September 7, 2023

tint: Чек-лист Арт-директора.

Добро пожаловать в команду tint: motion!
В этом чек-листе мы пройдемся по тому:

  • как арт-директору начать вести свой проект;
  • где брать нужную информацию для проекта;
  • где брать дизайнеров на проект;
  • как писать Техническое Задание (далее ТЗ) для дизайнеров;
  • структура в файлах проектов;
  • этапы проекта в нашей команде;
  • этапы согласования внутри команды;
  • чек-лист самопроверки арт-директора перед отправкой старшему арт-директору;
  • как правильно давать фитбек дизайнерам;
  • как правильно передавать файлы, вопросы, обратную связь (далее ОС) менеджеру проекта и команде;
  • правки от заказчика, как мы их собираем, как передаем дизайнерам;
  • сохранение ежедневных коллектов сцен в чате;
  • отправка коллектов на рендер ферму;
  • упаковка проекта для заказчика, Drop Box, структура;

Старт проекта.

Старт проекта начинается с отправки вам фигмы от менеджера по продажам. В этой фигме вы найдете всю информацию о клиенте, его продукте и суммах проекта, суммы проекта выставляет старший Арт-директор.

Пример такой фигмы — нажмите ссылку.

В этой фигме вы найдете всю необходимую информацию для старта следующего этапа:

  • Название бренда
  • Продукт
  • Материалы/сайт
  • Общие комментарии
  • 3D модели от заказчика, если имеются
  • Презентация
  • Запись созвона Менеджера по продажам с заказчиком
  • Финансы
  • Сроки проекта

Этап сценария.

На небольших проектах, по типу этого SOAK , сценарий пишут Арт-директора, здесь не нужен креатив, мы просто презентуем продукт.

В проектах крупнее мы привлекаем креативщиков, которые пишут сценарий и передают арт-директору, который в свою очередь должен следить за тем чтобы первые не вышли за рамки бюджета проекта. Пример такого проекта: Ridge Ring

После написания сценария креативщиком, он передается Арт-директору, который должен оформить его в карте проекта.

*На этом этапе подбирается музыка для проекта, чаще всего это делает, либо старший дизайнер, либо арт-директор (мы работаем над тем, чтобы этим занимался отдельный человек).

Карта проекта.

Карта проекта это недавнее нововведение в наш пайплайн работы.
В карте проекта отображены все этапы проекта удобным, для заказчика, языком.
Шаблон карты проекта можно найти ЗДЕСЬ, или запросить его у менеджера проекта.

Подсказка: Как ориентироваться в фигме

Нам нужна вот эта область:

В ней необходимо оформить сценарий, расписать все сцены по движениям объектов/персонажей, камере, цветам, симуляциям и т.д..
В итоге сценарий для показа заказчику должен выглядеть подобным образом:

Где:

  1. Краткое описание сцены;
  2. Текст закадрового голоса, если имеется;
  3. Описание происходящего в сцене, понятным для заказчика языком, без профессиональных терминов (мачкат, зум ин и т.п.)
  4. Референсы к кадру, пример окружения, пример светотеневого рисунка, композиции.

Это один из важнейших этапов согласования, пожалуйста, отнеситесь к этому с должным вниманием. Чем лучше и понятнее мы предоставляем заказчику информацию о будущем проекте, тем проще будет нам в дальнейшем, мы избежим большого кол-ва правок.

Согласование.

После оформления сценария нужно уведомить менеджера проекта о его готовности. Это можно сделать в специальном чате в Телеграм.

После того, как сценарий согласуется полностью, арт-директору необходимо проставить сроки в карте проекта на каждый этап:

Фигма для дизайнеров.

На каждом проекте мы создаем удобную фигму для дизайнеров, в которой расписанны все сцены, прописано ТЗ конкретно под каждую сцену, предоставлены материалы и референсы, более подробная карта проекта с внутренними сроками.
Давайте разберем ее подробнее: Шаблон фигмы для дизайнеров.

