Под капотом — Пользовательские склады: Заготовка древесины
Прошел почти год, и разработчики рады представить вам еще один блог Under the Hood о Custom Depots. В предыдущем сообщении в блоге разработчики обсуждали эту тему более широко, но сегодня мы погрузимся глубже, чтобы дать вам возможность взглянуть изнутри на подробную работу, которая входит в создание одного конкретного типа Custom Depot — лесозаготовительных площадок!
Впервые разработчики представили пользовательские склады в DLC Kansas для American Truck Simulator, начав с фермерских и сельскохозяйственных участков. Пользовательские лесозаготовительные участки дебютировали в новейшем расширении карты для ATS, DLC Arkansas . В этом блоге разработчики взяли интервью у некоторых наших коллег, которые приложили немало усилий для воплощения этих складов в жизнь. Один из них — продюсер складов, Вероника.
«Не все склады создаются командой дизайнеров карты на заказ, но некоторые типы идеально подходят для чего-то действительно уникального. Вы можете спросить: «Почему лесозаготовительные площадки?» Ответ прост. Эти склады обрабатывают меньше типов грузов, но вмещают различные типы прицепов, и, что самое важное, они расположены вдали от городов и окружены захватывающими дух природными пейзажами. Дизайнеры карт могут создавать красивые ландшафты с возвышенными лесными дорогами, извилистыми ручьями и скалистыми скалами — все это становится частью основной территории склада. Не верите мне? Посмотрите на наши первые лесозаготовительные площадки в последнем расширении карты ATS Арканзас», — поделилась с нами Вероника.
Как игроки могли заметить, мы стремимся включать пользовательские склады в новые DLC для обеих игр. Во время разработки DLC Kansas разработчики уже планировали уникальные места заготовки древесины для штата Арканзас, ориентированного на лесное хозяйство, с участием Элишки, дизайнера исследований экономики карты. Когда мы решили двигаться дальше, перед нами встал важный вопрос: как нам сообщить особенности дизайна склада, чтобы дизайнеры карт могли точно его создать?
Чтобы решить эту проблему, Вероника, Элишка и исследовательская группа объединили усилия и создали подробное руководство, основанное как на реальных примерах, так и на игровой механике.
Как объясняет Элишка: «Ключевыми элементами являются места погрузки и разгрузки. Лесозаготовительные площадки включают четыре основные зоны, адаптированные под типы прицепов в игре: погрузка бревен, погрузка щепы, зона разгрузки топлива и места погрузки и разгрузки машин и оборудования на платформенных прицепах. Кроме того, наши обновленные рекомендации для будущих DLC предоставляют дизайнерам карт информацию о подходящих активах, таких как машины из нашего DLC Forest Machinery или вдохновение для дизайна с реальных мест заготовки древесины».
Коллега Йиржи из исследовательского отдела рассказал нам о других областях, которые важны для эффекта погружения, который разработчики хотели создать для игроков, добирающихся до этих складов, и поэтому им требовалось много справочной информации, с которой могли бы работать дизайнеры карт.
«Мы уделяем большое внимание правильному использованию лесных методов и реалистичному отображению деревьев и поверхностей земли. Мы стараемся, чтобы игроки чувствовали себя так, как будто они посетили лес в реальной жизни. Поэтому вы можете рассчитывать на то, что найдете именно тот вид деревьев или кустарников в определенном месте. Мой коллега Петр и его команда также проанализировали поверхности лесных троп и типы лесных сооружений, таких как мосты, чтобы сделать путешествие к лесному складу интересным. Список лесной техники в нашей игре уже обширен. Однако мы стараемся сделать его максимально приближенным к реальной жизни и постоянно добавляем новые машины и модернизируем старые модели. Важно научить коллег-дизайнеров карт, работающих на складе, для чего используется машина и как ее использовать на карте. Для каждой машины было создано описание, включающее фотографии и видео с реальных операций», — говорит наш коллега Йиржи.
Автором пользовательской логики депо является программист Макс (Max), который также немного рассказал нам о своей работе над этим проектом.
«Самой интересной задачей было создание самой системы пользовательских складов. Это система, которая позволяет использовать более гибкие точки и может стоять в игре бок о бок с классическими готовыми складами компаний, а также имеет свою собственную логику и связь с подсистемами игровой экономики. Но всегда будут какие-то мелкие задачи по улучшению и настройке — например, добавление новых определенных типов прицепов или других правил, которые могут нам понадобиться в будущем», — рассказал нам Макс.
Дизайнеры карт создают таможенные склады с помощью отдельных моделей, созданных нашей командой по активам. Разработчики поговорили с Роуном, 3D-художником, о его работе над этим проектом. Вы можете сами прочитать, сколько усилий было потрачено на создание одних только деревянных свай. Помимо этого, Роун также разработал рабочий процесс, создал дизайн текстур бревен, создал большую часть текстур крупным планом, общался с отделом материалов для успешного завершения текстур, а также исправил некоторые ошибки.
