July 16

Контракт авантюриста!

Слушай сюда. Быть авантюристом непросто. Для этого тебе понадобится немало терпения и усердия, но я проведу тебя шаг за шагом. Зачем мне это делать? Думаю я вижу в тебе потенциал... Кто знает, может я смотрю на будущую легенду забытых королевств.

Но перейдём к делу. Тебя понадобятся:

  1. Имя
  2. Раса
  3. Класс
  4. Происхождение и биография
  5. Мировоззрение и характер
  6. Описание внешности
  7. Характеристики:
    - Сила
    - Ловкость
    - Телосложение
    - Интеллект
    - Мудрость
    - Харизма
  8. Умения
  9. Навыки
  10. Черты
  11. Экипировка
(Основано на редакции правил One DnD)

Начнём по порядку.

1. Имя

Любому авантюристу нужно имя. Ликующей толпе нужно же выкрикивать что-то, когда она будет чествовать своего героя. Тут ты можешь указать Обычное имя, прозвище или указать полное родовое имя со всеми титулами. Воля ваша.

2. Раса

Фаэрун населяют множество существ. К какому народу принадлежишь ты? Помни, твоя раса может характеризовать твоего персонажа, а может просто быть описанием внешности. Не все гномы - шахтёры, любящие пиво. Не все орки — кровожадные воины. Твоё происхождение тебя не определяет, только твои поступки. Однако и её влияние отрицать нельзя. Раса даёт одну черту.

3. Класс

Довольно условное обозначение, ибо двух похожих авантюристов не существует. Но всех их можно разделить на условные архетипы по тому как они проходят возникающие перед ними испытания. Волшебники чаще полагаются на острый интеллект и используют могущественные заклинания. Варвары же без страха бросаются в самую гущу боя не считаясь с ранениями. Паладины превыше всего ставят свои идеалы и бьются открыто и с честью. А плуты как правило эгоистичны и держаться теней, чтобы нанести удар исподтишка. Хотя эти обозначения также условный. Волшебник может сражаться зачарованными клинками, паладин может предать свою клятву и пойти по пути тьмы, плут может строго придерживаться своего собственного кодекса чести, а варвар... Ну он может бросаться в гущу боя чуть более обдуманно. Да и класс тоже дает одну черту.

4. Происхождение и биография.

Авантюристами не рождаются, ими становятся. И ты тоже кем-то был пока тебя не поманила дорога приключений. Солдатом, священником, матросом, может быть сыном благородного дома или изгнанником из дикого племени? И хотя эта страница твоей жизни перевернута, от неё зависит многое в твоей новой жизни.

Происхождение определяет бонусы к характеристикам (+2 и +1 по твоему выбору), один из твоих навыков должен быть связан с происхождением а также языки и инструменты, которыми вы владеете. Происхождения даёт вашему персонажу одну черту.

Пожалуйста помните, что бонусы и навыки должны быть логично предопределены происхождением

Например твой герой был солдатом. Логично если он получает бонусы к физическим характеристикам (сила, ловкость, телосложение). Наверняка он будет владеть такими навыком как: владение воинским оружием, ношение доспехов или возможно верховая езда. В армии он вряд ли выучил какой-то редкий язык, но наверняка он отлично говорит на общем наречии и его диалектах, а ещё он мог быть полевым медиком, поэтому он умеет пользоваться аптечками и оказывать медицинскую помощь. Черты - вещи крайне уникальные и являются следствием уникального опыта, но возможно ваш герой за время долгих компаний выработал сверхъестественное чувство, позволяющее ему предвидеть опасность даже когда на неё кажется ни что не указывает. У него есть черта "Шестое чувство"

5. Мировоззрение и характер

Здесь вы можете описать как в общем ваш герой смотрит на мир и какие-нибудь его особенности: темперамент и характер, стремления, цели и идеалы.

6. Описание внешности

Тут всё просто. Как выглядит твой герой? Возможно у него есть какая-то особенность, которая не бросается в глаза, но важна для него. Вроде памятного шрама или магической татуировки.

7. Характеристик

Они определяют в чём твой герой хорош а в чём плох. Они помогают специализировать твоего авантюриста. Думаю стоит описать что именно стоит за этими шестью простыми словами. Для этого мне поможет старый добрый пример с помидором.

