linlobariov @ 2004-07-15T12:56:00
HЕОБХОДИМЫЕ СВЕДЕНИЯ О «ПЕРЕКРЕСТКЕ»
Следует иметь в виду, что...
«Перекресток» - это игра, где каждый - сам мастер и игротехник для себя и своего ближнего. Любой участник имеет право запустить свою собственную игру. Условие одно - соблюдение общих правил «Перекрестка». Помните: любая сюжетная линия имеет шанс стать центральной; все зависит только от вас.
«Перекресток» проходит уже не первый год. Материалы с прошедших игр доступны как для подготовки к игре, так и для использования во время игры. Кроме этого, в игре могут быть использованы материалы и персонажи других игр.
Действующими лицами на «Перекрестке» могут являться любые персонажи любых книг, эпох и миров, вторые «я» и т.д. Возможно сыграть несколько персонажей - последовательно или даже одновременно. Условие одно: все персонажи должны быть сыграны по-настоящему: от легенды и костюма до имиджа и характера. «Перекресток» предоставляет вам возможность воплотить любые творческие задумки, осуществить собственные заморочки, исследования и эксперименты, проверить свои силы и возможности.
Правила «Перекрестка» регламентируют только то, что невозможно или опасно осуществить по-настоящему: смерть, болезнь, телесные повреждения и т.п. Все остальные возможности своих персонажей игрокам предлагается воплощать при помощи собственного интеллекта, фантазии и актерского мастерства. Понятие «Мастер» во время действия существует только для внештатных неигровых ситуаций. «Перекресток» - игра без «сертификатов».
На «Перекрестке» следует исходить из того, что у каждого события, у каждого произнесенного вами или кем-то другим слова непременно имеется смысл. Это означает, что если вы не придадите чему-то значения, этой возможностью непременно воспользуется кто-то другой.
Вся информация на Игре принимается (или не принимается) на веру.
Реальность игрового мира создается участниками в процессе подготовки и непосредственно самого действия и одновременно служит предметом Игры - а значит, вполне может претерпевать изменения в результате действий играющих.
Жизнь и смерть персонажа на «Перекрестке» переплетены странно - а значит, гибель персонажа далеко не всегда означает его автоматическое исчезновение из ткани Игры.
Исполнение правил принципиально отдается на честность игрокам.
Общая информация о способе Игры
Игра происходит в реальном масштабе времени - сутки в мире игры равны суткам в мире «Земля». Действие непрерывно в течение всех 24 часов в сутки. Все, что делается - делается Персонажем, а не Игроком. Любой вопрос или проблему можно решить без фразы «я - по жизни». Просто постарайтесь найти подходящую словесную форму, и вы сможете: раздобыть лопату или ведро, получить медицинскую помощь или сигарету, купить еды и даже узнать расписание электричек. Если вам показалось, что обращаются к вам-игроку, напоминаем: обращаются к вашему персонажу.
Единственное место, где допускается общение вне игры - это мастерский лагерь.
Организаторы игры существуют до и после «Перекрестка», либо в неигровом мастерском лагере. Их задача - организовать действие и закрыть полигон по окончании оного. А во время действия и на территории игры они - такие же игроки и персонажи, как и все прочие участники.
Как только вы вошли в игру - забудьте понятие «мастер» и не верьте тем, кто действует их именем.
Организаторы как таковые проявляются только в экстремальной HЕИГРОВОЙ ситуации (таковой следует считать травму или болезнь кого-либо из участников, эксцессы с аборигенами и т.п., а не накладки, происходящие в ходе игры; любую игровую нестыковку должен быть готов решить ваш персонаж).
Во время действия HЕ HАДО обращаться к организаторам («мастерам») за консультацией по вопросам, касающимся игровых ситуаций: «А можно ли сделать так-то...». Все, что вам нужно по этому поводу, есть в настоящих Правилах, а если нет - действуйте сообразно логике или инстинктам вашего персонажа.
