Souls-like. Новый эталон качества.

Для начала нужно определить: что такое Souls-like? Большинство скажет, что это жанр, что на самом деле не является точным определением, поскольку Souls-like - набор механик, которые могут быть использованы в других жанрах.

Необходимо рассказать, про какие фундаментальные механики идёт речь для упрощения понимания статьи читателем (а также избежания возможных разногласий).
Первым элементом, естественно, будет боевая система, которая также состоит из нескольких пунктов, а именно: "тайминг", выносливость и система лечения. Необходимо уточнить, что под "таймингом" подразумевается базировка боевой системы на проделывание действий вовремя, будто бы увернуться, парировать или же блокировать щитом.
Выносливость - параметр, который тратится при выполнении любых боевых действий, что добавляет боевой системе тактичности и глубины.
Система лечения в Souls-like играх реализована постоянной ограниченностью в лечебных средствах и времени их использования, что также заставляет игрока продумывать время и придает дополнительную тактичность.
Вторым элементом является концепция мест сохранения и наказаний за смерть героя. В большинстве игр после смерти игрок просто попадает на последнее сохранение, в то время как Souls-like игры обладают чек-поинтами, на которые попадает герой после смерти, будучи "наказанным" за это.
Нельзя также не упомянуть гнетущую и мрачную атмосферу, присущую Souls-like играм.
Закончим с затянувшейся, но от этого не менее важной прелюдией и начнем об истории появления этого понятия, его развития и состояния в текущий момент.

С чего же начался путь Souls-like? Кто-то, возможно, скажет, что с первой части Dark Souls, более сведущие скажут, что с Demons Souls. А я же скажу, что он начался еще с Kings Field, вышедшей в далеком 1994 году для первой Playstation, от все той же компании FromSoftware, главного мастодонта Souls-like. Которая, по сути, являлась зародышем тех идей, с которыми мы хорошо знакомы сейчас.

Ознакомимся чем же важна первая Kings Field, и что она положила в основу разбираемого нами понятия.
Несомненно, важной идеей в игре было обучение игроков на своих пробах и ошибках, попав единожды в ловушку человек навряд попадется туда и во второй раз. Помимо заурядных ловушек таких вещей в игре было предостаточно, как, например, не очевидный факт, что более серая почва является пеплом, вставать на который - смертельно. Уже тогда разработчики придумали боевую систему, в которой игрок обязан уклоняться от вражеских ударов (правда, обычным "отходом" в сторону, но это игра 1986 года, чего вы ожидали), поскольку иные попытки с большой вероятностью заканчивались смертью героя. Каждый противник имел уникальные атаки, знать которые придется, умирать ведь никто не любит. Из необычного можно отметить вид от первого лица, ведь ни в "Темных Душах", ни в "Бладборне", ни в "Секиро" вида от первого лица вы не обнаружите.
Развитие серии шло маленькими шагами, ничего кардинально не меняя, а лишь немного улучшая старые механики.
Спустя выхода четвертой части Kings Field прошло целых 8 лет перед выходом Demons Souls - новой ступени в развитии Souls-Like. Именно в ней появилось большинство элементов, в том виде, которые известны нам и по сей день. Первые ассоциации, которые приходят с этой игрой - мрачность и гнетущая, безвыходная (в том числе и для игрока) атмосфера, связанная с отменными локациями, дизайнами противников и боссов.
Но, здесь, конечно, немного вранья, поскольку в первую очередь Demons Souls ассоциировался с зубодробительной, по меркам не слишком изощренного игрока, сложностью :). Ведь считается, что эта игра "ненавидит" игроков сильнее, чем это делает любая следующая игра вида Souls-like.

Пожалуй, сама известная надпись из видеоигр вообще.


