October 18

В начале прошлого года, работая над следующим проектом в серии игр Life Is Strange, несколько разработчиков из студии Deck Nine наткнулись на то, что не должно было присутствовать в их игре: нацистскую символику.

Изначально разработчики заметили упоминание числа 88 и сообщили об этом начальству, предполагая, что это была невинная ошибка. Но в последующие недели были найдены и другие проблемные знаки и внутриигровые метки, такие как ссылки на расистский мем, число 18 и руну Хагаль. По мере того как количество возможных символов ненависти росло, сотрудники начали всё больше беспокоиться, что кто-то намеренно вставляет эти элементы в игру в качестве скрытого сигнала для белых супрематистов.

Нацистская символика была бы неуместна в большинстве игр, но в Life Is Strange это казалось особенно пугающим. С момента своего создания серия получила признание за вдумчивое изображение маргинализированных людей. Последняя игра, Life Is Strange: True Colors, получила премию Games for Impact на The Game Awards в 2021 году и премию GLAAD за лучший видеоигровой проект. Разработчики рассказывают, что с такой репутацией ожидалось, что любые проявления языка ненависти будут немедленно удалены и тщательно расследованы.

Но по мере того как недели проходили, руководство оставалось безмолвным, а недовольство среди сотрудников росло. Это был не первый случай, когда руководство не реагировало на ситуацию, когда маргинализированные сотрудники в студии чувствовали себя в опасности. По словам более десятка нынешних и бывших сотрудников из разных отделов, большинство из которых говорили на условиях анонимности из страха перед репрессиями, руководство Deck Nine давно позволило токсичной рабочей культуре укорениться в студии. Они утверждают, что топ-менеджмент защищал нескольких агрессивных лидеров, поощрял переработки и позволял издеваться над теми, кто выступал за более аутентичное представление в Life Is Strange.

Сейчас, находясь на пороге анонса своей новой игры и испытывая трудности с получением других проектов, руководство Deck Nine сталкивается с нарастающим внутренним недовольством среди тех, кто пострадал от их бездействия. Хотя разработчики Life Is Strange любят и верят в серию, многие из них всё чаще сталкиваются с трудностями в примирении ценностей, которые продвигает игра, с культурой, в которой она создаётся.

Студия Deck Nine Games была основана под названием Idol Minds в 1997 году и большую часть своей истории работала над играми, сильно отличающимися от Life Is Strange. Долгое время она сосредоточилась на играх для PlayStation, таких как Cool Boarders 3 и 4, Rally Cross 2 и Neopets: The Darkest Faerie. Idol Minds также помогала в разработке нескольких игр серии Ratchet & Clank. В начале 2010-х студия на короткое время переключилась на мобильные игры, после чего исчезла на несколько лет, вновь появившись под именем Deck Nine в 2017 году.

Это было не просто сменой названия. Вооружившись собственным набором инструментов StoryForge, Deck Nine объявила, что сосредоточится на сюжетных играх, начиная с принадлежащей Square Enix серии Life Is Strange. Deck Nine впервые взяла на себя управление серией у её создателя Dontnod Entertainment, выпустив приквел Life Is Strange: Before the Storm. Хотя Dontnod выпустила Life Is Strange 2 в 2018 году, студия официально покинула серию после этого, сделав Deck Nine логическим преемником с выпуском Life Is Strange: True Colors в 2021 году и Life Is Strange Remastered Collection в 2022 году.

Первый проект Deck Nine для популярной сюжетной серии Square Enix сопровождался значительными переработками, и хотя были предприняты попытки улучшить условия труда на True Colors, переработки так и не исчезли полностью. Один анонимный сотрудник рассказал, что работал по 70-80 часов в неделю целый месяц на True Colors. Другой описал, как взял на себя дополнительные нагрузки ради защиты других членов команды, сказав, что переработки “никогда не были обязательными”, но работы всегда было слишком много для того времени, которое на неё отводилось.

Многие разработчики говорят, что переработки были прямым следствием взаимоотношений между Deck Nine и Square Enix. Несколько человек отметили, что у них было ощущение, будто Square Enix продала Life Is Strange по самой низкой цене, и это часто отражалось в производственных графиках с жёсткими дедлайнами и ограниченными бюджетами. Многие знали о том, как продюсеров заставляли их начальники и Square Enix переделывать производственные графики, чтобы казалось, что каждый этап укладывается в крайне ограниченные сроки разработки, несмотря на их возражения, что это невозможно. Один человек назвал Square Enix, а особенно Square Enix London, с которыми Deck Nine сотрудничала напрямую, “булли”.

