March 11

Amnesia

Когда Вам в руки дадут лишь фонарь, пару капель масла и отправят вглубь кошмаров, стирающих остатки разума, останется ли надежда на правильный путь к исходу сей мрачной и жуткой истории, способной на долгие годы впиться в Ваш мозг?

Возможно, многим и вправду не будет знакома небольшая шведская студия Frictional Games и её величайшее творение — серия хорроров от первого лица Amnesia. Вероятно, Вы и не подозреваете об огромном отпечатке, что данный "симулятор ходьбы", повествующий о потерявшем память человеке, оставил на всей индустрии видеоигр.

И хоть по настоящему хитовой стала только первая часть, не рассказать об остальных играх серии просто невозможно. Каждый шаг в этой ступени, это нечто куда более значимое масштабное, чем простая доработка уже изжившей себя концепции. Будем идти по нарастающей.

Amnesia: The Dark Descent

Самая знаменитая, самая легендарная первая часть серии вышла в далёком 2010 году. То был настоящий фурор.

Для понимания масштабов: в те года "Амнезию: Призрак Прошлого" (в локализации название изменили) стримили чуть ли не больше, чем сам Minecraft! Миллионы людей наблюдали за тем, как их кумиры кричат во весь голос после очередного внезапного появления монстра.

В чём же секрет успеха такой непримечательной игры?

  1. У игрока отобрали оружие. В противовес укоренившийся в индустрии концепции прямого противостояния злу, разработчики оставили игрока почти полностью беззащитным. Одно дело, когда на Вас из-за угла выскакивает мишень. Совсем другое, когда мишенью являетесь только Вы.
  2. Потеря рассудка во тьме. Протагонист — не супергерой, поэтому игроку проходится постоянно придерживаться света, чтобы не сойти с ума во тьме.
  3. Интерактивное окружение. Хотите открыть дверь нажатием одной клавиши? Нет, в этой игре Вы должны тянуть мышь или стик геймпада, вырисовывая целую дугу, чтобы просто открыть одну дверь. Что уж говорить о передвижении предметов и возможности эту самую дверь забаррикадировать.
  4. Редкий сюжет. Мало для каких хорроров пишут хороший сценарий. Amnesia же не просто создаёт новый мир и описывает события, но и заставляет задуматься о вещах, способных многих привести в ужас.
  5. Страх. Даже в наши дни игра остаётся очень напряжённой и страшной.

По сей день многие считают "Призрак Прошлого" лучшей частью серии. Есть однако множество нюансов, ставящих последующие части почти так же высоко, а в некоторых аспектах даже выше. Дабы не повторятся, далее будут выделены только ключевые отличия игр серии от первой части.

Amnesia: A Machine for Pigs

Самая низко оценённая из всей "Амнезий". Так ещё и единственная, разработанная сторонней нишевой студией The Chinese Room.

Главное, за что критикуют "Машину для Свиней", — это сильнее ослабление геймплейных фишек оригинала, а также сниженный темп игры в целом. Вся эта критика более менее оправдана.

Но эта часть "Амнезии" берёт своей историей. Amnesia: A Machine for Pigs — это тяжёлая психологическая история, затрагивающая во многом уникальные и непростые темы. Студия разработчик намерено сфокусировалось на истории, её подаче и атмосфере, помогающей с головой окунуться в этот мрачный и серьёзный сюжет. Страх, погубивший человека изнутри — такое краткое описание хорошо подходит этой истории.

Естественно, что такое смещение фокуса было принято далеко не всеми, и подойдёт оно, пожалуй, не каждому.

The Dark Descent походит больше на киношный хоррор, в то время как A Machine for Pigs — на книжный. Это и есть их главное отличие.

Amnesia: Rebirth

Продолжение своей первой игры студия Frictional Games выпустила только в 2020 году. Оно, не смотря на некоторые косяки, оказалось весьма успешным.

На этот раз студия сделала куда больший акцент на сюжете. Тема данной истории, как бы это странно не звучало, является беременность и взаимоотношения матери и ребёнка. Каким всё это однако способом раскрыто... Как и в "Машине для Свиней", история останется свами на долго после прохождения игры.

Сильно прокачался и визуал игры, позволивший впервые в серии показывать по настоящему красивые локации, декорации. В целом игра полностью соответствовала стандартам современности в техническом плане.

Единственным недочётом стал сам геймплей. Проблема была не в том, что его испортили, а в том, что его почти никак не поменяли. За 10 лет с момента выхода первой части видеоигровые хорроры шагнули далеко вперёд. "Амнезия" явно отставала. Пришло время перемен.

Amnesia: The Bunker

Меньше года назад свет увидела последняя на данный момент вышедшая "Амнезия". Amnesia: The Bunker — глоток свежего воздуха.

Что изменилось?

  • Игроку дали оружие. Но шутером от этого игра не стала: слишком мало патронов, которые ещё и расходуются на интерактивное окружение.
  • Интерактивность в квадрате. Взаимодействие с кружением и использование всех подручных средств от пистолета, кусачек, до гранат и масла с зажигалкой.
  • Вариативность. Открытая, хоть и не совсем, карта, позволяющая игроку искать обходные пути, использовать разные методы для решения одних и тех же задач. Почти immersive sim.

Разработчикам удалось одновременно и обновить старую концепцию, и не отходить далеко от принципов, заложенных оригиналом. Благодаря этому "Бункер" — самая интересная "Амнезия" в геймлпейном плане на данный момент.

Без ложки дёгтя всё же не обошлось. Так как вся игра, по сути своей, является экспериментом, сюжет в неё в той мере, в какой он фигурировал в прошлых частях, не завязли. Чувствуется, что присутствует он скорее для галочки, хоть сам по себе и не является плохим.


Под конец

приведу ещё один пример влияния Amnesia на индустрию. Им, на удивление многих, станет серия Outlast, созданная на буме хорроров "симуляторов ходьбы", порождённом выходом Amnesia: The Dark Descent.

И хоть все последующие части не смогли достичь той славы, что обрела первая игра, каждая из них запомнилась чем-то своим, особенным.

И сейчас, глядя в будущее, можно с уверенностью заявить, что оно у серии светлое. Хоть ей вот вот стукнет 14 лет, она с каждой новой игрой всё продолжает и продолжает удивлять.

Amnesia — это пример того, как знающие люди вкладывают душу в то, что они умеют. Будем верить, они в своём деле никогда не остановятся, никогда не перестанут делать уникальные авторские проекты, способные изменить весь рынок.