Костры? Фонари? Забудьте, только хаб (который здесь именуется Нексусом), только шорткаты - только хардкор. Так что, цена ошибки на порядок выше, ведь пробегать по новой локации точно никому не хочется.
Игра обладает всем, что так нравится поклонникам "темных душ" - боевая система с перекатами и парированием? Есть. Запоминающиеся боссы? Пожалуйста. А что по дизайну локаций? А всё как мы все, наверняка, не раз уже испытали. Ловушки из врагов, неприметные обрывы, даже виверны на мосту - и те есть, куда же всё-таки без всего этого добра.
Если вкратце, то нельзя назвать человека настоящим фанатом Souls-like, не игравшего в "Демонов", ведь это просто-напросто упущение отличной игры, отца жанра.

И вот, в уже довольно далёком 2011, свет увидил первую Dark Souls, духовную наследницу игры, которую мы только что рассматривали. Тянуть здесь нечего - классика, бессмертная классика. Игра не столько приносит нового, как оттачивает уже созданные элементы в "Демонах". Мы получаем действительно гибкую ролевую систему, которая позволяет создать желаемый игроку класс, от тяжелого мечника до пироманта. Сама по себе боевая система осталась прежней - перекаты да парирования, однако здесь эти механики сделаны на совесть и с любовью. Если, конечно, авторы таких игры могут испытывать любовь (шутка).
В переменах между постоянными смертями от чего-угодно мы можем отметить отличные (хоть и не всегда, справедливости ради) дизайны локаций: полуразрушенные замки, зловонные болота, мрачные леса - исключительно мрачно и со вкусом.
Нельзя не отметить огромную взаимосвязь локаций со всевозможными переходами между ними, коридорной эту игру назвать весьма сложно, да и не хочется.
А сюжет есть? Ну... есть начальная катсцена, а есть концовка.
А если серьёзно, то всю историю, события и связи никто вам в игре прямым текстом не расскажет, ведь основную информацию вы добываете из всевозможных описаний предметов и редких диалогов с необязательными NPC, которых пропустить легче, чем найти. И, вдруг, оказывается, что Dark Souls имеет поистине интересный лор, над которым явно постарались, однако прямой сюжетной линии в игре всё-таки нет.
Справедливости ради скажу, что подобное описание "сюжета" применимо для любой Souls-like игры от FromSoftware.
Но, пожалуй, главной особенностью первой Dark Souls являются именно боссы, со своим разнообразием и уникальностью. Хочется отметить, что некоторых боссов можно убить разными способами. Как, например, демона-тельца.

Демон-телец, как ни трудно догадаться.

Если очень постараться, то можно его столкнуть в пропасть, а если ваш персонаж - "ловкач", то вы можете быстро залезать на башню и спрыгивать на него, нанося критический урон, а уж если ваш персонаж тяжеловесный, то вы можете встать в "мертвую зону" у него под ногами и бить его оттуда - всё зависит от ваших возможностей и фантазии.
Все боссы жуткие, мрачные и страшные - иначе и быть не может, в конце концов, что делает их интересными не только в плане приемов и опасности, а и самого внешнего вида.
А главным отличием от "Демонов", конечно, будут костры. Хоть их и весьма мало, но это не сравнится с их отсутствием вообще. Касаемо костров, каждый раз отдыхая рядовые противники вокруг нас воскресают, так что всегда нужно подумать стоит ли в этот момент отдыхать или нет.
Пожалуй, сказано было достаточно, чтобы понять, что игра была полным успехом и продолжение серии себя ждать не заставило. Сражайся или умри. Умри и сражайся еще.
И в 2014 мы узрели Dark Souls II.

