Реальность под вопросом
Джейн Мак-Гонигал - Реальность под вопросом. Почему игры делают нас лучше и как они могут изменить мир
Идея № 1. Игры так популярны, потому что они удовлетворяют те потребности, которые не может удовлетворить реальность
Видеоигры становятся все более популярными, и с каждым годом всё больше людей погружается в виртуальные миры. Некоторые считают, что массовое увлечение играми изменит общество больше, чем некогда автотранспорт, радио и телевидение.
Можно сетовать на то, что так много людей предпочитает виртуальную реальность, но важно понимать, почему они это делают. В чем причина того, что так много людей начинает играть в различные игры? Реальность не удовлетворяет их, они устают от нее или она не кажется им такой привлекательной, как игра. Отработав положенное время на скучной работе, люди приходят домой и на несколько часов погружаются в гораздо более красочный виртуальный мир. Тут они могут применить свой интеллект и таланты, оказавшиеся невостребованными в реальности. Благодаря четко очерченным правилам и немедленному вознаграждению люди получают большее удовлетворение от достижения игровых целей.
В реальности мы не можем найти столько развлечений и стимулов, повседневные обязанности кажутся нам скучными, поэтому люди массово бегут в игровое пространство. И хотя это вызывает обеспокоенность многих родителей, учителей и работодателей, есть и те, кто считает игры полезными. Причем их точка зрения имеет под собой веские основания. Во время игр мы получаем немедленное вознаграждение, они улучшают наше настроение, с их помощью мы можем учиться новым навыкам, объединяться с другими людьми. Не всегда мы можем удовлетворить эти потребности в реальной жизни.
Автор уверена, что, несмотря на презрительное со стороны многих отношение к играм, благодаря играм можно изменить общество к лучшему и добиться большей эффективности и продуктивности в любых сферах. Увлечение играми отнюдь не современное явление. Еще Геродот в своём труде «История» описывал, как лидийский Царь Атис помог своему народу справиться с тяжелыми временами и голодом с помощью игр. В течение 18 лет лидийцы играли в игры и придумали игры в кости, бабки, мяч и прочие.
Распространено мнение, что, погружаясь в игру, люди становятся пассивными, уходят от реальности. Но история, рассказанная Геродотом, показывает, что уход от реальности может быть лучшим решением в определенных обстоятельствах, он может приносить пользу людям. В современном обществе проблема голода стоит не так остро, как в древности, но современный человек страдает из-за большого количества рутины и бессмысленной работы, которая не удовлетворяет его потребность быть вовлеченным в какое-то интересное дело. В поисках такого дела люди и обращаются к играм.
По мнению автора, мы не должны категорично отказываться от потенциала игр, считая их бессмысленной тратой времени. С помощью игр мы можем улучшить как собственную жизнь, так и исправить то, что нас не устраивает в окружающем мире. Мы не должны стыдиться своего увлечения играми и испытывать вину из-за него. Благодаря играм мы можем приобрести опыт, который может раскрыть нашу личность, сильные стороны, мотивы и ценности.
Идея № 2. У любой игры есть 4 основные характеристики
Существует великое множество игр: одно- и многопользовательские, быстротечные и длящиеся круглогодично, сюжетные и без сюжета, онлайн и офлайн. Тем не менее у всех игр есть четыре характеристики: цель, правила, система обратной связи и добровольное участие.
Цель — результат игры — то, ради чего люди играют в игру.
Правила устанавливают рамки для способов достижения цели. Такие ограничения мотивируют игроков раскрывать свой потенциал.
Благодаря системе обратной связи (уровни, баллы) игроки могут судить о том, как они приближаются к цели.
Добровольное участие подразумевает, что игрок вступает в игру по собственной воле, принимает все ее правила и систему обратной связи и в любой момент может выйти из игры. Это создает общую основу для совместной игры большого количества участников.
Исходя из этих четырёх характеристик автор определяет игру как добровольное преодоление необязательных препятствий ради удовольствия.
Зачастую игры требуют от людей существенных затрат физических и ментальных ресурсов, они трудны и, чтобы чего-то в них достигнуть, необходимо посвящать им долгие часы. Несмотря на это, люди считают игры привлекательным времяпрепровождением. Почему? Исследования показывают, что выполнение хорошей трудной работы делает нас счастливыми, как ничто другое. Для долговременного ощущения счастья нам нужны не статус, деньги и праздность, а осмысленная и мотивирующая деятельность, в которую мы полностью вовлекаемся. Проще говоря, для счастья нам нужна трудная работа.