Другой источник пояснил: “Square всегда сильно давила на наших людей, так что эта токсичность начала проникать и в нашу среду”.

Некоторые выразили разочарование Square Enix по другой причине: компания слишком активно вмешивалась в сценарий. Конечно, Life Is Strange принадлежит Square Enix, но источники рассказали, что Square Enix казалась странно неохотной или откровенно враждебной к разнообразным темам и идеям, которые нравятся фанатам Life Is Strange. Например, несколько человек вспомнили инцидент во время разработки True Colors, когда Square Enix заявила нескольким разработчикам, что не хочет, чтобы Life Is Strange воспринимали как “игру для геев”.

«Даже в наших пресс-гайдах нам было запрещено упоминать что-либо о сексуальной ориентации Алекс, вообще, ни слова»

говорит Маллори Литтлтон, нарративный дизайнер, работавшая в Deck Nine над несколькими проектами Life Is Strange. «Много где в прессе хвалят True Colors за то, что в игре впервые появляется бисексуальный главный герой. Но даже в наших пресс-гайдах от Square Enix, вплоть до выпуска обзорных копий, нам запрещалось говорить что-либо о сексуальной ориентации Алекса. А потом они выпустили ранние копии, и все эти рецензии начали говорить, как потрясающе видеть явно бисексуального главного героя, и после этого Square сказала что-то вроде: “Мы пошутили, Алекс абсолютно, канонически, на 100% бисексуалка.”»

Square Enix отказалась комментировать статью, но вместо этого направила IGN к ответу от Deck Nine, который мы полностью включили в конец этой статьи.

Несмотря на напряжённые отношения с Square Enix, некоторые люди из Deck Nine, с которыми я разговаривал, возложили вину за сложные отношения не на издателя, а на руководство Deck Nine. Они говорили, что менеджеры студии никогда не пытались попросить у Square Enix больше времени или возразить на замечания, с которыми разработчики не соглашались. Как тогда Square Enix могла узнать, что студия испытывала трудности?

Многие источники создали впечатление, что отношения между Deck Nine и Square Enix по Life Is Strange были больше вопросом удобства, чем глубокого понимания или уважения к серии. Square Enix нравилось, что Deck Nine была готова делать игру за меньший бюджет, чем другие студии, и у них был инструмент StoryForge, созданный специально для сюжетных приключенческих игр. С другой стороны, Deck Nine нуждалась в хорошем IP для работы с StoryForge. У Telltale уже были права на многие наиболее привлекательные лицензии, а другие крупные компании не хотели работать с неопробованной студией. Однако многие разработчики сказали мне, что руководство Deck Nine было не готово к работе над игрой с «серьёзными» темами, особенно когда речь шла о вдумчивом изображении разнообразных персонажей.

Помимо жалоб на низкие зарплаты, сложности с повышениями и упомянутые переработки, многие люди, с которыми я говорил, выразили разочарование тем, что руководство позволило множеству случаев токсичного поведения оставаться без внимания на протяжении месяцев. Эти случаи включали конкретные примеры сексуальных домогательств, буллинга, трансфобии и других проявлений токсичной рабочей культуры, что подтвердили несколько человек. В одном из примеров несколько человек вспомнили старшего программиста, который часто делал сексистские замечания и грубые «шутки» с расистским и сексуальным подтекстом. Один человек вспоминал, как этот программист неоднократно домогался молодой продюсерки, постоянно перебивая её, вторгаясь в её личное пространство и мешая ей брать вещи. Он также часто кричал и ругался на других младших программистов, сидящих рядом. Один анонимный источник, знакомый с управленческими решениями, вспомнил, как руководство сражалось за то, чтобы оставить этого программиста, несмотря на многочисленные жалобы, и решило просто переместить его команду подальше от других отделов, чтобы никто не слышал его крики. Его всё же уволили, вскоре после инцидента, когда, по словам источников, его слышали, как он кричал на представителя отдела кадров.

Каждая женщина, с которой я разговаривал для этого материала, имела хотя бы одну историю о том, как её плохо обращались или домогались за время её работы, и почти все сказали, что им приходилось невероятно трудно бороться за повышение или прибавку к зарплате. «Нас обычно воспринимали как актив для маркетинга или PR, вот как о нас часто говорили начальники», — сказала Мадлен Тейт, бывшая продюсерка в Deck Nine, работавшая над Life Is Strange. «Каждое повышение для женщины требовало командных усилий: все предлагали её кандидатуру, отправляли письма, и мужчины, и женщины, десятки людей пытались добиться её повышения».