Один из первых концепт-артов Dark Souls II

Здесь игровые механики остались практически без изменений. Видимо, FromSoftware боялись испортить то, что и так прекрасно работало или просто-напросто не видели смысла в изменении чего-либо.
Все как всегда: пробираешься сквозь мрачные леса, гнетущие болота да навевающие тоску (в хорошем смысле) развалины замков, по пути уничтожая самых разнообразных тварей, каждую из которых милой и безобидной не назовешь.
Также создается ощущение, что расположение ловушек стало еще мудреннее, а про врагов молчу - подкрадывающихся со спины или спрыгивающих на голову герою здесь редкостью язык не повернется назвать. Так что - внимательность, боеготовность и реакция здесь приветствуются.
Между открытыми кострами можно перемещаться в самом начале игры, появились лечащие расходники, которые достаточно легко можно накопить. Первый босс появляется только через пару часов игры и прочее-прочее - казалось бы, маленькие нюансы, а в своей совокупности создающие весьма очевидное облегчение игры, по сравнению с предыдущими в серии "Душ". Для новичков появилась максимально объясняющее механики обучение. В общем, игра стала более доступной для новой аудитории и уже не настолько зачаровывающее своей сложностью для обывателей серии.
Касаемо боссов, в Dark Souls II их несомненно больше. (32 против 22 в первой Dark Souls). Хорошо ли это? Конечно хотелось бы сказать "Да", однако не всё так гладко. Ведь здесь явно количество стоя́ло важнее качества исполнения: множество боссов однотипные и скучные, а по-этому и ничем не запоминающиеся, а некоторые так вообще кажутся скопированными с первого Dark Souls. Также большинство убивается с пары попыток даже не самым опытным игроков, что дополнят скучности, ведь вызова как такового не ощущается.
Как и говорилось, сюжет всё-также неявен, но всё-таки став немного понятнее. Тем самым, получив более выиграшное положение.
Вкратце говоря, Dark Souls II получилась слишком осторожной игрой со слишком большим взаимствованием с предыдущих "Душ".

Справедливости ради, слово (а скорее целый панегирик) я передам товарищу @Richizu, действительному эксперту в следующей игре.

/А теперь я! Дай я скажу!

Bloodborne. 24 марта 2015 года. Многие из поклонников игр серии никогда не забудут этот день. День релиза данной игры.

И ровно в этот день все изменилось. Стало быстрее. Напористей. Злее. Кровавее.

Игрок больше не прячется за щитом в ожидании удобного для атаки момента, он должен действовать, атаковать врага, вгрызаться в его горло зубами и не отпускать. Иначе – смерть. Да, именно смерть, потому что в игре появилась механика которая позволяет восстановить утраченное здоровье, если в короткий промежуток времени контратаковать противника. Многим это не понравилось, говорят, что этот элемент привнесёт свою капельку актуальности в игру, но я считаю иначе, ведь в попытках отыграть утерянное хп, игрок может пожадничать и получить еще несколько ударов, которые, опять же, отправят его на костёр. Костры здесь кстати перестали быть, кхм, кострами, отныне по миру охотник перемещается с помощью ламп, расставленных по миру.

А еще есть хаб, Сон Охотника, в котором есть Кукла. Сколько же ладошек было стерто благодаря ей, но «Кукла" не только ПОДНИМАЕТ настроение, но еще и берет на себя задачу превращать местные «души", названные Отголосками крови, в уровни для игрока, тем самым повышая его силу. Набор характеристик здесь стандартный, но вместо магии мы имеем Тайну. А еще у нас нет маны, совсем.

Кстати о щитах, которые были упомянуты ранее, их нет. Ну то есть совсем. Вернее, есть конечно, два, но добавлены они скорее как дань прошлому, ибо бесполезны, совсем. Но нас не оставили без средств защиты, мы ведь Охотники, из викторианской эпохи, а значит у нас есть оружие, огнестрельное, ага. С помощью которого можно парировать атаки врага, и наносить ему колоссальный урон с помощью критических атак.

Оружие также изменилось, его стало меньше, но разнообразнее. У каждого из них есть два, абсолютно разных «режима". В пример возьмём «Меч-молот", который в одной раскладке является обычным мечом, а во второй огромным молотком, которым крайне весело разбивать вражеские черепа. Таких примеров множество и все они будут абсолютно разными.

