July 22

Корни Важности: история об утраченном. Всё, что нужно знать.

Основное о мире.

Добро пожаловать в Офтвил! Мир, созданный по велению высших ангелов и демонов. Их личное творение, наделённое идеальным балансом света, тьмы, радуги и гроз.
Здесь должен был кто-то жить. И высшие существа создали себе подобных, а те, в свою очередь, были готовы обнаружить новые расы. Дух леса породил эльфов, артефакты, фей и весь животный мир. Пурпурное сияние в небе частицами спускалось на землю, создавая магов. Мёртвые и неудачные существа, неспособные выжить самостоятельно, превратились в паразитов.
Тысячелетия эволюции привели Офтвил к кланам, а позже к целым королевствам, населённым ангело - и демоноподобными, эльфами, ведьмами, полулисами, древесным оленями и "особыми", что имели в себе некоторые способности каждого существа.
Офтвил был разделён на 11 основных королевств: Кнз (Королевство над Землёй), Waves, Эфопеон, Эверенин, Пьер, Деревня Риелли (Деар), Манпо, Халфвейн, Мицтаун, Ронруг и Аспу. Королевства разделяются на стороны.(или префектуры, как удобнее), для удобства жизни. Как например сторона "heaven" является северной стороной Waves.

Все жители Офтвила зовутся Офтвиловцами, разговаривают на Офтильском языке и имеют свои разговорные приколюхи. (Повествование в книге будет якобы переведено с их языка) Также в зависимости от королевства персонажи имеют акценты. Используется валюта филионны.

Подробнее о королевствах.

арты правителей королевств - https://t.me/marichuwrites/17

влажный климат, туманно, плотные облака. Преобладает раса древесных олеенй и людей-артефактов. Технологии наименее развиты. Здесь ценится образование и статус. Уровень преступности средний. Правителями являются Маргарет и Эрмин Тору. (простите за шакал)
Богат кристаллами и другими подарками природы (красивейшие водопады, пещеры, кораллы, читые океаны и тд), отсюда луна кажется больше и ярче, чем в других королевствах. Преобладает раса ангелоподобных и эльфов. 10% паразитов от общей местности. Уровень преступности минимальный. Правителем является Эвелин. Оригинальная мелодия этого королевства - https://t.me/marichuwrites/13
морской климат. Густые леса, 8% паразитов от общей местности. Технологии используются, высокий уровень образования. Уровень преступности минимальный. Преоладает раса эльфов. Правителем является Номикому Рейв.
Королевство бесконечных дождей (практически бесконечных),технологии наиболее развиты. Уровень преступности средний. 5% паразитов от общей местности. Преобладает раса людей-артефактов. Правителем является Флечер.

Тёплый климат, королевтсво богато горами, густыми лесами и приятным нежным солнцем. Летом повышенная влажность. Активно используются технологии. Уровень образования средний, а преступности - минимальный. Жители свободно себя чувствуют, преобладает раса лисичек. Раньше это королевство было знаменито благодаря паргелию. Правителем является Нейра.
Соединён с КНЗ, но климат более мягкий. Высокий уровень образования, технологии используются не так активно. Уровень преступности средний. Преобладает раса эльфов и древесных оленей. Правителями являются Ричард и Брун.
Ронруг отличается от других королевств уникальными дорогами, которые проходят через всё королевство. Среди высоток дороги переплетаются в воздухе. Мягкий климат, преобладает раса людей-артефактов. Раньше в этом королевстве преобладала раса ведьм.
Королевства Пьер и Деар были созданы одним ангелом и находятся очень близко друг к другу, проще всего переплыть на лодке. Деар больше богат фауной, а Пьер - искусством. Схожий мягкий климат и атмосфера королевств. Тихие и умеротворённые места для уставших от жизни жителей. Уровень образования средний. Эти два королевства самые безопасные для жизни. Технологии редко используются. Преобладают расы "особых" людей и личисек. Правителем Пьер является Вистед, а Деар - Дамарис.
Воздушное королевство, откуда большая часть ангелоподобных. Холодные, но нежные сезоны зимы и лета. Уровень образования высокий, уровень преступности минимальный. Преобладают расы ангело и демоноподбных. правителем является Лилит.
Раньше это королевство являлось главным источником магии, и хранил магию артефакт сердца. Аспу имеет магический купол, находится дальше всех. Восхитительные леса и ночное небо. Мягкий климат. Преобладает раса "особых" людей и ведьм. Правитель мёртв.

