Альманах по магии во вселенной Inadequacy inc. часть 2
В прошлый раз мы с вами поговорили о физических проявлениях. Настало время обсудить непосредственно саму систему, со всеми числами и подводными камнями. У меня на компьютере есть табличка с кучей цыферок. С нее и начнем
Как и в прошлой статье навыки мага разложены на 8 базовых навыков. Потенциал хранителя не входит в стандартную раскладку и вообще считается по шкале от 1 до 100, а не 1 до 20. Почему основные навыки по такой странной шкале? Ну, ролевая классика, d20. Да и распределение проще делать.
Цифры в этой таблице это МАКСИМАЛЬНЫЙ уровень, которого может достигнуть маг в данном навыке. Актуальный уровень довольно нестабилен и варьируется.
Из суммы очков навыков складывается магический потенциал, по которому и считается сила мага. Самый простой способ определить, кто перед вами, это посмотреть на цвет магии. Как и в спектре электромагнитных волн, градация идет от красного к фиолетовому. Тут вы можете посмотреть на актуальную «линейку», с помощью которой меряются пиписьками маги:
Цифры здесь это общее количество очков. Кто меня не послушался и как-то посмотрел на табличку могут задать вопрос: Уля, какого хрена? У Алисы по номиналке 87 очков, а на всех артах магия у нее голубого цвета, мы точно видели.
Дело в потенциале хранителя. Это дополнительная характеристика, про которую будет в самом конце отдельно
Соигрокам, впрочем, я предлагаю кинуть только общую сумму очков способностей, а дальше самостоятельно подогнать под свои вкусы и тайные желания.
Вся наша игра ведется не по DnD системе, однако, чтобы не приходилось договариваться и долго спорить, есть чиселки, которые прописывают то, что персонаж могет и насколько хорошо. И в случаях необоснованного бугурта, все конфликты решаются открытием таблички и тыканьем в нее пальцем. В самом конце я так же приведу для ознакомления два способа проведения боя, которые у нас в ходу. Вещи в данной статье варьируются от очень важных до неважных, так что чем ниже — тем более «для ценителей» информация.
Ну все, я закончила распинаться, теперь пошли конкретно по уровням:
Цифра в скобочках перед сочетанием с другим профилем указывает необходимый уровень основного умения для освоения. Если он не указан, то освоить его возможно при любом значении навыка.
(10+) Телекинез на уровне 13+ позволит вам лопать воздушные шарики
Это значит что ваш уровень дефенса должен быть не ниже 10, чтобы научиться лопать воздушные шарики. Отсутствие обозначения — допускается любой уровень. Для того, чтобы вы не путались, число навыка, во вкладке которого вы находитесь (дефенс), выделено курсивом
Не забываем, что при использовании комбинации навыков, учитываются ограничения ОБОИХ навыков. Например, если в игре встретилась глушилка, которая влияет на телепортации, то ЛЮБЫЕ навыки задействующие телепортацию использованы быть не могут.
Комбинации навыков так же можно комбинировать между собой, если ваши навыки позволяют взять их несколько штук одновременно.
Боевая магия
1-5 уровень — маг способен создать файрбол, но это максимум милый светильничек, очень нестабильный и слабый
6-10 уровень — файрболом уже можно что-нибудь поджечь, эффективный радиус атаки у такого мага до 5 метров, каст файрбола возможен только в ладонях
11-15 уровень — файрбол уже полноценный плазменный шар, способен взрываться при столкновении с объектами. Маг может создавать плазмоиды уже вокруг себя. Эффективный радиус атаки расширен до 10 метров. Появляется возможность создания «ударных» файрболов, которые, по сути, являются направленным взрывом с ограниченным распространением ударной волны (самого мага не затронет)
16-20 уровень — маг может формировать независимые турели, которые не требуют концентрации. Радиус атаки расширен до 15 метров. На этом уровне проявляются специальные атаки в духе молний, очередей файрболов или огненных нитей.
Проявления до инициации: хорошие навыки обращения с огнем и электричеством. Зажигает даже сырые спички с первого раза и в детстве скорее всего не единожды проверял, кто живет в розетке. Очарован микроволновкой.