Карта проектов

В фигме для дизайнеров дублируется карта проекта, но проставляются дополнительные, промежуточные даты сдачи внутри проекта. Например, если мы сдали сценарий 29.08, а сдача блокинга у нас стоит на 5.09, стоит внутри команды проверить все ли готово за день-два до сдачи этапа. Это делается для того чтобы избежать суеты в день сдачи и успеть внести внутренние правки от старшего арт-директора.

ТЗ для всех дизайнеров

В этом блоке закреплены видео от Эмиля и от Старшего арт-директора, на данный момент, это Андрей Ершов. В приветственном видео Эмиль рассказывает о философии работы tint:, а Андрей о структуре ведения проектов.

Сценарий и описание

Продублированный в фигму для дизайнеров сценарий.

Процесс работы

Процесс работы над проектом, все интуитивно понятно. В колонке Scene скриншот сцены из блокинга или раскадровки. Во всех других колонках меняется только цвет, цвет выставляется текущий и каждый раз обновляется, если статус работы над той или иной сценой меняется. Это необходимо по большей части для Арт-директора и старшего дизайнера проекта. Так удобнее отслеживать процесс работы.

Процесс лукдева

Чтобы лучше понять, прикрепляем пример:

Приммер заполненого процесса лукдева.

Слева скриншоты из блокинга, справа стилшоты с этапа лукдев.
Делается это для того чтобы отслеживать изменение в текстурах, свете и композиции после правок арт-директора или клиента. Это удобно, поверьте:)

ТЗ по каждой сцене.

Давайте разберем подробнее этот блок:

  1. Здесь прикрепляется фотография дизайнера ответственного за ту или иную сцену.
  2. Здесь прописывается Имя Фамилия дизайнера ответственного за сцену.
  3. Здесь прописывается подробное техническое задание.

В остальном это тоже самое, что и "Сценарий и описание", разве что референсов вы можете положить намного больше.

Скачай меня.

В этом блоке размещаются материалы необходимые дизайнерам. Это могут быть ссылки на сайты с 3D моделями, ссылки на Drop Box, в которых лежат материалы от заказчика, гайды для композиций и т.д. Все должно быть подписано так чтобы любой человек вас понял.

Правки.

Сюда выписываются все текстовые правки от заказчика, старшего арт-директора и от арт-директора проекта для дизайнеров. Сейчас мы тестируем сервис Syncsketch(о нем позже), если он получит положительный отклик, то будем вставлять ссылки из него подписывая итерации правок, это относится только к видео формату, стилшоты с лукдевом вносятся вручную, с комментариями, в эти блоки.

Пример правок для блокинга в сервисе Syncsketch

Пример правок на этапе лукдев:

Где брать дизайнеров на проект.

После того, как будут обозначены все вводные детали по проекту и будет проведена оценка проекта (его сложности, задачи и бюджет) мы переходим к этапу подбора членов команды.

Исходя из оценённого уровня сложности проекта и выделенного бюджета необходимо подобрать дизайнеров на проект.

Искать мы рекомендуем по такому списку:

- Проверенные дизайнеры, которые с нами уже неоднократно работали и продемонстрировали свои навыки. Сперва нужно проверить их свободность и готовность приступить к новому проекту: Список (запросить у менеджера доступ)

Список дизайнеров, которые откликались на наши поиски на других проектах. Не проверенные, смотреть на портфолио ОБАЗАТЕЛЬНО.

- Дизайнеры, которые прошли тестовое задание.
- Чат с новобранцами. В этом чате у нас есть ребята, которые заявили о себе и проявили желание сотрудничать с нами, следовательно можно будет проверить их портфолио и оценить подходят-ли они под проект.
- Тематические чаты. Когда все основные источники уже проверены, и если до этих пор не получилось найти нужных дизайнеров, пишем менеджеру проекта с просьбой найти нужных вам специалистов, предварительно составив ТЗ вакансию, кто, зачем, какие навыки, какой проект, какая оплата.

Техническое задание для дизайнеров.

