Children of Morta
Оказалось, что писать статью про новые игры, взятые на локализацию очень интересно, потому что начинаешь чувствовать себя полезным и каким-то более актуальным, чем при создании поста об игре 2017 года. Board Zeppelin анонсировали локализацию игры Children of Morta, визуально игра выглядит прикольно, так что.. ну а почему нет?
Предзаказ обещают в 2025 году, прогнозируемый ценник в районе 6500 - 7000 рублей за делюкс версию. Стало интересно посмотреть, что там внутри.
Игра представляет из себя кооперативную приключенческую игру, в которой семья Бергсонов защищает свою родную гору Морта от злых сил и некой скверны. Побеждая врагов и боссов, члены семьи получают улучшения, которые пригодятся в дальнейшем.
Играть можно в двух режимах: сюжетном, где проходится кампания партия за партией, а семья развивается, улучшая свои возможности, или в режиме "семейного испытания", который легко сравнить с понятием "ваншот" в НРИ - вы играете всего 1 партию, всё, что вы в ней получите, в ней и останется. Вы просто быстренько побьете монстров, боссов и на этом закончите.
Сразу оговорюсь, что буду в основном говорить о механиках игры и игровом процессе, а не о сюжете или мотивации персонажей. Художественный текст тут есть (он, кстати, не сильно мудрёный в оригинале), но его переведут и адаптируют, так что не вижу большого смысла заострять на нём внимание.
Кампания представляет из себя карту, где есть отметка начала вашего приключения и метка конца приключения (дверь с солнцем). Фаза действий происходит очень просто: вы делаете шаг маркером по карте, обязательно до ближайшего места с лежащими жетонами (это черные жетоны с белым изображением). Собирать абсолютно все жетоны необязательно, однако опытные игроки в рогалики уже знают, что только полная зачистка локации принесет максимальное количество ресурсов и опыта, которые мы потом потратим на развитие.
Глобально жетонов всего 3 типа: развитие сюжета (значок карты), бой с монстром (черепок) или сокровище (сундук). Наступая на любой из этих жетонов вы применяете его эффект: сюжетный жетон позволяет взять карту вашей текущей кампании (а там будет какая-то задача с монстрами посильнее), а жетоны монстров и сундуков просто переворачиваются, показывая, что вас ждет в этом месте.
Бой происходит интересным образом: в каждой локации, где лежит жетон монстра, их на самом деле 2. Жетон с большей цифрой (в примере это 6) забирает себе текущий лидер, оставшийся применяется для всех остальных игроков. Таким образом, лидер в примере получает драку трое на одного и зелье, позволяющее восстановить здоровье в дальнейшем, а все остальные монетку и двух сбежавших из зверинца агрессоров. Стоит заметить, что враги у каждого свои собственные, определенную помощь оказать, конечно, можно, но в целом каждый дерется сам за себя.
Стоит поговорить про сам бой. Здесь он дважды случайный: жетоны для применения способностей тянутся из общего мешка, а в дальнейшем вы будете кидать кубик, определяя эффективность каждого действия.
Каждый ход каждый игрок вытягивает себе 5 жетонов из общего мешка. Вот Кевин, например, достал 2 красных, 2 синих и 1 желтый жетоны. Теперь он должен решить, что именно он хочет сделать, а ходить он будет, пока не решит спасовать или не закончатся возможности. Так, например, при помощи синего жетона и карты "Fan of Knives" он может получить 1 уровень уклонения, который в дальнейшем позволит уменьшить получаемых от злых мышей урон, а желтым жетоном он может нанести атаку голубым кубиком +1 с помощью карты "Primary Attack".
Не хочу останавливаться уж очень подробно на правилах (всё же каждый может прочитать их самостоятельно, если захочет), но в общих чертах могу сказать, что инфографика максимально понятная и интуитивная, всё расположено очень аккуратно и симпатично, даже несмотря на то, что это версия в ТТС, которая всегда славится мелкими косяками.
После того, как сходили все герои, своё злодейство творят выжившие враги. У каждого из них на карте указано, что именно делает конкретный противник, после чего наступает конец хода. Проблема в том, что враги всё прибывают и прибывают, ведь в начале следующего хода вы должны сделать новый шаг, открывая новых врагов и исследуя новую область, как я писал ранее. Здесь же стоит сказать об одном из условий поражения - если кому-то из игроков некуда поместить нового врага (а каждый игрок обладает 3 местами под ближних врагов и 3 местами под дальних), то глава считается моментально проигранной. Второй способ проиграть - довести любого игрока до 0 здоровья, что, в общем-то, очевидно.
Развитие между партиями происходит двумя раздельными путями. Тратя совместно нажитые деньжищи, игроки могут добавить в мешок жетон с дополнительным эффектом (их рынок указан на картинке выше). Этот жетон можно будет использовать для навыков как обычно, но он также будет приносить ярость/концентрацию/доп кубики на урон при использовании. Интересно, что здесь сразу же предусмотрена возможность за чаевые в размере одной монеты убрать базовый жетон того же цвета из мешка, чтобы уменьшить общее количество жетонов, и, соответственно, увеличить шанс на выпадение жетонов покруче.