Тем не менее многие возразят, что игры не имеют отношения к работе. Автор приводит слова ведущего специалиста по психологии игры Брайана Саттона-Смита, «противоположность игры — не работа, а депрессия». Автор согласна с ним, она считает, что игры — это антипод депрессии, в них мы можем выполнять сложную работу, которая заставляет нас использовать ментальные и физические ресурсы и навыки, невостребованные в реальном мире.
Благодаря играм, мы концентрируемся на том, что приносит удовлетворение, учимся чему-то новому.
Реальная работа редко когда способна удовлетворить нашу потребность в постоянном развитии. Она недостаточно сложна, зачастую попросту скучна, и люди ощущают себя невостребованными и недооцененными. Автор уверена, что мы сделаем работу интереснее, если включим в неё элементы игры — придумаем, например, миссии и задачи, которые смогут разбавить рутину. Элементы игры могут мотивировать людей на добровольное выполнение трудной и скучной работы.
Играя, мы глубоко вовлекаемся. А состояние глубокой вовлеченности — ключевое для чувства счастья и развития когнитивных навыков.
Идея № 3. Игры помогают достичь состояния потока
Еще в 1975 году психолог Михай Чиксентмихайи опубликовал исследование «По ту сторону скуки и тревоги». Это исследование было посвящено особому виду счастья — так называемому потоку — состоянию полной вовлечённости в определённое занятие. Человеку, вошедшему в состояние потока, кажется, что остальной мир перестаёт существовать, он полностью сконцентрирован на своем занятии. Состояние потока приносит удовольствие. Благодаря ему появляются чувства творческого достижения и вовлеченности.
В повседневной жизни мы редко переживаем состояние потока, но мы часто его переживаем во время захватывающей игры. Причем во время игры нас мотивируют не статус или деньги, мы играем исключительно ради удовольствия.
Но мы можем испытывать состояние потока чаще и даже регулярно — если заполним свою жизнь четкой, структурированной, целенаправленной и достаточно (но не слишком) трудной деятельностью. А это, в свою очередь, окажет положительное влияние на личное ощущение счастье, полноты жизни, поможет прояснить свои цели и осознать ценности.
Михай Чиксентмихайи отмечал, что игры являются очевидным источником состояния потока. И поэтому с помощью игр мы можем чаще его испытывать, лучше понять, что оно из себя представляет. Также психолог отмечал, что основная проблема общества в том, что учебные заведения, офисы, предприятия и другие структуры не способны создавать условия для переживания состояния потока. Большую часть жизни люди страдают от скуки и не реализуют свой потенциал в полной мере. Это не только личная проблема, но и проблема общества в целом.
Чиксентмихайи считал, что обычную работу мы можем структурировать по аналогии с играми, а это, в свою очередь, поможет достичь большего счастья, работники избавятся от депрессии, чувства беспомощности, социального отчуждения, ощущения неважности и недооценённости. В противном случае, по мнению Чиксентмихайи, целые поколения погрузятся в депрессию и отчаяние.
Как отмечает автор, сейчас, по сравнению с 1975 годом, реализовать идеи Чиксентмихайи намного проще: технологии и и��следования шагнули далеко вперед. Был накоплен огромный опыт о работе головного мозга и тела человека, ��оявилась позитивная психология, стремительно выросли отрасли компьютерных и видеоигр.
Раньше состояния потока можно было добиться только после длительного изучения дела, развития навыков и оттачивания мастерства. Например, нужно было долго учиться играть в шахматы или разучивать различные па. Сейчас благодаря виртуальной реальности достичь потока можно практически мгновенно. Играя, мы четко понимаем какую цель должны достичь, что именно мы должны преодолеть ради ее достижения, как будет повышаться сложность игры. Можно быстро проходить уровни, получать обратную связь и удовлетворение от выполненных действий. Чем большего мастерства человек достигает в игре, тем меньше будет вероятность, что он бросит, и тем больше — что ему захочется продолжать играть. Чем больше он играет, тем большего мастерства достигает. Это непрерывный круг. Но это справедливо до того момента, когда человек дойдет настолько далеко, что почувствует триумф от достижений. Тогда состояние потока может прекратиться.
Поток — один из элементов счастья, но он не может длиться вечно, иначе бы наступило физическое и эмоциональное истощение. Поэтому в состояние потока нужно погружаться дозированно. Важно найти способ наслаждаться окружающим миром и жизнью, не находясь постоянно на пределе возможностей.
Если человек чрезмерно увлекается состоянием потока, это приведёт к выгоранию или зависимости.
