2D анимация

Важно понимать, что 80% процентов работы происходит не в программе, а в голове. Понимание основополагающих принципов и знание базовых навыков обеспечивают нам крутую картинку. Для начала мы разберем основы основ, заложенные ещё в двадцатом столетии.

Самое главное – не переживайте, теории будет не много, учить ничего не надо и даже если чего-то не поняли или слишком много информации, сразу после теории идёт практика, где мы разберём и закрепим каждый приём.

Для начала ознакомимся с некоторыми основными принципами анимации от Уолта Диснея. Если вам интересно, то можете ознакомиться со всеми принципами (12 принципов анимации Уолта Диснея), ну а мы здесь рассмотрим те, которые будем постоянно применять на практике и которые необходимо знать.


Сжатие и растяжение

Данный приём нужен для того, чтобы добавить объектам эластичность, тем самым делая анимацию выразительнее и интереснее. Самое главное правило этого принципа состоит в том, что при изменении формы не меняется объём предмета.


Упреждение или подготовка

Ещё один приём, делающий анимацию более живой, – это упреждение. В жизни, чтобы бросить предмет или совершить удар, мы делаем замах, когда начинаем движение при ходьбе, мы немного откланяемся назад, а перед прыжком вверх приседаем вниз. Все это и есть упреждение или подготовительное действие.


Медленный вход и медленный выход

Данный принцип придаёт анимации реализма. Если подбросить мяч, в самом начале он будет лететь быстро, а к пику своей высоты замедлится и начнёт падать, снова ускоряясь.


Сквозное движение, доводка

Этот принцип остаточного действия после главного движения. Когда основная сцена произошла, делается небольшой акцент в виде какого-нибудь захлёста или импульса, которые растовряются.


Эти принципы – не догма, и анимация может существовать без них, но с ними она становится яркой, сочной, утрированной, добавляя красок и позволяя выглядеть более привлекательно, если мы говорим о рекламных форматах.


Физика

Нелинейное движение

В природе практически не бывает прямолинейных движений. Все движения у нас происходит дугами: будь это походка человека, либо полёт мухи. Все прямолинейные движения — механические. Машины двигаются прямо, самолёты, роботы и т. д. И если мы присваиваем такое движение какому-то не механическому объекту, то движения выглядят неестественно и нашему глазу кажется, что здесь есть какой-то подвох: картинка не настоящая.

И поэтому самый лучший способ добавить естественности движениям – это сделать их по дуге.

(Обратите на это внимание в видео «Тайминг & Динамика, действие, реакция» на 10 секунде)


Тайминг

То, с какой скоростью движется объект передаёт нам его физические свойства. От того как он отскакивает от стены, толкает другие объекты мы примерно понимаем его вес и возможно материал (если это резиновый мячик и он деформируется). Очень важно чтобы тайминги соответствовали примерно тем, что окружают нас в окружающей среде. То есть если мяч падает на землю — мы примерно знаем с какой скоростью он будет падать и как будет себя вести (пару раз отскочит от земли прежде чем перейти в состояние покоя). Для этого нужно развивать наблюдательность. А для большего реализма можете покидать мяч у себя дома об стену, посмотреть как он себя ведёт и «срисовать» его поведение в After Effects.



Монтаж по движению

Также есть ещё один важный принцип, но уже из мира кинематографа под названием монтаж по фазе движения. Это хитрый прием, который довольно часто применяется и экономит кучу времени :)

Смысл этого приёма заключается в том, что не обязательно анимировать сложные переходы-превращения между объектами, а достаточно лишь сохранить импульс движения.


Чтобы было понятнее, разберём на примере:


Прикольная анимация о том, как четыре точки превращаются в микрофон. Но давайте посмотрим, как это было сделано, и замедлим анимацию в 20 раз, чтобы видеть её покадрово:

Как вы видите, в какой-то момент точки резко превращаются в элементы микрофона, но элементы микрофона сохраняют скорость и направление движения точек, и поэтому нашему глазу кажется, что это какое-то сложное превращение.


Вот ещё пример подобного приёма: здесь куб делится на такие же кубы. Можно заметить, что автор просто увеличивает куб и затем следующим кадром просто грубо вставляет второй рядом, который якобы вылетает из него:


Помимо использования данного приема для экономии времени, его также можно применять для выразительности, украшая свою анимацию:


Практика

Перед тем, как мы приступим установите себе набор эффектов от Sapphire
(о них я расскажу позже, но кое-что нам уже понадобится):

Windows
MAC OS


Итак, предлагаю перейти к делу и использовать всю эту теорию на практике, а также познакомиться с нашим новым лучшим другом – After Effects.


1. Знакомимся с After Effects

2. Простая анимация

3. Анимация сложнее