Комбинации с другими навыками:
(6+)Дефенс на уровне 16+ дает возможность создавать файрболы за пределами защитного щита (в обычном состоянии щит приходится снимать для атаки)
(+11)Дефенс на уровне 16+ дает возможность создать экранирующее излучение и накрыть им какую-то область (глушилка, по сути)
Дополнительно: При (16+) маг сможет продолжать применять магию в зашумленной области
Дополнительно: Техномагия на 11+ позволит сделать глушилку переносным прибором
(11+)Телекинез на уровне 16+ дает возможность развить навык создания управляемых файрболов в соответствии с уровнем
(16+)Телекинез на уровне 16+ позволит усилить ударный файрбол еще дополнительно телекинетическим толчком, в результате чего недруг лететь будет дальше чем видеть
(16+)Телепортации на уровне 16+ дают возможность телепортировать свой файрбол в зоне видимости
Мороки на уровне 11+ позволяют менять цвет файрболов по желанию
(6+)Техномагия на уровне 11+ позволяет создавать файрболы с помощью техники (например заставить стрелять оружие файрболами вместо пуль. Причем оружие может быть даже просто механическим)
Дополнительные умения, выходящие за рамки привычной канвы навыка: сушка предметов(7+), подогрев или охлаждение предметов до необходимой температуры(13+)
Дефенс
1-5 уровень — маг способен создать слабое защитное поле, однако его силы хватит максимум для защиты от дождя, держится до 20 секунд.
6-10 уровень — щит держится до 40 секунд без «перезарядки» и способен защищать от разовых попаданий как энергией, так и железными предметами. Требуется постоянная концентрация.
11-15 уровень — от мага не требуется постоянная концентрация на щите, но раз в 90 секунд магу нужно время на возобновление энергии для щита. Для экономии энергии щит имеет форму полусферы и в случае каких-то атак снизу/подрыва/полета необходимо менять положение полусферы. Возможно накрыть кого-то другого щитом, в этом случае он привязывается к носителю.
16-20 уровень — щит можно «носить с собой», он имеет форму сферы и требует перезарядку раз в 120 секунд, не требует концентрации. Его можно масштабировать, но время «жизни» будет меняться в зависимости от площади покрытия.
На каждое попадание щит тратит часть заложенной энергии, так что защита может исчезнуть раньше обозначенного времени из-за массированной атаки.
Проявления до инициации: про таких говорят «в рубашке родился». В огне не горит и от жителя розетки огребает очень умеренно.
Комбинация с другими навыками:
(16+)Боевая магия на уровне 11+ позволяет вашему щиту обжигать или бить током тех, кто в него сунется
(11+)Телекинез на уровне 6+ позволяет перемещать щит в пространстве вне зависимости от привязки и кидать его небольшие копии
(6+)Телепортация на уровне 16+ позволяет щиту быть осязаемым и даже частично защищать от физических атак вроде пуль
(11+)Мороки на уровне 16+ позволят вам маскировать щит под какие-то предметы (например стену) или делать его невидимым
(11+)Техномагия на уровне 11+ позволяет вам экранировать технику своими щитами от излучения извне
Телекинез
1-5 уровень — подъем небольших объектов(до ~200 грамм) на небольшую высоту (до метра) в радиусе ±2 метров
6-10 уровень — подъем предметов весом до 5 кг в радиусе 5-6 м
11-15 уровень — подъем предметов до 50 кг в радиусе 10 м. Появляется возможность манипулировать предметами за пределами видимости.
16-20 уровень — подъем предметов тяжестью до 500 кг в радиусе 50 м
Чем больше вес — тем больше усилий требуется магу, особенно когда речь идет о предметах, которые весят больше его. Легко выгореть из-за перегруза. Так же чем быстрее движется предмет — тем больше сил и концентрации требуется, чтобы поднять его.
Проявления до инициации: ловит на лету все, что падает, кружка, ложка, цветок. Кстати в большинстве случаев способности телекинетика проявляются именно в попытке что-то поймать.
(6+)Боевая магия на уровне 11+ позволяет ловить чужие файрболы на лету, а так же гасить их
(11+)Дефенс на уровне 6+ позволяет ударно воздействовать на чужие щиты и ломать их соответствующим усилием
(11+)Техномагия на уровне 6+ позволяет чинить механизмы, не разбирая их
(16+)Лечебная магия на уровне 16+ позволяет вправлять вывихи/переломы/смещения менее травматично и более точно
Специальные умения: в зависимости от веса мага при достижении уровня 14-16 и при наличии предрасположенности он может дополнительно освоить подъем самого себя
Телепортация
1-5 уровень — доступ к «пятому измерению» для объектов весом до 5 кг
6-10 уровень — телепортация в пределах видимости и доступ к пятому измерению для объектов весом до 20 кг
11-15 уровень — телепортация за пределы видимости, по памяти, в пределах мира. Доступ к пятому измерению для предметов до 500 кг. Телепортация вместе с кем-то
16-20 уровень — телепортация «по фото», телепортация за пределы мира.
