Интересности и полезности
February 11, 2021

Детальный разбор таймингов и приоритета срабатывания способностей карт

Статья подготовлена командой TgGwent специально для телеграм-канала "Бутеры от Бужи". Перевел Timmy Burch

Оригинал статьи здесь
Большая просьба - если вам понравилась статья, напишите свой комментарий по этой теме, так мы будем знать, что переводы и статьи вокруг мира Гвинта и вселенной Ведьмака вам интересны!

Тайминг и приоритет срабатывания способностей

Большой проблемой в актуальной версии игры является отсутствие четко прописанных правил касательно сложных механик. Хоть опытные игроки и учатся держать все эти нюансы в уме во время игры, у новичков и более казуальных игроков такая нехватка справочного материала вызывает ненужные трудности. Именно отсутствие большой статьи от разработчиков, в которой они бы детально разбирали тайминги и приоритеты срабатывания тех или иных способностей, послужило причиной написания данного материала.

Примечание: Вся информация, описанная в данной статье (кроме Общего порядка активации способностей, который был подтвержден разработчиками) является выводами на основе собственного опыта автора и его экспериментов.

Общий порядок активации способностей

В ситуациях, когда одновременно должны сработать несколько эффектов сразу (Например начало/конец хода; момент, когда вы или ваш оппонент играете карту) они срабатывают в таком порядке:

Рукопашный ряд ходящего игрока слева направо

Рукопашный ряд оппонента слева направо

Дальнобойный ряд ходящего игрока слева направо

Дальнобойный ряд оппонента слева направо

Способности с условиями

В игре присутствуют способности, которые активируются только после выполнения определенных условий (например после передвижения или усиления отряда). Такие способности срабатывают сразу же после полной активации их условия. Это означает, что Мардрём, который сначала наносит урон, а потом усиливает отряд, не активирует способность Берсерк, потому что после полной активации Мардрёма юнит или усилен, или уничтожен, а его сила никак не равна той, что необходима для срабатывания способности. Если сразу активируются несколько таких эффектов, то порядок их активации идентичен Общему.

Порядок активации способностей при сыгранной карте

Порядок активации способностей в такой ситуации довольно прост. Если сыгранная карта является особой или отрядом со способностью Размещение, то сначала сработает эффект этой карты. Затем срабатывают способности, условием для которых служит появление отряда на столе/сыгранная особая карта. Срабатывают они согласно Общему порядку активации способностей. Отдельно стоит рассмотреть несколько фракционных способностей Синдиката: Выгоду и Дань. Эффект Выгоды срабатывает перед эффектом Размещения, а Дань может рассматриваться как вариация Размещения, только с тратой Монет.

Пример №1

Вы, ходящий игрок, контролируете двух Накеров-воинов (4 силы) в разных рядах и одного Трутня в рукопашном ряду, в руке у вас находится Эндриага-воин. У вашего оппонента, в свою очередь, есть Ан Крайт: драккар в рукопашном ряду.

Вы играете Эндриагу-воина чтобы поглотить Трутня. После этого способности активируются таким образом:

Эндриага-воин поглощает Трутня своей способностью Размещение, затем создает другого Трутня и усиливается до 5 единиц силы.

Активируются способности в вашем рукопашном ряду. У Накера-воина срабатывает Симбиоз, так как на момент активации его способности сила Эндриаги равна 5 единицам.

Активируются способности в рукопашном ряду оппонента. Ан Крайт: драккар наносит Эндриаге 1 единицу урона.

Активируются способности в вашем дальнобойном ряду. Симбиоз второго Накера-воина не активируется, так как на момент срабатывания его способности сила Эндриаги не превышает силу Накера.

Активируются способности в дальнобойном ряду оппонента. Ничего не происходит.

Порядок активации способностей, имеющих привязку ко времени

В отличие от ситуации с сыгранной картой, когда Размещение срабатывает перед остальными эффектами (кроме Выгоды), существуют способности, которые имеют четкую привязку ко времени. Их можно разделить на несколько «стадий»:

Стадия Хода: Способности, которые активируются в начале или в конце хода. Сначала срабатывают эффекты в колоде, затем на поле и, наконец, в сбросе.

Стадия Статусов: Активируются эффекты статусов: Кровотечение, Выносливость и Брешь (причем первой активируется именно Брешь).

Стадия Таймеров: Активируются эффекты таймеров (Портал, Виллентретенмерт).

Способности на каждой из стадий активируются согласно Общему порядку активации вплоть до начала следующей стадии. Способности, привязанные к определенному времени, могут выпадать из этого порядка и не активироваться. Например, если способность, которая активировалась в Стадию Таймеров призовет отряд со способностью, срабатывающей в Стадию Хода, то такая способность выпадает из последовательности срабатывания и не активируется на этом ходу.

С выходом дополнения Путь Ведьмака в игре появился уникальный кейс. До выхода дополнения единственными эффектами, которые срабатывали в начале хода, были эффекты погоды (Туман, Мороз и т.д.), но теперь появился Саблезубый Тигр. Это артефакт, который превращается в отряд в начале вашего хода. По всей видимости, превращение происходит до активации погодных эффектов, так как, будучи единственным отрядом в ряду с таким эффектом, урона он не получит. Однако для подтверждения того, что у погодных эффектов есть отдельная «стадия», требуется больше карт с подобными эффектами, что срабатывают в начале хода.

Пример №2

В вашей колоде на две карты меньше, чем у оппонента. Вы контролируете Адепта Школы Змеи, Портал, у которого остался 1 ход на таймере, в рукопашном ряду и неусиленную Дивизию «Магна» со статусами Щит, Кровотечение (1) и Брешью в дальнобойном. Единственным отрядом, чья стоимость найма равна 4, в вашей колоде является еще один Адепт Школы Змеи.

Стадия Хода: Активируются способности в вашем рукопашном ряду и Адепт Школы Змеи усиливается на 1. Активируются способности в вашем дальнобойном ряду и Дивизия «Магна» усиливается на 1.

Стадия Статусов: Активируются способности в вашем рукопашном ряду и ничего не происходит. Затем активируются способности в вашем дальнобойном ряду: первой срабатывает Брешь и наносит 3 единицы урона Дивизии «Магна» , который блокируется Щитом. После этого срабатывает Кровотечение и наносит 1 единицу урона. По итогу данной стадии сила «Магны» равна 3 единицам.

Стадия Таймеров: Активируются способности в вашем рукопашном ряду и таймер Портала достигает отметки 0, призывая второго Адепта Школы Змеи. Адепт же, в свою очередь, не усиливается, так как тайминг его способности (Стадия Хода) уже прошел.