Хотя многочисленные проблемы Deck Nine затрагивали различные отделы и команды студии, на нарративную команду это влияло особенно сильно. Будучи одной из самых разнообразных команд в студии, сотрудники как внутри, так и за пределами нарративного отдела вспоминали о том, что команда сталкивалась с сексизмом, домогательствами, буллингом, трансфобией, микроагрессиями, отчуждением и другим токсичным поведением со стороны тех, кто находился за пределами отдела. Но, несмотря на то что эти общие проблемы проникали в повседневную работу команды, источники сообщают, что внутри команды также возникали внутренние конфликты, главным образом связанные с её руководителем: нарративным директором и впоследствии креативным директором Deck Nine Заком Гарриссом.

Гаррисс присоединился к Deck Nine в 2016 году как нарративный директор для работы над Before the Storm. Говорят, что он быстро заслужил расположение руководства Deck Nine благодаря своему обаянию, навыкам презентации и редкой готовности успешно возражать Square Enix. Однако в других частях студии у Гаррисса сложилась иная репутация. Когда Deck Nine начала работать над True Colors, источники утверждают, что Гаррисс начал формировать близкие отношения с рядом молодых женщин, часто в ситуациях, где он имел над ними какое-то наставническое влияние или иную власть, включая как минимум одну женщину из своей команды. Несколько женщин описывали его поведение как «эмоциональную атаку», когда он осыпал их комплиментами при первой встрече и убеждал, что может помочь с повышением или прибавкой к зарплате. Источники утверждают, что он часто оставался в студии допоздна, разговаривая с этими женщинами, приглашая их на обеды, ужины, выпивку, в кино или даже к себе домой после работы. Во всех этих ситуациях, по словам источников, он начинал личные беседы и даже писал им сообщения после работы на личные темы.

«Он провожал меня до машины, я открывала дверь, прощалась, и он как бы задерживался», — вспоминает Литтлтон. «Мы продолжали говорить, я садилась в машину, а он снова задерживался рядом с открытой дверью. Он никогда не делал откровенных шагов, всегда всё было достаточно тонко. Это всегда казалось чем-то едва уловимым. Мне было неловко, в первую очередь за то, что я оказалась в такой ситуации с ним. Но поскольку он никогда не предпринимал явных действий, мне казалось, что, возможно, я просто слишком много думаю об этом. Только когда я рассказала обо всём в деталях другим, кто-то помог мне осознать, что происходило».

В первую очередь, я чувствовала себя глупо за то, что вообще оказалась в такой ситуации с ним.

Многие женщины, столкнувшиеся с таким поведением со стороны Гаррисса, описывали постоянное ощущение того, что они не могли сказать ему “нет”, когда он нарушал их личные границы из-за его статуса в студии. Это чувство только усиливалось со временем и переносилось на рабочую среду. Многие из тех, с кем я говорила, вспоминали многочисленные случаи, когда он грубо реагировал на тех, кто с ним не соглашался. Особенно это касалось людей, которые боролись за более внимательное, аутентичное или чуткое изображение разнообразных персонажей. Например, Тейт вспоминает, как получила выговор за критику нежелания Гаррисса позволить женским персонажам выражать гнев в его сценариях. Литтлтон вспоминала, как Гаррисс сказал ей, что представительство не имеет значения, потому что «он сам не идентифицировал себя с каждым белым мужским персонажем, и, следовательно, другим людям не стоит идентифицировать себя с персонажами только потому, что они на них похожи».

«В какой-то момент наша работа свелась к тому, чтобы формулировать обратную связь так, чтобы Зак её услышал, больше, чем к самой разработке этой обратной связи», — добавила Литтлтон.

Другие вспоминали, как получили выговор от Гаррисса за вопросы по поводу удаления трансгендерного персонажа из True Colors, которое произошло уже на поздних стадиях разработки. Два анонимных источника сообщили мне, что, когда команда соцсетей Deck Nine хотела опубликовать что-то в поддержку движения Black Lives Matter, Гаррисс выступил против, назвав BLM «группой ненависти». В другом примере несколько человек рассказали, что Гаррисс настойчиво отстаивал сюжетный поворот в финале True Colors, который, по мнению нескольких сценаристов, включал проблемное изображение мигрантов и нуждался в изменении (в итоге изменения были внесены). Несколько источников также вспомнили встречу, на которой Гаррисс сказал тем, кто выступал против этого решения, что они слишком зациклены на «политических идеологиях», и предложил каждому присутствующему по очереди назвать свои политические взгляды.