Игровой индустрии тоже выгодно, чтобы игроки посвящали играм не все время — ей нужны пожизненные игроки, которые могут находить баланс между игрой и реальной жизнью, а не чрезмерно активные в короткий промежуток времени игроки, которые, однако, быстро выдыхаются. Так, создатели популярных онлайн-игр в Южной Корее и Китае, чтобы поощрить молодежь отдыхать от игр, ввели так называемую систему усталости: после трех часов непрерывной игры за достижения начисляются только 50% бонусов, что снижает чувство гордости. А в популярной игре World of Warcraft предусмотрены «бонусы за отдых».
Тем не менее это временные меры, и многие игроки находят способы обмануть систему. Важно уметь входить в состояние потока и получать удовлетворение от жизни и тогда, когда не играешь в игры. Внешние стимулы не действуют долго, для долговременного ощущения счастья важны внутренние. Человек может добиться долговременного ощущения счастья, только если сам будет над ним работать и создавать.
Для ощущения долговременного счастья нужны четыре элемента:
Во-первых, человек должен сознательно искать сложные виды деятельности с четко очерченными правилами и видимым результатом от прилагаемых усилий.
Во-вторых, мы стремимся к успеху и нам нужна надежда на успех.
В-третьих, мы социальные существа и нам необходимы социальные связи.
И, наконец, людям нужен смысл или возможность быть частью чего-то большего, чем они есть.
Эти четыре типа внутреннего вознаграждения — работа, приносящая удовлетворение, надежда на успех, социальные связи и смысл — самые мощные факторы мотивации.
Идея № 4. Игры могут многое сказать о том, как правильно организовывать работу, мотивировать себя и других и правильно относиться к неудачам
Невероятно, но если сложить время, которое потратили все геймеры, играя в World of Warcraft, получится почти 6 миллионов лет! Ученые отмечают, что столько же лет заняла эволюция человеческого вида.
Ни одна компьютерная игра не принесла столько денег и не привлекла на такое длительное время столько игроков, как World of Warcraft. И количество игроков продолжает расти. В чем же секрет успеха этой игры? Она вызывает чувство «благословенной продуктивности», то есть чувство полного погружения в работу, дающую немедленные и очевидные результаты. Чем быстрее достигаются результаты, тем ощутимее чувство продуктивности.
В World of Warcraft основная задача игроков — самосовершенствование. И именно эту работу люди считают самой притягательной. Когда персонаж становится сильнее, богаче, лучше, игрок чувствует удовлетворение от осознания своей продуктивности. Чем больше он зарабатывает очков, тем выше уровень, а чем выше уровень, тем сложнее и интереснее продвигаться дальше.
В реальности мы лишены возможности таким наглядным образом видеть результаты своей деятельности. Но благодаря играм мы можем понять, что нас больше всего мотивирует. Чтобы работа приносила удовлетворение, у нее должны быть четкие цели и осуществимые шаги для их достижения. Если же мы не видим шаги, которые помогут выполнить работу, то работа становится не целью, а проблемой. Кроме того, когда мы не можем оценить свой прогресс, то наша мотивация снижается. В игре World of Warcraft мы можем оценить свою продуктивность в каждом задании: в ней есть четкие цели и пошаговые инструкции.
Подобные игры привлекают нас тем, что заставляют нас постоянно совершенствоваться и повышать свой уровень, не удовлетворяясь достигнутым, постоянно пробовать что-то более сложное. Благодаря этому мы повышаем чувство удовлетворенности жизнью.
Чтобы мы получали от работы столько же удовольствия, сколько и от World of Warcraft, в ней должно быть предусмотрено достижение четких целей, награды за их достижение, наглядная обратная связь.
World of Warcraft — это масштабная игра, но существует и множество игр-микромиров, которые приносят удовлетворение на короткие промежутки времени — от нескольких минут до часа. Это так называемые казуальные игры, например, Сапер. Когда вы чередуете периоды игры с работой, вы повышаете свою удовлетворенность повседневной жизнью. Большинство казуальных игр однопользовательские, геймеры могут сыграть в игру в любое время несколько минут и ни от кого не зависеть. Согласно исследованиям, 70% руководителей высшего звена играет в казуальные игры, чтобы снять напряжение.
