«Кровотечение»
Участники часто участвуют в ролевых играх, чтобы оказаться на месте другого человека в вымышленной реальности, которую они считают “свободной от последствий”. Однако ролевики иногда переживают моменты, когда их чувства, мысли, отношения и физическое состояние в реальной жизни перетекают в чувства их персонажей и наоборот. В исследованиях ролевых игр мы называем это явление кровотечением.[1]
Кровоточение по своей сути не является ни негативным, ни позитивным. Некоторые игроки возводят прочные ментальные границы между собой и своими персонажами, чтобы избежать кровотечений. Другие сознательно ищут острых ощущений, “играя ближе к краю”.[2] Аналогичным образом, некоторые игры разрабатываются с намерением вывести людей как можно дальше за пределы их обычной жизни с помощью фантастических элементов или невероятных обстоятельств. Другие созданы с конкретной целью вызвать сильную эмоциональную реакцию у игроков и побудить их задуматься о том, как выдумка соотносится с их собственной жизнью.
Независимо от мотивации игрока или геймдизайнера, иногда кровотечение происходит без подготовки. Эти события часто могут стать неожиданностью, особенно когда игроки не готовы и у них нет инструментов для обсуждения кровотечения или управления им. В этой статье будет объяснено это явление с теоретической точки зрения, подробно описаны некоторые типы кровотечений, рассмотрены разные точки зрения, связанные с этой концепцией, и предложены некоторые стратегии управления опытом кровотечений.
Феномен кровотечения
Чтобы понять феномен "кровотечения" для начала нужно объяснить некоторые понятия, который поможет понять опыт ролевой игры в целом. Во-первых, когда мы входим в игру извне, мы принимаем новый набор социальных правил, как неявных, так и явных.[3] Эти социальные правила действуют на уровне персонажа, например, этот бывший военный корабль на самом деле является космическим кораблем; когда персонаж бросает пакет, это символизирует огненный шар; когда игрок говорит, он изображает дворянку, а не свою профессию в реальном мире; и т.д. Также применяются социальные правила вне игры, например, мы будем оставаться в образе на протяжении всего опыта; мы будем избегать прикосновений без разрешения; мы будем соблюдать безопасные слова при использовании; и т.д. В совокупности эти правила составляют социальный контракт игры.[4] Когда общественный договор заключен, игроки могут безопасно войти в магический круг - поэтический термин, описывающий правила, личности и события в игровом пространстве.[5]
Возможно, самым важным аспектом общественного контракта является алиби, при котором игроки принимают предпосылку о том, что любые действия в игре предпринимаются персонажем, а не игроком.[6] Такие фразы, как “Это был не я, это был мой персонаж” и “Это то, что сделал бы мой персонаж”, являются прямым результатом преимущества алиби. В принципе, ни один человек не несет ответственности за свои действия в персонаже, если эти события могли бы правдоподобно разворачиваться в рамках художественной литературы. Алиби имеет прямую корреляцию с кровотечением: чем сильнее алиби, тем слабее кровотечение. С другой стороны, игра близко к дому обеспечивает по своей сути более слабое алиби. Например, если у игрока есть дети в реальной жизни, игра в качестве родителя в игре, скорее всего, приведет к большему кровотечению и меньшему алиби. Игрок может усилить алиби, установив совершенно иную динамику отношений между персонажем и вымышленными детьми, тем самым создавая дополнительную дистанцию.С другой стороны, игрок может выбрать большую степень кровотечения, используя настоящие имена своих реальных детей в игре.
Однако ни один из этих вариантов не гарантирует, что участник испытает большее или меньшее кровотечение. Кровотечение - это не тот фактор, который игроки обязательно могут контролировать. На самом деле, кровотечение - это в значительной степени бессознательный процесс, когда он происходит, в то время как сознательный выбор игрока изменить курс персонажа известен как управление.[7] Таким образом, игрок может стремиться к усилению кровотечения, воздействуя на факторы, которые, вероятно, вызовут реакцию кровотечения, но кровотечение не гарантировано.[8] С другой стороны, игроки могут избегать потенциально эмоционально воздействующих факторов, но, тем не менее, в конечном итоге они будут затронуты.