Проявления до инициации: Одна нога здесь — другая там! Этот паршивец всегда появляется из ниоткуда и исчезает никуда. Именно он будет сидеть и попивать какао на перемене в то время, как класс только-только зашел в столовую.
(6+)Боевая магия на уровне 11+ позволяет телепортироваться со взрывом, способным нанести урон противнику
(6+)Дефенс на уровне 16+ позволяет создавать порталы для телепортации
(6+)Телекинез на уровне 6+ позволяет магу телепортировать к себе предметы на расстоянии (Без этого будь добр, подойди и возьми в лапки)
(11+)Телекинез на уровне 16+ позволяет вам телепортироваться даже из чужого хвата
(11+)Телепатия на уровне 16+ позволяет перемещаться по мыслям о месте другого человека, если он не маг (если он маг, то этот скилл не обязателен, см раздел о совместной магии)
Мороки
1-5 уровень — мелкие цветовые изменения во внешности на небольшое время (2-3 часа)
6-10 уровень — заметные изменения в духе смены цвета кожи, легкая смена силуэта (черты лица, фигура), мелкие контролируемые (нужна концентрация) иллюзии (можете показать между ладошек голограмму какого-то предмета), такие иллюзии легко распознать.
11-15 уровень — Изменение вплоть до роста, пола, веса, крупные контролируемые иллюзии, вплоть до управляемых клонов, однако чем крупнее и сложнее объект — тем легче распознать подлог.
16-20 уровень — Наложение морока на нескольких человек, любые контролируемые иллюзии, которые распознаются только прикосновением или приборами.
Проявления до инициации: Вы скорее всего зачастую будете путать его с кем-то А в самом ребенке будет сильна тяга как-то менять свою внешность.
(6+)Телепортация на уровне 11+ позволит вам сделать морок частично осязаемым
(6+)Телепатия на уровне 16+ позволит вам заставить окружающих при прикосновении осязать ваш морок (тобишь им будет казаться, что они трогают измненную форму и она существует)
(11+)Дефенс на уровне 11+ позволит создать независимое маскирующее поле для предмета или окружения
Вы можете выучить множество пассивных заклинаний, чтобы скрывать шрамы/прыщи/иные недостатки на постоянной основе. Чтобы удерживать морок постоянно вам необходимо прокачать этот навык до уровня 7+
Телепатия
1-5 уровень — считывание эмоций при прикосновении
6-10 уровень — чтение эмоций на расстоянии, восприятие отдельных слов при прикосновении
11-15 уровень — чтение-передача целых предложений при тактильном контакте
16-20 уровень — возможность убеждать человека после тактильного контакта (его не обязательно поддерживать, но он должен быть, для более стабильной передачи попросите человека дать вам что-то или дайте что-то ему), маскируясь под его собственные мысли. Возможность чтения чужих воспоминаний при постоянном контакте.
Проявления до инициации: Обычно такие дети отлично ощущают настроения окружающих и хорошо под них подстраиваются . Чаще других склонны угадывать тайные намерения, как хорошие, так и плохие.
Боевая магия на уровне 6+ позволяет чувствовать присутствие заклинаний и магических следов
(11+)Боевая магия на уровне 11+ позволяет по наложенным заклинаниям определить, кто их наложил
(6+)Телепортация на уровне 11+ позволяет чувствовать, телепортировался ли кто сюда и если уровень телепатии высок (11+) то еще и определять кто это был
(16+)Дефенс на уровне 11+ позволит создать для себя ментальный щит
(16+)Телекинез на уровне 16+ позволит обойти требование физического контакта для телепата
(16+)Лечебная магия на уровне 16+ позволит читать и корректировать чужие воспоминания
Телепатия — один из навыков, который работает как пассивный. Т.е не требует создавать никаких файрболов и не до конца глушится антимагией. При надевании антимагии или попадании в зону глушилки уровень мага снижается на две ступени (тобишь у мага было 16-20, а станет 6-10). Так же телепаты замечательно чувствуют любую магию, их тяжело обмануть с «маг ли человек», но все же случаются осечки. Это отличные ищейки для разного рода артефактов.
Техномагия
Нужно помнить, что это все в большей степени относится к электронике, однако механика так же имеет место быть.