Для начала постарайтесь изложить описание сцены таким образом чтобы любой моушн дизайнер до конца понял, что происходит в кадре, зачем это происходит и как это сделать(похвально направлять дизайнера в нужное русло, подсказывать идеи, это ускорит процесс).

Перечитайте ТЗ, если вам кажется, что все понятно - то вам кажется. Отправьте ТЗ старшему дизайнеру проекта, это свежий взгляд, который пробежится по всему ТЗ и скажет вам, где ему не хватает информации.

В ТЗ необходимо передать следующую информацию:

  1. Движение камеры в сцене, можете приложить референс или дать развернутое описание;
  2. Движение объектов в сцене, так же можете приложить референс или подробное описание;
  3. Предоставить референсы по светотени, окружению, цветовой палитре;
  4. Перед началом проекта записать скринкаст с разъяснениями, где в фривольной форме вы объясняете суть сцены, и что нужно сделать.

Пример скринкаста с ТЗ для дизайнера.

ВАЖНО: Перед составлением ТЗ для дизайнеров ОБЯЗАТЕЛЬНО проверить наличие всех необходимых ассетов, (3D моделей, текстур и прочего, если они имеются у заказчика. В случае, если чего-то не хватает обратиться к менеджеру проекта с соответствующим запросом.

После получения всех моделей рекламируемого продукта обязательно проверить его на наличие проблем с нормалями, отсутствие нужных деталей, кол-во полигонов(Если оно высокое - отправить моделлеру на оптимизацию).

Если этого не сделать перед стартом работ и уже после какого-то времени мы выясним, что нам чего-то не хватает - это повлечет за собой ряд проблем в т.ч. непредвиденные расходы студии, за которые будет наказываться материально арт-директор.

Структура в проектах.

Мы, tint: motion, очень трепетно относимся к чистоте в проектах дизайнеров. Чистота и структурность в проектах это не простая прихоть арт-директоров, а проверенная временем необходимость.
Со структурой в проектах вы можете ознакомиться здесь:
Структура в проектах на этапах: Блокинг и ассетинг

Структура в проектах на этапе: Лукдев

Этап Bloking/Animatic.

Этап блокинга проходит в 2 мини-этапа. Внутри команды сначала делается очень примитивный аниматик, без проработанного окружения и анимаций, большая часть предметов - кубы, сферы и плейны: Вот пример.

Далее, если требуется внести правки в хронометраж или анимации камеры они записываются в сервис Syncsketch и вносятся дизайнерами. Вместе с этим идет работа по проработке ассетов и анимаций.

За день до сдачи клиенту аниматика, команда должна достичь примерно такого результата: ссылка. Мы всегда делаем clay-рендер аниматика с примитивным светом, для того чтобы клиент видел глубину сцены и картинка выглядела приятнее.

*Перед clay-рендером, аниматик отправляется обычным view port рендером на утверждение старшему арт-директору.

Согласование. Сервис Syncsketch.

В день сдачи этапов Старший Арт-директор загружает видео с текущего этапа на сервис Syncsketch и отправляет его менеджеру, который, в свою очередь, фиксирует ссылку в карте проекта для заказчика и отправляет уведомление заказчику в чат. На внесение правок клиенту дается 2 дня, у него есть 2 бесплатные итерации правок на каждом этапе проекта. После получения правок от клиента, они переносятся в фигму для дизайнеров в соответствующий блок. Syncsketch отправленный клиенту НЕ должен отправляться дизайнерам проекта.

Этап Lookdev.

На этапе лукдев дизайнеры приступают к шейдингу ассетов и выставлению света.
Дизайнерам дается вводная информация по каждой сцене в виде скринкаст-разбора от арт-директора, в котором последний подробно рассказывает и показывает на примере референсов из фигмы для дизайнера, что и как лучше сделать в той или иной сцене.
Правки внутри команды на этом этапе вносятся через скринкаст. Арт-директор включает OBS и записывает в фривольном стиле фитбек по лукдеву дизайнеру.
Этот вариант подходит для большого кол-ва стилшотов.
Если в чат прилетает по 1-3 стилшота в день, то конечно проще дать правки в текстовом формате с пояснениями на картинке и приложенными референсами.

