Nø.11

Я долго пытался написать большой пост о том, чему научился и что узнал с тех пор как начал делить обязанности дизайнера и продакта в Must, но из-за большого количества мыслей, которые хотелось уместить, текст распадался на несвязные отрывки. Я немного попереживал по этому поводу, а потом решил оставить все как есть. 

Ниже список случайных мыслей, ситуаций и наблюдений, которые я заносил в заметки последний год (да, я большой любитель что-то занести в заметки). Это все довольно общие сведения, большинство из которых наверняка сто раз упоминались в умных книжках, но для меня путь к большинству из них как всегда лежал через собственные факапы. 


— Cо стороны казалось, что совмещать работу дизайнера и PM просто, ну типа: сам себе поставил задачу, сам ее решаешь. На деле это постоянное переключение фокуса с bird-view проекта к пикселям и обратно. Причем, нужно научиться это делать по щелчку пальцев. Вот ты рисуешь кнопки, а вот должен ответить на комментарии к техническим требованиям, пытаешься собрать экран и параллельно решаешь какие баги чинить, одним глазом собираешь прототип, вторым пытаешься поучаствовать во встрече по маркетингу. И так сто раз в день, семь дней в неделю. 

— Чтобы не сойти с ума, я пытаюсь разделять своё время: с понедельника по среду решать задачи связанные с дизайном, а с четверга по выходные переключаться на работу с роадмапом, приоритизацию фич, написание спецификаций и так далее. Это немного упрощает жизнь на двух стульях.

— Не все метрики одинаково полезны. Нужно выбрать две-три ключевые, и следить за ними day-by-day. Остальные доставать по необходимости. 

— С тех пор как я начал заниматься продуктом, я почти перестал писать письма в саппорты небольших компаний со своими предложениями по улучшению. Чем меньше команда стартапа, тем ревностнее отношение к роадмапу, тем меньше вероятность туда втиснуть свои гениальные идеи (хотя, к идеям нескольких наших юзеров я прислушиваюсь больше чем, к своим; спасибо, что пишете ❤️). А вот репорты о багах наоборот всегда ценятся. Лучше десять раз получить сообщение об одной и той же ошибке, чем что-то упустить. 

— Судя по всему, каждый пользователь Андроида прячет в кармане Айфон в качестве второго телефона. Иначе не объяснить тот факт, что самый частый запрос в комментариях на Google Play — «сделайте приложение по функционалу таким же как на iOS». Да как они узнали вообще? 

— Приоритизировать багфиксы сложнее, чем фичи. Нужно понять какой процент пользователей задевает проблема, и на поиск этой информации иногда может уйти столько же, а то и больше времени, чем на решение самого бага. 

— Переход на Фигму сильно ускорил нашу работу. Даже самому не верится: веб-инструмент перебил по производительности и удобству нативный код. Добро пожаловать в 2018. 

— Добавляя в работу любую практику из любой методологии разработки (скрам, аджайл, канбан, вотевер) нужно максимально критично оценить ее значение для команды. Зачем нам спринты? Что мы получаем от стендапа? Нам точно нужна эта колонка в трелло? Опасность процессов в том, что без понимания зачем они нужны, они будут тормозить больше чем помогать. 

— Подвергать все критическому мышлению вообще отличная идея.

— Сегодня есть много причин делать стартап без монетизации, но вот управлять таким продуктом сложно. Когда фичи не привязаны к деньгам это как играть в покер на фантики.

— Когда у компании есть сформулированная миссия, через которую можно пропускать все принимаемые решения, жить и работать становится намного проще. Why/How/What это не только про маркетинг. Когда встает вопрос, какую фичу делать первой, ответ всегда очевиден и вытекает из миссии продукта.

— Кстати, про маркетинг. Если не знаете, как будете продавать ваш продукт пользователям, возможно лучше его вообще не начинать делать. 

— Чем больше времени потратить на изучение проблемы и подготовку к работе ещё до того момента открытия Скетча или Фигмы, тем больше вероятность получить эффективное решение. Дизайн это решение проблем. Чтобы решить проблему нужно знать о ней все: цифры, аналитика, фидбеки, бест практис. Это, наверное, главный мой сдвиг в процессах за последний год. Раньше я сходу бросался делать наброски, разбираясь с остальным на ходу.

— На стадии исследований, кроме изучения проблемы, нужно определить метрику успеха: на какие цифры или ощущения должна повлиять новая фича. Без этого тоже можно вообще не начинать. 

