Unreal. Ранний доступ первого этапа V3.
Видео с прогулкой по уровню. Перед просмотром рекомендую ознакомиться с презентацией - она достаточно подробная с скриншотами и гифками.
\\\
Место событий и лор.
Главный герой попадает в будущее, когда планета земля изменилась. Атмосфера стала тоньше. Люди на земле живут под специальными защитными куполами. За пределами куполов повышенный уровень радиации и низкий уровень кислорода. В качестве эксперимента, уже на тот момент глобальное правительство, создало разные тематические экосистемы в каждом купольном модуле.
ГГ попадает в купол с равнинами, лесом и небольшими поселениями в нем. В куполе царит тоталитарный режим и средневековый стиль. Жители живут в условиях истощающего трудового режима. (Помимо этого, над жителями проводят медицинские опыты, без их согласия.)* Противники режима подавляются вооруженными силами.
Шаги прохождения уровня.
1) Начало уровня
ГГ попадает через портал в канализацию. Перед ним только один путь - идти через трубу, без решетки.
Референсы:
Игра - Dishonored.
Локация - Бойня Ротвильда.
2) Технические помещения и завод
Далее игрок выбирается в техническое помещение и через него попадает в оружейную, где находится спящий охранник. Игрок может убить его или оставить в живых. Из оружейных шкафчиков можно пополнить запас вооружения. Игрок проходит дальше, находит в помещении схему и понимает, что попал в некий производственный ангар. Как потом оказывается, ГГ телепортировало на территорию какого-то производственного комплекса. Комплекс охраняется вооруженными людьми, несмотря на ночное время суток. По схеме ГГ понимает, что в ангаре есть сигнализация на открытие ворот и вентиляционные каналы, по которым в теории можно выбраться с ангара без лишнего шума. Игрок в зависимости от желания играет скрытно, или вступает в бой. Если игрок принимает решение проходить по боевому, к уже находящейся немногочисленной охране прибудет значительное подкрепление. Если игрок будет действовать скрытно, сможет выйти с ангара без единого выстрела. Покинув ангар, игроку нужно попасть на стоянку автомобилей, чтобы покинуть комплекс.
Референсы:
1)Игра - Dishonored.
Локации - Винокурня Дануолла и Бойня Ротвильда.
2)Игра - Batman Arkham Knight.
Локация - Химический Завод Эйс Кемикалс.
3)Ассет Factory Environment
Схема патрулирования в ангаре:
Референс стелс-механики по вентиляционным каналам:
Серия игр - Batman Arkham.
В этой серии игр, как раз идет геймплей от третьего лица с переключением на первое, когда персонаж передвигается по вентиляции и другим узким проходам.
Позволил себе внедрить эту механику, т.к. думаю это будет не сложно реализовать и дополнить тем самым геймплей.
3) Погоня.
Как только персонаж садится в автомобиль и начинает движение, его замечают и поднимают тревогу, игрок напролом проезжает через шлагбаум, а за ним увязывается погоня (Если игрок проходил не по стелсу и уничтожил всех на заводе, патруль будет поджидать его на дороге, чтобы протаранить). В какой то момент, преследователи идут на таран, после столкновения с автомобилем ГГ не справляются с управлением, врезаются и погибают (катсцена), после этого ГГ нарывается на блокпост, на котором его уже ждут. Не имея достаточного обзора и времени на реакцию, персонаж проезжает по шипам, прокалывает шины и теряет управление и возможность ехать дальше. Автомобиль заворачивает на бок, с блокпоста открывают огонь. ГГ вступает в перестрелку, используя автомобиль как укрытие.
1)Референс погони и тарана - фильм Бриллиантовый полицейский.
В целом, погоня и таран достаточно избитое клише, разница лишь в транспортных средствах и препятствиях.
Референс блокпоста:
Пак с Kitbash3D - Military Outpost.
Ничего конкретно подходящего не смог найти, использовал собирательный образ пропсов, буду собирать самостоятельно из примерно таких
Референс паркура - Rise of the Tomb. Прошел заново игру для освежения памяти и использовал собирательный образ паркура на уровнях, с поправкой на анонсированные механики в рамках курса. Это касается и остальных локаций с паркуром на моем уровне.
4) Путь к деревне.
Победив, игрок продолжает движение пешком (автомобиль уничтожен) и встречает жителя деревни. На него нападают, за нарушение режима, ГГ пытается помочь, убивает врагов, но опаздывает - от смертельной раны житель погибает, перед этим успев назвать свое имя и кодовое слово "для своих".
Далее игрок находит обходной путь с препятствиями в деревню. Он выводит через катакомбы в подвал одного из домов. Как только игрок с помощью вентиля сдвигает шкаф, загораживающий секретный проход, оказывается под прицелом двух жителей деревни. ГГ спасет от смерти кодовое слово.