На этом этапе видео отправляется на создание sound дизайна, sfx и закадрового голоса.

На этом этапе заказчику отправляется Draft-рендер всего видео и стилшоты в высоком разрешении.

Пример Draft-рендера.

*Если проект предполагает большую работу на этапе пост-продакшена, то он должен быть так же сделан уже на этом этапе, так же в драфтовом качестве.

Этап отправляется старшему арт-директору на утверждение.

Согласование.

Согласование проходит по аналогии с этапом аниматика через сервис Syncsketch.

Этап Post-production.

После внесения всех правок и утверждения этапа Lookdev, переходим кэтапу пост-продакшена.
На этом этапе начинаем рендерить все сцены, своими силами или силами рендер фермы, чаще всего второе. Отдаем видео человеку, ответственному за пост-продакшн в вашей команде. Он в свою очередь должен в установленные арт-директором сроки сделать цветокоррекцию и по необходимости поработать над эффектами, максами и переходами.

*На этом этапе ролик должен иметь финальное качество по всем направлениям, от качества картинки до музыки и закадровых голосов.

Этап отправляется старшему арт-директору на утверждение.

Если была необходимость, то и ресайз так же предоставляется на этом этапе.

Согласование.

Согласование проходит по аналогии с этапом лукдева через сервис Syncsketch.

Этапы согласования внутри команды.

Для того, чтобы эффективно вести проект очень важно понимать, кто, в какой последовательности и с кем будет согласовывать промежуточные и конечные результаты.

Для этого важно понимать иерархию на проекте:
1. Директор
2. Старший Арт-директор
3. Арт-директор
4. Старший дизайнер
5. Дизайнер

Соответственно при разработке любого ролика или проекта мы учитываем эту иерархию.

Разберём на примере утверждения блокинга видео внутри команды:

  1. Дизайнер разрабатывает блокинг для видео и со своей стороны всё проверил и уверен, что его результат можно показать команде. После этого он отправляет в чат свой блокинг и ждёт фидбека от Старшего дизайнера.
  2. Старший дизайнер при необходимости внести правки озвучивает их дизайнеру и отправляет на доработку.
    После этого, если Старший дизайнер убедился, что его правки были внесены и считает, что на этом этапе он может показать это дальше по иерархии, то он принимает работу и тэгает Арт-директора.
  3. Арт-директор в свою очередь также вносит правки по необходимости и принимает работу от Старшего дизайнера. После чего Арт-директор отправляет результат Старшему Арт-директору на согласование.

ВАЖНО: Результат, отправляемый Старшему Арт-директору должен быть максимально отшлифованным, чтобы ему не пришлось вносить много правок или хотя бы минимизировать их количество, насколько это возможно.

4. Старший Арт-директор вносит минимальные правки, если видит необходимость и принимает работу.

После утверждения Старшего Арт-директора, Арт-директор может составить запрос Менеджеру, чтобы отправить блокинг на утверждение заказчику.
Если заказчик по каким-то причинам возвращает на доработку блокинг, то Арт-директор анализирует обратную связь и пропуская через себя формулирует грамотно и без эмоций задачи дизайнерам на проекте, чтобы они внесли правки, дублируя их в фигму для дизайнеров.

После этого правки повторно запускаются по кругу иерархии, пока не сформируется новая версия блокинга с учётом правок заказчика.

В таком ключе утверждается каждый этап проекта, однако не стоит забывать, что в иеархии есть ещё Директор, который также контролирует любой конечный продукт, который мы отправляем заказчику. Следовательно после утверждения, рендера и отправки всех финальных результатов заказчику Старший Арт-директор также присылает Директору конечный продукт на рассмотрение.

Чек-дист самопроверки арт-директора.