Исполнение Правил, а также верность собственной легенде отдаются полностью на честность игроков. Игроки, действующие по принципу: «Если не можешь победить честно - просто победи», огребут сами, без вмешательства окружающих. Рассмотрение всех споров - после окончания Игры.
Игра происходит в условиях жестких психологических взаимодействий. Поэтому, если вы сомневаетесь в устойчивости вашей нервной системы, подумайте: быть может, не стоит рисковать?
Что касается взаимодействий физических: нанесение в игре реальных телесных повреждений (даже случайное) считается экстремальной ситуацией и может повлечь за собой соответствующие меры, вплоть до удаления виновника с полигона.
Все, что происходит во время игры, происходит с персонажами, поэтому такие моменты, как соблюдение или несоблюдение «водяного перемирия» и т.п. оставляются на совесть участников. Впрочем, хотелось бы напомнить: поступай с другими так, как хочешь, чтобы поступали с тобой.
Магия и экономика (стереотипы традиционных игр).
«Сертификатной» магии не существует. Все магические ритуалы, свойства и действа принимаются (или не принимаются) на веру и будут работать в зависимости от убедительности отыгрыша. Если вас пытаются заколдовать, невнятно бормоча под нос «Ну ты, это, вобчем, заколдован, потому что я маг...», вы с полным правом можете покрутить пальцем у виска и пройти мимо.
Надеемся, впрочем, что, оценивая эту самую степень убедительности, вы будете исходить не из соображений благополучия вашего персонажа, а из действительного качества игры партнера. Соответственно, ваше волшебство получится, если ваш партнер по игре либо искренне поверит вам, либо решит подхватить красиво сыгранный эпизод или сюжет.
Вы можете использовать любые театралки, реквизит, различные методы информационного и психологического воздействия. Пиротехника и прочие спецэффекты допускаются только после предъявления организаторам (до применения, разумеется) и проверки на пожаро- и травмобезопасность.
Экономика существует ровно настолько, насколько возникнет сама по себе и насколько ею будут заниматься. Всякого рода «земледелие и скотоводство» в условиях реального времени смысла не имеет. Торговля приветствуется.
Платой за еду, кров или услуги может быть все, что у вас согласятся принять: деньги, любые предметы, обладающие реальной или игровой ценностью, информация, также возможны любые формы натурального обмена и договоренностей.
Примечания по поводу экзотических существ и сущностей
На игре могут встретиться существа и сущности, сильно отличающиеся от человека по своим свойствам. Естественно, информацию об их качествах можно добыть в игре.
Каждый персонаж должен иметь костюм, максимально соответствующий выбранной роли. В особенности это касается экзотических сущностей - зверей, нелюдей, механизмов и т.д.)
Если ваш персонаж, например, «оборотень» - процесс «оборачивания» на людях должен сопровождаться не только изменением в костюме (надеть маску или когти, вставить «зубки» и т.п.), но и соответствующей пластикой.
Особо о духах: дух - это нематериальная сущность, по большей части невидимая, неуязвимая для физического оружия, но и сама не имеющая возможности влиять на физический мир непосредственно. К духам относятся бестелесные существа и неупокоенные души умерших, а также те, кто в результате собственных действий или действий другого лица временно покинул свое «физическое» тело. Если вы покинули свое тело, то вам следует оставить на том месте, где это произошло, недвусмысленное и понятное обозначение оного тела, при помощи деталей вашего костюма или какого-либо иного способа. Помните, что оставленное вами тело остается в игре и может быть так или иначе использовано другими персонажами, если вы не позаботились о его защите и сохранности.
Традиционные свойства духов:
- проходить простые физические препятствия;
- общаться - в большинстве случаев при помощи медиума (персонажа, способного разговаривать с духами), который для прочих повторяет вслух слова духа, либо материализовавшись на время в результате проведения магического ритуала или иных соответствующих действий;
- как правило, дух не может переносить с места на место ничего, кроме информации.
