July 14

Механики игры

Система Действий
Система баффов и дебаффов - Небесный покровитель
Комната секретов
Расследование
Суды
Убийства

СИСТЕМА ДЕЙСТВИЙ

В своей анкете вы заполняли пункт с характеристиками. Они нужны для проверок интеллекта/силы и прочих показателей в ролевом процессе. Как это работает, сейчас расскажем.

После того, как вы написали основной пост с описанием действия, вам нужно ниже продублировать это действие кратко в квадратных скобках.

Так выглядит основной пост. Также Вы можете видеть, что снизу я кратко продуплировала свои действия для ГМа.

Потом, дождитесь ответа от Гма. Перед тем, как написать вам ответ, ему нужно вернуться к характеристикам вашего персонажа и проверить, достаточно ли высок показатель для успешного действия. Сейчас Ли Вэй, если говорить терминами, совершает обыск, а это действие требует проверки внимательности персонажа. Уточню: вы никогда не узнаете, сколько конкретно единиц этого показателя нужно для успеха действия, поэтому, пожалуйста, совершайте те действия, проверки которых ваш персонаж пройдет точно.

Вот характеристики персонажа из примера - Ли Вэя.

Посмотрите на характеристики моего персонажа. Глядя на них можно предположить, что он хорошо пройдет проверки на: интеллект, внимательность, брезгливость (низкий показатель брезгливости показывает, что персонаж готов замарать руки, это хорошо), эмоциональность; не пройдет некоторые проверки на: силу, ловкость и выносливость.

Такой ответ я получила от ГМа.

ГМ проверил за кадром показатели моего персонажа, в данном случае - внимательности. Так как этот показатель высок, ответ ГМа соответствующий: Вэй заметил мелкий шрифт. Будь у Вэя низкий показатель, он бы не нашел эту подсказку и, вероятно, ушел.

Вот мой ответ. Внимание: Я уже просто написала локацию, где находится мой персонаж, написала пост покороче - это нормально, так как сейчас у меня идёт отыгрыш с ГМом, а он должен быть быстрым и максимально содержательным.

Что примечательно в моем ответе, так это то, что Вэй, размышляя о находке, в первую очередь задумывается о других и готов помучиться для всеобщего блага. Такое поведение характерно для персонажа с высоким показателем эмоциональности, хотя сейчас этот показатель не имеет никакого отношения к обыску, - это просто проявление его личностных качеств. Поэтому, когда вы будете расставлять показатели, пожалуйста, думайте о том, что подходит характеру персонажа, а не выгодно для вас самих.

Ещё один ответ от ГМа. Наш отыгрыш может продолжаться до тех пор, пока мы не дойдем до тупиковой точки - тогда моему персонажу придётся вернуться в Зал 1 (например) и отыгрыш с ГМом закончится.

Теперь встает вопрос, будет ли Ли Вэй поднимать окровавленную тряпку и, глядя на низкий показатель его брезгливости, пройдет проверку и, вероятнее, будет поднимать её.

Суть, я думаю, вы уловили. Вы можете совершать любые действия, которые требуют уточнения от ГМа. Интуитивно вы поймете, где работает внимательность, где сила, где эмоциональность. В случае чего, мы всегда подскажем вам.

СИСТЕМА БАФФОВ И ДЕБАФФОВ

Каждая характеристика, независимо от того, насколько её показатель низок или высок, в разных ситуациях может действовать по-разному - иными словами, накладывать баффы и дебаффы. Например, эмоциональность всё того же Ли Вэя (напомню, показатель выше среднего) можно использовать для моральных или социальных действий, вроде: "присмотреться к лицу приятеля на признаки волнения" и Ли Вэй, за счет своего высокого показателя, пройдет эту проверку, заметит все мелкие детали, в отличие от других персонажей, чей показатель ниже, и сделает соответствующие выводы. Тем не менее, у эмоциональности есть минус: Вэй может бурно реагировать на убийства и после нахождения трупа на него будет наложен дебафф "Потрясение", который снизит его показатели и/или повысит показатель эмоциональности, что помешает дальнейшему расследованию. Другой пример: низкий показатель брезгливости поможет в исследовании, но наложит дебафф "Дурной запах", из-за которого персонажа будут избегать окружающие и ему будет трудно поделиться найденными уликами.

