May 17, 2023

Как закалялась сталь

В марте я съездил игротехом на полевую ролевую игру «Город скроет снегом». Ниже постмортем моего участия в ней и вождения там модели сталелитейного завода.

Игра

«Город скроет снегом» – социальная полевая ролевая игра по мотивам компьютерной игры «Frostpunk», созданная мастерской группой «Какие-то люди»‎, а именно – мастерами Катей и Лизой. Это был уже второй прогон игры с новыми правилами и измененной сеткой ролей. Игра проходила на базе отдыха «Изумруд» в трех двухэтажных корпусах и их окрестностях.

Геймплей игры ориентирован на выживание людей в замкнутом городе посреди морозной пустоши. Игроки принадлежали к одному из трёх классов: рабочие, инженеры или биологи. В зависимости от класса каждый мог участвовать в какой-нибудь полезной для города работе, которая отыгрывалась приближенной к жизни моделью, а по сути являлась мини-игрой.

Реальный день делился на четыре игровых цикла. Каждый цикл начинался с общего собрания на площади, где Администрация, управляющий орган города, распределяла людей по работам. После её выполнения у игроков оставалось время, чтобы социалить или заниматься своими делами. Помимо этого Администрация принимала законы, которые влияли на развитие города и происходящее в игре.

Сталь – один из четырех основных ресурсов, добывалась рабочими на сталелитейном заводе. И если уголь и еда нужны были для выживания, то сталь наравне с деревом использовалась для исследования технологий и строительства новых зданий.

Правила модели

Игроки должны были по определенному заданию в несколько этапов собирать изделия из металлического конструктора, а потом разбирать их на детали. От количества собранных изделий зависела общая выработка.

Перед началом работы каждый игрок выбирал, усердно ли он будут трудиться. Если да, то в закрытую тянул карту из своей колоды, на которой мог быть модификатор, повышающий количество добываемого ресурса, или травма. Работа длилась 20 минут. После этого игроки могли принять решение переработать, тогда они снова выбирали или не выбирали усердную работу и работали еще 10 минут.

За каждое изделие они получали 40 единиц стали, которая делилась на всех работников смены (в инструкции это не было указано, но я округлял результат деления в меньшую сторону). После этого для каждого игрока подсчитывались модификаторы, результат складывался, и получалась итоговая выработка.

Завод был поделен на рабочие места – столы, соединенные конвейерами. Игроки за каждым столом отвечали за определенный этап производства. Чаще всего это была сборка состоявляющих или соединение конструкций, которые поступали от других столов. Передавать конструкции и детали можно было только с помощью конвейеров.

Итоговое изделие разбиралось на отдельном столе. После этого детали отправлялись в печку – систему горок, позволяющую перенести их на начало сборки.

Что должно было быть

Изначально сталелитейный завод должен был быть полностью электронным. Чипы Ардуино должны были управлять запуском шуруповертов, которые двигали бы конвейеры. Иногда работа должна была прерываться мини-играми, тоже завязанными на электронике.

В первый день Витя, главный по крафту, на самом деле показал мне код для функционирования завода на схожем с C++ языке. После этого научил паять, и я начал собирать компоненты для мини-игр: кнопки и светодиоды. Влад, один из игротехов, в это время мастерил конвейеры. По плану мы должны были построить завод за один день, но к вечеру, оценивая прогресс, я сильно сомневался, что мы сможем успеть и за два. Однако, общая организация проекта не позволяла усомниться в том, что что-то пойдет не так. На следующий день я занялся другими вещами, и прогресс установки завода как-то выпал из поля зрения.

Что я получил в итоге

На столах действительно стояли три конвейера, которые вращались с помощью шуруповертов, вот только автоматики в них не было никакой. Чтобы избежать прокручивания, шуруповерты обычной полипропиленовой веревкой были привязаны к круглым поленьям. Регулировать силу нажатия кнопки запуска предполагалось с помощью аккуратного натяжения другой веревки. Для этого использовались инструменты, например, отвертка или напильник, чтобы не задействовать руки. Печь осталась покрашенной цельной стеной картона. Разрезанная на два желоба труба для нее лежала неподалеку. От деревянных чурок на столах было много смолистой коры, которая портила атмосферу цеха. Оставшеюся стружку на полу хотя бы можно было принять за металлическую.