— Метрикой успеха вполне может быть что-то субъективное, например уменьшение фидбеков о какой-то проблеме от юзеров в сторе. Не все можно измерить цифрами. 

— Прокрастинация это замечательно. Большинство хороших идей приходит, когда не думаешь о проблеме в лоб, а живешь с ней в фоновом режиме. 

— Сегодня дизайн это 50% времени в графическом редакторе, и 50% в создании прототипов и микроанимаций. Причём чем дальше, тем с большим перевесом во второе. 

— Не знаю, должны ли дизайнеры кодить (мне нравится думать, что дизайнеры вообще никому ничего не должны, как говорит Костя Горский), но те, кто интересуются одной или несколькими дисциплинами за пределами дизайна, чаще предлагают более интересные решения. 

— Каждое изменение должно чему-то научить. Будь то новые знания о продукте, новый инсайт в аналитике или новая освоенная технология.

— Процессы в команде важны, но люди важнее. 

— Будущее продукта это не набор фич, это ценность, которую он несёт для пользователя. Если засыпать и просыпаться с этой мыслью, может что-то и получится.


Пост изначально опубликован в Late Night Sekachov

August 29, 2018
0
6

Nø.10

Есть в дизайне красивый и абсолютно непереводимый на русский язык термин — аффóрданс. Им обозначают способность объектов объяснять свое назначение через собственную форму. Проще говоря, когда мы видим стул, мы знаем, что на него можно сесть (или усадить кого-то из близких), когда видим вилку — знаем, что она для еды, а когда сталкиваемся с кнопками в лифте, ожидаем что цифры на них совпадают с номером этажей. Иногда случается сознательно нарушенный аффорданс, например стул на двух ножках на выставке современного искусства. Но во всех остальных случаях если форма обманывает пользователя, зачастую это признак не очень хорошего дизайна.

У нас в MustApp есть саппорт в телеграме. Работает все очень просто: пользователь отправляет сообщение боту, бот пересылает сообщение в чат поддержки, кто-то из команды отвечает на вопрос, пользователь получает ответ в том же окне, куда отправил сообщение. Для него все выглядит как обычный чат, такой же как десятки соседних. И все это отлично работало долгое время, но чем больше у нас становилось пользователей, тем чаще вместо обычных запросов к нам стали приходить односложные команды от пользователей — «фильм», «драма», «удалить профиль». Мы конечно, старались отвечать и на такие сообщения, но призадумались. 

Причину вы уже наверное разгадали — аффорданс. Открывая чат поддержки пользователь должен сначала нажать на стандартную для телеграма кнопку Start bot. Так что люди начали обращаться к нам так, как им подсказывал интерфейс — как с роботами, при помощи команд. Не спас ни заголовок чата, ни то, что дело происходит в месседжере. 

Проблема решилась редактированием сообщения, которое получает пользователь автоматически при отправке обращения, в него мы добавили приписку о том, что отвечать будут живые люди. Но урок усвоили: назвался ботом — будь добр отвечать на команды.


Пост изначально опубликован в Late Night Sekachov

May 29, 2018
0
6

Nø.9

Автомобилисты чаще других сталкиваются с одним интересным законом, который применим ко многим сферам в жизни — невозможно обогнать того, с кем едешь в одной полосе. Даже догнать невозможно. Нужно перестроиться на соседнюю, а потом возможно ещё и ещё и там уже попытаться объехать, иначе никак. Так же и в жизни: нельзя повторить чей-то успех, если при прочих равных кто-то начал раньше тебя. Ни один телефон, пытавшийся скопировать модель успеха айфона не сумел этого сделать. Ни один фильм после «Матрицы» не стал второй «Матрицей». Ни один из текущих или будущих стартапов не станет «новым Фейсбуком». Нужно делать шаг в сторону, хастлить, пробовать то, чего еще никто не пробовал, искать там где еще никто не искал, изобретать новые решения, выезжать на встречку, в конце концов. И только совместив новые идеи с уже накопленным опытом, есть шанс сделать устройство, которое заменит айфон, снять фильм, который повлияет на людей так же как «Матрица», и создать сервис объединяющий людей так, как этого никто раньше не делал.


Пост изначально опубликован в Late Night Sekachov

May 24, 2018
0
3

Nø.8

Всех крутых людей, с которыми мне посчастливилось общаться по работе или вообще, объединяет одна общая черта — готовность помочь, обсудить, подсказать, поделиться экспертизой, дать совет и сделать это по возможности безвозмездно и с удовольствием. 