Дyх обязан иметь четкий отличительный знак - платок-арафатку или головную накидку из прозрачной ткани, изображать невидимость и не лезть на глаза.
Быт и техника безопасности
Традиционно начало сезона дождей и ночных заморозков приурочено к началу «Перекрестка» с небольшим сдвигом. Настоятельно рекомендуем запастись соответствующим снаряжением (крепкая непромокаемая обувь, «дождевик», полиэтилен).
Если вам не расхотелось приезжать, переходим к вопросам быта.
1. Ввиду особенностей «Перекрестка» (отсутствие команд и командных лагерей) предлагается несколько вариантов решения бытовых проблем:
- вы можете приехать на полном самообеспечении, поставить палатку в уединенном месте (в пригороде Раталиена) и жить по своему усмотрению;
- вы можете поселиться в городе, договориться с хозяином постоялого двора или трактира, отдать ему продукты и в дальнейшем там кормиться, но учтите, что
а) кредит в указанных заведениях будет пропорционален объему и качеству сданного;
б) владельцы заведений сами решают, какие из предложенных продуктов принять, а какие нет;
в) в оценке продуктов хозяева заведений будут исходить из местных цен;
Если вы приезжаете группой или командой и делаете свое поселение, бытовые вопросы - на ваше усмотрение.
2. Решившие поселиться отдельно сами заботятся о безопасности своего жилища во всех отношениях. Если вы ушли и оставили костер без присмотра, вернуться вы можете уже на пепелище. Не фактическое, так игровое.
3. Пьянство на полигоне не допускается. Игрок, потерявший над собой контроль, а особливо предпринимающий в пьяном виде активные действия, может быть невозвратно удален с полигона. Степень утери контроля определяется организаторами.
4. За медицинской помощью обращаться в мастерский лагерь.
5. Внутренности личной палатки могут быть игровой зоной только с личного разрешения хозяина помещения, каковое требуется в каждом конкретном случае. Но не следует «выходить из игры в палатку», чтобы укрыться от врагов. То же касается и личного имущества: оно по умолчанию находится вне игры до особого распоряжения владельца.
6. Все приглашенные будут встречены (если заранее сообщат о своем прибытии) и препровождены до Портала.
Примечание по особенностям игры - для тех, кто ведет двух и более персонажей параллельно. Если в населенном месте поселяется несколько персонажей одного игрока, то о поселении отдельно договаривается каждый из них. Вопрос об условиях и оплате поселения - по результатам договоренности с хозяином. Если игрок заводит кредит в каком-либо заведении, то ему стоит позаботиться о формальном разделении кредитов. В случае исчерпания одного из них, всегда можно «перекинуть» средства, негласно договорившись с хозяином заведения.
Начало игры
Действие не имеет заранее четко обозначенного часа начала и окончания. Каждый включается в него с момента входа в раталиенский Портал, а выходит, когда сочтет свою личную игру законченной, либо после объявленного финала.
Все прибывшие на «Перекресток» проходят через мастерский лагерь, где с прибывшими решаются организационные, бытовые и игровые вопросы: уплата оргвзноса, срок пребывания, вопросы проживания и питания, последние уточнения по легендам, демонстрация костюма, оружия и реквизита, получение дополнительных вводных.
Скорость прохождения лагеря зависит от вас: полностью проработанная легенда, толковое и внятное обоснование и моделирование свойств персонажа, yказанных в ней, наличие соответствyющего костюма заметно yскорят ваше попадание в игру. И наоборот, если легенда <навороченная>, а вы пространно и неконкретно даете пояснения, костюм как таковой отсутствует - придется дорабатывать все это на месте, и вы рискуете войти в игру нескоро.
Помните, что наша цель - не зарубить интересную легенду и необычные свойства персонажа, который вы собираетесь сыграть, а добиться, чтобы и вы, и остальные участники четко видели образ вашего персонажа.