Главные герои.

краткая информация о каждом персонаже.

Иерархия, полная форма существ и правила магии.

Каждое существо, живущее в Офтвиле, имеет магию. Его личным решением будет пробуждать и развивать магию или же нет. Однако первоначальная сила отличается у разных рас.

  1. Ангело и демоноподобные существа
  2. Ведьмы
  3. Люди-артефакты
  4. "Особые"
  5. Эльфы
  6. Древесные олени
  7. Лисички (полулисы)
  8. Люди ("особые" до пробуждения)

(паразиты и феи не входят в состав иерархии, тк это неразумные существа и паразиты отличаются по опасности)

особенности каждого существа и полная форма.

Каждый из существ имеет полную форму, раскрывающую его магический потенциал. Когда высшие существа только создали Офтвил, население существовало исключительно в полной форме, но спустя тысячелетия эта форма перестала быть такой необходимой, магии хватало сполна и жить стало легче в более скромной оболочке.

  • Ангелы и демоноподобные способны создавать и разрушать пространства, лечить или заражать существ паразитами, но в зависимости от силы существа (если магия недостаточно развита, то паразиты и лечение их будет слабым). Эти существа используют силу демонологии и управления энергии душ. Их силы лишь наполовину схожи с первоначальными силами высших ангелов и демонов, они не бессмертны, но живут долго (до 200 лет), они, как и все могут заболеть, заразиться смертельным паразитом или проклятьем, прожить спокойно в королевстве на небесах или работать в корпорации. узнавая страшные тайны правителей Офтвила. Ангело и демоноподобные существа редко испытывают голод. Это то, что их отличает ото всех, хотя сами существа всеядны. (ну, друг друга они не жрут). Они любители дремать и побаловаться с созданием пространств, но пока ни один подобный не смог достигнуть того, чего достигли высшие существа с Офтвилом.

Находясь в оболочке, ангело и демоноподобные способны только летать.

  • Ведьмы способны телепортироваться, поначалу это телепортация на небольшие расстояния через порталы, однако с развитием магии ведьмы могут делать это самостоятельно и на расстояния побольше. Также они способны создавать временные зелья на починку, иллюзии, продление жизни, проклятия и др. Также используют магию шаманзима. Ведьмы могут питаться как обычной едой, так и пыльцой из леса. Иммунитет ведьм сильнее других и обычно паразиты их беспокоят реже. Ведьмы могут доживать до 100 лет.

Находясь в оболочке, ведьмы способны передвигать предметы, колдовать; при сильном развитии магии ведьмы могут телепортироваться без полной формы.

  • Люди-артефакты рождаются с каким-либо артефактом в любой части тела, и местонахождение этого артефакта будет означать ту или иную силу. Как, например, артефакт, находящийся в голове, может отвечать за навык телепатии, в ногах - навык гравитации и тд. Используют магию, позволяющую чувствовать сильные чувства и эмоции других (эмпатия на максимум), магия крови, усиление и ночное зрение. Благодаря артефактам такие люди могут доживать до 100 лет. Однако при чрезмерном использовании здоровье человека-артефакта может ухудшиться.

Находясь в оболочке, люди-артефакты могут перемещать предметы и использовать магию, которая развита их артефактом.

  • "Особые" были созданы высшими существами как первая пробная раса. Изначально она имела в себе силы понемногу от всех ныне существующих, но спустя тысячелетия эта раса превратилась в людей обыкновенных. Полная форма особых способна взять контроль над временем и превращениями. Особые нуждались в питании больше остальных из-за нестабильности организма и магии. Всеядны. Поначалу были бессмертными. Сейчас эта раса, можно сказать, является тайным потенциалом людей, что не развили в себе магию.
  • Эльфы могут сливаться с природой и управлять корнями земли как истинные наследники природной магии. Эльфы используют стихийную магию, элементальную и магию эмоций (пример: Хакки чувствует злость, и Мун может передать это чувство остальным, усиливая девушек). У них острый слух, хорошая интуиция и ловкие руки. Эльфы по большей части травоядные, но также питаются пыльцой, крупой и другими дарами леса, кроме мяса. Живут около 90 лет.

Находясь в оболочке, эльфы могут использовать только магию эмоций.

  • Древесные олени очень благородные и изящные. Их ноги очень сильные и быстрые. Используют стихийную магию. Могут связываться с духами. Обычно их глаза карие или похожих оттенков. Питаются травой, корой деревьев, ягодами и прочими прелестями леса, но также могут кушать и обыкновенную человеческую пищу, за исключением мяса, тк плохо переваривают его. Доживают до 100 лет.