«Хотя у нас были модели из наших предыдущих расширений карты, масштаб лесозаготовительной отрасли в Арканзасе потребовал от нас создания совершенно нового набора моделей. Эти модели предназначены для того, чтобы игроки могли ездить, доставлять их на склады на своих грузовиках и наблюдать за динамической функцией (раз)погрузки. В общей сложности мы создали более 11 уникальных куч древесины, каждая из которых сопровождалась разными внешними видами и вариантами, что привело к более чем 84 возможным комбинациям, которые дизайнеры карт и аниматоры могли использовать, чтобы сделать наш игровой мир живым и уникальным. Поскольку нам приходилось делать каждую модель с нуля, это была прекрасная возможность повысить визуальную точность наших активов, связанных с лесной промышленностью, в наших усилиях по переосмыслению некоторых из более устаревших активов игры », — говорит Роун, который сотрудничал с коллегой Полом над этой задачей. Пол также создал отдельные бревна для транспортных средств и низкодетализированные модели фоновых бревен, видимых издалека, исправил ошибки и предоставил обратную связь.
Отдел активов также включил функцию динамической (раз)грузки груза, подготовив анимированное пространство для погрузки груза, как описывает здесь Лаки, работавший над этой конкретной задачей: «Я подготовил небольшую экспортированную карту для дизайнеров карт, чтобы они не упустили из виду никаких функциональных деталей, таких как поддержание правильного расстояния между погрузчиком и парковочным местом. Дизайнеры карт разместили эту экспортированную карту непосредственно на определенном месте парковки, где они хотят загрузить древесину, сделав ее для простоты отдельным активом. Хотя она выглядит простой, на самом деле она включает анимированный погрузчик с выделенной и связанной древесиной, которая загружается. Эта настройка четко указывает на то, что это анимированная сцена загрузки», — говорит он.
Как мы уже говорили, дизайнеры карт затем собирали эти части вместе, чтобы создать конечный продукт. Коллега Вопи дал подробное описание окончательного создания этих складов для заготовки древесины, над которыми он работал.
«Проектирование индивидуальных лесозаготовок немного отличается от работы на других, более «жестких», индивидуальных складах, где у нас обычно более строгие правила, основанные на большом количестве исследований. С лесозаготовками я мог немного больше раскрыть свой творческий потенциал, потому что я работал с природными объектами, а сами участки не были строго определены. С другой стороны, отсутствие ссылок на такие места иногда может усложнить ситуацию. Вот где рекомендации нашего отдела экономических исследований оказываются очень полезными», — говорит он.
«Процесс создания начинается с выбора мест для площадок. Я хотел сделать каждую площадку отличительной и уникальной для проезда, при этом уважая местную географию. Исходя из этого, некоторые площадки более холмистые со сложными поворотами, в то время как другие больше похожи на сетку с длинными прямыми участками грунтовых дорог. Большая часть этих депо — это дорожная разметка, где я пытался реализовать множество перепадов высот, поворотов и небольших мостов. Другая важная часть — ландшафтный дизайн, где я хотел воссоздать различные природные особенности, такие как скалы, ручьи, реки или далекие холмы, которые в конечном итоге делают всю сцену уникальной».
«Тем временем, мы постоянно общаемся с отделом активов и другими соответствующими людьми. В лесу не так много искусственных сооружений, но эти участки требуют много природных активов, в основном совершенно новый набор штабелей бревен и другого деревянного мусора, который будет соответствовать нашему новому грузу, а также окружающей растительности. Нам также нужен был новый дорожный набор с дополнительными материалами и довольно много лесозаготовительной техники. Без всего этого склад не был бы полным», — делится с нами Вопи.
Как и во всем в играх ATS и ETS2, последняя часть перед выпуском — это тестирование. Разработчики спросили Михала, ATS QA Lead, о том, как он воспринимает эту функцию.
«Мне нравится работать с коллегами над сложностью доставки заказов на этапе прототипа, чтобы более опытные водители тоже могли насладиться этой задачей. Я лично пробую и даю обратную связь по каждому новому депо. По моему мнению, пользовательские депо — это лучшая функция, реализованная и поддерживаемая в игре в последнее время. Благодаря очень опытным дизайнерам карт, которые объединили эти области, и подробной информации, которую обрабатывает для них наша исследовательская группа, нам удалось значительно улучшить опыт использования базовой функции нашей игры — доставки грузов. Пользовательские депо отличаются от стандартных депо не только размером и количеством точек погрузки и разгрузки, но и, в основном, своей уникальностью, что ломает стереотип стандартных депо. Я также хотел бы отметить отличную работу команды по активам, которая обновила старые модели бревен, чтобы они лучше соответствовали как окружающей среде, так и грузам», — говорит Михал.
Ни одна деталь не упускается из виду при планировании новой экономики DLC. Погрузка древесины знаменует начало цепочки лесной промышленности в нашей игре. Для DLC Arkansas мы также представили два совершенно новых склада: бумажную фабрику и лесопилку, каждая из которых доступна в нескольких местах. Оба улучшены нашей динамической функцией погрузки/разгрузки груза, поддерживающей фургоны со щепой и прицепы для бревен для еще более захватывающего опыта.
«Я надеюсь, что игроки теперь видят, насколько сложно создать хотя бы одно из этих новых пользовательских депо. Это тяжелая работа, но видеть реакцию наших игроков на конечный результат и знать, какое влияние мы оказываем на игру в целом, невероятно приятно. Вам тоже нравится исследовать эти уникальные места депо вместе с нами?» — спрашивает Вероника сообщество. Так что дайте нам знать ниже!
Не забудьте следить за обновлениями, подписавшись на нас в VKontakte , Telegram , Teletype, YouTube и Rutube