November 25, 2020

بررسی بازی Amnesia: Rebirth

برخلاف بازی اول مجموعه، بازی Amnesia: Rebirth جهان بازی‌های ترسناک را به قبل و بعد از خودش تقسیم نمی‌کند. البته نباید از این توصیف یک خطی، برداشت‌ منفی داشته باشیم. در نقدی که خواهید خواند، بررسی می‌کنیم که چرا بازی Amnesia جدید یک عنوان انقلابی و متحول کننده نیست. و در کنار آن خواهیم گفت که برای چه این بازی، یک عنوان ترسناک خوب با المان‌های مختص بازی‌های Frictional Games است که در مسیر توسعه‌ی وحشت، به دلیل ساختار نه چندان پولیش شده و یک سری مکانیک بسیار بد، به پای دو عنوان قبلی مجموعه بازی Amnesia نمی‌رسد؛ جهان ولی همچنان تاریک است. با نقد و بررسی بازی Amnesia: Rebirth با دنیای بازی همراه باشید.

غول چراغ جادو – داستان بازی Amnesia: Rebirth

واژه‌ی Amnesia یا «امنیژا» به معنی نسیان و فراموشی است. دو بازی قبلی مجموعه نیز موضوع اصلی و پلات خود را از فراموشی شخصیت اصلی می‌گرفتند. شخصی، در محیطی گاتیک و پر از تاریکی و وحشت به هوش می‌آید و خود را درگیر جهانی ترسناک می‌یابد. جهان در مجموعه‌ بازی Amnesia بر این اساس روایت می‌شود که پروتوگانیست بازی قبلا در محیط قصه و داستان حضور داشته و ماجراهایی را از سر گذرانده‌ است. حالا در اثر اتفاقی که برایش رخ داده دچار فراموشی شده‌ و از اینجا است که پای کاربر به داستان باز می‌شود؛ و شما در مقام پلیرِ این نقش، باید دقیقا مانند شخصی که فراموشی گرفته، پله به پله جلو بروید تا قصه برای شخصیت تحت کنترل شما و در نتیجه خود شما آشکار و شمای کلی داستان با روایتی این چنینی تکمیل شود.

قصه در همان نیم ساعت آغازینش جهان بازی را به شکل ملموس و کاملا رو نمایش می‌دهد؛ ولی نه شما و نه تاسی (شخصیت تحت کنترل کاربر) هیچ ایده‌ای ندارید که در دنیای اطراف چه خبر است!

بازی Amnesia: Rebirth هم از چنین فرمولی برای روایت قصه‌اش استفاده کرده است. در سال ۱۹۳۷ تاسی ترییِنن باستان‌شناس فرانسوی همراه با گروهی اکتشافی که شامل همسرش سلیم و دوستان و همکارانش است، برای یک پروژه‌ی حفاری به آفریقا اعزام شده‌اند. ولی اتفاقی عجیب باعث می‌شود هواپیمای گروه در میان صحرایی در الجزایر سقوط کند. داستان از جایی شروع می‌شود که ما تاسی را در هواپیمای ساقط شده می‌بینیم که به هوش آمده و دچار حالات روحی عجیبی شده است. اینطور به نظر می‌رسد که این صحنه درست بعد از سقوط هواپیما در حال رخ دادن است. ولی براساس همان پترن طراحی پلات در بازی‌های قبلی، زمانی ما کنترل تاسی را برعهده می‌گیریم که ماجراهایی مفصل بر او و هم‌قطارانش گذشته و حالا زمان آغاز نسیان تاسی است. هرچه در داستان پیشروی می‌کنیم، تاسی بیشتر به خاطر می‌آورد و زوایای پنهان قصه‌ای که ظاهرا فقط درباره‌ی نجات یافته‌های یک سقوط هواپیما است، به داستانی عمیق و ترسناک تسری پیدا می‌کند. تاسی آرام آرام به خاطر می‌آورد که دخترشان آلیس در فرانسه، منتظر بازگشت آنها است و او فرزند دیگری را هم باردار است. اما قصه به همین سادگی نیست. تاسی می‌فهمد که وسیله‌ای دارد که به کمک آن قادر به سفر به یک جهان موازی غریب است. جهانی که دچار نوعی بیماری شده و تمدن در آن از بین رفته است. جهانی که مردمانش تبدیل به موجوداتی زامبی مانند به نام «غول» شده‌اند و صاحبانی ترسناک و تاریک دارند.

