КАК ИГРАТЬ БЕЗ СЮЖЕТА?

Вопрос, который каждый себе задавал в начале любой игры.

Словески, ролки и около того все делятся на два типа:

а) сюжет с мастером

б) игра без мастера

Первое используется, когда есть группа, есть мир, есть система, и мастер всегда присутствует, чтобы решать, какие действия получились, какие нет, и к каким последствиям это привело. Такое приключение больше похоже на компьютерную игру.

Второе используется, когда мастера нет, почти никогда нет системы, нередко есть кубик, а мастер то присутствует, то отсутствует. Игроки могут самостоятельно худо-бедно решить, какие действия получились, какие нет, а вот с последствиями и случайными событиями - беда. В данном случае нужно, либо чтоб кто-то взял на себя роль мастера, либо чтобы существовала некоторая сюжетная система: есть персонажи, есть их квенты, есть предполагаемые обстоятельства. В итоге игра без мастера больше похожа на театральную импровизацию - начальные условия заданы, векторы движения заданы, конечный пункт - нет.

Так как играть без мастера, чтоб не соскучиться и всегда знать, что делать?

Во-первых, нужно знать, что бывают два типа персонажей:

а) персонаж-функция

б) персонаж-личность

Если с первым случаем все понятно - есть персонаж, его раса, его специализация, и он может брать на себя в группе роль танка, например, или хилера, то со вторым типом не все так просто. Обычно он с трудом вписывается в тесные классификации, потому что более приближен к реальному человеку. Такой персонаж - не маленькая часть системы, он - сам по себе система. И эта система способна периодически подкидывать сюрпризов и приключений.

ТЕЗИС: чтобы играть без мастера, нужно сделать проработанного персонажа.

У такого персонажа должны быть интересы, должны быть цели, прошлое, и обязательно - болевые точки и вещи, которые вроде и хочется, и колется, иным словом, соблазны.

И последний штрих, который превращает скучную манчкинскую модель в приключение: планы автора должны отличаться от планов героя. Иными словами - игрок и его альтер-эго, его персонаж желают разного. Самый стрёмный пример: гном Васиус желает жить припеваючи и победить великана, а игрок Василий, управляющий гномом Васиусом, желает гнома поскорее угробить.

Цели у игрока могут быть очень разные. Не обязательно вести персонажа на убой. Можно вести его к пониманию какой-то важной вещи, какой-то суровой морали и философии. Или, напротив, к падению, после которого персонаж станет темным гномом, который всем режет глотки. Или игрок банально устал после работы и хочет поржать - тогда он будет ставить персонажа в неловкие ситуации и с радостью угорать над ними. В конце концов, целью игрока может быть вбросить такого-то персонажа в такую-то ситуацию и посмотреть, что из этого выйдет. Любопытно ему. Он - экспериментатор, сталкивающий пластиковые шарики, кукловод, ведущий марионеток по их тернистому пути.

Более конкретно? Берем страх А персонажа Б и ставим его в ситуацию С, где этот страх реализуется. Стараемся сделать не просто страшную ситуацию, а чтоб персонаж Б что-то из нее вынес, какой-то тезис В, и это поменяло бы характер персонажа. Собственно, таким же способом образуется наша судьба. Так чем персонажи хуже? Хотел добра - а получил опыт.

Правда, многих игроков на этом моменте заносит. Заносит по-всякому: кто-то начинает любить убивать своих героев, кто-то вечно тянет любовную линию, когда это уместно или нет, кто-то стремится потрахаццо героями, а кто-то постоянно держит героя в напряжении, буквально на краю пропасти.

Как с этим быть? Да и что делать, если надоело?

Выход прост: несколько сюжетных линий. Допустим, в одном ваш герой - ученый, в другом - воин. А значит, у него может быть пара-тройка предметов исследования, попутно он может бороться с каким-то злобным гадом, который портит жизнь. Или не портит. Или вообще не гад, но герою кажется гадом. Чем закрученней сюжет, тем интересней - и вам, и герою.