Так, боевка, души, оружие, а! Боссы! Конечно же, ведь это, наверное, самое главное что есть в играх этой серии. Всего их 22. 17 в основной игре, 5 в длс. И тут есть проблемы. Большинство из боссов это ОГРОМНОЕ ВОЛОСАТОЕ НЕЧТО. Видимо Миядзаки очень старался выразить свою любовь к волосне, как бы странно это не звучало. Здесь у нас волосы, здесь, и здесь, и еще вот здесь, а потом еще немножко волос, и еще. Нужно больше волос. А еще есть охотники, вроде Гаскойна, первого босса игры, это вполне себе обычный человек, с топором, но вторая фаза, в которой он превращается в Big Bad Wolf, переворачивает все с ног на голову, он становится быстрее, яростнее, опаснее. Сколько же неокрепших нервов он потрепал. А еще есть леди Мария, которая является боссом из длс, эта чертовка своим мувсетом способна довести до зрительного оргазма любого. Но в целом, даже не смотря на некую однообразность дизайна боссов, каждый из них способен удивить, почти все из них меняются по мере боя, и некоторые из них тааак сильно надирают тебе задницу, что хочется просто взять и улететь куда-нибудь в космос, подальше от этого всего, но конечно же, после победы над противником, ты ощущаешь что-то такое, что заставляет двигаться дальше и снова терпеть неудачи.

Что же касается сюжета, здесь снова все размыто и размазано по каким-то запискам, описаниям предметов, оружия и всего всего. И вам снова нужно собирать его по мелким крупицам, но конечно же, в итоге все не очень складывается в одну целостную картину, и многое приходится додумывать самому, но это ведь, далеко не то, зачем мы прыгаем в миры souls игр.

Но в игре есть еще один элемент, который просто завораживает, саундтрек. Не знаю как, но композитору удалось написать и подобрать музыку так, что почти во всех битвах с боссами хочется просто остановиться, опустить оружие, и слушать, слушать, слушать. Да, композиции шикарные, все окружение звучит и ощущается как нечто живое. На тебя постоянно давят какими-то посторонними звуками, скрипами, плачем ребёнка и рычанием монстров. Пробивает до мурашек.

Ладно, что-то я увлёкся, в общем и целом, это не просто новая игра из данной линейки, это что-то другое, что-то, что способно поломать все кости даже самому ярому фанату Dark Souls. Что-то, что смотрит на мир иначе, дает совершенно другой опыт и является, по-моему скромному мнению, одной из лучших игр текущего поколения. /

Ждать новой игры долго не пришлось и в 2016 мы встретились с Dark Souls III - финальной игрой в серии. Что же мы в итоге получили? Нынешняя Dark Souls – это на порядок более высокобюджетная игра, в сравнении с первыми играми. "Третьи души" стали отменным завершением серии, достойным стоять в ряду с предыдущими играми. Конечно, со своими плюсами и минусами, о которых рассказать - мой прямой долг. В игре правильно расставлены акценты, поскольку разработчики учились на собственных пробах и ошибках.
Некоторые суровые элементы упростились, став практически неиспользуемыми, что хоть и печально, но дает дополнительную возможность сконцентрироваться на более интересной части игры. Локации сталее более дружелюбными к игроку, избавясь от навязанных, и зачастую просто бесящих, трудностей, и вместо этого, разработчики сконцентрировались на дизайне и конструкции локаций, которые потом наполнили чудищами разных сортов. Увы, игра стала практически полностью коридорной, той взаимосвязи локаций из первого Dark Souls, которая понравилась всем попросту нет. Однако, путешествовать по нему легко и приятно, уж точно не заблудитесь или не пойдете в сложную для вашего этапа локацию.
Ресурсы для улучшения оружия здесь не настолько редкосны, как в предыдущих частях. Плохо ли это? Никак нет. Теперь свободно эксперементировать и точно найти клинок по вкусу. Боссы вернулись в том виде, каком мы любим - разнообразные, как внешне, так и геймплейно, и постепенно возрастающие по сложности. Подсмотрев немного у "Бладборна" игра стала на порядок динамичнее, в сравнении с первыми и вторыми "Душами". Несомненно, это делает игру куда более интересной и приятной.
Но в бочке мёда обнаружилась и ложка дёгтя. В чём же она заключается? Взаимствованием. Некоторые локации до подозрения напоминают "Бладборн", а некоторые - первые "Души", да и боссы некоторые до жути знакомые. Конечно, можно простить и помиловать, ведь это сиквел "Душ", однако от новой игры вечно ожидаешь нового контента. Не менее, а то и больше досадным минусом является сильно устаревший искусственный интеллект противников, который так и норовит упереться в какую-нибудь преграду; привязка к определенной зоне, дальше которой уйти враг не может.
Но в целом, мы всё также получаем захватывающий и более масштабный мир с соответствующей для серии атмосферой, отточеную и более динамичную боевую систему и остальные вещи, за которые мы так любим души, которые остались либо на том же уровне, либо немного улучшились.
Так и закончилась эпоха классического Souls-like, мотивируя тем, что разработчики готовы и горят желанием отходить от шаблонов и творить нечто новое, что всё равно придётся по вкусу фанатам "Душ".