Этот пункт написан с целью улучшить качество работы арт-директора. В ней мы разберем, что делать арт-директору перед тем, как отправить этап проекта на утверждение старшему арт-директору, менеджеру и заказчику.

Семь раз отмерь, один раз отрежь.

Эта фраза стара как мир, однако она применима и по сей день. Перед отправкой файлов одного из этапов проекта Арт-директору стоит проверить все ли сделано должным образом, например:
На этапе блокинга:

  • Правильный ли хронометраж видео, которое отправляется;
  • Все ли соответствует сценарию, который утвердил заказчик;
  • Правильная ли музыка, если она подразумевалась на этом этапе, в отправляемом видео;

На этапе Lookdev`а:

  • Убедиться в том, что каждая сцена выглядит финальной для этого этапа;
  • Если вам кажется, что есть какой-то недочет, то вам не кажется, исправьте его перед отправкой менеджеру или старшему арт-директору;
  • Убедитесь в том, что на все сцены есть стилшоты. Там где есть длительная анимация, должно быть несколько стилшотов на сцену;
  • Если на проекте планировалась цветокоррекция — сделайте ее на стилшотах перед отправкой;
  • Имеется ли вотермарка на драфтовом видео и стилшотах(уточните у менеджера проекта о том, необходима ли она);

На этапе лукдева, в случае получения правок от заказчика или старшего арт-директора:

  • Убедитесь в том, что все правки внесены правильно;
  • Убедитесь еще раз в том, что все правки внесены правильно, перепроверьте их в фигме, в сервисе Syncsketch.

На этапе пост-продакшена:

  • Убедитесь в том, что все sfx сделаны и звучат отлично;\
  • Убедитесь в том, что вся работа, которая планировалась на этом этапе - сделана;

*В случае получения правок на этом этапе действуйте так же, как на этапе лукдева.

Что не стоит отправлять менеджеру и старшему арт-директору.

Мы не любим, когда наши сотрудники халатно относятся к своей работе и закрывают глаза на очевидные вещи, это влечет за собой череду возникающих проблем, таких как:

  • Отправка не того, что нужно заказчику;
  • Трата времени менеджера и старшего арт-директора;
  • Трата времени вышестоящего руководства в лице директора студии.

Поэтому вот список того, что не стоит отправлять:

  • WIP, в качестве финального стилшота, на утверждение старшему арт-директору;
  • Не проверенные стилшоты после рендера их дизайнерами;
  • Видео и картинки без пояснений;
  • Растянутое и наполненное водой пояснение. Пишите четко и по делу;

Вы должны понимать, что у нас не все так строго, каждый совершает ошибки, в том числе и мы, однако мы хотим становится все лучше и лучше, поэтому будем требовать этого и от вас.

Правильный фитбек дизайнерам проекта.

Передача правок дизайнерам в правильной форме помогает ускорить процесс работы. Мы протестировали несколько вариантов подачи фитбека на наших проектах, собрали ОС с дизайнеров и вот, как мы поступаем сейчас, когда даем правки внутри команды:

Правки на анимации:

Самым удобным для дизайнеров способом является правка в скринкаст форме. Арт-директор записывает скринкаст, где разбирает ошибки, объясняя в фривольном стиле, что сделано не правильно, где можно улучшить и, что можно для этого сделать.
Пример скринкаст фитбека.

Правки на стилшоты:

Записывать скринкаст на стилшоты так же можно, но мы считаем, что это возможно при наличии нескольких стилшотов из разных сцен. На одну картинку проще написать текст, обозначить на скриншоте области, которые стоит исправить и дополнительно приложить референс, если считаете, что дизайнер вас лучше поймет.

Пример.

Как правильно передавать файлы, вопросы, обратную связь менеджеру проекта и команде.

На самом деле все очень просто, относитесь к коллегам так, как вы бы хотели чтобы относились к вам.
Файлы проекта передаются ссылками в тему "материалы" в чате по проекту.