Многие рассказали мне о сцене, написанной Гарриссом для True Colors, за изменение которой команде пришлось долго бороться. В финальной версии True Colors главный герой Алекс оказывается в лесу с Джедом, которого считает своим другом. Он предаёт её, стреляет в неё, но промахивается, из-за чего она падает в заброшенную шахту. Однако в первоначальной версии сцены Джед подсыпал ей что-то в напиток в баре и увёл её в лес с целью попытки убийства. Когда люди увидели эту версию сцены, многие выступили против, утверждая, что она может ассоциироваться с изнасилованием на свидании. Несколько человек, включая ряд женщин, вспоминали, что им пришлось вести долгую борьбу с Гарриссом по поводу этой сцены, прежде чем её наконец изменили.

«Это заняло трёхчасовую встречу в комнате сценаристов и одну очень личную историю от одного из сценаристов, чтобы Зак согласился убрать этот элемент», — сказала Литтлтон. «Дело не в том, что мы не хотели затрагивать сложные темы, но Life Is Strange славится тем, что такие темы раскрываются с большой осознанностью и дают пространство для размышлений. Эта деталь была не важна для сюжета, она бы стала травмирующей для игроков, и у нас не было времени, чтобы осмыслить её последствия. Мы не могли позволить себе обсуждать, что значило для Алекс то, что её опоил мужчина, которому она доверяла».

Она добавила, что, когда Гаррисс наконец согласился убрать эту деталь, он «долго говорил о том, что сценаристы должны быть творчески смелыми, чтобы идти в “некрасивые” места ради искусства». Другой анонимный источник вспоминал, как Гаррисс предположил, что этот отпор возник только потому, что он делает игру о женщине, и что ему не пришлось бы с этим сталкиваться, если бы он делал игру о Нейтане Дрейке.

«Все то, за что хвалили True Colors в ЛГБТ-сообществе, было добыто с трудом», — сказала Тейт. «[Гаррисс] имел в своей команде старших сценаристов из числа квир-людей, которым он отказывался доверять. Темой игры является эмпатия, сила эмпатии, но у него самого её по-настоящему не было. Он говорил о том, как сильно сочувствует людям, но, казалось, его действительно отталкивал любой опыт, с которым он не мог лично себя ассоциировать… Если кто-то рассказывал о своём личном опыте как маргинализированного человека, его реакцией всегда было: “Это правда?”».

Все, за что игру True Colors хвалили в ЛГБТ-сообществе, было добыто с боем.

Все, за что игру True Colors хвалили в ЛГБТ-сообществе, было добыто с боем.

Тейт рассказала мне, что неоднократно обращалась в отдел кадров по поводу поведения Гаррисса во время его работы там, но ей лишь советовали попытаться увидеть ситуацию с его точки зрения. Другой источник, более близкий к руководству, знал, что Гарриссу было предписано отделом кадров перестать приглашать молодых женщин на ужины, однако он этого не сделал. По словам тех, с кем я разговаривал, по мере разработки True Colors Гаррисс всё больше отдалялся от своей команды сценаристов. Он и ещё один ведущий разработчик принимали большинство решений по сюжету, переписывая работу других сценаристов и не давая им возможности высказаться, даже по историям, связанным с маргинализированными персонажами.

Ближе к завершению работы над True Colors в Deck Nine внедрили новый инструмент анонимной оценки производительности. Это позволило многим впервые честно рассказать руководству о проблемах с Гарриссом, но, по их словам, руководство не предприняло никаких действий. Спустя некоторое время Гаррисс ушёл добровольно. Но это была не окончательная точка. True Colors была встречена критиками с восторгом, и на волне её успеха Deck Nine готовилась расширить своё портфолио. Однако они столкнулись с трудностями в одном из сюжетных предложений, и руководство Deck Nine предложило вернуть Гаррисса для решения проблемы.

Когда об этом стало известно, сценарная команда взбунтовалась. Многие люди умоляли руководство не возвращать Гаррисса на серию встреч, сообщений и писем. Один человек, знакомый с ситуацией в руководстве компании, вспоминает, как отдел кадров вмешался, указав на то, что руководство недоплачивает многим сотрудникам, особенно женщинам, при этом рассматривая возможность огромной зарплаты для Гаррисса. Отдел кадров якобы предупредил, что Deck Nine может нести юридическую ответственность за поведение Гаррисса, если пригласит его обратно после множества жалоб. Когда CEO и финансовый директор компании продолжили настаивать на необходимости вернуть Гаррисса, несколько сценаристов подали заявления об увольнении. В итоге руководство уступило — Гаррисс не вернулся.