درها با کلیک و حرکت ماوس یا دسته‌های بازی باز و بسته می‌شوند و کاملا داینامیک هستند. همین، مکانیک خوبی برای سناریوهای ترسناک بازی تدارک می‌بیند!

روایت قصه در بازی Amnesia: Rebirth بسیار حساب شده و دقیق است. با اینکه سازنده‌ها در بازی‌های قبل هم از چنین فرمولی استفاده کرده بودند ولی این بار داستان، دارای شخصیت‌های بیشتر و فراز و فرودهای دراماتیک قابل درک‌تری است. با اینکه جهان بازی دیوانه‌وار و تاریک است و جنون از در و دیوار می‌بارد ولی برای همه‌ی این‌ها دلیل و داستانی وجود دارد. درست مثل یک داستان علمی تخیلی خوب که برای همه‌ی فکت‌ها، دلایل منطقی و قابل فهمی وجود دارد، جزییات در داستان بازی Amnesia: Rebirth هم چنین عملکردی دارند. قصه خوب روایت می‌شود و در طی آن به زوایای پنهان شخصیت تاسی پی می‌بریم؛ برخی از روایت‌ها به شکل تصاویر نقاشی شده و همراه با نریشن هستند و برخی به شکل فلش‌بک‌های صوتی روایت می‌شوند. در محیط بازی هم پر است از نامه‌ها و روایت‌های خواندنی که البته خواندن‌شان خیلی حوصله می‌خواهد و اگر وقتش را داشته باشید، می‌تواند در عمق دادن به جهان اثر در نگاه شما کمک بکند. از طرفی، جهان‌سازی تصویری بازی از جهان درون صحرا و قلعه‌های مستعمراتی نیمه ویران و مهم‌تر از همه دنیای موازی که مردمانی با نام The Gate Builders در آن می‌زیسته‌اند هم عالی و فراموش نشدنی است. داستان هم سه پایان دارد که یکی از دیگری تاریک‌تر و مخوف‌تر هستند. اما داستان بازی Amnesia: Rebirth به تنهایی نمی‌تواند ضعف‌های بخش‌های دیگر بازی را بپوشاند. بازی Amnesia: Rebirth چنین نقصانی دارد.

تاسی باردار است؛ ایجاد ارتباط بین تاسی و نوزاد باعث کم شدن وحشت او از تاریکی می‌شود.

کبریت سوخته! – گیم‌پلی بازی Amnesia: Rebirth

بازی Amnesia: Rebirth یک اول‌شخص ماجرایی است که در مسیر تعریف کردن داستانش، المان‌های ترسناک را با معماها و پازل‌هایی ترکیب می‌کند و فرم اصلی گیم‌پلی را سر و شکل می‌دهد. تا اینجا هیچ مشکلی وجود ندارد و بازی از همان فرمول دو بازی اول (و خصوصا بازی نخست که ساخت خود این استودیو بود) استفاده کرده است. مکانیک اصلی بازی‌های ماجرایی این استودیو براساس پازل‌های متکی به فیزیک طراحی شده‌اند. شما می‌توانید اشیا مختلف موجود در محیط بازی را به شکل داینامیک بردارید، حمل بکنید و از آنها برای حل معما یا هموار کردن مسیرتان در پیشبرد قصه استفاده بکنید. این فرمول برخلاف چیزی که نشان می‌دهد اصلا بد درنیامده است؛ از همان بازی‌های اولی که این استودیو ساخته (بازی‌های مجموعه‌ی Penumbra) پله به پله بهتر شده و به نشانه و به استاندارد گیم‌پلی بازی‌های این استودیو تبدیل شده است.

معماهای جهان موازی به خاطر درگیر نبودن مخاطب با تاریکی و وحشت حاصل از آن با نظم و ترتیب خوبی ارائه می‌شوند و حل کردن‌شان لذت بخش است.

مشکل اصلی گیم‌پلی بازی Amnesia: Rebirth هیچکدام از این متدهای امتحان پس داده نیست. مشکل اصلی بازی یک مکانیک اعصاب خردکن است که روی بخش زیادی از طراحی و گیم‌پلی اثر منفی گذاشته است. تاسی در همان ابتدایی که کنترلش را برعهده می‌گیریم، بعد از گذشتن از صحرایی سوزان در یک غار، یک قلعه‌ی متعلق به لژیون‌های استعماری قدیمی و معابد باستانی گرفتار می‌شود. همه‌ی این مکان‌ها تاریک هستند و برای روشن کردن مسیر، باید از ابزاری ابتدایی استفاده کرد؛ کبریت!