Референсы:
Сцена с погибшим жителем.
По сути общий образ клише из фильмов и игр, достаточно часто используемый прием.
Путь.
Серии игр - Dishonored и Tomb Rider
Локации - Собирательный образ катакомб и канализационных путей Дануолла в Dishonored, пещер и гробниц, из серии игр Tomb Raider с паркуром оттуда же.
Секретный проход через шкаф
Игра - Dishonored
Локация - Контора Доктора Гальвани
5) Деревня
В ходе диалога выясняется, что они лидеры сопротивления режима, и именно по их тайному пути ГГ пробрался в деревню. Далее ГГ рассказывает что ему надо в определенное место ( предполагаю, что все таки в игру будет внедрен некий радар, для поиска источников энергии и/или порталов ). Сопоставив навигацию радара и местной карты, лидеры сообщают о некой пещере, в которой они были и не заметили чего либо интересного.
Далее у игрока будет выбор - помочь лидерам сопротивления или действовать самостоятельно.
Если игрок выбирает путь помощи сопротивлению, ему выдадут дополнительное снаряжение ( набор глушителей для оружия - позволит бесшумно устранять противника), рацию ( при выполнении квеста, по рации сообщат координаты тайника ) будет доступ к черному рынку, а так же уберут ключевых охранников на вышках. Так же при успешном выполнении, дадут дополнительный опыт и координаты тайника, но ему нужно будет потратить время на сайд квест. Для помощи сопротивлению, ГГ поручат взорвать пункт управления, который отвечает за защитные барьеры в деревне.
Если игрок выбирает путь одиночки, он сможет пройти уровень, препятствовать жители ему не будут, но и помогать тоже. Ему нужно будет аккуратно пробираться по навигации до точки на радаре, чтобы покинуть уровень, но при этом, игроку не нужно будет тратить время на подрыв пункта управления.
Референсы:
Деревня и окружение
Игры:
1) Shadow of the Tomb Rider
Локация - Тайный город.
2) Rise of the Tomb Rider
Локация - Геотермальная Долина.
3) Dishonored
Локация - Мост Колдуин. ( Здесь взята концепция высотной вышки моста для наблюдательной вышки )
Черный рынок
4) Dishonored 2
Локация - черные рынки на протяжении игры.
5) S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля
Локация - Кордон.
Ну куда тут без старины Сидоровича :)
Схема патрулирования на рынке:
6) Пункт управления.
Изначально пункт был неприметным строением в лесу и особо не охранялся, чтобы не привлекать внимания, однако, после неудачной попытки проникновения сил сопротивления, сторонники режима обустроили наспех защитный блокпост. На блокпост можно напасть, либо пройти локацию скрытно.
После установки взрывчатки и подрыва, в деревне ГГ получает координаты тайника по рации и отправляется к предполагаемому месту с порталом.
Референсы:
Пак с Kitbash3D - Military Outpost
Искал референсы, но что-то путного под конкретику особу не нашел, буду собирать сам из пропсов, как и блокпост на дороге до этого.
Схема патрулирования:
7) Пещера
Игрок добирается до конца пещеры при помощи паркура и сначала ничего не обнаруживает, кроме каких-то старых наскальных рисунков, однако присмотревшись (катсцена) видит свечение из стены (предполагается, что в игре будут визуальные и\или звуковые эффекты у портала\источника энергии). После разрушения стены в рыхлом месте, пробирается в портал и покидает уровень.
Референсы:
Серия игр - Tomb Raider
Локация - Собирательный образ пещер и гробниц на протяжении игры.
Референс катсцены разрушаемой стены:
Игра - Rise of the Tomb Raider
Локация - Скрытый оазис
P.S. Лор уровня планирую дополнительно подавать через разговоры NPC и записи в дневниках, которые будут разбросаны по локациям.
P.P.S. Так же уже есть черновой сценарий с диалогами и персонажами, пока что в голове и с объяснениями по уровню ( Почему завод охраняется и что там производят? Откуда вообще взялся этот путь в деревню? Почему на уровне смешаны средневековая и современная стилистика? Почему в деревне многие дома закрыты? Почему по уровню ходят в основном только противники, а местных жителей снаружи не видно? Кто такие лидеры сопротивления и что за сопротивление вообще? и т.д.).
Ассеты:
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/medieval-kingdom
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/old-village
https://kitbash3d.com/collections/kits/products/props-military-outpost
https://www.unrealengine.com/marketplace/en-US/product/plants-pack
https://kitbash3d.com/collections/kits/products/props-medieval-market
https://unrealengine.com/marketplace/en-US/product/factory-environment-collection