Находясь в оболочке, древесные олени могут связываться с духами.

  • Лисички имеют схожие черты магии как у эльфов и оленей, питаются не только травой, но и мясом. Доживают до 80 лет.

Оболочка аналогична древесным оленям.

  • Люди не имеют магических способностей, но могут их развить. Их организм отличается от нашего в реальном мире. Эти существа всеядны и доживают до 90 лет.

Будучи определенным существом, его магические способности не заканчиваются на допустимых ему с рождения. Любое существо может изучить ту же магию артефактов, будучи эльфом или лисичкой. Имея большое количество магии, полученное постепенно, существо преображается. Однако если магия была получена запрещённым способом (украдена например или под воздействием заклинаний), то существо не сможет контролировать полную форму. Переизбыток магии может привести к летальному исходу.

ограничения.

Использование сложной магии в больших количествах вредит здоровью, и организму требуется долгое время на восстановление, если это вообще будет возможно. Заклинания и проклятия, созданные ведьмами, могут блокировать некоторые способности существ. Это относится и к самим ведьмам.

Большинство сил существа могут использовать, находясь в своей полной магической форме.

Любовь и дети.

Сильные чувства создали Офтвил, и они много значат для поддержания мира. Создание новых поколений в Офтвиле происходят засчёт самого сильного чувства - любви. Рождение детей отличается от нашего с вами реального мира. Дети в Офтвиле - осознанное соединение одной, двух или нескольких магических частичек (смотря сколько существ планируют общего ребёнка). Проще говоря, от секса дети здесь не появляются, хотя сам секс также отличается, но не сильно. В первую очередь это не физическое удовлетворение, а душевное. Это высшая степень доверия, страсти и любви. Это соединение жизней на мгновенье. Все существа так же имеют половую принадлежность, но она никак не влияет на магические способности, зачатие детей и другое. Ангелы оставили это разделение лишь для разнообразия внутри рас и для удовлетворения душевности посредством физического контакта. (это улучшало магическую составляющую Офтвила).

Создание детей является отдельной ветвью, которая подразумевает, что чувств и сил хватает на формирование новой волшебной жизни. В таком случае эмоции должны быть направлены не партнёра, а на будущую жизнь. В сгустке магии от одного, двух или нескольких существ спустя полгода появляется новое создание.

Учёба.

Все разумные существа с зарождения Офтвила стремятся к великим знаниям. И происходит это в возрасте 7-8 лет, после образования конечной магической базы внутри ребёнка. (проще говоря, первоначальные навыки магии).

Всего основных учебных лет 10: начальная школа 1-4 год, средняя 5-7 и старшая 8-10 год. Из основных предметов выделяют: основы магии, искусство, история Офтвила и королевства, в котором проживает существо, спорт час, соц. кул.(социальная культура, общение, работа в команде и тд.), психология, база биологии, информатики и соц. грам. (социальная грамматика, финансы, экономика, бизнес и тд.). В начальной школе сложных предметов для восприятия ребенка нет. Присутствует разделение, например, искусство разделено на основы письма, чтения и красноречия. Но начиная со средней школы, ребенок имеет право выбрать желаемые предметы для изучения (обязательны 3-4), количество часов и преподавателя, если школа имеет такую возможность. Их можно менять каждые полгода.

Занятия начинаются с 9:30, идут по 30 минут для начальной школы и по часу для средней и старшей. Между уроками отдых на 10 минут и час на обед. Все нужные учебники хранятся в кабинетах и библиотеках. В зависимости от возможностей школ, они могут иметь бассейн, корт для летнего спорта и открытую крышу. Каждый ученик имеет личный шкафчик, который может по-любому украсить. Школы разделяются для учеников по этажам: 1 этаж - начальная школа, 2 - средняя, 3 - старшая. Однако если школа имеет возможность вместить много учащихся, то этажи удваиваются (1-2 этаж - начальная школа). Сама школа работает до 18:00. К этому времени закрывается и столовая, и библиотека, и клубы.

Клубы находятся, как правило, на последнем этаже. Их может основать любой ученик со средней школы (присоединиться могут и с начальной школы). Утверждает клуб студ. совет, состоящий из выпускников и старшегодок. Клуб проходит испытательный срок, пока в нём не наберется 5 участников. (Для подави заявки должно быть минимум 3). Если клуб наберет 5 и более участников, студ. совет выделит деньги на его продвижение.