Подготовка

В начале хотелось бросить всё и уехать домой, но «Frostpunk» ведь игра про превозмогание, а что это, если не вызов моим навыкам дизайнера и мастера? Я сразу решил – игрокам должно казаться, что всё так и было задумано. Так появился мой персонаж – эксцентричный изобретатель Чарли Пинкер и его экспериментальный завод. Я брал с собой несколько комплектов одежды, поэтому легко собрал подходящий костюм: белую рубашку, черную бабочку и круглые очки. Именно такой внешний вид будет контрастировать с полнейшей разрухой сталелитейного завода. Перед парадом я еще взъерошил волосы, и образ был окончательно готов.

Оставалось разобраться с заводом. Чтобы придать дизайну чуть больше изящества, я решил, что все инструменты, которые будут запускать шуруповерты, нужно сделать разными, и по-разному с ними взаимодействовать. Выбор пал на молоток, пассатижи и паяльник (Витя в итоге паяльник забрал, потому что боялся, что его сломают, поэтому пришлось взять напильник. Вообще, на протяжении всей игры я буду часто заходить в его комнату без спроса в поисках интересных для завода вещей). Соответственно, молоток нужно было оттягивать вниз, как рычаг, пассатижи наоборот поднимать наверх, а паяльник поворачивать вокруг его поперечной оси.

Начало

Первая смена стала настоящим испытанием. Пришло 12 человек – намного больше, чем в принципе нужно было для функционирования завода. Игрокам физически не хватало места, и по модели им там нечего было делать. Мне оставалось только вовлекать и развлекать скучающих шутками и отыгрышем. Конструкция из шуруповертов и инструмента практически сразу перестала работать. Веревка соскакивала и растягивалась. Приходилось постоянно чинить или переделывать механизм, чтобы производство не останавливалось. Игроки злились, потому что теряли время не по своей вине. Я делал им небольшие поблажки: разрешал снимать детали с конвейера до того, как они доедут до конца, закрывал глаза на качество сборки, дал больше времени на работу. Но в одном оставался непреклонен: не разрешал нажимать кнопку запуска шуруповерта руками, иначе это сломало бы единственную продуманную концепцию. В итоге они добыли 180 единиц стали.

После смены стало очевидно – если не менять задания, игроки очень скоро начнут ставить рекорды добычи, потому что доведут процесс сборки до максимальной эффективности. А по-другому усложнить модель мы в текущем состоянии не могли. Ночью на собрании мастерской группы я получил добро от Лизы, если до утра смогу придумать новое задание. В тот момент это казалось тривиальной задачей, но я недооценил тот факт, что тогда еще сам плохо понимал, как собираются детали из конструктора.

Первой идеей была башня, через которую проходит планшайба, но я не смог ее сделать. Да и скачок сложности, если сравнивать с первым заданием, выглядел слишким резким. Тут меня осенило – задача должна быть простой по сборке и в ней должен остаться aha moment свойственный всем головоломкам, но игрокам придется взглянуть на решение под другим углом, чтобы понять, что нужно сделать. Я записал в условие: «Распрямляется за счет движения планшайбы». На первый взгляд кажется, что под движением планшайбы имеется в виду её вращение, но на самом деле в этой конструкции нужно будет двигать её, как рычаг.

С утра на последних минутах я еще кое-как успел собрать печку. Прорезал дверцу в картонной стене, Николь, игротехник с лесопилки, помогла сделать выходное отверстие. Поставил трубы на шурупы и для верности приклеил их скотчем. Конструкция выглядела не слишком надежной, но всё-таки работала.