Сила - физическая характеристика. Авантюристы с высокой силой больно бьют, легко поднимают тяжести и далеко прыгают.
Сила - это способность раздавить свежий помидор, одним движением превратив его в томатную пасту.

Телосложение показывает на сколько ваш герой крепок. Может ли он шагать весь день с рюкзаком полным экипировки, держать удар за ударом и побеждать в каждом соревновании по выпивке в местной таверне.
Телосложение - это способность съесть гнилой помидор и не заработать пищевое отравление.

Ловкость определяет на сколько ваш персонаж быстр и скоординирован. Может ли он выхватить меч из ножен и ударить до того, как враг успеет среагировать, пустить стрелу белке в глаз со ста шагов или сбить арбалетный болт в полёте.
Ловкость - это способность уклониться от брошенного в вас гнилого помидора.

Интеллект - определяет как много ваш персонаж знает. Герои с высоким интеллектом - ходячие энциклопедии. Они вспомнить обрядовость древнего культа, редкий подвид монстра, которого вы встретили в подземелье или перевести табличку с предупреждением на мертвом языке.
Интеллект - это знание того, что помидор - это фрукт.

Мудрость - это интеллект помноженный на опыт. Мудрость помогает определять правильность происходящего вокруг вас. Авантюристы обладающие высокой мудростью обладают здравым смыслом и легко понимают, когда их пытаются обмануть. Они способны подмечать небольшие детали и рассказывать крутые истории.
Мудрость - это понимание того, что помидор это - фрукт, но во фруктовый салат его класть не стоит.

Харизма - социальный навык. Она показывает на сколько ваш персонаж располагает к себе. Авантюристы с высокой харизмы способны очаровывать, запугивать, воодушевлять и склонять на свою сторону. Они часто очень артистичный и хорошо понимают природу эмоций.
Харизма - это способность продать кому угодно томатно-фруктовый салат.

Минимальное значение характеристики - 1, максимальное - 20. Для распределение характеристик используйте стандартные методы покупки очков (Point buy) или стандартное распределение (Standard array). Если эти слова не вызывают у вас ничего кроме вопросов, обратитесь к Ментору.

8. Умения.

Это особые приёмы, навыки и техники, которыми твой авантюрист овладел (и овладеет в будущем, по мере повышения уровня). В большинстве своём они определяются твоим классом. Маги умеют создавать заклинания, друиды принимают обличие зверя, жрецы призывают на помощь свои божества а воины применяют особые приёмы в бою. Но также умения могут даваться и твоей расой: большинство эльфов могут видеть в темноте и их трудно очаровать из-за наследия фей, полурослики обладают сверхъестественной удачей и очарованием, дворфы крепче и выносливее большинства рас и их практически невозможно отравить.

9. Навыки

Это общие способности твоего авантюриста. Что-то, что в принципе могут сделать все, но твой герой умеет особенно хорошо. Например готовить или играть на музыкальных инструментах, говорить на других языках или рисовать карты, обращаться с простым или стрелковым оружием, носить броню и щиты, ездить верхом и приручать животных. Вариантов бесконечное множество.

10. Черты

Яркие и уникальные особенности твоего персонажа, как правило связанные с его расой, классом и предысторией. Например тифлинги тесно связаны со своим инфернальным наследием, у дворфов и орков на личность и взгляды сильно влияет культура клана, люди же наоборот очень независимы и обладают выбором сотни культур. Черты - персонифицированы и уникальны. Они - отпечаток расы, культуры и предыдущей жизни авантюриста.

11. Экипировка

Важный элемент любого приключения. Каждый авантюрист старается экипировать себя максимально удобно и эффективно, ибо то, что он надел на себя возможно спасёт ему жизнь. Сапоги и поножи, перчатки и наручи, кольчуги и кирасы - защищают тело от физического вреда. Талисманы и амулеты становятся оберегами от вредоносного колдовства. Мечи, топоры, луки и посохи - арсенал авантюриста может быть крайне разнообразен. Но он не ограничивается оружием и броней. В приключении нужно не только сражаться, но и выживать, поэтому многие берут с собой палатки и спальники, походные котелки и бесконечные огнива, сумки хранения и графины, в которых не заканчивается вода. Сухпайки, аптечки и ремкомплекты - всё это помогает выживать и преуспевать в продолжительных походах и опасных приключениях.