Действия, усиливающие ваши показатели, накладывают баффы. Например, если вы пишите, что персонаж каждое утро в течение трёх дней играет в шахматы, в течение дня на нём будет бафф "Интеллектуальное подкрепление" - он даст парочку единиц к дальнейшим проверкам интеллекта, которые прибавятся на второй и третий день. Утренняя пробежка даст бафф к силе, йога к выносливости, гимнастика к ловкости, так же выдаст преимущество к проверкам этих характеристик.

Подытожим: Бафф — это эффект, усиливающий те показатели, которые вы подкрепляете. Дебафф — это эффект, наоборот, ухудшающий ваши показатели. В отличие от баффа, вы не можете повлиять на дебафф. Вам остается только стараться избежать его получения.

НЕБЕСНЫЙ ПОКРОВИТЕЛЬ

Небесный покровитель — это быстрый источник необходимых для вас баффов и дебаффов, доступных здесь и сейчас.

Каждому игроку гейммастер выдает существо из китайской мифологии, которое игрок в течение ролевого процесса должен прокачивать. Небесный покровитель выглядит как небольшая статуэтка из различного материала: от дерева и стекла, до бронзы и платины, - зависит от самого существа. Его статус вы можете прочесть в своем планшете, конкретно в карточке вашего покровителя. Его статус видите только вы, остальные игроки видят вашего покровителя как статуэтку и ничего, кроме ваших собственных слов о нем и материала этой статуи, они не знают. Если, конечно же, ваш друг не Абсолютный знаток мифологии.


Всего 6 уровней, за каждый игрок может получить особые баффы, помогающие в процессе исследований, мотивов, убийств или судов. Также эти баффы могут улучшать некоторые из характеристик игрока на определенный срок. Если же уровень благословения падает, то в таком случае игрок получает дебафф.

Эти баффы и дебаффы накладываются в зависимости от стихии и силы вашего мифического существа (вам может попасться как и супер полезный и сильный покровитель, так и не очень). Это может, как и упадок сил или же, наоборот, повышения уровня силы на один день. Список возможных баффов и дебаффов будет получен игроками по ходу ролевой, а также будет пополняться при изучении новых локаций. Баффы и дебаффы покровителя можно наслать и на других персонажей, но нужен определенный уровень.

ПРОКАЧКА ПОКРОВИТЕЛЯ

Во-первых, с покровителем нужно подружиться. Как только вы его получите, пожалуйста, изучите его карточку и узнайте, что ему нравится и не нравится. Попытайтесь найти с ним общий язык - это прокачает уровень покровителю, а вы получите от него бафф, который сможете использовать в дальнейшем. Однако, если будете обижать покровителя, он будет вам пакостить и выдавать дебаффы, портить вашу жизнь и отношения с другими, в зависимости от того, какой он стихии, силы и какая степень ваших отношений с этим существом.


Также прокачка осуществляется благодаря активностям (исследования, общение с другими игроками, участие в расследованиях убийств, накопление игровой валюты и прочим).

РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ПОКРОВИТЕЛЕЙ

Распределение происходит администрацией. Мы выдадим вам такого покровителя, что схож с вами характером, чтобы ваша дружба была крепкой и приятной. Если ваш персонаж - гадкий манипулятор и ужасный человек, таким же будет и его покровитель. Если ваш персонаж - добрый и внимательный друг, таким же будет и его покровитель. Обмениваться покровителями нельзя, как и продавать или уничтожать их статуэтку.

КОМНАТА СЕКРЕТОВ

Если же вы желаете отыграть что-то в тайне от других игроков, то смело пишите гейммастеру, отправив ему небольшую анкету для заполнения. После этого ГМом создается отдельный чат, куда добавляются все участники данного действия.
Правила Комнаты Секретов те же, что и в ролевом чате. Посты игроков в комнате секретов также подсчитываются за актив. Комната секретов может выглядеть как вам угодно, ведь это место - логово лжи и безумия.

Анкета для заполнения:
1. Количество игроков, которые встречаются в комнате. Написать имена и таланты.
2. Место встречи из открытых локаций ролевой.
3. Мотив встречи.

РАССЛЕДОВАНИЕ

Прямого оповещения о совершении убийства не будет, однако ГМ могут подтолкнуть вас пойти проверить определенный этаж, но не комнату, в утреннем или вечернем объявлении. Объявление о жертве будет только в том случае, если труп обнаружили минимум двое людей. Убийца не считается.