По крайней мере, официально. После его ухода Гаррисс устроился в Telltale Games, которая в то время работала над проектом в тесном сотрудничестве с Deck Nine. Лишь через несколько месяцев после его ухода несколько человек, которые протестовали против возвращения Гаррисса, узнали, что некоторые члены сценарной команды проводили встречи по созданию сюжета у него дома.

В заявлении для IGN компания Telltale Games утверждает, что «не знала о каких-либо проблемах с Заком до его найма» и отказывается комментировать внутренние дела Deck Nine. Компания также отметила, что из-за перехода на удалённую и гибридную работу во время пандемии COVID-19 стало «обычным» проводить встречи на дому. Компания добавила:

«Мы можем сказать, что во время своей работы в Telltale Зак был одним из самых талантливых, сбалансированных и инклюзивных игровых директоров, с которыми мы когда-либо работали, и это очевидно в играх, которые он создал».

В ответ на запрос о комментарии по поводу этого материала Гаррисс отверг ряд выдвинутых выше обвинений. Хотя он признал, что «наставлял» многих женщин, он отметил, что также наставлял многих мужчин и никогда напрямую не предлагал продвижение по службе, а лишь поддерживал существующий процесс продвижения. Он сказал, что команда в Deck Nine была «очень близка» и часто собиралась на обеды, ужины, коктейли, в кино и на другие мероприятия вместе, а также упомянул, что несколько раз устраивал встречи у себя дома «с участием как мужчин, так и женщин-разработчиков», и его 73-летняя мать, которая живёт с ним, всегда была рядом. Он добавил, что никогда не вел «никакого странного или неподобающего общения» в текстовых сообщениях с коллегами и что «многие разработчики в студии… часто переписываются на самые разные темы».

Гаррисс также заявил, что сценарная команда на True Colors «изначально характеризовалась не токсичностью, а вялостью» из-за «небольшой части группы, которая плохо работала в коллективе». Он сказал: «За всю мою карьеру я никогда не работал с такими творчески негибкими, враждебными к различиям и не склонными к слушанию и компромиссам людьми, как некоторые из этой группы». Гаррисс утверждает, что работа над True Colors до его прихода в команду была «настолько плохой, что игра находилась под реальной угрозой отмены, когда я вернулся», и что в какой-то момент он решил снизить «влияние» некоторых участников. По его словам, в результате их поведение стало «непрофессиональным, более враждебным и обвиняющим меня в токсичности, которая, по мнению многих людей в студии, на самом деле была результатом их поведения».

Гаррисс также заявил, что не помнит, чтобы называл Black Lives Matter «группой ненависти», и сказал, что «сделал всё возможное, чтобы обсуждения» вокруг исключения трансгендерного персонажа из True Colors прошли «с добротой и вниманием». Он отрицает, что отвергнутый сюжетный ход в финале True Colors по поводу мигрантов был вредоносным, и утверждает, что команда была «разделена» по вопросу сцены с тем, как Джед накачал Алекс наркотиками, и что он решил изменить её «из-за страсти и искренности их аргументов».

Наконец, Гаррисс утверждает, что количество жалоб на него в 360-градусных оценках «не было значительным», и что «большинство отзывов обо мне лично было положительным». Он также повторил заявление Telltale о том, что встречи на дому «довольно обычны» для некоторых команд из-за особенностей удалённой работы.

«Если вы ищете ясность в отношении взглядов Deck Nine, обратитесь к контенту, который создала команда»

Он завершает следующим образом:

«Если вы ищете ясность в отношении взглядов Deck Nine — студии и её руководства, включая меня, — обратитесь к контенту, который создала команда, как к отражению намерений и убеждений этой команды. Ни одна игра не является идеальной, и ни одно производство не проходит легко. Before the Storm и True Colors были очень сложными. Но искренние сердца, которые трудились не покладая рук на протяжении многих лет, одержали победу в создании этих игр, и я горжусь тем, что команда создала, благодарен за возможность быть частью этого, и для меня честь — тронуть жизни людей, с которыми мы создали этот контент. Пожалуйста, не позволяйте предвзятой точке зрения избранных затмить истину.»