Как и предполагалось, игроки долго не могли врубиться в формулировку задачи. Наконец одного из рабочих, Хуана Цзы Тао, осенило, но времени на сборку уже не осталось, поэтому они задержались на переработку. Всего получилось 198 единиц стали – чуть больше, чем за прошлую смену. Я не следил за тем, сколько Администрация потратила в первый цикл, но знал, что цены будущих исследований мы легко могли поменять, поэтому важнее было добиться психологического ощущения прогресса. По реакции игроков казалось, что получилось.

До следующего цикла оставалась несколько часов, но в голове уже родился план, как подкинуть им очередное испытание.

Перипетии

Мой расчет был таким: сейчас игроки уверены, что для работы нужно всего несколько человек, а сложность заключается в том, чтобы разобраться, что именно нужно делать. Я всё поменял: решение было очевидным, но увеличилась сложность сборки и количество необходимых деталей. Это был очень эмоциональный момент, когда игроки внезапно осознали, что больше ничего не смогут собрать, пока не разберут старые изделия, и вместе бросились это делать.

Еще несколько нововведений в дизайне. Из-за низкого наклона горок детали застревали в печке. Поэтому из обрезка трубы, картона и поролона я сделал инструмент для проталкивания. Им толком не пользовались, но как очередная причуда и элемент развития завода это нововведение воспринималось хорошо. Обычно на первом столе игрокам предлагалось собирать три варианта определенных конструкций, но для этого задания я написал такую формулировку одного из вариантов, что по ней требовалось быть собирать разные конструкции. Это также заставило игроков по новому смотреть на описание заданий.

Итог выработки: 214. Снова незначительный прирост. Тогда мне казалось, что я на верном пути. Следующая смена должна была стать четвертой из восьми, а значит примерно половиной игры. И по законам игрового экономического прогресса сейчас должен был случиться резкий скачок потребности в стали, потому что увеличивалась сложность и полезность исследования технологий. Я рассказал об этом Кате, но не учел, как мало игроки тратили в первые дни, и какой запас у них накопился к четвертому. Нужно было смотреть начальные цены на исследования. Я же предположил, что численная ценность всех ресурсов примерно одинаковая, поэтому сравнивал свою добычу с деревом и углем.

Катя решила закрыть завод на ремонт на один цикл. Вначале я воспринял эту идею, как очевидный рояль в кустах, который только сильнее подсветил бы наши ошибки в балансе. С другой стороны, принудительное закрытие – это единственный способ показать эффективным игрокам другие модели работ и в общей перспективе дать больше фана. Нам на руку сыграло еще то, что к концу третьего цикла завод сломался пожизнево, так что ремонт легко было нарративно объяснить.

Ремонт

Гнезда-держатели в двух шуруповертах за несколько дней непрерывной работы перетерли шляпки гвоздей, которые крепились к валам конвейеров. Для каждой вала мне нужно было забить новый гвоздь и снова намертво запечь его в пластиковую трубу, как было в изначальной конструкции. Сложность заключалась в том, что я никогда не пользовался строительным феном и понятия не имел сколько нужно плавить трубу и сколько это должно будет остывать, чтобы пластик схватился. А времени было мало. У меня родилась идея забить в трубу и закрепить в держателе два гвоздя, чтобы конструкция не могла прокручиваться. К счастью, это сработало. Но когда я делал финальную проверку остальной системы, сломался гвоздь в третьем шуруповерте – видимо, запас прочности у всех был примерно одинаковый. До начала следующего цикла оставались считанные минуты. Я судорожно смотрел по сторонам в поисках решения. Тут на глаза попался напильник, и, следуя секундному порыву, я вставил его в трубу. Теперь конвейер работал хотя бы в ручном режиме.

Можно было представить степень моего отчаяния и одновременного облегчения, когда я узнал от Кати, что на этот цикл игроки решили никого не отправлять на завод. Но это значит, у меня появилось время сделать что-то еще.

Перелом

С двумя шуруповертами в двух конвейерах и одним напильником в третьем, завод перестал выглядеть консистентно, потому что до этого развивался в сторону странного, но все-таки улучшения, а теперь вдруг начал деградировать.