Сбор улик — важная задача. Однако в деле могут иметься как ложные, так и настоящие. В ваших руках понять: какие из них ложные, а какие — нет?
Сразу все улики не раскрываются. В файле дела пишется только описание трупа, время и причина смерти, если эти детали не сильно раскрывают убийство. Иногда некоторые детали могут быть скрыты. Уже дальше вы должны осмотреть комнату, отметив ГМ. По ходу исследования, могут появляться новые детали: улики и свидетельства.

На расследование дается 48 реальных часов. Уже после начинается суд...

СУДЫ

ВРЕМЯ

Суд длится 2,5 часа. Если требуется больше времени — добавляется, но максимум — это ещё 1 час.

ТЕХНИКИ


Помимо сбора улик во время расследования, важной задачей, помимо поиска убийцы, является сопоставить ход убийства на суде. С помощью наших техник это можно сделать быстрее, качественнее, а самое главное - веселее.


"Доска дедукции" — это интерактивный режим с игроками, позволяющий отслеживать правильность ваших размышлений. На этой доске по началу суда имеются абсолютно все улики и главные вопросы дела, которые вы можете начать сопоставлять вместе.

Например:
Улики: Разрезанное горло, тесак, ссадины на теле и конечностях, свидетельство господина А. Вопросы: "Что стало причиной смерти жертвы?", "Сопротивлялась ли убитая?", "Когда тесак пропал с кухни?".
Игрок Б решил сопоставить вопрос "Что стало причиной смерти жертвы?" и ссадины на теле и конечностях. Дальше Игрок В решил сопоставить вопрос "Когда тесак пропал с кухни?" и свидетельство господина А. Вскоре оба этих игрока решили соединить свои догадки вместе, получив, что: "причиной смерти жертвы стали ссадины на теле и конечностях, потому что господин А решил взять тесак с кухни и оставить ссадины на теле жертве им, тем самым убив её", но экран загорелся красным — неправильный ход убийства. Ошибка заключается либо в догадках Игрока Б, либо в догадках Игрока В, если не у обоих сразу. Нужно думать дальше.
Думаю, суть понятна.


Дебаты — переговорный режим между игроками. Доступен спустя 1 час, если мнения в ходе суда разделились, то обе стороны выбирают от себя по человеку, активно демонстрирующих свою позицию. Эти два игрока вступают в режим "дебаты", где ГМ присылает мнение Игрока А и Игрока Б, а также дополнительные вопросы по делу, что уже связаны с уликами и частью раскрытого хода убийства. Два игрока начинают отвечать на эти вопросы и, если кто-то из них начинает путаться в деле, то дебаты считаются завершенными и побеждает сторона того мнения, которая рассуждает более верно и дебаты заканчиваются. Спустя 15 минут режим "дебаты" вновь доступен.

Например:
Улики: Разрезанное горло, тесак, ссадины на теле и конечностях, свидетельство господина А.
Игрок А утверждает, что господин А - убийца, потому что, по его сведениям, он был последним, кто видел тесак на кухне. В то же время Игрок Б говорит, что господин А не может быть убийцей, потому что господин А в день убийства играл с ним в покер после того, как покинул кухню. Ролевики запутались в показаниях обоих, ибо и игрок А и игрок Б рассуждают, казалось бы, верно. Поэтому, оба игрока вступают в дебаты. ГМ озвучивает тезисы обоих: "господин А - убийца, потому что, по его сведениям, он был последним, кто видел тесак на кухне" и "господин А не может быть убийцей, потому что господин А в день убийства играл с ним в покер после того, как покинул кухню", после, задает дополнительные вопросы по делу. Конкретно здесь можно задаться вопросами: "Где был господин А?" и "Может ли кто-то подтвердить показания игрока Б?" ответ на которых можно получить либо показаниями остальных участников суда, либо показаниями нпс-дилера, что тасовал карты для покера и уже на основе этих показаний идти дальше. Режим дебатов хорош, если вам нужно получить дополнительные улики или помощь со стороны ГМа.

Режим дискуссий - режим для переговоров между игроками.

В дискуссиях всегда есть две стороны: нападающая и защищающая.
защищающая сторона - это та сторона, что выкладывает тезисы и доказательства к ним.
нападающая сторона - это сторона, которая опровергает ошибочные суждения защиты своими аргументами.

что нужно делать защищающиеся стороне:

- озвучить свой тезис (например, вы говорите, что собака - это животное, а сокол - это птица).
- озвучить доказательства (собака ходит на четырёх лапах, как животные, а сокол летает на двух крыльях, как птицы).

Это пример успешной защиты. Против этих доказательств нападающие не могут использовать аргументы. Удачная защита - это атака. Об этом позже.

