Как геймплей Red Dead Redemption II помогает повествованию

Я поиграл в RDR2 несколько часов и могу сказать, что в игре на передний план выходит нарратив, а не развлекательный геймплей. Все, что было сделано в игре, работает на создание атмосферы живого Дикого Запада конца 19 века и на развитие сюжета о банде преступников.

Во-первых хочется отметить высокий уровень режиссерской постановки. Если первая часть была типичной GTA на Диком Западе, то RDR2 делает референсы в сторону классических вестернов начиная с первой заставки. Вступление очень сильно напоминает последние два фильма Квентина Тарантино, вплоть до одинаковых ракурсов и ситуаций. Музыка будто бы тоже взята прямиком из голливудских фильмов. Мне очень понравилась возможность управлять персонажем во время скриптовых сцен, хоть управление и ограничено.

Игра богата на нестандарные ситуации и скриптовые сцены. Вот мы поднимаемся в горы в поисках нашего товарища, попутно изучая, как отбиваться от зверей. Потом мы исследуем окресности лагеря, учась охотиться и исследовать местность. Наконец, в следующей миссии мы вместе с бандой нападаем на поезд. Нападение поставлено, на мой взгляд, лучше миссий ограблений в GTA 5. Напомню, что это только завязка игры.

На моём пути возникали случайные встречи с персонажами, истории которых оканчивались через пару минут. Например, при выезде из лагеря можновстретить травника, собирающего табачный лист. Он вам расскажет, что он делает и зачем это нужно, заодно покажет где искать цветок. После этого он сядет на лошадь и уедет. Такая маленькая сценка помогает лучше погрузиться в игровой мир.

Во-вторых, игра состоит из очень большого количества вторичных активностей: охота, ограбление дилижанса, покупки в магазине, разговоры с прохожими. Подобные активности можно увидеть во многих других играх (в той же самой GTA), но их здесь очень много и их наличие сюжетно оправдано.

Например, вам нужно добывать провиант для лагеря (о нём позже). Вы можете пойти на охоту, либо обокрасть чей-нибудь дом, либо купить продукты в магазине. Каждое из этих действий, в свою очередь, влияет на статус героя внутри мира игры: охота - это череда мини-игр, которая делает из героя охотника; покупка в магазине - законный и лёгкий способ найти провизию; ограбление - незаконный, но лёгкий способ поживиться запасами. Чем больше одинаковых вторичных действий совершается, тем сильнее шкала чести (репутация) меняется в положительную или отрицательную сторону. Таким образом достигается иллюзия влияния любого действия игрока на окружающий мир.

Из мелочей состоит вся игра. При бритье и изменении причёски вы можете только укоротить длину волос, а не приобрести стрижку рандомной длины. Растительность на бороде и ухоженный вид влияют на отношение NPC к герою. Для сравнения, в GTA хождение в магазины или к парикмахеру опциональны и не влияют на геймплей.

Охота является вторичной, но многоуровневой механикой. Можно просто найти животное и убить его, а можно перейти в специальных режим исследования для поиска тропинок, по которым ходят животные, долго выслеживать их убивать, не вредя шкуре. Ну и время, за которое вы должны привезти свежую тушу в лагерь, ограничено.

В-третьих, менеджмент лагеря. Пока я не понял, влияет ли игнорирование потребностей лагеря глобально на сюжет или на отношения с другими членами банды, но игра всячески напоминает вам о том, что в этом сюжете от дейсвтия героя зависит не только его судьба. Если отбросить игровые условности и представить, что лагерь нуждается в провианте, боеприпасах и деньгах, то вы начнёте уделять больше внимания возможностям улучшения жизни в лагере, неспешно проходя сюжетные миссии. Я очень люблю менеджмент в играх за счёт рутинного собирательства и мнимой иллюзии влияния на происходящее. Поэтому надеюсь, что собирательство и охота всё таки повлияют на лагерь в будущем.

Наконец, взаимодействие с персонажами. Герой всегда может подойти к любому NPC и завязать непродолжительный разговор. Стиль разговора вы выбираете сами, его исход - тоже. Вы можете узнать полезную информацию или же обокрасть собеседника или даже убить. Украв лошадь и вернувшить на место кражи вас может опознать хозяин лошади и попытаться донести до вас. Эта проблема тоже решается множеством путей, и выбранный путь будет влиять на отношение к герою.

На текущий момент я могу сказать, что эксперимент Rockstar с уклоном в нарратив себя оправдал. Всё, что игрок может сделать в игре, в первую очередь реализовано ради поддержания целостности повествования и рассказа отличной истории. А именно:

Кинематографичность повествования

Большое количество случайных сценок, расскрывающих мир игры

Большое количество второстепенных активностей и их взаимодействие друг с другом

Влияние помощи лагерю или игнорирования его потребностей

Влияние поступков героя на будущее отношение к нему