Ошибки геймдизайна. Middle-Earth: Shadow of War.


Middle-Earth: Shadow of War - игра в жанре Action-RPG, выпущенная 27 сентября 2017 года. Игра является прямым продолжением хита 2014 года и развивает концепции, которые были в первой части. Средняя оценка игры - 8 баллов, основная причина лестных отзывов - система Nemesis, отвечающая за отношение NPC к главному герою в зависимости от его действий.

Игра напоминает любую из игр серии Assassin's Creed из-за паркура по открытой местности и стелс-механик. Главной задачей игрока является последовательное освобождение цитаделей, занятых приспешниками Саурона. Цикличный геймплей разбавлен большим количеством побочных квестов и RPG-механиками типа дерева навыков и усилением экипировки героя.

Так как статья входит в цикл "Ошибки Геймдизайна", то сегодня мы будем разбирать, какие внутриигровые механики и правила уменьшают получение фана от Shadow of War и как их можно было бы исправить. Сразу оговорюсь, что в статье не будет поднята тема доната на момент выпуска игры, так как он не является частью геймплея и на момент написания статьи не мешает прохождению.

Второстепенные механики представляются раньше основных

Болезнь геймдизайна, которую я часто поднимаю на канале "Кодзима Гений" - неправильная последовательность обучения игрока. А именно - ввод второстепенных механик в игру раньше основных. Shadow of War, к сожалению, страдает от этого недуга.

Вы получает управление в руки в тот момент, когда главный герой скрытно проникает в логово урук-хаев. Игра активно обучает стелс-механикам. Пока герой не доберётся до первой цитадели, она будет предлагать вам истреблять врагов максимально скрытно.

Но как только герой попадает в открытый мир, вы понимаете что стелс-механики опциональны для прохождения. Большинство последующих миссий будет заточена под открытую конфронтацию, а открытый мир наполнен врагами. В какой-то момент вам станет всё равно на стелс, ведь он замедляет прохождение.

Игра не даёт игроку дополнительных наград за использование скрытного прохождения, кроме как в миссиях, которые обязательно нужно проходить таким способом. Зачастую легче вступить в открытый бой чем добираться до очередной цели скрытно.

Наконец, герой имеет большой запас здоровья и практически непробиваемый блок. С получением новых навыков надобность в скрытном прохождении отпадает полностью.

Как лечить

Для данной игры эту проблему можно излечить двумя способами.

Первый - преподнести стелс как альтернативный путь прохождения и вводить его после того, как герой научится сражению с толпами врагов и освоит управление. За скрытное прохождение выдавать дополнительные бонусы, которые можно получить только этим путём.

Второй - изменить баланс игрового мира в сторону скрытности: сделать героя менее живучим, врагов более агрессивными, изменить RPG-систему и сделать упор на стелс-навыки. Навыки открытой конфронтации с врагом сделать второстепенными.

Большое количество второстепенных механик

Не буду спорить - в игре очень много контента. Вы можете найти себе развлечение на любой вкус: сражение с ордами врагов, прохождение сюжета, участие в сайд-квестах, освобожение захваченных территорий, выполнение челленджей и так далее. Игра одновременно предлагает очень много возможностей для развлечения. Как следствие - ты не знаешь, чем заняться.

Это может показаться придиркой. Однако посудите сами:

  1. Игра представляет все существующие механики в самом начале игры. После первых нескольких миссий игра не даёт игроку новых знаний, а лишь укрупняет старые. Очень трудно запомнить представленный объем информации.
  2. Игра рано выпускает в открытый мир. Из-за наличия глобальной цели "освободить захваченные регионы" вы будете исследовать мир и выполнять второстепенные задания, а не сюжетные квесты.


Вселенная "Властелина колец" обладает, наверно, самым проработанным лором из всех существующих вымышленных вселенных. Поэтому про Средиземье так популярны фильмы, фанатские книги и видеоигры.

Во вселенной было выпущено очень много игр, начиная от замечательной стратегии Battle for Middle Earth и заканчивая не менее замечательной MMORPG Lord of the Rings Online.

Компания Monolith Productions известна своими играми высокого качества: Blood, No One Lives Forever, TRON 2.0, F.E.A.R. и так далее. Все их игры на момент выпуска были передовыми как технологически, так и геймплейно. Попав под крыло Warner Brothers и получив на руки лицензию "Властелина", они начали делать новую Action-RPG в знаменитой вселенной. В игру добавили распиаренную систему "Немезис" с запоминанием ваших действий по отношению к NPC и с реакцией на ваши действия. Таким образом хотели оживить мир. Не получилось. Почему? В первой игре.

Ко второй игре подошли с ещё большим размахом.