого лица, и 3D, и мультиплеер типа клиент-сервер. Это только первое, что приходит на ум.
Часть 2
Doom 3
После успеха Quake 3 в студии задумались, что же им делать дальше — все технические цели, к которым они стремились, были достигнуты. Из-за множества споров и противостояний было решено сделать ремейк Doom. Разработка была запущена, а игру показали уже в 2001 на MacWorld Expo, а также в 2002 на Е3. Финальный же трейлер показали на Е3 2003. Разработчики хотели закончить игру к выходу Half Life 2 и Halo 2, но не успели, поэтому перенесли игру с Рождества 2003 на август 2004 года.
После выхода игры критика полилась рекой. «Это не Doom!» — кричало большинство, и с этим трудно было не согласится. Вместо ураганного экшена теперь аккуратные отстрелы по одному, вместо гротескных демонов теперь действительно пугающие, а вместо хорошо освещенных и открытых локаций — фонарик и узкие коридоры. Зато в игру пришел осмысленный и срежиссированный сюжет, а не обрывки лора, как в прошлых играх студии. Игра в целом стала похожа больше на какой-нибудь Half-Life, а сравнения со спинномозговыми шутерами того времени не выдерживала никакого — тот же Serios Sam имел огромные локации, сотни врагов и беспрерывный экшен.
Вследствие всего выше сказанного, большинству фанатов серии игра не понравилась, но были и те, кто нашел в этом свой шарм и кому игра понравилась. Cреди таких и небезызвестный Мик Гордон, автор саундтрека к двум последним частям серии.
После такого неоднозначного приема id не знала, что делать с серией дальше. Её было решено отправить на второй план и заняться другим проектом.
Rage
Этим другим проектом стал новый IP — Rage. Он должен был представлять собой шутер в открытом постапокалипсисном мире с проработанным сюжетом и ориентацией на консольный рынок. Во время разработки игры студию купила Bethesda, и что-то определенно пошло не так — игру множество раз переносили, и получилась она в итоге совсем не тем, что ожидали игроки.
Вместо действительно интересного проекта игроки получили Skyrim в постапокалипсисе. Наш герой неожиданно просыпается в бункере, никто, включая нашего героя, не знает кто он, но NPC часто говорят ему, что он очень похож на избранного. В итоге наш избранный занимается делами настоящего героя — по просьбе любого встретившегося NPC выполняет квесты типа "сгоняй-убей-принеси", а также наворачивает круги по пустому открытому миру в поисках хоть чего-нибудь интересного.
Несмотря на все выше сказанное, у id вновь получилось сделать отличный шутер. Стрелять приятно, арсенал большой, врагов и игровых ситуаций множество, а темп игры позволяет насладится каждой перестрелкой. Но кроме этого в игре нет ничего — ни обещаного студией сюжета, ни проработанного открытого мира.
После релиза игры Кармак ушел из студии. Оправдывал он это тем, что был занят в Oculus VR, а Bethesda не давала ему совмещать два места работы. После его ухода в студии не осталось никого из того самого состава 1991 года.
Doom 4
Параллельно с Rage в студии думали, что же делать с Doom. Разработку запустили, но шла она крайне плохо. В апреле 2013 об этом узнала общественность — у Kotaku вышло расследование об игре. Из него узнали, что игра должна была сделать еще больший упор в кинематографичность, и взять многое из Call of Duty. В 2011 году у игры был едва играбельный и совершенно неинтересный прототип. После этого руководитель студии Тоим Уиллитс заявил о перезапуске игры, и в 2014 показали ту самую DOOM.
DOOM 2016
После ухода Кармака студия решила сконцентрироваться на том, что получается лучше всего. Новая часть должна была стать перезапуском всей серии и спинномозговым шутером в духе первых двух частей. На рынке как раз сложилась подходящая ситуация — благодаря успеху Call of Duty и провалу Duke Nukem Forever, все стремились делать кинцо вместо настоящих шутеров. Параллельно с разработкой DOOM вышла Wolfenshtein: The New Order от соратников по издательству — Machine Games. Она показала id, что спрос на драйвовые FPS все еще есть, ведь, несмотря на всю кинематографичность новой части, Wolfenshtein многое подчерпнул из шутеров id.
В 2016 на свет выходит DOOM и повторяет успех своего праотца: миллионы проданных копий, высокие оценки и огромный ажиотаж. Игра получилась действительно великолепной — огромный бестиарий, огромное количество оружия и беспрерывный драйв. DOOM стал идеальным перезапуском, и был флагманом жанра следующие несколько лет.
Rage 2
Если у студии есть интеллектуальная собственность — значит ее нужно использовать. По крайней мере, так думают директора Bethesda. Вылилось это в изначально провальную идею — продолжение очень средней игры без каких-либо серьезных изменений и спустя почти восемь лет.
Именно так родилась Rage 2. И повторила почти все из оригинала. Здесь все тот же скучный сюжет (но, будем честны, без претензии на серьезность и важность), все тот же пустой открытый мир, но теперь с изредка появляющимися точками интереса, и все та же великолепная стрельба, из-за которой в игру интересно играть и из-за которой игру хочется перепроходить. id опять показали свое мастерство в шутерах, но в остальном игра была такая же неинтересная, хоть в компаниии и попытались это исправить, сменив мрачный постапокалипсис из первой части на неоново-кислотные оттенки.
DOOM Eternal
Параллельно с Rage 2 разрабатывался новый Doom — DOOM Eternal (Вечный). Прямое продолжение перезапуска, вобравшее в себя лучшее. Первую часть можно было пройти пользуясь только дробовиком — теперь для каждого врага есть оптимальное оружие, от беспрерывной стрельбы устаешь — теперь есть паркур-секции, которые разбавляют ее (хоть они и не всем нравятся), сложность взаимодействия с интерфейсом в пылу битвы — теперь он цветной и интуитивный. Игра стала еще одним хитом на счету студии, который по уровню проработки боевой системы может сравниться разве что со слешерами.
The Ancient Gods
Для новой части было решено сделать аж два DLC, теперь имеющих внятный сюжет и заканчивающих историю думслеера. Они повествуют о зарождении вселенной и борьбе главного героя с ее создателем, изогнанным другими Богами в Ад. Но в DLC не все так хорошо, как кажется. Сюжет опять совершенно незамысловатый, хоть и имеющий финальный твист, бои стали очень длинными, появились новые типы врагов, которым наносил урон только один тип оружия, да и оба дополнения имели крайне несбалансированную боевку. Играть в них, несмотря на это, все еще достаточно приятно, особенно если вы играете не на кошмаре.
Будущие проекты
Сейчас в разработке у студии новая часть DOOM, а также неизвестный проект под кодовым названием Project2021B, представляющий из себя мультиплеерный шутер, которым вполне может стать новый Quake. Тут, как говориться, поживем увидим.
Заключение
История id Software очень обширна, а все ее проекты крайне интересны. Нам было интересно об этом рассказывать, вам, надеемся, было интересно об этом читать. Спасибо за прочтение и поддержку.