Мастерский лагерь - единственная неигровая зона на полигоне, и выполняет функции организационного лагеря, хранилища, костюмерной-переодевалки и, при необходимости, <психоотстойника>.
Смерть и выход в новой роли
Мало того, что в Многомирье встречаются самые разные формы и способы существования, далеко не все из которых вы бы согласились назвать жизнью. Разные существа и сущности прекращают свое существование совершенно различным образом, порой глубоко неочевидным для внешнего наблюдателя.
Вообще, смертность любого существа - вопрос сугубо интимный. Каждый игрок сам знает, насколько смертен его персонаж, и как его можно убить. Хотя, конечно, сведения об этом вполне возможно найти.
Однако не всякий, являющийся бессмертным в своем Мире, бессмертен в любом другом месте. Может быть, в его Мире просто не нашлось того, кто или что могло бы его убить.
Гибелью для персонажа могут оказаться не только несовместимые с жизнью повреждения тела или души, но и разрушение информационной матрицы, фатальные изменения свойств и многое другое. Это касается любых персонажей, вне зависимости от степени их бессмертности, абстрактности или божественности. Также, например Клещ «поглотит» вашего персонажа, кем бы он ни был. Клещу не важны ни происхождение жертвы, ни ее тактико-технические характеристики.
Кроме кончины от оружия, яда или болезни, с вашим персонажем может случиться и просто Смерть. Выглядит она вполне традиционно, появиться может как обозначение особых свойств или результат действий какого-то особо «смертоносного» персонажа. Убивает мгновенно, положив руку на плечо, в т.ч. и «бессмертных». (Вообще, вопрос о «смертоносности» того или иного персонажа решается и оговаривается в Портале, в соответствии с его легендой).
Персонаж, погибший в Раталиене, уходит из мира навсегда. Мы не знаем, куда он уходит и что случается (или не случается) с ним после. Мы знаем только одно: погибший в Раталиене никогда в него более не возвращается.
Если вам не повезло и ваш персонаж умер, вы должны не менее 10 минут честно изображать труп там, где его застигла кончина, не двигаясь, не разговаривая и не подавая прочих признаков жизни. Если на улице проливной дождь, а под вами глубокая лужа, то ложиться прямо в нее необязательно, в таком крайнем случае можно и постоять все в том же режиме молчаливого и безучастного чучела, однако если вас будут осматривать - вы можете вполголоса сообщить интересующемуся, что он наблюдает перед собой.
Если вы погибли в жаркой и многолюдной схватке, то, исходя из соображений безопасности, лучше всего будет после падения тихо выбраться из-под ног дерущихся и прилечь поблизости в сторонке до полного окончания боя, пока вашим телом не займутся.
Если смерть настигла вас в пустынном месте, а вам очень хочется, чтобы ваше тело было все-таки хоть кем-нибудь найдено, то, досчитав для порядку до тысячи, вы можете оставить на месте гибели знак или записку, информирующую о том, что за тело тут валяется и как оно выглядит, и спокойно удалиться.
Пока тело не погребено, с ним можно проделать много разнообразных вещей: похоронить, оживить, заколдовать, украсть, ограбить, продать, подарить, использовать в гастрономических целях и т.д. Если вас нашли, или если вы скончались в людном месте - следует оставаться «трупом», пока окружающие не проделают с безответным телом вашего персонажа все, что захотят, и пока вы готовы помочь им в этом.
В городе имеется специальное место для погребальной церемонии - кладбище, где можно соорудить могилку с водружением подходящего символа, организовать панихиду, построить кенотаф, кремировать покойного и т.п. Имена Поглощенных Клещом запечатлеваются на Стене Памяти.
Если вы исполнили все формальности по отыгрышу собственного трупа и убедились, что ваше тело здесь и сейчас уже никого не интересует, то надеваете белый хайратник и самой короткой дорогой отправляетесь в мастерский лагерь (никуда не заходя, нигде не задерживаясь и ни с кем не разговаривая) - для беседы и оформления новой роли. Время, которое вы там проведете, в основном, зависит от того, насколько вы будете готовы к следующему выходу в игру. Степень готовности определяет мастер.