1-5 уровень — Починка техники на уровне грозного взгляда, если имеет место быть какой-то баг или мелкая неприятность
6-10 уровень — При знании устройства появляется возможность получать обратную связь о работе (нужно понимать, какие контакты за что отвечают и как оно должно себя вести. Отладочный экран, по сути). Возможность напрямую воздействовать на различные участки платы.
11-15 уровень — Появляется возможность полного перехвата контроля над устройством и использовании его не по прямому назначению, если то позволяет его начинка
16-20 уровень — Синхронизация любых устройств между собой, использование техники как например калькулятора без необходимости к нему прикасаться. Однако включение внешних устройств как дополнения к себе требует постоянной концентрации и не может быть пассивным и постоянным.
Проявления до инициации: ребенок с техникой на «Ты». Там где папа сломал голову и три отвертки, дите возьмет прибор, потрясет и поинтересуется, глядя на работающую вещь, а что собственно случилось? Зачастую такие дети обладают техническим складом ума.
Боевая магия на уровне 6+ позволяет выводить технику из строя магическим импульсом
(16+)Телепатия на уровне 16+ позволяет напрямую подключаться к сети и выходить в нее, осуществляя действия и вычисления на компьютере, однако все это будет транслироваться в вашу голову
(11+)Лечебная магия на уровне 11+ позволит вам подключать устройства к людям для диагностики дистанционно или проводить лечение с их помощью без необходимости что-то трогать руками
Лечебная магия
Данные умения могут быть применены как к другим, так и к себе:
1-5 уровень — Легкое обезболивание, в духе кота, лежащего на голове. При контакте появляется возможность понять «где болит».
6-10 уровень — Местная анестезия, способность точно локализовать источник острой боли при контакте. Регенерация на уровне мелких кровотечений и синяков
11-15 уровень — Полноценное заклинание диагностики, позволяющее выявить даже скрытые заболевания, воздействие на органы, в духе «желудок, переваривай быстрее» , регенерация на уровне «заживим перелом за час»
16-20 уровень — Способность регулировать системы организма вплоть до клеточного уровня или манипуляции гормональным фоном, при знании механизмов. Регенерация на уровне «Отрастил новую ногу».
Проявления до инициации: Обычно это такие дети, про которых слагают легенды и окрестные верующие бабульки стоят в очередях, чтобы дите положило им на спину ладошку, поскольку спина необъяснимым образом проходит. Как побочный эффект, иногда такие детки разбирают на «запчасти» лягушек и прочую живность, ибо ну интересно же и тырят у родителей анатомический атлас.
(11+)Телепортация на уровне 11+ позволяет доставлять вещество напрямую в кровь, без необходимости уколов. Хватит только прикосновения.
(11+)Телепатия на уровне 11+ позволяет оказывать содействие при лечении бед с бошкой (преимущественно при купировании галлюцинаций)
Техномагия на уровне 6+ позволяет улучшить приживаемость протезов и улучшить контакт между бионической конечностью и тушкой. 16+ — позволяет с 95% успехом пересаживать мозг в оболочку робота
(16+)Телепатия 16+ позволяет копировать сознание пациента и «залить» его в другого человека
(11+)Телекинез на уровне 11+ позволит вам сделать из другого человека марионетку, отключив ему передачу нервных импульсов и самостоятельно двигая его конечности
Шкала актуальных умений
Все выше представленное — прекрасно. Но число от 1 до 20 это МАКСИМАЛЬНЫЙ уровень навыка вашего персонажа. Его прогресс обучения может быть совершенно разным, поскольку маги по разному развивают свои умения. Для этого существует шкала актуальных умений. Думаю, вы заметили, что границы умений везде одинаковы. В данной шкале, для упрощения, они переведены в классы. Класс мага в данном навыке показывает ЧТО маг умеет делать.
У вашего персонажа в анкете написано, что максимальный уровень телекинеза у него 13. Это значит, что его максимальный класс в данном навыке будет B. Однако в процессе обучения он неминуемо побудет и D классом, и C классом. За редким исключением невозможно перескакивать через классы, не освоив полностью предыдущий(исключения для каких-то мелких абилок, не вытекающих одна из другой).
Хорошо, с классом разобрались. Но у шкалы актуальных умений есть и второй параметр. Это цифра от 1 до 5. Она показывает КАК маг умеет что-то делать. Она не зависит от изначального потенциала и увеличивается с практикой.