Игры могут научить нас правильно относиться к неудачам. Согласно исследованиям, 80% игрового времени геймеры терпят неудачи. Почему они продолжают играть, несмотря на частые поражения, хотя обычно люди избегают ошибок? Удивительно, но, как показали исследования, нам нравятся неудачи в играх с хорошо продуманными правилами, неудачи не только не разочаровывают, но и, наоборот, делают нас счастливыми и более оптимистичными. Ученых удивили такие результаты исследования. Но, оказывается, играя и проигрывая, люди развивают в себе психическую выносливость. К тому же, зачастую в играх люди проигрывают зрелищно: происходит что-то смешное, что не дает разочароваться и заставляет пробовать снова. Проигрывая, геймеры понимают, что у них может быть шанс на успех, если пробовать и не сдаваться. Во время игры игроки получают опыт, который помогает самосовершенствоваться.
Идея № 5. Благодаря играм мы укрепляем социальные связи и чувствуем себя частью чего-то большего, чем мы сами
В современном мире родные и друзья разъезжаются по разным городам и странам, общение с ними сводится к редким звонкам и сообщениям, а совместный досуг становится недосягаемым. В Facebook разработали онлайн-игру в слова под названием Lexulous, которая напоминает обычную игру Эрудит или Scrabble и в которую играет несколько миллионов человек по всему миру. И самое интересное, что большинство людей играет в неё со своими мамами. С помощью этой незатейливой игры дети и родители становятся ближе друг к другу. Игра остается активной, даже когда вас нет в сети. Когда наступает ваша очередь играть, вам просто приходит сообщение.
Сеансы игры Lexulous закрыты для всеобщего просмотра, но игроки делают скрины и размещают их со словами или тегами: «Я играю с мамой в Lexulous», «Я побеждаю маму в Lexulous», вовлекая еще больше людей в игру и показывая, как они проводят время. Также многие играют в эту игру с папами, братьями и сестрами, другими родственниками. Даже с супругами, находящимися в командировке.
Люди — социальные существа, и наше счастье в огромной степени зависит от отношений с другими людьми. Игры вроде Lexulous помогают укреплять социальные связи.
В игру FarmVille играет примерно 1 из 75 жителей планеты. В этой игре каждый человек развивает свою ферму, начиная с маленького квадратика поля. Особенностью этой игры является то, что, вступая в нее, вы можете видеть, кто из ваших друзей по Facebook уже играет в нее. Пока вы занимаетесь своей фермой, вам приходят всплывающие сообщения о том, как обстоят дела на фермах ваших друзей. Например, у Иванова давно не поливаются растения, и вы можете помочь. А у Петрова сорняками заросла морковь — вы тоже можете помочь.
Исследования показали, что большинство игроков половину своего времени тратят на помощь другим.
Также можно отправлять 1 подарок в день — дерево, животное, и каждый день вы можете опубликовать список соседей, которые помогли вам.
С одной стороны, подарки и помощь не настоящие, но они помогают вам достичь очередного уровня игры. Каждый раз, когда вы видите, что вам кто-то помог, у вас возникает желание ответить. Игра позволяет удерживать широкий круг друзей и родных, вносить вклад в развитие отношений.
С помощью игр мы можем создавать более прочные социальные связи. Играя, выигрывая, опережая других людей, мы будто поддразниваем их, а поддразнивание помогает усилить и подчеркнуть положительные чувства по отношению к другому. Когда мы сами позволяем другому поддразнивать себя, мы помогаем ему чувствовать себя более влиятельным, даем ему возможность насладиться более высоким статусом. Этот эффект объясним — нам нравятся те, кто повышает наш социальный статус. Кроме того, мы чувствуем себя счастливее, когда помогаем другим и наставляем их. Благодаря играм мы можем быть одновременно и вместе, и в одиночестве, что особенно важно для интровертов.
Играя в многопользовательские игры, мы можем удовлетворить важнейшую потребность — почувствовать себя причастными к общему большому делу. Кроме того, такие игры учат навыкам сотрудничества, так как нужно достигать цели совместно с другими участниками. Чтобы игра пробуждала чувство причастности к общему делу, требуется соблюдение двух условий:
- сюжет игры должен использоваться всеми, а не быть опытом отдельно взятого игрока;
- усилия одного игрока должны приносить пользу всем. То есть каждый игрок должен стать частью общего дела.
Благодаря играм мы можем понять, чего мы хотим от реальной жизни: интересной работы, успеха, прочных социальных связей и причастности к чему-то большему — всех составляющих долгосрочного ощущения счастья. Если раньше издавалось всё больше игр, чтобы уйти от реальности и погрузиться в вымышленный мир, то сейчас разрабатываются альтернативные реальности, которые объединяют реальный мир и виртуальную реальность.