Разработчики захотели - разработчики сделали, и в 2019 году на сцену вышел Sekiro: Shadows Die Twice.
Первое изменение - сеттинг, древняя Япония, которая сильно бросается в глаз, после предыдущих игр. Удалось ли им превзойти самих себя? Лучше ли - не факт, однако по атмосфере действительно стоит на одном уровне с классическими играми. Гниющий, разваливающийся мир с этой уникальной атмосферой от FromSoftware, описывать которую в сотый раз, пожалуй, бессмысленно.
Второе изменение будет самым смелым - абсолютно новая боевая система.
Не любили парирования в "Душах"? Поздравляю, здесь это основной элемент.
Все другие боевые системы Souls-like игр характеризуются медитативностью и выжиданием лучшего момента для нанесения удара, в то время как Sekiro: Shadows Die Twice уверенно пошла против течения, сделав всё наоборот - игра вас заставляет постоянно атаковать и парировать без отдыха, тем самым полностью проверяя ваши рефлекторные качества, не очень заботясь про ваши тактические умения.
Шкала концентрации - тот ключевой момент, который не дает вам простаиваться во время боя, так как полное заполнение которой позволит вам сразу "снести" одну жизнь противинку. Заполняется же шкала постоянными атаками по противнику и удачными парирования, в то время как опустошается она бездействием, то есть постоянно со временем.
Насколько же вышло это решение удачным? Вопрос, пожалуй, риторический, поскольку явного ответа дать навряд выйдет. Несомненно, бои теперь выглядят в некой мере кинематографично, завораживая зрителя, в отличие от классических Souls-like, где увороты выглядят более комично, чем зрелищно.
Однако, игра теряет классовое разнообразие и в целом в спектре боссов и их атак, что, естественно, колоссальный минус.
Местные "костры" (чекпоинты) здесь тоже есть - идолы резчика, куда ведь без них.
Соотношение сюжета и лора в игре также стало противоположным. Теперь игра рассказывает о себе в достаточной мере в течении прохождения, однако историческая богатость мира вызывает некоторыя сомнения - либо его нет вообще, либо разработчики не смогли грамотно внедрить его в саму игру, поскольку здесь больше нет того разнообразия предметов, из описаний которых мы и узнавали основную информацию.
Нельзя не поблагодарить разработчиков за столь новый уникальный игровой опыт. Тем самым они доказали, что способны еще на многое, умеющие удивлять в своем симбиозе идейных новшеств и классических традиций.
А на дворе сейчас 2020 год и всем игровым сообществом мы ожидаем Elden Ring, который должен стать настоящим Magnum Opus (прим. Magnum Opus в науке или искусстве — лучшая, наиболее амбициозная работа учёного, писателя, художника или композитора.) от тех же FromSoftware.