Виды кровотечений
Кровотечения происходит в двух основных формах: Вовнутрь – когда эмоции, мысли, динамика отношений и физическое состояние игрока влияют на персонажа – и наружу - выход, противоположный процесс.[9] Также наблюдается замкнутый цикл обратной связи, когда становится трудно сказать, где начинается игрок и заканчивается персонаж, особенно в эмоционально перегруженных ситуациях. Например, в играх, где игроки испытывают недосыпание и постоянные атаки врагов, измученному разуму может быть трудно отличить “поддельную” атаку от “настоящей”. Это явление не означает, что игрок неспособен поддерживать магический круг, скорее, интенсивность эмоций стала подавляющей для разума, вызывая замешательство и трудности с немедленной обработкой и дистанцированием.
Кровотечение чаще всего описывается в терминах эмоциональных переживаний, поскольку эмоции являются наименее осознанными и наиболее спонтанными аспектами действия. Однако с эмоциональными реакциями связаны и другие факторы. Мысли, возникающие вне игры, часто переплетаются с эмоциональными реакциями, например: “Я не могу поверить, что Джонни оскорбляет моего персонажа. Он всегда так себя ведет, когда мы играем вместе”, что позже может вызвать вспышку гнева у персонажа. Кроме того, динамика отношений может повлиять на кровотечение. Если два игрока являются лучшими друзьями вне игры, они могут неосознанно воспроизвести эту динамику в магическом круге.
Физические состояния также могут вызвать кровотечение, особенно недосыпание или переутомление, которые ослабляют психическую защиту игроков и делают их более восприимчивыми к импульсивным эмоциональным реакциям. Многие игры, такие как боевые игры живого действия с высоким уровнем погружения, построены на этом принципе, хотя дизайнеры могут не осознавать, что они создают игру, предназначенную для создания эффекта кровотечения.
Уитни “Стрикс” Бельтран назвала другой тип кровотечения "эго-кровотечение".[10] Этот вид кровотечения происходит, когда содержание личности игрока перетекает в личность персонажа и наоборот. Этот эффект наиболее ощутим, когда игроки утверждают, что приобрели навыки из своего игрового опыта, которые становятся полезными в реальности, такие как лидерство, соблазнение и т.д. Однако длительное погружение в антиобщественные характеристики, такие как насильственные заговоры и социальные удары в спину, может негативно сказаться на личности участников, влияя на их отношения с другими игроками вне игры.[11] Эта проблема особенно проблематична в играх кампании, где длительное погружение в конкретного персонажа или художественную литературу без четких точек остановки может привести к тому, что Гэри Алан Файн называет чрезмерной вовлеченностью, феноменом, при котором игроки недостаточно избавляются от роли и не могут полностью реинтегрироваться в свою повседневную жизнь.[12]
В своих наиболее позитивных проявлениях кровотечение может вызывать моменты катарсиса: когда эмоции игрока и персонажа синхронизируются в мощный момент эмоционального выражения. Чаще всего эти переживания проявляются в сильных проявлениях радости, любви, гнева или горя; плач в игре часто ассоциируется с кровотечением.[13] Независимо от их первоначальных намерений в отношении алиби, игроки часто называют эти катарсические переживания своими золотыми моментами, возможно, потому, что игровое алиби все еще достаточно сильно, чтобы дать им возможность выразить эмоции, которыми они в противном случае могли бы испытывать стеснение делиться в реальной жизни.
Однако не все случаи кровотечения считаются положительными.[14] Игроки могут, например, испытывать длительную агрессию по отношению к кому-то, кто вел себя враждебно по отношению к их персонажу в игре. Такие чувства могут нанести ущерб их отношениям вне игры. Интимные любовные связи также могут формироваться в играх в результате кровотечения. В то время как некоторые из этих отношений могут хорошо проявляться во внешнем мире, в результате чего образуются счастливые пары, внутриигровые отношения также рискуют повредить существующим интимным узам, усложняя установленные границы или вызывая ревность.[15]
Наконец, важно проводить различие между кровотечением и психологическими триггерами. Как объясняет Мори Браун, психологические триггеры в ролевых играх возникают, когда какой-либо стимул активирует предыдущее травмирующее воспоминание и вызывает ответную реакцию.[16] Триггерные реакции могут варьироваться от легких до серьезных. Хотя триггеры являются формой кровотечения, поскольку они представляют аспекты психологии игрока, влияющие на опыт персонажа, не все моменты кровотечения являются “триггерами”. Меры предосторожности, такие как внутриигровая сигнализация и стоп-слова, могут помочь членам сообщества отличить момент катарсиса у игрока от повторного переживания разрушительного воздействия предыдущей травмы.