Форма имеется у каждой школы, но где-то она необязательна. Также обязательным является ношение именных бейджиков. (к слову, необязательно вписывать настоящее имя, можно использовать комфортный псевдоним) Для элитных групп и одарённых детей существуют отдельные академии, где идёт сильное углубление в предметы.

После наступления средней школы ребёнок решает, хочет ли он остаться в школе, или же он уже решил, чем хочет заниматься, ну или что хочет попробовать в жизни. Перед переходом в старшую школу есть возможность поступить в Сайдери (академию магии и науки), Дримкаст (академия искусства) и Рутскейп (мед академия). От академий часто проводятся курсы для тех, кто сомневается в поступлении. Академии подобного типа не имеют обязательной формы, но раздают накидки и другие элементы одежды для каждого отделения.

Начало учебного года в школе начинается осенью, в академии - весной. В академии типа Сайдери, Дримкаст и Рутскейп разрешено обучение существ от 13-14 лет. Срок обучения до 5 лет. (взрослые существа так же могут поступить). Академии предоставляют общежитие (не такое, как в рф).

Также школы и академии проводят фестивали, практические занятия с возможностью заработать, конкурсы и балы (осенний, зимний и весенний), на которых ученики и студенты ярко наряжаются, отдыхают, выпивают под присмотром руководителей, весело проводят время и готовятся к предстоящему учебному времени. Выпускные балы проходят следующим образом: ученики и студенты вправе сами решать, как желают прощаться с местом, но обязательным считается вручение диплома, наград, наставление и пара слов о личности от учителя/преподавателя, оставление следа руки/ноги/уха/, просто надписи на стене и кидания самых памятных вещей со школы/академии с крыши. Некоторые кидают тетради, экзаменационные карточки или академические чёрные шапочки в знак прощания.

Веры и Легенды.

Существуют храмы имени высших ангелов и демонов, куда существа приходят за молитвой на очередное чудо, предоставленное ими, и удачу. Многие верят, что высшие существа слышат их. Нередко бывает, что в такие храмы идут подрабатывать подростки и те, кто пока не нашёл работу. Существа там добры и нежны ко всем. Из обязанностей входят только слежка за чистотой, освещением, нужной атмосферой и душевные разговоры с высшими силами. Платят немного, но храмы в Офтвиле являются олицетворением спокойствия и душевного равновесия.

Легенда о врождённом проклятии ведьм.

С давних времён ходили слухи о проклятии ведьм. Она гласила, что с появления на свет ведьмы окутаны проклятием осквернённого демона и имеют невероятно опасную силу для всего живого. Их магия сильнее даже высших ангелов и демонов, и чем старше они становятся, тем слабее их разум, и ничто не сможет спасти мир от кровавого марша ведьм, а в дальнейшем от конца света. Ведьмы подверглись аннигиляции практически ото всех королевств, кроме Пьер и Аспу, где и прятались.

Сейчас обстановка спокойна, но ведьмы всё ещё живут осторожно и лишний раз не показывают свою силу.

Легенда о душе после смерти.

О Высших ангелах и демонах давно уже ничего не слышно, и существа по сей день не могут объяснить, для чего они создали Офтвил и куда улетели после его создания. Древние ангело и демоноподобные вместе с ведьмами пришли к теории, что Высшие Силы могут жить недалеко от нас, но в другом измерении и чтобы их увидеть нужно умереть. Случаи суицида от желания встретиться с Высшими Силами были зафиксированы не раз, однако сейчас в Офтвиле легенда о становлении Высшей Силой после смерти - всего лишь легенда. Никто, по слухам, кроме ведьм, не способен разговаривать с мёртвыми и узнать, что ждёт существ после смерти. Может, душа существ и правда преображается после смерти и становится одной из Высших Сил, готовых творить такие же чудесные миры, как Офтвил? Кто знает...

Правление и наследие.

В Офтвиле нет лимита на количество правителей, но обычно не более двух существ. Правители являются верхушкой лидером, основным лицом страны. Ниже него находятся комитеты совета, секретари и избранники, избранные правителем существа, которых он готов принять в одну из высших категорий для управления королевства. Рано или поздно верхушки меняются, уходят в отставку, и им нужны наследники. Особенно раньше наследниками избирались дети следующего поколения. (но вместе с детьми могут подаваться на роль избранника и простой народ) С ранних лет их готовят к долгому правлению королевства, обучают всему, что пригодится. Их отправляют в академии для лучшего образования. В обязанности избранников входят не только знания истории Офтвила, но и грамотно поставленная речь, основы этикета, правила дискуссий, вплоть до знаний правильной походки.