Когда мы запускали Upspace, я обращался за советом к Тобиасу Ван Шнайдеру (который сам признавался, что получает больше 100 писем в день с различными вопросами) и он всегда отвечал в течение суток, давал фидбек, интересовался. Крис Мессина (не тот, который актер, а тот, который один из самых известных дизайнеров в Долине) никогда не обламывается отвечать в ДМ. Я периодически переписываюсь с Райаном Хувером, создателем ProductHunt, он любит Маст и регулярно даёт нам фидбеки, да и вообще крайне приятный и общительный тип. Все эти люди получают горы запросов, и ответа иногда приходится ждать днями, но все же они находят время чтобы написать. 

Насколько же удивительными на фоне этих историй становятся ситуации, когда обращаешься к кому-то с вопросом, на который можно ответить одним предложением, а в ответ получаешь «у меня сейчас своё агентство, давай я тебя проконсультирую со скидкой». Или вовсе ничего не получаешь кроме отметки seen в чате. 


Интернет — это зона отсутствия границ и социальных различий, по крайней мере таким он задумывался и пока еще не до конца растерял этот функционал. Это зона энтузиастов и создателей, зона свободная от предрассудков и иерархических цепочек. И сейчас, когда его всеми усилиями пытаются ограничить, еще важнее помнить об этом. 


Будьте крутыми. Делитесь бесплатно экспертизой и опытом, отвечайте на личные сообщения. Помогайте по мелким вопросам. В крайнем случае есть миллион способов вежливого отказа, не обламывайтесь никогда не оставлять людей без ответа, карма все вернет с процентами.


Пост изначально опубликован в Late Night Sekachov

April 24, 2018
0
3

Nø.7

Если бы мне пришлось уместить весь свой путанный опыт работы в продуктовых компаниях в один совет себе 5 лет назад, он звучал бы так: всегда будь готов целиком отправить первую версию продукта в мусорную корзину. 

В этом вся специфика работы в стартапах и главное отличие продуктового дизайнера от всех других. 

Дизайнер, который делает стул, знает как люди будут его использовать, у него перед глазами опыт всех предыдущих дизайнеров стульев в истории, он знает стандарты, знает ожидания пользователей, знает узкие места стулостроения, а если немного напряжется, то даже может изобрести конструкцию, помогающую не падать если пользователь сильно раскачался на задних ножках. И если дизайнер стульев работает в функциональном жанре (а не делает, скажем, стул-манифест с ножками разной длины), он точно знает как и зачем будет использоваться результат его труда, и его гипотезы почти полностью совпадут с реальностью. 

Когда «стул» делает продуктовая цифровая компания, уже через неделю после релиза может оказаться, что пользователи начали использовать его для верховой езды, кто-то жалуется на то, что на стул помещается только один человек, придёт пара репортов о том, что стул не складывается и с ним неудобно ездить в метро, а кто-то вообще поставит единицу в аппсторе, и напишет что стул почему-то не показывает новости мебельной индустрии. 

И в ближайшие полгода этот метафорический стул обрастает разными фичами, которых и близко не было в роадмапе: что-то укорачивается, что-то дополняется, от чего-то избавляются, продукт эволюционирует, и в конце концов возможно даже превращается в микроволновку. Это абсолютно нормальный цикл создания (на нем же базируется вся философия lean startup — нужно быстрее бросить все гипотезы в реальную жизнь, и посмотреть кто из них выплывет). Первые месяцы жизни любого сервиса это постоянное наблюдение за пользователями, сбор данных и быстрые изменения, и задача всей продуктовой команды максимально оперативно реагировать на новые вводные. Но чаще всего это приводит к тому, что любой чистый и красивый интерфейс становится франкенштейном. Так что вложив все свои ментальный силы, скилы и талант в первую версию, нужно быть готовым полностью переделать её. 

Рид Хоффман, вице-президент PayPal, сказал когда-то свое знаменитое «если вам не стыдно за первую версию своего продукта, значит вы вышли на рынок слишком поздно». От себя добавлю: если спустя год после релиза вам не захотелось переделать все с нуля, опираясь на реальные данные, возможно ваш продукт уже мертв.


Пост изначально опубликован в Late Night Sekachov

March 8, 2018
0
5
Show more