November 6, 2018

О моём проекте #2

Техника и творчество не повредят друг другу. Поэтому в статье описал то как использую BPMN и концепцию задумки игры для тех кому в играх нравится лор. Да, в HeroesCraft будет история игрового мира.

BPMN (Техническая часть)

В прошлой статье говорили о BPMN. Напишу кратко и понятно. Это работает так:

Используемые мною элементы и применение.

Пулл-дорожка

Основа BPMN это пулл-дорожка. Использую для обозначения игрока, игры и так далее. Разграничевает, роли совершающие действия.

Начало-круг

Фигура носит формальных характер без которого можно обойтись. Для обозначения откуда начинается действие.

Действие-прямоугольник

Простой элемент, чуть ли не фундамент идей. Рисуете и пишете текстом, что происходит в игре. Всё просто.

Разветвление событий-Ромб

Любимый элемент схем. Отвечает за вопрос - а что если? Каждый раз когда выполняется событие (прямоугольник), игроки либо выполняют действия последовательно, либо имеют выбор. Вот для таких выборов и предусмотрена фигура.

Черный круг-конец

Последняя фигура обозначающая конец событий.

Как я сделал вывод, что схема полезна?

После того как сделал первый краткий диз-док, потребовалась детализация и последовательность происходящего. Просидел 2 вечера, просто за фантазиями и самокопанием. Это выглядело словно повалил себя на пол и пинал ногами и после каждого прокрученного в голове действия, возникали вопрос, а что если? И понял, простого документирования текстом не хватит. Приведу ка к визуальной форме. Пример:

Здесь описана механика карты блока физического урона.

Нет смысла описывать в схеме столь простую механику, это пример, однако когда механика карты не слишком простая и требуется многочисленных проверок то лучше зарисовать схему взаимодействия с каждым требуемым элементом игры. Будет проще обсуждать когда работаешь не один.

Надеюсь, видите тоже что и я. Вместо тонны текста четко показано, где начало, что происходит, какие могут быть варианты и где конец. Знаете, я из тех людей которые глядя в книгу с большим количеством текста замечает огромный ФИГ перед глазами :). Со схемами картина обратная. Можно быстро понять и сориентироваться кто делает, что делает и главное, каковы последствия выбора. Надеюсь будущим разработчикам это поможет.

Моя концепция игрового мира. (творческая часть)

В реалиях поколения выросшего на варкрафте, трилогии властелина колец, игры престолов и прочей фентези лабуде, принял решение, что если делать проект для людей, то стоит сделать хотя бы на половину знакомый мир. Поэтому часть рас будет знакома, другая отчасти из мифологии и конечно не стоит забывать, собственную фантазию геймдизайнера, иногда люди хотят иное, отличный проект, от того во что играли раньше.

Изучил популярные игры фильмы и книги, выявил, что чаще игроки предпочитают игры с людьми, эльфами, орками и дворфами (гномы). Так как отошел от классики, то вторые две расы решил отсечь, на время или насовсем, пока ещё не решил.

При создании мира в романе оттолкнулся от собственных предпочтений и создал королевство света (Рутия), княжество тьмы (Багудония), лес-государство (Серебрянная берёза), свободные дикие племена (не именуют себя никак), подводные правители (Атласи) и существа пустоты (придумал с нуля и назвал Пустотниками).

Ниже привёл список фракций и рас которые будут в игре. Половину уже знаете, остальные изменённые классические.

Рутия. Люди.

Автор артахудожник Роман Папсуев.

От людей нельзя отказаться по причине нашей собственной принадлежности к ним. Прототипом для них Россия, и скорее времён Киевской Руси, с небольшим изменением. Заметил, что в подобных играх на вид отображения людей оставляют для восточной Европы. Конечно большинству нравятся крестоносцы и прочие рыцари, поэтому постараюсь сохранить данную концепцию подобрав подходящие аналогии. Например рыцарь легко заменяется на витязя.

Серебрянная берёза. Древни и Лесные Эльфы.