Правитель не должен сильно выделяться на фоне народа, но должен сиять, уметь слушать и слышать, активно участвовать в жизни королевства и общаться с другими правителями.

Семьи основных героев.

скетчевые варианты

Взаимоотношения между королевствами.

"Тихая война" с Аспу.

Аспу являлось королевством с наибольшим источником магии. Учёные долго изучали земли тех краёв и обнаружили отличия Аспу от других королевств: корни уходили глубоко под воду, воздух и почва были намного чище, энергия ощущалась слаще. Всё вокруг сияло.

Во время изгнания ведьм Аспу был одним из немногих королевств, где ведьмы могли найти убежище. Аспу тепло принял их и подарил частички своего волшебства.

Когда на престол КНЗ встали Маргарет и Эрмин, родители Эфи(Кирен), они знали, чем займутся первым. После конфликта КНЗ с Манпо, в котором правительница не смогла дать отпор и была вынуждена отдать часть магии артефактов, Маргарет и Эрмин осознали, что способны на большее. Это был первый раз, когда правители желали завладеть как можно большим количеством магических источников, и их целью стал Аспу.

Аспу не был готов к атакам КНЗ. Маргарет и Эрмин понимали, что в дуэте не справятся, и потому заключили договор с Waves, по которому полученная магия достанется обеим сторонам. Они старались сделать эту войну "тихой", даже жители Аспу не понимали, что происходит на самом деле. Несмотря на договор, КНЗ не смог получить желаемое: вокруг Аспу было некое силовое поле, защищающее внутреннею магию королевства, но не защищающее самих существ, которых после нападения осталось меньше половины. Аспу покрылся густым слоем тумана. Артефакт сердца, что находился в центре королевства, был повреждён. Народ знал, что при потере этого артефакта может погибнуть всё королевство, вся магия внутри. И Аспу постепенно растворится...

Один из выживших, Реймонд Минбурн, вшил сердце в себя и чуть не погиб, прочувствовав всю боль королевства. Он слышал крики ужаса, молитвы, надежды и агонию тех, кто до последнего старался сражаться за королевство. Реймонд слышал просьбу сердца позаботится о тех, кто за пределами Аспу, чьи души потеряны и так же напуганы. Первой услышанной душой стала Сильвия Слек, родители которой были причастны к "тихой" войне вместе с правителями КНЗ. И которые по этой же причине были сожжены дотла...

Паразиты.

Паразиты - существа, которые были созданы высшими ангелами и демонами как отдельная раса, но не обрели разум, эдакий неудачный эксперимент. Пытаясь их уничтожить, Высшие Силы сделали только хуже. Мёртвая раса разбивалась на части, сливаясь с природой, стремительно размножалась и растворялась в воздухе, не причиняя особого вреда. До какого-то времени. Никто не мог контролировать этих существ, и не было понимания, что паразиты могут сделать в дальнейшем. Развивались все расы в Офтвиле, в том числе и эта. Паразиты научились потреблять зерно, траву и овощи, которые выращивали Особые. Последующие года ушли на умение потреблять магию, других паразитов и других существ. Учёные смогли разделить паразитов на ранги по опасности: зелёный, жёлтый и алый.

  • Зелёный ранг означает практически безопасных паразитов, которых можно даже потреблять в пищу.
  • Жёлтый ранг означает подозрительных паразитов, что способны нанести вред окружающим. Это источник многих болезней. Также их разделяют на выводимых из организма и невыводимых.
  • Алый ранг означает летальный исход при столкновении с данным типом паразита.
самые распространённые паразиты зелёного ранга
самые распространённые паразиты зелёного ранга
самые распространённые паразиты жёлтого ранга
самые распространённые паразиты алого ранга

Основной сюжет.

Встав перед сложными решениями в своей жизни, когда ощущалась тяжёлая пустота в сердце, шесть девушек обнаружили чёрные письма у себя в руках. Отправителем являлся один из немногих выживших в королевстве Аспу, места, покрытого туманом после давней войны. Королевству нужна была помощь, как и этим девушкам. Семь мечтателей объединились, чтобы познать свой внутренний мир и выяснить, откуда корни всех проблем.

История об истине, платонической любви, быстротечности времени. История о возвращении магии в королевство и о возвращении утраченного к себе.