Целительство
Для того, чтобы сделать перевязку и остановить кровь, наложить шину и оказать иную первую помощь не надо быть целителем, достаточно просто иметь представление о том, как это делается. А лечить тяжелые случаи ран, повреждений и болезней сможет лекарь - тот, кто сумел внятно объяснить в легенде, при помощи чего он это делает.
Каждый лекарь сам знает свои возможности. Крайне желательно, чтобы лекари умели оказывать хотя бы первую медицинскую помощь по-настоящему.
Лечить можно при помощи трав, снадобий, массажа, хирургии, таблеток и т.д. Но тот, кто лечит с помощью магии и жизненной силы, дорого платит за это, об этом следует помнить. Кроме этого, почтеннейшие господа лекари, конечно, сами определяют, при помощи чего они работают, но, в любом случае, процесс должен выглядеть убедительно не только для самого целителя. Психиатр, исцеляющий поврежденного киборга возложением рук, просто смешон. Впрочем, если процесс лечения сочтен неубедительным самим же больным, то больной имеет право реагировать на него по своему собственному усмотрению.
Кроме того, следует также помнить, что раны и болезни не проходят для человека бесследно, поэтому исцеленный от тяжелых ран рыцарь, через пять минут стремящийся в новую битву (или в кабак) - тоже картинка невкусная.
ПРИМЕНЕНИЕ СИЛЫ
Общая часть (автор - Павел «Пахом» Амельченко)
Формулируя «Боевые Правила», мы исходим из того, что:
- во-первых, все свои возможности Персонажи реализуют без сертификатов и посредников;
- во-вторых, живучесть Персонажа часто является конфиденциальной информацией;
- в-третьих, Действие не носит характера спортивной игры.
Правило 1. Игроки не должны наносить ущерба физическому здоровью и неигровому имуществу других Игроков.
Правило 2. Игрок, чей Персонаж подвергся атаке, сам оценивает ущерб, понесенный Персонажем, и обязан достоверно отыгрывать как результат, так и отсутствие результата. В сомнительной ситуации последнее слово - за пострадавшим.
Правило 3. Оружие и способности по ходу Действия применяются без сертификатов и посредников-арбитров. Если при применении оружия Вы не смогли обойтись без пояснений, постарайтесь сделать их максимально краткими и информативными.
Теперь немного комментариев.
Эти Правила относятся ко всем способам силового воздействия на оппонента. Невозможно перечислить все, что наносит ущерб физическому и душевному здоровью и с успехом используется для этого в разных мирах и временах. Если Дорога не отдает приоритета ни одному из миров, Правила не дают преимущества ни одному из способов боя.
Еще раз: Правила относятся к холодному оружию и к стрелковому, к магии и молитвам, к ядам и противоядиям, к доспехам и оглушениям, к связыванию пленного и ко многим другим вещам. А также к действиям и способностям небоевого характера, связанным с применением той или иной силы - в том числе силы разума.
Старайтесь, чтобы Игрок, чей Персонаж подвергся атаке, правильно понял - по внешнему виду оружия, Вашему поведению и ситуации, - чем Ваша атака грозит его Персонажу. Это не всегда легко, но почти всегда возможно. Есть несколько рекомендаций:
а) Оружие должно быть легко распознаваемым. Это несколько ограничивает разнообразие, так как оружие незнакомого Игрокам внешнего вида имеет мало шансов сработать как надо. Hо если Ваш топор будет выглядеть как топор, а космический бластер будет похож на те, что показывают в кино, ошибки маловероятны.
Дополняйте отыгрышем то, что невозможно заметить беглым взглядом. Своим поведением убедите Игрока в реальности угрозы для его Персонажа.
