Этапы дизайн-спринта. #4 Решение

После мозгового штурма — множества придуманных идей и нарисованных скетчей, наступает время решить, какие из этих идей стоит воплотить в прототипе, а от каких лучше отказаться. Принимать ответственное решение всегда сложно, поэтому методология дизайн-спринта включает упражнения, которые помогают это сделать.

Презентация подробных скетчей: два сценария.

Этап«Решение» начинается с презентации подробных скетчей, которые члены команды создали в предыдущий день. Она может проходить по двум сценариям. Первый — каждый участник за 5 минут презентует свою работу, обосновывая ее ценность; остальные задают вопросы. Второй сценарий — презентация проходит анонимно. У скетчей есть название и краткое описание: благодаря этому команда может оценить их, не зная имени авторов.

Анонимная презентация хороша тем, что участники обращают внимание только на сами скетчи, а не на то, кто их создал. Если среди членов команды есть топ-менеджеры, остальные могут сознательно или несознательно отдавать преференции им, даже если их решения не самые лучшие.

После презентации, когда все скетчи изучены, команда начинает их оценивать. Для этого есть несколько приемов.

Оценка идей: предположения и вопросы.

После презентации, когда все скетчи изучены, команда начинает их оценивать. Для этого есть несколько приемов.

После презентации, когда все скетчи изучены, команда начинает их оценивать. Для этого есть несколько приемов.

Оценка идей: предположения и вопросы

Правильно заданный вопрос — уже путь к решению. Оригинал изображения.

Это упражнение обычно выполняют после презентации индивидуальных скетчей. Идея каждого скетча основана на каком-то предположении: задача команды — преобразовать это предположение в вопрос. Таким образом команда избавляется от неопределенности.

Например.

Предположение: Интерфейс с активацией голосом означает, что пользователям нравится разговаривать со смартфоном.

Вопрос: Пользователям нравится разговаривать со смартфоном?

Такие вопросы отражают проблемы пользователей, которые участникам предстоит решить во время спринта. Поскольку охватить все проблемы невозможно, команде следует выбрать три главных и сосредоточиться на них.

Оценка идей: матрица решений

Хорошая идея — в правой половине «квадрата». Оригинал изображения.

Оценивать идею легче, когда есть четкие критерии, «что такое хорошо» и «что такое плохо». Эти критерии можно представить в виде осей X и Y, где X — это ценность для пользователя, а Y — сложность исполнения. Тогда лучшее решение будет в правом нижнем углу: самое важное для пользователя и самое легкое в реализации. Ценное и затратное решение (правый верхний угол) тоже подойдет, а вот простое, но не нужное пользователям, выбирать не стоит.

Механика: участники спринта чертят на доске координаты X и Y и распределяют каждый скетч между ними. Идеи, которые оказались в правой половине «квадрата», участвуют в дальнейшем голосовании.

Оценка идей: шляпы мышления

Для наглядности шляпы можно сделать из разноцветной бумаги. Оригинал изображения.

Помните, в «Гарри Поттере» была распределяющая шляпа, которая отправляла учеников по разным факультетам? Здесь что-то похожее, только шляп несколько. Каждый член команды надевает на себя «шляпу мышления», которая олицетворяет одну из ролей — генератор идей, оптимист, пессимист, сторонник технической обоснованности или защитник пользователей. Теперь он должен оценивать идеи для прототипа исходя из этой роли. Такой комплексный подход обогащает дискуссию и помогает посмотреть на решение с разных сторон.

За оценкой скетчей следует голосование за лучшее, по мнению команды, решение. Голосовать можно по-разному и в несколько этапов.

Виды голосования

Тепловая карта

Метод позволяет выявить лучшие идеи в разных скетчах. Оригинал изображения.

Участники спринта голосуют не за скетч целиком, а за отдельные элементы в каждом скетче — в итоге получается «тепловая карта» самых интересных идей.

Механика: каждый член команды самостоятельно оценивает вывешенные на стене скетчи, отмечая интересные элементы одним-тремя стикерами для голосования.

Обзор идей

Лучшие идеи лягут в основу прототипа. Оригинал изображения.

Модератор презентует команде каждый скетч, уделяя особое внимание самым ярким элементам «тепловой карты». Участники обсуждают представленные решения и то, как их можно использовать в прототипе.

Механика: во время обсуждения один из членов команды делает записи о лучших идеях.

«Тихое» голосование

Обычно «тихое» голосование более объективно. Оригинал изображения.

Нередко участники голосования соглашаются с мнением того, кто больше и громче всех говорит. Избавиться от этого когнитивного искажения помогает «тихое» голосование. Каждый член команды молча пишет на стикере название лучшего, по его мнению, скетча, и вывешивает стикер на стену.

Механика: если несколько скетчей набирают одинаковое количество голосов, участники должны проголосовать во второй раз.

Суперголосование

На каждом спринте обязательно должен присутствовать участник, ответственный за принятие решений. Для стартапа это его основатель, для корпорации — директор по инновациям или вице-президент — тот, кто будет определять судьбу продукта после спринта. Его мнение имеет двойной вес.

Механика: участник, принимающий решения, получает сразу два больших стикера, с помощью которых голосует за понравившийся скетч.

Два разных или два в одном

Часто разные идеи можно успешно объединить в одном прототипе. Оригинал изображения.

Если по итогам голосований две идеи или сразу несколько идей набрали одинаковое количество баллов, команде предстоит решить, что с этим делать. Первый путь — объединить удачные решения в одном прототипе. Второй — сделать два разных прототипа и протестировать их на пользователях, чтобы те уже выбрали лучший. Во втором случае понадобиться больше времени на прототипирование и подготовку пользовательских интервью. Чтобы респондентам не приходилось выбирать между «продуктом А» и «продуктом Б», для одного из них можно создать фэйковый бренд.

Следующий этап дизайн-спринта, пожалуй, самый интересный — прототипирование. Ждите новый пост. 😉