Не хватило фантазии, чтобы назвать эту фракцию оригинальнее. Берёзка, для русских дерево родное :) . Помимо этого одной из основ данной фракции будут лесные эльфы. Поклонники фентази любят эту расу ещё с времён первых книг Толкина. Здесь эльфы будут хранителями и поклонниками природы за исключением одного НО, не главными представителями государства. Владыками территории будут Древни. Кажется логичнее выставить защитниками природы живые деревья. В сказочных произведениях говорящие деревья не редкость, но им не отдают играбельный план в играх. Решил исправить это.

Багудония. Некро-эльфы и Нежить.

Название я выбрал не спроста. Так вышло, что во время написания своего романа я прибывал в командировке в Таганроге. Красивое место особенно летом и в начале осени. Как-то днём я прогуливался вдоль побережья. Было безлюдно и я присел записывать свои мысли на листок бумаги, спустя пару минут я засмотрелся на небольшой посёлок расположенный вдоль побережья, на срубленных брусах. Он весь разваливался и придавал некую готичность всем своим видом. В этот момент мимо меня проходил немолодой рыбак. Он то и сообщил мне заветное название поселения. Богудония. Красиво звучит.

Что касается составляющее фракции, так это некро-эльфы. В изначальной концепции, что храню на гугл диске, Багудонцы это люди обладающие способностью к некромантии и управлению тупой нежитью. Затем пришла в голову мысль, о том что будет здорово ввести разнообразие в фракциях, сделать составными из нескольких разных рас. Так и вышло, что нежить и некро-эльфы Багудонии равноправные членами общества. Да и вспомнить вселенную варкрафта и героев меча и магии, где персонажи нежити пользуются спросом, поэтому не смог устоять.

Атласи. Наги.

Среди читателей есть поклонники варкрафта? Надеюсь, что это так. Когда проходил кампанию Ледяного трона, то на втором месте по интересу для была фракция Кровавых эльфов (в игре назывались Мстители из-за особенности российской локализации). Кровавые эльфы в распоряжении имели союзников в виде наг. Эта раса настолько понравилась, что ждал когда же их добавят в популярную MMORPG Blizzard. На дворе 2018 год, а наг так и не под��езли. Ну что ж, сделаю наг у себя. Эти змееподобные существа из буддисткой мифологии, прижились в фентази. С названием решил не заморачиваться :) Антантида + Sea (море по англи) = Атласи.

Мир пустоты. Пустотники и Нежить.

Раса и мир придуманные мной. Существа живущие в потустороннем мире и получат механики и преимущества отличающие от остальных фракций. Сложно сказать, насколько был крепкий чай под которым придумывал этих ребят, но хотелось капельки необъяснимого или непонятного. Нежить приплёл сюда не просто так. Когда добрался до главы описания этих существ, параллельно играл в серию игр Legacy of Kain. Драматичная по сюжету и интересная по механике игра. У одного из двух главных героев (Разиэля) есть особенность - способность путешествия между миром духов и настоящим миром. При чем чтобы оказаться с мире живых нужна материя мёртвых существ, чтобы появится в физическом воплощении зомби. Этот герой и стал прототипов для расы подобных.

Свободные дикие племена. Люди, Волкеры и Медведы.

Когда посмотрел на выше перечисленные фракции, не хватало одного - фракции дикости и ярости. Везде такоевые, это какие-либо орки, демоны или прочая нечисть. Однако подумал, в русской игре не хватает существ близких к русским сказкам. Вдохновение посетило после просмотра старых мультфильмов о Иване царевиче и сером волке, а так же Аленький цветочек. Так добавил существ подобных медведям и волкам и появились СДП :). Ещё подумываю над добавлением орков, но хотелось сделать некоторые общие моменты между фракциями. Например Багудонцев и Серебрянную берёзу объединяют эльфы, а с Пустотниками роднит Нежить. Хотелось создать дополнительную ветвь общности, так у Рутии есть схожие люди в диких племенах.

На этом пожалуй всё. Если у вас есть какие-либо идеи, советы или предложения, то смело пишите мне на почту [email protected]