Вопросы задаются четко и по делу, если вопросы адресованы заказчику, то они передаются через менеджера проекта, единым списком и ПОСЛЕ того, как вы удостоверились в том, что нигде нет нужной вам информации, а получить вы ее можете только от клиента.


Обратную связь от членов команды можно передавать напрямую в чат с дизайнерами, просто пересылая сообщение.


Обратную связь от заказчика(когда менеджер пересылает ее вам в отдельный чат) запрещается передавать напрямую дизайнерам, без корректировки текста. Вы должны переформулировать правку таким образом чтобы дизайнер понял ее, а так же зафиксировать ее в фигме или сервисе Syncsketch(если мы говорим о видео).

Правки от заказчика, как мы их собираем, как передаём дизайнерам.

Для того, чтобы эффективно вносить правки от заказчика, очень важно Арт-директору правильно их понять и корректно донести до дизайнеров.

Исходя из этого Арт-директор должен любой фидбек заказчика пропускать через себя и при передаче дизайнерам перефразировать таким образом, чтобы убрать все возможные эмоции и волнения заказчика, а также чтобы сохранить только суть.

Разберём на вымышленном и утрированном примере.

Заказчик:
- Чо за г*вно?! Почему на нашем продукте всё такое яркое? Мы ожидали, что всё будет красиво, а не вот так. Да и почему это движение в конечном кадре такое долгое? Мне скучно его смотреть!1

Ответ Арт-директора дизайнерам:
- На таком-то шоте сделать интенсивность ключевого и контрового источников меньше, чтобы не было так ярко
- В последнем шоте ускорить анимацию примерно на 30%, чтобы он не выглядел затянутым

Это очень утрированный пример, который демонстрирует суть фильтрации Арт-директором фидбека заказчика.

Обращаем на это внимание, ибо возможная эмоциональность заказчика может очень сильно выбивать дизайнеров из рабочего настроя, поэтому Арт-директор обязан передавать сухие и конкретные правки, чтобы дизайнеру было понятно, что необходимо исправить.

Не менее важным при передаче дизайнерам правок является их оформление.

Арт-директор фиксирует все правки в фигме для простоты восприятия и удобства контроля их выполнения.
Делается это в простой форме используя заготовленный шаблон - картинка с номером шота/сцены и краткое описание того, что необходимо поправить.

Далее Арт-директор для удобства дизайнеров записываем короткий скринкаст с объяснениями правок через OBS. После чего отправляет этот скринкаст дизайнерам и контролирует внесение правок, используя фигму.

После внесения правок Арт-директор проходится по фигме и убеждается, что все правки были внесены.

Пример.

Сохранение ежедневных коллектов сцен.

Каждый рабочий день, на протяжении всего проекта, все дизайнеры отправляют в чат коллекты своих сцен. Это необходимо для того чтобы мы в любой момент могли вернуться к предыдущему варианту, а так же для экстренных случаев, когда один из дизайнеров пропадает без предупреждения, либо не может продолжать работу дальше.

Отправка коллектов на рендер ферму.

У нас так же есть небольшое ТЗ по подготовке коллектов для рендер ферм, ознакомится с ним можно: Здесь.

Упаковка проекта для отправки заказчику.

За день или, если позволяет время, в день дед лайна по сдачи проекта, все видео и картинки отправляются на DropBox, так же они дублируются в чат с менеджером чтобы он отправил их напрямую в чат с заказчиком, прикрепив ссылку на dropbox.
Структура в облаке:

Папка _Project: в ней хранятся коллекты всех программ, которые были использованы на проекте. Коллекты C4D, After Effects, Blender, Maya и т.д.

Папка Assets: в ней хранятся покупные ассеты, которые были использованы в проекте.

Папка Character: в ней хранятся персонажи проекта, если они использовались. Если их не было, папки не будет.

Папка Input: в ней хранятся модели, брендбуки, сценарии и прочие файлы, которые отправил нам заказчик.

Папка Output: в ней хранятся финальные видео и картинки, которые мы предоставляем заказчику.