من در تجربه‌هایم از ویدئوگیم، هیچ وقت چنین استفاده‌ی پررنگی از کبریت یا منابع نور محدود در یک بازی نداشتم. این استفاده از این منابع نوری در بازی‌ها بیشتر حکم یک جور جلوه‌های ویژه یا مکانیکی محدود برای عمق دادن به داستان یا انیمیشن‌ها را داشته است. مثلا استفاده از فندک برای روشن کردن محدود محیط یا سوزاندن تارهای عنکبوت، بیشتر جلوه‌ای برای عمق دادن به رئالیسم بازی‌ها بوده‌اند. ولی اینکه از چنین منبع نوری برای بخش زیادی از بازی استفاده بکنیم یک مشکل بزرگ به وجود می‌آورد. در بازی Amnesia شما از گوشه و کنار کبریت پیدا می‌کنید و باید با کمک این کبریت‌ها که معمولا در حدود پنج ثانیه روشنایی تولید می‌کنند، با عجله مشعل روشن بکنید، شمع‌ها را بگیرانید یا مسیر خودتان را برای مدت کوتاهی روشن نگهدارید. این وضعیت زمانی بغرنج‌تر به نظر خواهد رسید که بفهمید، بازی یک فیچر دیگر برای شخصیت تاسی در نظر گرفته است؛ او از تاریکی می‌ترسد و این با یک سری جلوه‌های صوتی روی اعصاب و جلوه‌های تصویری روی قاب دوربین نمایش داده می‌شوند که باعث یک جور حس ناخوشایند و عجله در مخاطب می‌شود. شاید بگویید وقتی با کبریت مشعل‌ها را روشن می‌کنیم مشکل تا حدودی زیادی حل شده است. ولی خیلی کم پیش می‌آید که در مسیر تاریک تونلی، این مشعل‌ها مشکلی از روشن کردن مسیر حرکت تاسی حل بکنند.

نور به شکل محدودی پخش می‌شود و تاسی دو قدم که از نور مشعل یا منبع نوری دایمی دور شود باز هم می‌ترسد و داستان راه حلی پیدا نمی‌کند. اینجا است که یک لگ بزرگ در روایت و ترکیب آن با گیم‌پلی خودنمایی می‌کند؛ کبریت زود می‌سوزد و تمام می‌شود که منطقی است. ولی تاسی چرا نمی‌تواند شمع‌دان‌های روی میزها، مشعل‌های توی جامشعلی‌ها و منابع نوری اینچینی را بردارد و با خودش حمل بکند؟ این مکانیک ترسیدن از تاریکی آنقدر مهم نیست که روی قصه یا مکانیک‌های کلی بازی تاثیر بگذارد. کاش سازنده‌ها این ترسیدن را به خارج از قاب بازی ارجاع می‌دادند و این همه روی ترس تاسی از تاریکی مانور نمی‌دادند.

البته تاسی می‌تواند یک فانوس هم حمل بکند. ولی فانوس نیاز به سوخت دارد. سوخت را می‌توان مانند کبریت از گوشه و کنار هم پیدا کرد. ولی مشکل این است که این سوخت هم خیلی زود تمام می‌شود! این زود تمام شدن سوخت فانوس آنقدر روی اعصاب است که پیدا کردن آن از گوشه و کنار به هیچ عنوان باعث لذت کشف گذار و یافتن آبجکت‌های به درد بخور (که توی این شکل بازی‌ها یکی از مکانیک‌های اعتیادآور محسوب می‌شود) نخواهد شد. آنقدر از فانوس بدم می‌آمد که تا وقتی مجبور نبودم از آن استفاده نمی‌کردم! از جایی به بعد هم فانوس خراب می‌شود. البته فکر می‌کنم سازنده‌ها در زمان نوشتن این سناریو تصور می‌کرده‌اند که کاربران از این اتفاق بسیار ناراحت خواهند شد. من که به هیچ ورم نبود! از طرفی نمی‌شود بیش از ده عدد چوب کبریت حمل کرد و این نشان می‌دهد سازنده‌ها اصرار زیادی برای درگیر کردن مخاطب با تاریکی داشته‌اند. در حالی که در بازی‌های قبلی مجموعه که اتفاقا پر از تاریکی و ترس بودند، هم فانوس وجود داشت و هم این کمبود مسخره‌ی منابع نور اذیت نمی‌کرد. ترس هم حفظ می‌شد و تاریکی هم حکم می‌راند.