Идея № 6. С помощью игры вы можете превратить рутину и утомительные обязанности в настоящее развлечение, улучшить процессы обучения и выздоровления и стать более счастливым
Рутинные дела вроде уборки по дому, походов в магазин, разбора рабочего стола мало кому нравятся. Мы всячески избегаем их и откладываем. Тем не менее мы можем сделать их интереснее, если добавим в них элементы игры.
Так, автор рассказывает, как играла с мужем в игру Chore Wars. Смысл этой игры в том, чтобы пройти квест по уборке дома. Играть можно всей семьей, с соседями по квартире, с коллегами по работе.
Чтобы начать играть в игру, вы должны собрать команду из нескольких человек и зарегистрироваться. Затем вам нужно придумать интересные названия заданиям. Например, стирку автор назвала — «заклинанием на чистую одежду».
За каждое выполненное задание участники получают баллы, а их количество можно определять самостоятельно в зависимости от сложности задания. Например, за самые нелюбимые — уборку в туалете или разбор завалов на балконе — можно начислить больше всего баллов, чтобы поощрить себя на выполнение трудного задания.
Чем больше заданий вы выполняете, тем больше очков зарабатываете, но главное — вы поддерживаете в квартире или на рабочем месте порядок и делаете это в игровой форме. Автор пишет, что её муж заработал больше очков опыта в этой игре. Но она совершенно не расстраивается, потому что, проиграв, она выиграла — муж тратил больше усилий на поддержание порядка. К этой игре родителям стоит привлекать детей — им будет интересно соревноваться и помогать по дому, а кроме того, они будут учиться делать осмысленный выбор — отдать предпочтение легкому заданию, за выполнение которого они получат немного очков, или же выбрать сложное, но заработать больше.
С помощью альтернативной реальности мы улучшаем обыденность, можем сделать интересными обыденные дела, которых раньше избегали и которые вызывали раздражение.
То, что раньше было рутиной, может стать источником удовольствия. Однако важно, чтобы участие в альтернативной реальности было добровольным. Принуждение к игре лишит ее привлекательности.
Тот же игровой процесс лежит в основе обучения в нью-йоркской школе Quest to Learn, которая финансируется в том числе фондом Билла и Мелинды Гейтс. Обучение в этой школе построено на играх, дети выполняют задания-квесты, секретные-миссии, а вместо оценок используются баллы и уровни. Благодаря игровой форме у детей появляется мотивация и интерес к учебе.
Игра может положительно влиять и на выздоровление, в чем автор убедилась на собственном опыте. Она придумала игру SuperBetter во время восстановления после тяжелого сотрясения мозга. У нее болела и кружилась голова, пропала четкость зрения при работе за компьютером, она всё забывала. Уже прошли все сроки выздоровления, а улучшений не было видно. Автор поняла, что не может и дальше это терпеть и решила помочь себе с помощью игры. Она придумала многопользовательскую игру, в которой родные и друзья могли ей помогать и поддерживать. Игра начиналась с пяти миссий, на выполнение каждой отводилась неделя. Во время первой миссии нужно было создать себе профиль и выбрать сюжетную линию из нескольких возможных. Во второй нужно было собрать команду. Автор выбрала себе сюжет «Баффи — истребительница вампиров» и стала «Джейн — истребительницей сотрясения». Она привлекла сестру-близнеца на роль Наставника (Келли Макгонигал — известный психолог и автор книги «Сила воли»), чтобы та звонила и просила автора отчитаться об успехах за день. Муж исполнял роль подружки-отличницы и подсчитывал очки.
Третья миссия заключалась в том, чтобы найти противников-злодеев, «плохих парней», то есть то, что мешает чувствовать себя хорошо. Автор поняла, что ей необходимо ограничивать время, проведённое за компьютером, и не стоит пить много кофе.
Во время четвертой миссии нужно определить для себя усиления — бонусы. Это то, что вы сможете сделать, когда почувствуете себя лучше. Например, автору нельзя было читать, так как портилось зрение и начинала болеть голова, но она могла слушать аудиокниги и подкасты.
Пятая миссия — составить список дел супергероя, то есть написать цели, которых вы хотите достичь. Каждый день нужно добиваться прогресса и постепенно вычеркивать пункты списка целей.
После завершения миссий нужно было поддерживать результат — бороться с тем, что мешает, собирать усиления, поддерживать контакты с союзниками.
После того как автор сообщила в Twitter о выздоровлении, многие люди тоже захотели играть в эту игру, чтобы преодолеть последствия своих травм. Эта игра не была представлена онлайн, автор не создавала ни приложения, ни даже сайта. Она просто поделилась правилами в Twitter под тегом #SuperBetter, и многие присоединились к этой игре и смогли улучшить свою жизнь.