Что касается второго способа развития, то каждый игрок может потратить заработанный убийствами монстров опыт, чтобы улучшить какие-то карты на своём планшете. Для примера я показываю карты 3-го уровня Кевина, но улучшать их можно только в порядке возрастания номера - карта первого уровня улучшается до второго, и только потом до третьего. Способности, как правило, становятся сильнее, вы кидаете больше кубиков. Отдельно уточню, что в правилах это озвучено как "поместите карту улучшения в соответствующий кармашек на планшете", но по фотографиям с БГГ планшеты выглядят однослойными :(
1. Мне понравилась боевая система. Общий мешок служит дополнительной зоной кооперации, потому что при развитии вы будете обращать внимание на выгоду большинства, в отличие от многих других игр со своим собственным развитием. Менеджмент жетонов, в свою очередь, сделан гибко (можно засчитать 2 любых жетона за нужный или же воспользоваться своими бесцветными, но они потом засорят общий мешок).
2. Мне понравилась игра визуально. Поддерживаю мнение комментаторов из ВК, что выглядит всё это дело стильно, картинки прикольные, инфографика вообще классная.
3. Мне нравится, что игра условно-компактная. Решение с выведением врагов лично в зону интереса каждого игрока позволило не нагромождать какое-то поле с расстановкой врагов посередине, что сильно так экономит место.
4. Нарратив не навязчивый. В том же Глуме карты города и дороги, которые тебе буквально пихают в руки, как будто кричат "Прочитай нас! Если не мы, то игру нельзя назвать нарративной!" Здесь же текст встречает нас только в начале кампании и при открытии сюжетных карт, при чем весь этот нарратив будет уровня "Ой-ёй, это не просто волки, а ГИГА-волки! Уберите из игры 3 врага, добавьте 2 врага посильнее, играйте дальше". Понимаю, что для кого-то этот аспект представляется совсем иным, но я всё же в играх-кампаниях в первую очередь ищу интересный геймплей и развитие, а не сильную сюжетную линию с хорошо прописанным объемом художественного текста.
5. Определенная и необычная тактичность. Дело в том, что враги, как я уже говорил выше, разделяются на ближних и дальних, мечников и лучников, если угодно. Игрой предусмотрена механика, что в конце раунда они двигаются, чтобы занять позицию получше, однако некоторые способности и карты позволяют вам менять их порядок по-своему, что зачастую приводит к "блокировке" одного из врагов: он не может дотянуться до вас из дальней зоны, но при этом ему некуда приходить в ближнюю зону. Выглядит интересно, как по мне.
1. Я ощущаю взаимодействие между игроками довольно слабым, как для кооператива. Как только происходит первое знакомство и "притирка" с игрой, вы будете лишь обсуждать в начале каждого боя, как именно распорядиться общими ресурсами (а это всего лишь один вид таких ресурсов, ярость), а дальше каждый играет в свой планшет. Мне не хватило способностей а-ля "нанесите 3 урона, а еще по 1 урону врагам двух соседей" или "этот враг наносит 2 урона вам, а еще показывает неприличный жест в сторону игрока слева". Решение головоломки своего личного планшета это, конечно, интересно, но кооператив всё же не рассчитан на соло игру в моём представлении.
2. Слабая тактичность. Возвращаясь всё к той же причине (отсутствие общего поля и личный ряд врагов у каждого игрока), мы лишаемся всей вот этой вкуснятины из разряда "я подвину этого врага, оглушу его, ты добьешь второго, а Петя сможет провести усиленную атаку по оглушенному). Мы действительно теряем взаимодействие и обсуждение, которое занимало большую долю времени в остальных данжен-кроулерах.
3. Реиграбельность. Не поймите неправильно, но.. В игре всего 6 глав и 5 персонажей, из которых 4 открыты изначально и пятого нужно как-то получить. Если рассматривать игру с точки зрения кампании, то она, конечно, очень условная и никто не запрещает вам перепроходить её снова и снова, ведь жетоны лягут в другом порядке. Однако, как мне кажется, чуть ли не половина удовольствия от подобных игр - прокачка и улучшение персонажей, мешков и всего такого. Если вы начинаете кампанию сначала - вы обнуляетесь, и начинаете проходить ту же самую прокачку заново, что не очень весело. Если вы захотите играть в режиме ваншота, то вы вообще теряете связь между партиями, ведь каждый раз будете садиться играть с нуля. На мой взгляд, в игре не хватает какой-нибудь приличной колоды "сложных" испытаний, которые можно проходить в конце игры, когда вы уже круто развиты и умеете классно пользоваться навыками своего персонажа.
Подводя итог, могу сказать, что игра получилась интересная. Все минусы, которые я указал выше, довольно субъективны, и кому-то вообще могут не показаться достойными упоминания. Для себя решение о покупке буду принимать после начала кампании предзаказа, и с обязательным опросом потенциальных игроков, нравится ли им визуал и будут ли они в такое играть. Тем же Челюстям Льва, по моему мнению, игра проигрывает чуть ли не повсеместно: и стоимостью, и количеством контента, и эмоциями при игре.
Как мне кажется, игра займет нишу некоего "стартового" данжен-кроулера, где вы вместе, но чуть-чуть в одиночку кидаете кубики, берете жетоны из мешка и обсуждаете, куда пойти дальше. Время партии и подготовки явно меньше, чем у любого из Глумов, а размер кампании в 6 глав намекает на большую вероятность, что среднестатистические игроки доведут эту коробку до конца.