После ухода Гаррисса многие из тех, кто тесно с ним работал, сказали мне, что они почувствовали оптимизм по поводу будущего своей работы. Как выразилась Литлтон, команда надеялась, что они смогут превратить Deck Nine в «дом для таких, как мы».

«Квир-люди, трансгендеры, цветные женщины или просто сценаристы с другим цветом кожи — те, кто обычно не чувствует себя комфортно или не может найти себе место в игровой индустрии просто из-за того, как она устроена», — продолжила она. «Зак ушёл, и мы смогли переделать историю в нечто, что нам понравилось, во что мы действительно верим. Я думаю, что наша следующая игра будет очень хорошей, и мы построили невероятную, разнообразную команду сценаристов, которые не только прекрасно справляются с работой, но и чрезвычайно добры друг к другу. Это было такое поддерживающее, открытое, честное место для работы.

«А потом всё пошло наперекосяк, одно за другим.»

В конце 2022 года, когда руководство пыталось вернуть Гаррисса, кто-то заметил нечто странное в новой игре Life Is Strange, которая находилась в разработке. Это была вывеска в игре с надписью «Sheeeit», что, казалось, было отсылкой к расистскому мему. Этот элемент отметили как проблемный, и тогда заверили, что он будет изменён.

Но вскоре мем снова появился. Через несколько месяцев другой человек увидел ту же сцену и заметил проблему с другим элементом: числом 88, которое широко используется как символ ненависти, ссылающийся на Гитлера. Этот человек сообщил об этом своим руководителям, предполагая, что это случайность. Но по мере того как информация распространилась по студии и всё больше людей обращали внимание на эту сцену, были найдены ещё больше символов. Среди них (возможно, были и другие) были число 18, предполагаемая руна Хагал — широко используемая в нацистской Германии для обозначения приверженности нацистской идеологии — и та же отсылка к расистскому мему, но укороченная до «Sheee». Разработчики сообщили об этих элементах руководству и менеджерам, получив заверения, что вопрос будет изучен. Но недели превратились в месяцы, а элементы оставались неизменными. К концу июня сотрудникам сообщили, что проводится внутреннее расследование, но больше никакой обратной связи не поступало.

Между тем обеспокоенные сотрудники были вынуждены мириться с мыслью, что кто-то из коллег использует Life Is Strange, чтобы продвигать ненавистнические высказывания. Многие люди сказали мне, что, хотя они могли бы легко поверить, что кто-то случайно и без злого умысла использовал числа 88 или 18, не зная, что они значат, количество расистских и нацистских символов в одной комнате заставляло их сомневаться, что это всего лишь совпадение.

«Я пыталась оставить место для мысли о том, что один человек мог сделать серию крайне неудачных совпадений», — сказала Элизабет Баллу, бывший сценарист в Deck Nine, когда я спросила её об этом контенте. «Мне действительно сложно в это поверить. Особенно потому, что мы просили убрать мем sheeit, а они просто уменьшили его, но оставили. Так что либо это был случай худшего недопонимания в истории человечества… либо, по принципу бритвы Оккама, самое простое объяснение в том, что кто-то пытался понять, сколько таких вещей можно будет пронести, прежде чем кто-то заметит».

Я старалась допускать мысль о том, что один человек мог допустить серию крайне неудачных совпадений. Но мне действительно сложно в это поверить.

Один анонимный человек отметил, что учитывая конкретную фанатскую базу, на которую ориентирована Life Is Strange, использование подобных образов казалось рецептом для определённой катастрофы.

«Включение этого в эту игру, в частности, кажется целенаправленным», — сказал он. «Это похоже на способ сказать: “Вам и этого не достанется.” Это не мелочь. Если вы имели это в виду как шутку, это не имеет значения. Оно воспринимается одинаково.»

Наконец, в конце августа, после многочисленных жалоб на язык ненависти, руководство наконец занялось этим вопросом. В сообщении, опубликованном в Slack, генеральный директор Марк Лайонс сообщил сотрудникам, что символы были удалены и проведено расследование, как они могли там появиться. Лайонс утверждал, что по итогам расследования руководство пришло к выводу, что это не было сделано намеренно.

«Независимо от намерений, мы не потерпим никакой формы языка ненависти в играх. Не имеет значения, если мы случайно добавили такие символы в игру, не зная их значения, если какая-то часть нашей аудитории воспринимает их как поддержку языка ненависти.»

