Новости
November 19, 2024

Под капотом: переосмысление устаревших активов в играх ATS и ETS2

С момента выхода Euro Truck Simulator 2 и American Truck Simulator вычислительная мощность персональных компьютеров значительно возросла. В свою очередь, разработчики постоянно обновляли обе свои игры, внедряя новые технологии и методы, что позволило нам повысить визуальную точность нашего контента.

Одной из таких доработок, которая происходит в течение последних нескольких лет, является «переосмысление устаревших активов», направленное на повышение качества и оптимизацию игровых моделей, которые начали выглядеть устаревшими и несовместимыми с новыми дополнениями. Команда проекта состоит из двух человек, Павла С (Pavel Cirus) и Роберта П (Robert Paseka), с обоими из которых разработчики имели удовольствие поговорить об этом проекте, чтобы поделиться с вами сегодня. Мы позволим им представиться!

«Меня зовут Павел С. Я работаю в SCS Software около трех лет в качестве дизайнера 3D-графики и занимаюсь переосмыслением устаревших ресурсов для нашей игры American Truck Simulator и ее DLC».

«Меня зовут Роберт П., и я работаю 3D-художником в SCS Software уже более трех лет. Я участвовал в создании нескольких DLC, включая Texas, Oklahoma, Nebraska и Arkansas».

Итак, какова цель этого проекта? «Наша цель — создавать модели, которые не только выглядят реалистично, но и хорошо оптимизированы», — объясняет Роберт. «Многие активы, хотя и сделаны хорошо, начали показывать свой возраст — особенно те, которые используются почти десятилетие. По мере развития технологий растет спрос на оптимизированные активы с более высоким уровнем визуальной точности».

Павел добавляет, что начинать такой проект может быть довольно сложно, особенно в таком большом масштабе. «Изначально мы столкнулись со многими трудностями, поскольку поняли, что не можем полагаться на наши текущие инструменты и технологии для этого проекта. Поэтому нам пришлось использовать другой подход и разработать новый рабочий процесс, часто включающий несколько программ и новые методы. Мы сосредоточились на поиске кратчайшего пути к наилучшим результатам».

«Инициатива по «подтяжке лица» наших старых ресурсов началась около двух лет назад. С тех пор мы организовали проект и начали создавать новые версии ресурсов, которые обычно используются в игровом мире», — делится Роберт.

Итак, каков процесс переработки старых активов и какие программы задействованы? «Мы начинаем с анализа текущих моделей и планирования каждой переработки. Каждый актив должен быть воссоздан с высокой визуальной точностью и оптимизирован для производительности», — говорит Павел. «Сначала мы анализируем имеющиеся у нас активы и рассматриваем, что можно использовать повторно». Роберт добавляет: «Хотя большинство активов нужно переделывать с нуля».

Следующий шаг — сбор ссылок, который мы либо выполняем сами, либо, если задача большая, поручаем нашему исследовательскому отделу. Затем мы разрабатываем новую логику для актива, сосредоточившись на том, как он будет использоваться и насколько удобно будет его встраивать для дизайнеров карт. Павел объясняет далее: «Мы расставляем приоритеты на основе потребностей каждого DLC и текущего состояния существующих активов, активно сотрудничая с другими командами, чтобы обеспечить согласованность между проектами».

«У нас есть список ресурсов, требующих замены, с приоритетом тех, которые требуются для каждого нового DLC. Создается много пользовательских складов, тематически связанных с различными отраслями, и во время обсуждений по их заполнению мы часто определяем ресурсы, требующие переделки. Мы работаем с дизайнерами карт, поскольку именно они будут размещать ресурсы в игровом мире. У них есть ценные идеи о том, какие ресурсы эффективны и просты в использовании, а какие начинают показывать свой возраст».

«Мы тесно сотрудничаем с исследовательским отделом, который помогает нам получать информацию о функциональности реального мира, чтобы улучшить игровой опыт и сделать его еще более захватывающим», — объясняет Роберт. «Мы также сотрудничаем с внешними партнерами, такими как наши друзья из 60FPS, чтобы управлять рабочей нагрузкой по созданию множества новых ресурсов для каждого DLC».

Итак, с какими трудностями вы чаще всего сталкиваетесь в этом проекте? Павел отвечает: «Обычная проблема — достижение высокого визуального качества при сохранении низких требований к оборудованию. Мы стремимся найти баланс между качеством и оптимизацией, что подразумевает множество итераций и тестирование различных методов. Это просто часть разработки игр». Роберт добавляет: «В первую очередь, это работа с устаревшими технологиями. Многие рабочие процессы, которые были стандартными всего несколько лет назад, устаревают, поэтому нам нужно найти оптимальный рабочий процесс для каждого актива».

Как упоминалось ранее, для этого проекта используется несколько программ, и Роберт продолжает рассказывать о них подробнее. «Наше основное программное обеспечение — Autodesk Maya, которое мы используем для большинства наших моделей, организации и экспорта в движок. Мы также используем множество других инструментов, таких как ZBrush для виртуального скульптинг, Marmoset Toolbag для запекания сеток и пакет Adobe Substance (Painter и Designer) вместе с Adobe Photoshop для текстурирования».

«Современные инструменты и меньше ограничений позволяют нам делать новые активы более детализированными и разнообразными, избегая повторений и при этом оставаясь верными референсам из реальной жизни. Это усиливает общее погружение в игровой процесс для игрока». Павел добавляет: «Лучшее качество и оптимизация означают, что игроки могут наслаждаться более плавным и визуально привлекательным опытом. Такие детали, как улучшенные текстуры, оптимизированная геометрия и LOD (уровни детализации) способствуют созданию более реалистичной среды».

«Это интересный опыт обучения — работать одновременно с традиционными и современными рабочими процессами». Роберт делится: «Мы сравниваем сильные и слабые стороны каждого и используем лучшие аспекты обоих. Они никогда не одинаковы; каждый актив кажется уникальным и требует индивидуального внимания, привнося новые вызовы с каждым DLC. Эти активы также используются в рескинах и редизайнах старых областей карты, так что даже если вы не играете в новейший DLC, для каждого найдется что-то свое».

Так что в следующий раз, когда вы будете проезжать мимо тюков сена или штабеля поддонов, мы надеемся, что вы сможете немного больше оценить работу, стоящую за этим активом. Разработчики хотели бы поблагодарить Роберта и Павла за то, что они нашли время поделиться с нами своей работой, и за предоставление подробной информации для этого блога Under the Hood! Если вам понравился сегодняшний блог, обязательно оставьте комментарий в ответах или на наших каналах в социальных сетях, мы будем рады почитать о нем! До следующего раза, продолжайте ехать на грузовиках.

Не забудьте следить за обновлениями, подписавшись на нас в VKontakte , Telegram , Teletype, YouTube и Rutube