А может вы испытаете озарение и поймете, что всё то, к чему вы вели все это время, на самом деле не так и не такое? Так это чудесно! И даже если что-то из прошлого противоречит вот этой придумке - ничего страшного. В фанфике всё опишете как надо. Сейчас перед вами сырой материал, пластилин. Из которого пусть не всё можно вылепить, но очень многое, все же, не стоит забывать про сопромат - сопротивление материала, которым в данном случае является ваш персонаж. А сопротивляться творцам они любят и умеют.

Итак, у нас имеется: персонаж-личность - раз, всякие личные бдзики - два, личная цель - три, авторская цель - четыре, симуляция - пять, многолинейность - шесть.

К слову, между ветками сюжета можно переключаться в любой момент: надоела ветка А - не спешите ее гробить, просто дайте время отлежаться, перейдите на время к ветке Б и проблеме Б. А потом, со свежими силами, вернитесь к А. Или сделайте ветку С, на потеху себе и герою.

Важный момент во всем этом - соигроки. Считайте, вы для них квестодатель, а они - исполнители этого квеста. Ну, допустим, ваш герой ищет того злобного гада. Он рассказывает об этом ближайшим друзьям. И дальше они могут помочь либо не помочь ему. Если не помог - скорее всего, не друг. И из этого можно сделать отдельный сюжет.

Словом, простор для фантазии просто огромен. Особенно если есть какой-то конкретный сеттинг.

Ну а если вам влом все это придумывать - вооружитесь кубиком. Вначале придется слегка напрячься, а потом - сплошное неприкрытое удовольствие.

Значит, сперва вы должны выписать все темы своего героя. Тема - значит, например, вопрос человечности, или дружбы, или воинственности. Словом, какой-то моральный вопрос или дилемма. Выпишите все эти темы в один список. Пронумеруйте его. И пока отложите. Далее выпишите все травмы персонажа, все тяжелые события в его жизни. Пронумеруйте. Затем - список всех знакомств, значимых и не очень, и тоже пронумеруйте. Дальше - локации, в которых он бывал и может побывать в будущем, можно даже целые миры. Можно добавить еще список завязок - ну там упал в яму, найдена карта, простудился, охотился и так далее, тут можно использовать список обычных и не совсем дел персонажа, его деятельность в обыденной жизни и возможные случайности.

И что делать потом? Все списки готовы и пронумерованы. Дальше берется кубик. Его номинал равен размерам каждого списка. Допустим, у нас 9 пунктов - значит, бросаем 9-гранник. Что выпало - записываем. И переходим к следующему пункту. Здесь можно использовать компьютерный ГСЧ, например, в приложении - там, где можно задать любое количество граней.

Когда все пункты будут проброшены, получится что-то, вроде "вопрос самопожертвования - потерял левый глаз - та симпатичная трактирщица - темный лес - магическая ловушка". Сле��ующая ваша задача - связать все это воедино, в общий сюжет.

Особо напрягаться не советую. Просто подумайте минут десять, а потом идите заниматься чем-то физически. Или поспите. А потом вернитесь к этому списку. Мозг сам, в автоматическом режиме, выстроит нужные связи и предположения. Останется только записывать. Либо возвращаться к списку раз в какой-то период и проверять - не созрело ли что-то?

Таким образом вы получите событие, которое можно отыгрывать - самому либо попросить знакомых помочь. И таким путем вы сможете стать сам себе мастером, не особо напрягаясь.

(Кстати, если что-то одно в списке противоречит другому - смело это вычеркивайте, особенно если в остальном получается крепкий сюжет, ибо не человек работает на генерёжку, а генерёжка на человека).

Игра с самим собой в ролёвке - нечто противоестественное, ведь ролёвка создана для взаимодействия. Потому старайтесь привлекать других людей к генерации событий, выдумыванию и продумыванию того, что играть. Однако не переусердствуйте, иначе перебьете себе весь интерес. В данном случае лучше недообсудить, чем переобсудить. При условии уважения друг к другу.

Руководствуясь всем вышеприведенным, вы можете сделать свою ролевую жизнь гораздо интересней, чем если бы ею руководил Мастер. Все же, в ходе генережки вы выражаете что-то глубоко личное, то, что ближе к шкуре. А значит, избавляетесь от своих страхов, завышенных ожиданий и прочих травм уже реальной жизни.

Хороших сюжетов вам и удачных игр!