В ответ Лайонс объявил, что компания введет политику против языка ненависти, создаст внутреннюю страницу, описывающую, что означают такие символы, определит процесс расследования будущих случаев проявления ненависти и создаст обязательный ежегодный тренинг, чтобы повысить осведомленность о языке ненависти и предотвратить его появление в играх.

Сообщение вызвало смешанную реакцию: некоторые сотрудники просили больше информации, другие выражали благодарность, а третьи выглядели оборонительно или даже насмешливо. Один человек предложил, что всем, кто отреагировал на оригинальный пост эмодзи “100” (что обычно означает согласие, как “на 100%”), следует «вынести письменные предупреждения за их расизм», ссылаясь на это.

Они не будут действовать на опережение и искать такие вещи, пока мы не начнем их принуждать.

Другие сотрудники чувствовали себя крайне некомфортно из-за того, как развивалась вся эта ситуация: сколько времени и жалоб потребовалось, чтобы руководство наконец-то приняло меры, недостаточная прозрачность в расследовании, а также реакция некоторых их коллег на сообщение от руководства. Несколько человек, с которыми я разговаривал, пытались связаться с руководством после того, чтобы получить больше информации, но, хотя их беспокойства были услышаны, Лайонс, в частности, казался… озадаченным.

«Наш генеральный директор выглядел ошеломленным тем, что он никогда не думал о том, что люди могут чувствовать себя в небезопасности, что кто-то намеренно может добавить такие вещи в игру», — сказал один из сотрудников. «Я не знаю, в каком году ты живешь, но люди постоянно делают подобные вещи».

Еще один сотрудник отметил, что руководство казалось изолированным от реальности и неподготовленным к сложным разговорам, которые вызывают такие серии, как Life Is Strange. «Невозможно научиться этому за одну ночь, но хотя бы покажите, что вы готовы к таким разговорам, дайте людям пространство, чтобы они могли донести до вас свою точку зрения», — сказал он. «Они скорее реагируют на проблемы, чем предвосхищают их. Они не будут проактивно искать такие вещи, пока мы не начнем их принуждать».

Спустя несколько недель Лайонс объявил, что Deck Nine будет продолжать расследование этого инцидента, отметив, что студия сама по себе не может справиться с этим вопросом. Deck Nine утверждает, что наняла компанию Investigations Law Group, базирующуюся в Денвере, для проведения расследования, но на момент публикации этого материала сотрудникам не было предоставлено никакой дополнительной информации о ходе расследования, его содержании или результатах. Кроме того, нынешние сотрудники заявляют, что ни одна из обещанных Лайонсом мер по борьбе с языком ненависти, тренингов или процессов еще не была реализована.

Пока все это происходило, Deck Nine столкнулась с другими трудностями. Весной 2023 года студия провела два раунда сокращений. Первое сокращение было незначительным и затронуло несколько человек. В мае компания Skybound Entertainment разорвала сделку со студией на работу над сиквелом The Walking Dead от Telltale (компания Skybound отказалась комментировать для этой статьи). Около 30 человек, работавших над проектами Deck Nine, потеряли работу, что сократило штат до примерно 100 сотрудников. Руководителям команд было поручено выбрать, кого сократить, что привело к тому, что Литтлтон и еще один ведущий сценарист добровольно ушли в отставку, чтобы сохранить рабочие места двух своих коллег (третий сотрудник из отдела сценаристов также был уволен).

Оставшиеся недели в компании Литтлтон вспоминает как период, когда приходилось «работать изо всех сил» и «писать больше и быстрее, чем за весь проект», чтобы обеспечить успех оставшейся команды Life Is Strange в дальнейшем. «Трудно описать, какое умственное и эмоциональное давление мы испытывали, когда нужно было сдать проект, уже зная, что тебя сократили».

А вскоре последовал еще один удар, на этот раз в Telltale Games. Deck Nine работала над сценарием для пре-продакшена The Wolf Among Us 2. Но Telltale испытывала финансовые трудности и в итоге прекратила финансирование Deck Nine. Telltale также провела свои сокращения, и Deck Nine осталась без двух крупных проектов и без существенного финансирования. В заявлении для IGN Telltale Games сообщила, что The Wolf Among Us 2 «по-прежнему находится в производстве внутри компании Telltale. Мы ценим наши отношения с Deck Nine и продолжаем искать пути для совместной работы».