5 — скилл находится на уровне иррациональных проявлений и не может быть специально воспризведен
4 — скилл может быть воспроизведен по собственному желанию, однако это потребует концентрацию и удается примерно в одном случае из пяти
3 — скилл все еще требует концентрации, но воспроизводится успешно уже через раз
2 — скилл используется свободно и практически не дает осечек (85+ % вероятность корректного срабатывания), однако эмоциональная нестабильность достаточно легко блокирует использование
1 — скилл полностью освоен и используется, что называется, «с закрытыми глазами». Вероятность успеха 99%, однако есть вероятность блокировки из-за эмоциональных переживаний
У мага максимальное значение Мороков 18. Он мало тренировался и умеет только менять черты лица. Но и это удается ему через раз. Поэтому значение его актуального умения будет B/3 в этом навыке.
И последний параметр — КАК ДОЛГО маг будет достигать максимального своего уровня. В магии все работает примерно по принципу 20% усилий дают 80% результата. Но вот как быстро маг достигнет пика — кодирует последний параметр. Иными словами, это предрасположенность. Первые классы пролетят быстро, а вот к концу придется заморочиться.
В одном классе мы видим пять значений. Нагляднее всего выглядит Класс D. Так же и с остальными типами. Чем дальше цифра от нижней границы класса — тем легче будет достичь максимума(тобишь первой ступени своего максимального класса)
1 — на изучение и практику понадобятся годы (или месяцы, если класс не очень высокий по жизни)
2 — в течение года — двух маг достигнет первой ступени (чем выше класс — тем дольше)
3 — около полугода постоянных тренировок (1-2 часа по 3 раза в неделю ±) уйдет на освоение
4 — в течение трех-четырех месяцев интенсивных тренировок навык будет освоен
5 — около месяца практики хватит для вывода скилла до автоматизма
Собираем полную картину. Возьмем Алису. У нее по жизни очень высокий уровень в телепортации. 20. Это значит, что потратив около четырех месяцев на постоянные тренировки она будет способна скакать по мирам и получить класс A/1 в данном навыке.
Все более низкие классы считаются по максимальной скорости обучения.
Например маг с телепортацией 16 за три месяца освоит телепортации в пределах мира и затем годами будет пытаться прыгнуть выше головы и довести скилл телепортаций по мирам до автоматизма.
Хранители
хранитель это тот, чья задача приглядывать за миром и заниматься раздачей порций ссано-тряпочного экзорцизма всему, что может угрожать благополучию миру и его обитателям.
Сделать это невозможно, будучи обычным мясным человеком. Даже мясным магом это сделать сложновато. Так что хранители, особенно после слияния, имеют довольно много бонусов к способностям (одно условное бессмертие и замирание старения чего стоят), однако главная проблема такого слияния, что после него дороги назад уже нет
А вот тут уже вступает в игру такой параметр как «потенциал хранителя». Маг с артефактом хранителя получает бонус к базовым навыкам до 20 очков. Значение округляется в соответствии с правилами математики. Это плавающая характеристика, влияющая на общий энергетический уровень и на мощь некоторых заклинаний в соответствии с профилем знака. Например у «Омеги» профилирующие скиллы это «Телепортация» и «Дефенс». По иронии судьбы, именно эти навыки у Алисы по природе максимальны, так что сам бог велел носиться взад-вперед по мирам и стараться не получить по лицу. Профилирующие скиллы «Альфы» — Боевая магия и Техномагия. «Дельта» — мороки и телепатия. «Сигма» — Лечебная магия и Телекинез. Но, как показывает практика, хороший хранитель для своего знака уже обладает необходимыми способностями.
Однако ролевая система так же допускает создание мага с прицелом на присвоение знака. Как пример, давайте посмотрим на Мортена. К слову, это самый слабый маг из активно фигурирующих в сюжете. Но далеко не самый безобидный (при должной прокачке в боевых целях он способен составить той же Лисе весьма много проблем). Его профилирующие навыки: Телекинез, Мороки, Телепатия. Если Мортен однажды нашепчет Лисе на ухо и они придут душить Джесс подушкой, то по итогам этого мероприятия у него окажется «Альфа», способная ему накинуть до 20 очков в боевую магию и техномагию. Они у него по 7. Отлично, раскидаем по 10 очков и вот у Мортена уже ПЯТЬ профильных навыков, которые выкачиваются, пускай с некоторым количеством жопной боли, до А/1, т.е тренировочного максимума. Я бы не сказала, что это самая удачная сборка. Лично мой фаворит это сочетание Телекинез-Телепортация-Боевая магия. Имба билд на боевого мага. Однако я, честно признаться, никого из своих не подгоняла непосредственно под «халк ломать» и раскладка способностей обусловлена исключительно сюжетом.