Улучшить реальную жизнь помогут и так называемые привычки счастливых людей. Как отмечает автор, эти советы вряд ли услышишь от психологов, но они действительно работают на практике:
- Два раза в неделю совершайте случайные добрые дела — делайте что-то приятное незнакомым людям. Благодаря этому вы активизируете центр вознаграждения в головном мозге, который получает большой прилив дофамина;
- Каждый день пять минут думайте о смерти. Несмотря на то что этот совет может показаться мрачным, мысли о конечности существования не погрузят вас в депрессию, напротив, помогут вам стать спокойнее и почувствовать благодарность за то, что у вас есть возможность жить, а это повысит в вашем восприятии ценность жизни.
- Танцуйте чаще. Танцы помогают быстро входить в состояние эйфории.
И под каждую из этих рекомендаций разработаны игры, где вы можете говорить комплименты, ухаживать за кладбищами, проходить танцевальные квесты.
Идея № 7. Игры и приложения способны побудить вас прилагать больше усилий, а также они снижают страхи
Однажды во время своего выступления автор выразила сожаление, что в реальной жизни нельзя, как в игре, ставить лайки и получать бонусы за различные достижения. Например, закончил курсы по журналисте — получи 10 баллов опыта, послушал лекцию о написании текстов — получи 2 балла, за умные мысли на выступлении или за хорошие слайды в PowerPoint: +1.
Спустя несколько дней она получила электронное письмо, в котором было сказано следующее: «Ваш друг Клей Джонсон поставил вам +1 за интеллект, +1 за ораторское искусство и +1 за способность вдохновлять». Сначала автор не поняла, кто это такой. Но в следующем письме мужчина пояснил, что был на её выступлении и ему понравилась идея с оценками в реальной жизни, поэтому он создал сайт, где можно было ставить оценки и отслеживать статистику по 37 различным личным качествам. К каждой оценке можно было написать причину, почему вы ставите эту оценку.
Его идея не была игрой в обычном понимании, так как в ней не было целей. Но она помогала вводить элементы игры в повседневную жизнь, улучшать реальность. Каждый раз, когда кто-то ставит вам баллы за какое-то дело, он повышает вашу мотивацию. Вам захочется усерднее работать в этом направлении, чтобы получить больше баллов. Вы будете ставить перед собой более сложные задачи, и повышать свой уровень в реальной жизни.
Распространённый страх — страх перелетов и связанные с ним эмоции потери контроля перед лицом опасности. Но иногда самолетам нет никакой альтернативы, и люди вынуждены летать, из-за чего испытывают стресс, который ухудшает качество их жизни. Но мы можем превратить перелеты не в источник стресса, а в площадку для игр. И чувство страха мы можем заменить на чувство предвкушения интересной игры. С целью сделать полеты менее стрессовым опытом были созданы игры Jetset и Day in the Cloud.
Jetset — анимационный стимулятор очереди на прохождение контроля безопасности. Ваша задача играть агента безопасности и проверять багаж. Если будете медлить — вырастет большая очередь и пассажиры опоздают на свои рейсы. Если будете спешить — можете пропустить подозрительного человека или запрещенные предметы. Чем дольше вы играете, тем больше становится очередь, и вводятся различные абсурдные ограничения на провоз вещей. Многие люди отмечали, что смеются в ходе игры. Перелеты уже не доставляют таких страданий.
В игру Day in the Cloud играют на бортах некоторых самолетов Virgin America. В этой игре головоломки и челленджи зависят от высоты полета — чем выше, тем сложнее. Кроме того многие из них требуют коллективного участия — для решения нужна помощь «спутников по самолету». Можно работать вместе со спутником, который сидит рядом, а можно использовать встроенную в спинки сидений систему связи для обмена идеями и ответами. Самолеты могут даже соревноваться друг с другом.
Игры на борту помогают пассажирам избавиться от стресса и нервозности и забыть о страхах.