Но тут я осознал, что таким он изначально и должен был быть. Ведь на заводе работают не инженеры, а простые рабочие, которые обычно занимаются тяжелым трудом. Такое должно создаваться ощущение. Поэтому я принял кардинальное решение – окончательно убрать шуруповерты и переделать конвейеры на ручную тягу. Да, постоянные гости завода, такие как Харди и Берни, удивятся изменениям, но они уже привыкли к причудам Чарли, их больше заботила выработка и налаживание процессов выполнения задач. А вот новички смогут получить уникальный опыт без странных костылей. Ну и я наконец избавлюсь от коры и грязи.

Естественно, механизмы движения, как и в первом варианте завода, тоже должны были быть разными. Мне даже удалось кое-где сделать наследственный переход. То есть конвейер, который работал за счет вращения напильника, теперь вращался с помощью двустороннего рычага. А ручку молотка я заменил на длинный рычаг. Такие детали дизайна, которые никто не заметит, но в них кроется дьявол.

Еще оставалось время, чтобы переделать печку. Проблема заключалась в низком наклоне первой горки. Поэтому я прорезал отверстие выше и поднял к нему край трубы, намертво закрепив ее на стяжках (это произвело неожиданный игровой эффект, о котором я не даже подумал: некоторые игроки физически не могли дотянуться до входного отверстия). Вторую трубу я приклеил к первой на жидкие гвозди, но она всё равно потом отвалилась. Детали в верхней трубе больше не застревали, но иногда что-то не пролезало на стыке или останавливалось в середине нижней трубы. Поэтому я переделал толкательный инструмент, заменив поролоновый поршень на связку маленьких магнитиков, которые мы использовали в модели лечения переломов, и инструмент стал хватательным. Мелкие детали теперь вылетали из печки с большой скоростью и разлетались по столу, но игроки быстро соориентировались и положили под край трубы шапку.

Другие правила

На четвертой смене я решил сломать то, к чему игроки привыкли и уже воспринимали как данность, и перенес сборку основных деталей с первого на второй стол. Никогда не забуду, как Берни вдруг понял, что сейчас все детали, которые они так тщательно сортировали для упрощения работы, придется передавать через конвейер. Как же он закричал!

В остальном задача была простой. Они выработали 474 единицы стали – во многом благодаря модификаторам от исследований и законов. Здесь следует заметить, что игроки неправильно трактовали закон о безопасном труде. Его текст звучал как: «Работник с двумя или более травмами не может быть принужден к переработке. Работники получают право при работе вытягивать два модификатора вместо одного и выбирать наименее опасную травму (если обе карточки с травмами) или худший модификатор (если есть хотя бы один модификатор)». Игроки были убеждены, что нужно всегда брать лучшую возможную карточку, не до конца понимая нарративную идею закона. Я думаю, проблема в том, что и законы, и исследования воспринимались одинаково – как положительные изменения и развитие города. Хотя законы служили скорее трейд оффом, то есть имели и положительные и отрицательные стороны. Возможно, если бы они были оформлены именно так, или фокус на нарративный смысл выражался сильнее, игроки воспринимали бы законы правильно. Но я не стал с ними спорить, возможно, и зря.

Распрощавшись с игроками, я снова вернулся к проектированию завода. Мне совершенно не нравился конвейер с напильником. Он плохо работал, потому что уже начал прокручиваться в трубе. Я вспомнил одно из заданий, в котором планшайба должна была проходить над тремя платформами, и представил себе условное плечо с емкостью на одном конце. Я снял доску с борта конвейера и расширил отверстие на ней, чтобы в него могла свободно проходить труба. Для верности я с двух сторон обложил ее картоном и затем прибил к полену на полу. На одном конце доски сделал длинную ручку, а на другую прикрепил коробочку, в которой должна была размещаться электронная начинка первой версии завода. Теперь кому-то приходилось постоянно находиться в центре комнаты, чтобы ее перемещать.