این همان چراغ نفتی به دردنخور است که نورش به شکل اعصاب خردکنی بی‌رمق و خسته است!

البته این مکانیک، صدمه‌ی دیگری هم به بازی وارد کرده است؛ وقتی شما با تعداد محدودی از کبریت و منابع محدود سوخت در دالان‌های پر پیچ و خم و تاریک نقشه‌های بازی این طرف و آن طرف می‌روید، عملا با چاشنی شانس حرکت می‌کنید. این باعث شده گشت و گذار در نقشه، تحت تاثیر کم بودن منابع نور و زیاد بودن درصد تاریکی در محیط به چیزی بسیار شلخته و درهم و برهم تبدیل شود. هرجا که نور وجود دارد، گیم‌پلی منظم و عالی است و هرجایی که جهان تاریک است، گیم‌پلی به یک آشوب پر از دویدن و خزیدن در دالان‌های پرپیچ و خم تبدیل می‌شود. این به نظرم بسیار اضافی است و می‌شد با همان سناریوهای طرح‌ریزی شده‌ی ترسناک خود بازی همه چیز را ختم به خیر کرد.

کما اینکه این سناریوها آنقدر خوب و ترسناک هستند که می‌توانم آنها را هم‌سنگ سناریوهای بازی‌های قبلی و خصوصا یکی از سناریوهای شاهکار بازی اول قرار بدهم. استفاده از مکانیک گرفتن و حمل در موقعیت‌های ترسناک واقعا درست کار می‌کند و نتیجه، تزریق اضطراب و وحشت به مخاطب است. صداگذاری‌ها هم به جز آن افکت روی اعصاب ترس از تاریکی خیلی طراحی خوب و به جایی دارند؛ صدای قدم‌هایی که در تاریکی به سمتی می‌دوند، صدای خرناس و تکه پاره کردن گوشت، صدای فرو ریختن ریز و یکنواخت سنگ و آجر در موعدی ساکت و تاریک و بسیاری افکت صوتی دیگر، وحشت را در تار و پود بازی تنیده‌اند. البته تا یادم نرفته بگویم که تعداد جامپ اسکیرهای بازی خیلی کم است و این به دلیل اصرار سازنده‌ها بر جاری بودن ترس در نقشه‌ها و استفاده از سناریوهای مثلا ۲۰ ثانیه‌ای برای ترساندن مخاطب است؛ که البته خیلی خوب عمل کرده است. از طرفی چند سناریوی فرار وجود دارد که آنقدر طراحی درجه یکی دارند که اگر مشکل قلبی یا عصبی دارید، به خاطر همان‌ها هم که شده طرف این بازی به شدت ترسناک نروید!

طرف دیگر مثبت و امیدوارکننده‌ی بازی که می‌تواند آن ضعف غیرقابل چشم پوشی را تا حدود زیادی محو بکند، معماهای بازی هستند. معماها عالی و متنوع طراحی شده‌اند. معماهای مقبره‌های درون صحرا یا داخل قلعه از نظر بصری و شکل ارائه با معماهای دنیای موازی از بین رفته که فن‌آوری پیشرفته‌تری دارد متفاوت هستند. مکانیک‌های ریز و درشت که این معماها را سر و شکل و روش حل آنها را ارائه می‌دهند هم عالی طراحی شده‌اند. از طرفی با اینکه معماهای جهان موازی از نظر ناشناخته بودن فناوری، کمی پیچیده به نظر می‌رسند ولی به خاطر فکت‌هایی که مثل داستان‌های علمی تخیلی عمل می‌کنند، کاملا منطقی از آب درآمده‌اند. مثلا منبع انرژی که نمی‌دانیم چطور کار می‌کند ولی با یاد گرفتن نحوه‌ی استفاده از آن که شبیه به ایجاد اتصالات وای‌فای است (که امواجش قابل رویت هستند) می‌شود کلی معمای باز کردن در را حل کرد. همه چیز گیم‌پلی خوب و استاندارد است فقط ای کاش آن کبریت‌های بی‌دوام لعنتی وجود نداشتند!

منبع:

https://www.dbazi.com/