Приложение Foursquare создано для того, чтобы люди чаще выходили из дома и проводили больше времени с друзьями, и благодаря этому чувствовали себя счастливее. Каждый раз, заходя в людное в место, вы сообщаете системе о своем местоположении (чекинетесь). Благодаря этому ваши друзья могут узнать, где вы, и, если они рядом, присоединиться к вам. Вы тоже видите, где находятся ваши друзья и можете подойти к ним. На основании информации о посещенных вами местах Foursquare составляет ряд метрик вашей социальной жизни: как часто вы куда-то ходите, сколько и какие места посещаете, с каким количеством людей встречаетесь. В Foursquare есть система вознаграждений. Например, самый популярный — челлендж «Мэр». Это звание получает тот, кто зачекинился в одном месте больше всех. Как только ваш рекорд кто-то побьет, звание переходит к этому человеку. Когда вы становитесь мэром, приложение сообщает об этом вашим друзьям, чтобы они могли вас поздравить. Некоторые заведения делают специальные предложения действующему мэру.
Чтобы получить хорошие результаты в Foursquare, вам нужно вести активную социальную жизнь и, собственно, наслаждаться жизнью. Игра вознаграждает вас за то, что вы становитесь счастливее.
Идея № 8. Игры могут сподвигнуть людей на экономические и политические реформы
Несмотря на то что многие считают игры бесполезной тратой времени, существует немало примеров, когда игры помогали решать реальные проблемы. В 2009 году в Британии разгорелся скандал: было выявлено, что парламентарии заполняли фиктивные требования на возмещение расходов. Общественность требовала проверки всех расходов членов парламента. Правительство согласилось и обнародовало отчетность за 4 года в виде более чем миллиона неупорядоченных отсканированных чеков, ордеров и других документов. Редактор Guardian понял, что репортерам не справиться с задачей проверки всех чеков и решил прибегнуть к краудсорсингу: предложил обычным людям помочь.
Но как привлечь людей к скучнейшему занятию по сверке отчетности? С помощью игры. Программисты отконвертировали и свели все в онлайн-документы и создали сайт, где каждый мог выбрать документ и изучить на предмет достоверности. Уже через 3 дня больше 20 000 участников просмотрело 170 000 документов! Коэффициент участия зарегистрированных участников был огромным и составлял 56%.
Игра была очень простой и предполагала пошаговое выполнение заданий, были обозначены цели проекта, созданы рейтинги активности, которые поощряли наиболее рьяных участников продолжать дело.
В итоге были подведены результаты по всем расходам членов парламентов, по партиям, по местам посещения парламентариями. В результате 28 депутатов ушли в отставку, начались судебные разбирательства, за расходами стали следить пристальнее.
Несмотря на то что для нас важны социальные связи и мы любим делать что-то вместе с другими, организовать совместную работу и найти заинтересованных людей всегда сложно.
Но известно, что люди любят развлечения, соцсети, игры — все, что приносит удовольствие. Поэтому, чтобы эффективно использовать мудрость и активность толпы, компаниям и учреждениям стоит использовать игры и элементы игр для организации коллективной работы — для реализации политических, экономических, социальных проектов.
Нам стоит привнести в обычную реальность наиболее удачные элементы виртуальной, чтобы заинтересовать реализацией важных общественных проектов больше людей.
Идея № 9. Эпическая победа в игре показывает людям, что они способны на большее
Когда люди неожиданно побеждают там, где не было практически никаких шансов, они переживают опыт «эпической победы» — победы вопреки всему. Зачастую такие победы показывают нам, что у нас есть способности, о которых мы даже и не подозревали.
Когда игрок, потерявший надежду, вдруг выигрывает, то, с одной стороны, он чувствует себя опустошенными, а с другой — исполненным восторга. Такая победа говорит ему о том, что он способен на большее, что он недооценивает себя, а значит, он может добиться большего не только в игре. Каждая новая эпическая победа усиливает ощущение больших возможностей, заставляет задуматься о том, чего еще человек может добиться.
В реальной жизни, в отличие от игр, эпические победы случаются редко просто потому, что нам не всегда доступны возможности проявить себя. Однако исправить это могут игры с социальным вовлечением.
Например, игра The Eхtraordinaries позволяет совершать хорошие поступки в свободное время, где бы вы ни находились. Девиз игры: «Есть свободная минутка? Стань необыкновенным!». Геймеры могут войти в игру и посмотреть, какие миссии доступны для выполнения. Каждая миссия сформулирована так, чтобы ее мог выполнить практически любой человек, который готов сделать доброе дело. Например, одно из заданий — сфотографировать «секретный» объект и загрузить его GPS-координаты. На самом деле «секретным» объектом назван дефибриллятор (медицинский прибор, который помогает при остановке сердца). А цель миссии — привязать к карте местонахождения всех дефибрилляторов, чтобы человек, которому срочно понадобился дефибриллятор, мог быстро определить, где находится ближайший. Ежегодно у 200 000 американцев случается остановка сердца. В течение 5 минут мозг умирает, а скорая не всегда может доехать за короткое время. Благодаря сотрудничеству The Eхtraordinaries и Корпуса первой помощи человек, позвонивший по номеру 911, получит информацию о ближайшем дефибрилляторе, который может спасти жизнь.