Задачи со звёздочкой

На седьмой игровой день я нашел в себе силы вернуться к идее с перемещением планшайбы, которую не смог реализовать во второй день. Только вертикальное движение сменилось на горизонтальное. И, чтобы усложнить игрокам жизнь, перемещать её нужно было через стенки. В моей идее это были два захвата, которые удерживали планшайбу по очереди, но игроки смогли сделать механизм, который перемещал её на планке – вариант даже проще и лучше. Больше проблем у них возникло с установкой стенок. В итоге они всё равно сделали их неправильно, но я не стал уже слишком душнить.

После основной работы началась чрезвычайная смена – еще один заход по обычным правилам. Так как игроки уже знали, что именно собирать, они легко сделали еще несколько конструкций. Общий счет выборки составил 718 единиц стали. Завод я уже не успевал переделывать.

В последней задаче нужно было переместить болт из верхнего края конструкции вниз с использованием одновременного движения планшайб. Я представил это себе, как две независимые платформы, которые по-разному наклонялись за счет соединенных планшайб. Но здесь игроки снова меня перехитрили, потому что я не учел, что движение планшайбы может осуществляться за счет силы притяжения. Вместо двух платформ они собрали вариант с движущимся ковшом и формально выполнили все условия.

Прошла одна чрезвычайная смена. Здесь я окончательно убедился, что по-хорошему нужно или давать игрокам новое задание, или уменьшать время работы до 10 минут, потому что, когда они знают что собирать и имеют много времени в запасе, выработка зашкаливает. В последний день они добыли 1260 единиц.

Мы сделали общее фото, и на этом история экспериментального завода навсегда закончилась.

Зарубки на будущее

  • Никогда НИКОГДА больше не водить модель, за дизайн которой не отвечаешь.
  • Досконально контролировать процесс подготовки модели к игре.
  • Изучать инструкции заранее, задавать вопросы по всем непонятным моментам. Обсуждать их с остальными мастерами и игротехами.

Чему я научился

  • В совершенстве пользоваться шуруповертом и собирать металлический конструктор.
  • Лудить и паять.
  • Работать фрезером, жидкими гвоздями и строительным феном.

Что было сделано хорошо

  • Концепция сборки на трех разных столах заставляла людей работать одной командой и искать подходы к увеличению эффективности.
  • Взаимодействие с конвейерами дало нужный тактильный и эмоциональный опыт.
  • Разборка конструкций, как новый геймплей и логичное завершение правильного игрового цикла.

Что можно было сделать лучше

  • Для создания атмосферу реального цеха, можно было затемнить окна.
  • Не использовать верхний свет, оставить только отдельное освещение для столов и симуляцию огня для печки.
  • Накрыть столы черной тканью.
  • Если это позволяет руководство базы, добавить в печку не только свет, но и жар с помощью простого обогревателя.
  • Добавить звук гула печи.
  • Начать с ручных конвейеров и добавлять автоматику только после улучшения.
  • Продумать (или даже подстроить) возможные поломки и дать игрокам возможность самим поучаствовать в ремонте.
  • Чтобы дать игрокам еще более релевантный опыт, заменить сбор конструктора на реальную выплавку какого-нибудь желе.
  • Сильно повысить потребность в стали во второй половине игры.
  • Сделать понятные игрокам законы с точными формулировками.

Заключение

Да, получилось не идеально. Только ретроспективно начинаешь понимать, как можно было сделать лучше. Но если посмотреть изначальное ТЗ, которое мне удалось найти в груде черновиков игровой документации, и сравнить с итоговым результатом, то, считаю, суть необходимого опыта я передал.

«Нужны новые загадки на электронике и новая планировка, чтобы Завод стал местом, где постоянно у всех горит жопа, иногда врубается сирена и нужно включить одну хуйню, орешь человеку с другого стола, чтобы он прожал тебе кнопки, тут печь потухает, к ней нужно бежать… А не все сидели за столами и тихонечко собирали одинаковые нудные детальки из конструктора»