Ответ Deck Nine
В ответ на запрос о всех обвинениях, изложенных в этой статье, Deck Nine прислала следующее заявление, которое мы публикуем полностью:
Студия:
В Deck Nine рассказывание разнообразных и глубоко человеческих историй — это часть нашей ДНК, и каждый креативный сотрудник студии помогает сделать их увлекательными, близкими и значимыми для нашей преданной аудитории.
Мы — маленькая, разнообразная и невероятно талантливая команда, что отражается в богатстве персонажей и интимных сюжетах наших игр. Наши практики найма и продвижения по службе уделяют приоритетное внимание разнообразию культуры и рабочей силы благодаря тем историям, которые мы создаем — и потому, что это правильный путь. Мы гордимся тем, что являемся студией, которая нанимает разнообразную команду, выходящую за рамки норм в индустрии.
Deck Nine — независимая студия, и мы стремимся справедливо компенсировать труд всех наших сотрудников. Недавно мы сделали корректировки заработных плат в связи с переходом на удаленную работу и продолжаем предоставлять обширные возможности карьерного роста для всех сотрудников.
Как и бесчисленное множество других студий в игровой индустрии, мы постоянно работаем над тем, чтобы внедрять лучшие практики на всех этапах разработки, чтобы избежать кризисных моментов.
Поведение сотрудников:
Мы придаем первостепенное значение благополучию каждого сотрудника в Deck Nine. У нас есть строгие правила поведения, и как только в HR поступают сообщения об обвинениях или проблемах, они конфиденциально расследуются, оцениваются и решаются с вовлеченными сторонами как можно быстрее и эффективнее. Наша цель — поддерживать позитивную, устойчивую и успешную студию, ставя наших сотрудников на первое место.
Мы всегда проводили тщательные внутренние расследования при возникновении проблем, и если ситуация требует этого, привлекаем внешние стороны для консультаций. В ближайшее время мы внедрим новые инструменты в наш производственный процесс, чтобы гарантировать, что все термины, изображения или символы, созданные в наших играх — включая любой фоновый контент — проходят дополнительную проверку на предмет потенциально оскорбительных или ненавистнических выражений и были должным образом помечены и оценены, чтобы избежать их случайного включения. Также мы вводим официальные тренинги и процедуры по борьбе с ненавистнической речью, чтобы лучше информировать команду и предоставить им практические ресурсы для коллективной бдительности.
Сотрудничество с партнерами:
Создание истории — это совместный процесс, и мы тесно работаем со всеми нашими партнерами на протяжении разработки, чтобы обеспечить повествование, которое будет соответствовать основным принципам продукта, которым мы все гордимся. Как часто бывает в творческом процессе, одни идеи доходят до финала, а другие нет. Мы остаемся приверженными продвижению разнообразия и рассказу историй от групп, которые традиционно были недостаточно представлены в играх.

Отмена двух крупных проектов и несколько волн увольнений не внушили внутренней уверенности. Среди тех, с кем я разговаривал, было сильное ощущение, что лидеры Deck Nine были плохими переговорщиками, которые не желали или не могли отстаивать свою студию, чтобы получить ресурсы, даже когда их сделки были успешными. В феврале этого года Deck Nine пережила еще одну волну увольнений, и руководство сослалось на неспособность заключить новый проект после потери “The Wolf Among Us 2” и “The Walking Dead”. Всего было затронуто 23 человека, оставив студию с численностью чуть более половины того, что было несколько лет назад в период расцвета True Colors. Руководство сократило себе зарплаты, но уволенным сотрудникам было выплачено лишь двухнедельное выходное пособие, независимо от срока их работы в студии.

Это снова оставляет тех, кто остался в Deck Nine, в зависимости от “Life Is Strange”. На данный момент источники сообщают, что разработка текущего проекта идет хорошо, несмотря на некоторые начальные трудности. Хорошо это или плохо, но Deck Nine стала хранителем “Life Is Strange”, и их судьбы неразрывно связаны. Чтобы студия выжила, разработчики считают, что руководство должно восстановить доверие, особенно со стороны тех, кто защищает разнообразные и сопереживающие истории, которые стали любимой особенностью “Life Is Strange” с момента его создания.

«Я беспокоюсь, что “True Colors” и “Before the Storm” важны для квир-сообщества, и я просто переживаю, что люди подумают, будто они больше не могут играть в эти игры», — сказал Тейт. «Но все хорошее, что мы получили в этих историях, было вырвано благодаря упорству женщин-писательниц и квир-писателей, и игры не создаются одним человеком… Если ты маргинализирован, тебе нужно любить игры намного больше, чтобы их создавать, потому что тебе приходится мириться с куда большим количеством дерьма».