Что нужно делать нападающей стороне:

- выслушать тезис и доказательства защиты.
- если доказательства защиты не подходят к поставленному тезису, то нападающие должны выдвинуть свой аргумент.

вот пример, когда нападающие могут использовать аргумент:
- тезис защиты: собака - это животное, а сокол - это птица.
- доказательства защиты: у собаки есть хвост, как у других животных, а у сокола есть две лапы, как у остальных птиц.
В данном примере мы видим несостыковку: у собаки есть хвост, но это не делает её животным, потому что и у сокола есть хвост, хотя он птица! Это можно использовать как аргумент.

Аргументы и защита будут подвержены голосованию.
После того, как каждый член защиты и нападения высказался, запускается опрос «кто прав?», в котором вам нужно выбрать верного (на ваш взгляд) кандидата и его аргумент/защиту. Тот, кто получит больше всего голосов, в конце получит фишки.

Наглядный пример

В опроснике дублируются тезисы обоих для удобства, с помощью свернутого цитирования. В случае если мнения разойдутся свой голос отдаст уже и ГМ за наиболее верный ответ. В отличие от дебатов дискуссия может происходит в любое время сколько угодно раз. Дискуссия хороша тем, что быстро продвигает обсуждение и наглядно показывает, на каком этапе находится группа, какие вопросы решены и какие ещё предстоит рассмотреть.


Баффы и дебаффы - На суде вы также можете получать баффы, если при раскрытии дела задействуете то, что нравится вашему небесному покровителю. В таком случае, бафф может стать абсолютно любой подсказкой. Если же вы сделали что-то не так, то получите дебафф, из-за которого подсказка может быть ложью - будьте внимательны. Перед началом суда можно воспользоваться сохраненными самим покровителем баффами и дебаффами.

УБИЙСТВА

БРОНЬ НА УБИЙСТВО

Бронь на убийство доступна только с началом мотива. Заранее сделать это никак нельзя — у убийцы должен быть повод, не просто "высосанный из пальца".

После бронирования убийства, ГМ присылает анкету на заполнение в личный чат с убийцей. На написание дается максимум 5 часов (время может быть увеличено по уважительной причине). Разглашение каких-либо деталей переписки с ГМ во время планирования убийства запрещено.
— Разрешаются двойные убийства или же использование сообщника.
— Желательно выбирать жертвой неактивного игрока. Также у вас есть право убить в деле и абсолютно любого НПС.
— ГМ имеет полное право или помочь вам переписать некоторые детали или же вовсе отказать в убийстве, в случае вашего отказа на исправление. Делается это по причине того, что нам нужно качественно выполненное убийство, наиболее близкое к реальности по своему совершению, а также оставленным уликам.

СОВЕРШЕНИЕ УБИЙСТВА

Думали, что написали анкету и на этом всё закончилось? А вот и нет! Жертва уведомляется сразу после отписанной убийцей анкеты.
И с этого момента у вас задача — отролить ход совершенного преступления в созданном ГМ чате. Однако не забывайте, что если во время убийства сила, ловкость и выносливость жертвы будут превышать эти характеристики у убийцы, то в таком случае дело может принять новые обороты.
2.1. Что делать, если в деле есть сообщник или второй убийца?
В случае с сообщником, отрол проходит в чате вместе с ним. Сообщник может как просто подкладывать улики, так и быть напрямую связанным с убийством. Наказание на суде он никакого не понесет, однако есть вероятность наложения длительного дебаффа "Изгой команды".
Если же происходит двойное убийство, то в таком случае создается два отдельных чата, где игроки не пересекаются между друг другом. Исключением может быть, если всё происходит в одном помещении.

ВАЛЮТА - ФИШКИ

Игровые казино-фишки.
Нужны для того, чтобы играть в автоматах и принимать участие в других играх. Найти их можно во время исследования территории, прокачивания уровня "благословения", победы в мотивах и играх внутри казино.


ценность фишек от возрастания к убыванию:
золотые - самые ценные, только они являются денежной валютой. с их помощью можно обменять реальные вещи в магазине и обменять на подсказку на суде. одна подсказка = 10 золотых фишек.
красные - менее ценные, но важны внутри казино. нужны для ставок в казино. 20 красных фишек = одна золотая.
синие - средние. 30 синих фишек = одна золотая.
зеленые - самые дешевые. нужны для игр в автоматы. 40 зеленых фишек = одна золотая.