б) Игрок должен заметить, что Ваша атака достигла цели. Если меч не коснулся его, или удар пришелся плашмя, если пуля не покинула ствол оружия либо ушла мимо; если Игрок просто не видит, как луч бластера бесшумно уперся ему в спину - скорее всего он не заметит или не зачтет ущерба своему Персонажу.
в) Нет смысла кричать вслед убегающему врагу «замри, у меня парализатор!». Он слышит это не от Вас, а от Вашего Персонажа, который, может быть, парализатора в жизни не видел (а Вы видели, кстати? :). Hо даже если он не врет, крик «замри!» сам по себе не обездвиживает. Обездвиживает удачное применение парализатора, если это действительно он, а не стилизованная под пистолет зажигалка.
г) Что означает отыгрыш результата - достаточно понятно. Каким может быть отыгрыш отсутствия результата?
Если атака не нанесла Вам ожидаемого противником ущерба, отреагировать на атаку Вы все равно должны: Ваш противник-Игрок имеет право знать, что Вы заметили и поняли, что атакованы; он же как Персонаж имеет право видеть, что атака не причинила ущерба.
Если Вы не успели сообразить, убиты Вы, ранены или еще что, - не бойтесь пошатнуться, или упасть, или просто остановиться: если живы - встанете.
д) Почему ущерб оценивает атакуемый? Потому что он знает о своем Персонаже все, а атакующий, возможно, ничего.
е) Возможно, Вы сможете решить проблему при помощи дуэли на заранее оговоренных условиях.
ж) Hет смысла каждую минуту подозревать других в жульничестве. Во-первых, жульничество не прибавит много славы Вашим врагам, скорее наоборот. А во-вторых, жульничество со стороны Игрока убивает его Персонаж быстрее и вернее, чем вражьи пули.
Внимание! Следует помнить, что в Сказке смерть не бывает слепой или случайной - она является событием не только для того, кто умирает, но и для того, кто убивает. Вы можете совершить убийство, только имея намерение убить данное конкретное существо и совершая для этого некое отдельное действие: удар меча, выстрел, заклинание и т.п.
Ввиду этого в сказочном мире не имеет смысла, а значит - не работает оружие массового поражения, автоматическое оружие и прочее, способное нанести увечье или смерть безлично и вслепую.
Техника безопасности.
Все оружие, которое Вы предполагаете использовать в ходе игры, следует предъявить в Поpтале. Организаторы проверят, чтобы все оружие было без острых граней, с разумными характеристиками, эстетично оформлено, боевая часть, по необходимости, смягчена.
Метательное и стрелковое оружие не должно оставлять на теле жертвы повреждений даже в виде легких синяков. Предъявленное в портале оружие проходит испытание на своем владельце.
Игроки не подвергаются экзамену на мастерство контроля и владение оружием, но нанесение травмы предполагает серьезные последствия для нанесшего.
Применение оружия, не прошедшего допуск в Портале, является грубым нарушением Правил и влечет за собой удаление с полигона.
Рукопашный бой: удар производится до контакта-касания. Захват - без проведения болевых приемов. Толчок или подножка - только при условии, что противник упадет на ровную и безопасную поверхность. В случае отыгрыша «звериных» способностей: рекомендуется брать противника руками за плечи с негромким словесным пояснением типа: «отрываю тебе голову» или «хватаю зубами за горло». Оглушение рекомендуется производить несильным ударом непоражающей частью оружия между лопаток или по плечу.
Категорически не рекомендуется вступать в рукопашный контакт в следующих случаях:
Если Ваша квалификация или обстоятельства не позволяют Вам быть уверенным, что Вы в состоянии сделать это безопасно для противника.
Если обстоятельства или место действия повышают риск и непредсказуемость Ваших действий (например, темно, а под ногами мокрые скользкие камни или сучья).
Пленение и связывание: производится «по жизни», но без причинения жертве боли и телесных повреждений. Для связывания вместо веревки рекомендуется использовать мягкую тряпку. Плененный не должен терпеть неигровых голода, холода, побоев и издевательств!
Ждем Вас на "Перекрестке"! 8)