После того как игрок завершает миссию, на доске объявлений The Eхtraordinaries появляется сообщение о его героической победе. С одной стороны, ничего сложного в выполнении задания нет, игрок может даже не осознавать, что его усилия помогут кому-то. Однако после прохождения задания, у игрока возникают ощущения, что он совершил что-то важное. Когда кто-то воспользуется отмеченным им на карте дефибриллятором, игрок получит сообщение, а возле отмеченного дефибриллятора появится отметка «Жизнь спасена». Эта игра помогает осознать, что даже небольшое доброе дело может спасти человеческую жизнь.
Игры позволяют ставить перед собой воодушевляющие цели и реализовывать то, что еще недавно казалось невозможным.
Автор рассказывает еще об одной игре — Groundcrew. Бывает так, что у нас есть желания, но мы не можем их выполнить сразу же в силу разных обстоятельств. Но другие люди могут оказаться поблизости и помочь. На платформе Groundcrew любой зарегистрированный участник может написать на доске свое желание, указав свое местоположение, а другой участник может его выполнить. Автор приводит пример женщины, которая была на репетиции танцевального кружка и никак не могла выйти за кофе. Она написала на доске «Помогите. Мне нужен латте». Мужчина просматривал доску, увидел, что находится рядом и принес ей латте. Женщина пришла в восторг, для неё это был лучший латте в жизни. А мужчина почувствовал себя супергероем.
Кто-то скажет, что это мелочь. Но, с другой стороны, такую игру можно рассматривать как разновидность эпической победы, которая усиливает нашу склонность совершать добрые дела и повышает удовлетворенность жизнью.
Идея № 10. Игры помогают решать экологические проблемы
Понравились идеи спринта? Читайте также Стресс как друг — ключевые идеи бестселлера Келли Макгонигал «Положительная сторона стресса».
За последние годы облик Земли сильно изменился: увеличилось количество населения, вырубаются леса, увеличилось содержание двуокиси углерода в атмосфере, поднялся уровень мирового океана, и во многом деятельность человека негативно влияет на экологическую ситуацию. Человечеству стоит бережнее относиться к природе, так как от нее зависит наше выживание. Но многие люди считают себя хозяевами планеты или даже богами. Существует несколько игр, которые помогают изменить отношение людей к планете. Это — так называемые «симуляторы бога», к которых игроки управляют мирами и нациями, определяют ход событий на планете. Игра The Sims дает власть над повседневной жизнью одного человека, в Civilization можно управлять целыми цивилизациями, а в Black&White жизнью острова.
Как эти игры помогают бережнее относиться к планете? Они помогают развивать три критически важных навыка:
- дальновидность — умение предугадывать последствия своих действий,
- системное мышление — понимание мира как сложной системы взаимозависимых частей,
- инновационное экспериментирование — умение создавать и экспериментировать с различными стратегиями достижения результата в поисках лучшей.
Таким образом, геймеры понимают важность мышления на перспективу и осознают опасность жизни одним днем.
Конечно, в играх-«симуляторах бога» представлены в значительной степени упрощенные миры, но благодаря им игроки приобретают полезный опыт и меняют свои взгляды на окружающий мир.
Например, в игре Spore геймеры могут выводить уникальные биологические виды. На каждом из пяти этапов эволюции геймер получает сложную экосистему и решает сложные задачи — от манипуляций с клеточной ДНК до формирования разумного поведения своих существ, от организации разделения труда до управления глобальной экономикой и т. д. Такая игра, помимо развлекательного аспекта, формирует новое мировоззрение, которое нужно для спасения и реального мира.
Существуют также игры с многопользовательским прогнозированием, например «Мир без нефти». Ее игроки предлагали свои варианты решений того, как будут вести себя люди, если нефть закончится или станет очень ограниченным и дорогим ресурсом. Геймеры должны были 6 недель играть в игру и делиться своими размышлениями о том, как это ограничение отразилось бы на их жизни. По итогам игры было составлено более 2000 предсказывающих будущее документов от игроков, предлагающих очень интересные решения, были написаны десятки тысяч постов в блогах и статей.
Игра помогла показать силу зависимости общества от нефти, многие поняли, что эта проблема вполне реальна. Благодаря этой игре у многих игроков выросла осознанность в пользовании ресурсами.