Криптохоли
Обращаясь к истории, гейминг индустрия зародилась еще в 1970-х годах. Компания Atari выпустила первую игру, Pong, и первую игровую консоль, Atari 2600. То, что последовало за этим, в просторечии называют "золотым периодом" видеоигр. В 1981 году аркады в США принесли почти $5 млрд. дохода. Эта огромная сумма, которая в пересчете на сегодняшние доллары составляет более $16 млрд. Уже тогда гейминг индустрия имела небольшое влияние на макроэкономическую составляющую стран.
Игровая индустрия значительно выросла с 1970-х годов, превратившись из технологической новинки в крупную экономическую силу.
Особый всплеск вовлеченности в GameFi сектор мы увидели во время пандемии COVID-19. Поскольку люди вынуждены были оставаться дома и по большей части без работы, спрос на онлайн-игры резко возрос. Но так как криптоиндустрия в это время только набирала обороты и давала возможность не просто играть, а при этом еще и зарабатывать, это не могло не привлечь внимание. Значительная часть населения разных стран заходили в GameFi сектор, чтобы зарабатывать крипту, которая для многих стала важнейшим источником дохода во время экономического спада.
В тех же Филиппинах большая часть населения активно вовлечена в P2E, в связи с чем правительство страны решила разработать ряд законов, дабы регулировать этот процесс. Или, например, в странах, столкнувшихся с экономической нестабильностью и гиперинфляцией, таких как Венесуэла, GameFi стала альтернативным источником дохода для частных лиц. Играя в игры и зарабатывая крипту, венесуэльцы находят более стабильную альтернативу получения дохода и перевода средств, чем их национальная валюта, так как это банально выгоднее (денежные переводы составляют 5% ВВП страны).
Это явление уже тогда продемонстрировало потенциал GameFi для поддержки средств к существованию, но также подняло вопросы об устойчивости и регулировании.
Взять можно пример с Индией. В 2021 году эта страна занимала в рейтинге по принятию криптовалюты второе место, но в 2022 году оказалась на четвертом. Причиной снижение стал налог, введенный государством в размере 30% на криптовалютные доходы, а также дополнительный сбор в 1% за каждую транзакцию.
Несмотря на все, мировой рынок игр продолжил расти и в 2023 году принес доход в размере $184 млрд., а число геймеров достигло 3,38 млрд.
При этом на США и Китай приходится почти половина всех расходов на игры в 2023 году, что говорит нам о сильной вовлеченности одних из самых влиятельных стран мира.
В 2023 году во многих регионах мира наблюдался рост: на США и Китай приходится 49 % всех расходов потребителей на игры. Хотя на Ближний Восток и Африку пришлось 4,7 % от общей выручки по всему миру, рынок продемонстрировал впечатляющий рост (+4,7 % по сравнению с прошлым годом). На Азиатско-Тихоокеанский регион пришлось 46 % от общего объема доходов от игр.
Как мы видим, гейминг индустрия приносит свои плоды. И если говорить о влиянии индустрии на макроэкономику, то здесь есть как положительные, так и отрицательные аспекты:
С одной стороны, развитие сектора создаёт новые рабочие места, связанные с разработкой игр, управлением блокчейн-проектами, маркетингом, поддержкой пользователей и другими специализациями внутри криптоэкономики. Это может способствовать снижению безработицы среди квалифицированных работников в технологической и креативной индустриях. С другой стороны, автоматизация и цифровизация, стимулируемые внедрением блокчейн-технологий, могут привести к сокращению рабочих мест в традиционных секторах экономики.
Как мы уже видели примеры выше, использование криптовалюты в разы упрощает и делает выгоднее международные переводы, способствуя глобализации и международной торговле, одновременно воздействуя на валютные курсы за счёт изменений в потоках капитала.
По данным из исследования Atlantic Council, криптовалюты полностью легальны в 32 странах, частично запрещены в 19 странах и полностью запрещены в 8 странах. Во всех странах G20 вопрос о регулировании находится на рассмотрении, что говорит нам о том, что GameFi вносит оживление в экономику и имеет влияние на макроэкономическое состояние стран.