Заметки

Достаточно писать просто - вход

Почему следует учитывать дальтонизм? - Мы же делаем пандусы для инвалидов и текст для слепых в инф центрах


Добавьте ограничения

Контекстное ограничение того, что пользователь может или не может делать, помешает ему попытаться выполнить ошибочное действие.

Отображение состояния системы

Пример этого – обратная связь во время установки или обновления мобильного приложения. Приложение демонстрирует, что действие выполняется, поэтому оно недоступно и дает подсказку, когда действие должно быть завершено. Таким образом, при попытке запуска приложения в этом состоянии, ошибки не возникнут.

Используйте аффордансы

Однако другие взаимодействия, такие как перетаскивание контента, могут быть не такими очевидными. Следовательно, пользователям нужны аффордансы, чтобы сделать их более понятными.

В этом примере из Google Maps используется простая линия, чтобы привлечь внимание к потенциальной точке взаимодействия. Она позволяет потянуть вкладку вверх, чтобы открыть больше контента (но также действует как кнопка). Эта линия меняет форму на стрелку в контексте (чтобы закрыть drawer).

Предоставьте рекомендации, прежде чем ошибка может быть сделана

Например при использовании нового пароля скажите что мне делать а не исправляйте меня

Требуйте подтверждения действия только один раз

Если я удалю фотографию / файл на iOS, он будет перемещен во временную область. Это круто. Я могу окончательно удалить его позже (или он автоматически удаляется по истечении X времени). Тем не менее, в обоих случаях я получаю запрос на подтверждение. Зачем?!

Оставьте меня в покое либо:

  • Удалите после первоначального подтверждения и не прячьте файл.
  • ИЛИ спрячьте его в зоне ожидания, пока мне не придется удалить его или пока не истечет время.
Просто сделайте это! Во-первых, не спрашивайте. Пока это не серьезная проблема, это не проблема вообще.
Разрешите пользователям изменить свое мнение. Возможность отменить действие снижает его критичность и необходимость проверки подтверждения.
Предоставьте обратную связь. В первую очередь помогайте пользователям избежать ошибки, особенно в тех случаях, когда отменить действие невозможно.

Пользователи должны узнавать, а не вспоминать

Сведите к минимуму нагрузку на память пользователя, сделав объекты, действия и параметры заметными. Пользователь не должен вспоминать информацию из одной части диалогового окна в другой. Инструкции по использованию системы должны быть заметными или доступными, когда это необходимо.

Одна из целей UI дизайнера – снизить когнитивную нагрузку на пользователей. Психическая память – это огромный ограниченный ресурс. Память работает двумя способами: узнавание и воспоминание. Узнавание – это то, что вам сразу знакомо. Как лицо человека. Вы смотрите на лицо друга и сразу понимаете, что видели его раньше. Механизм воспоминания работает иначе. Это то, что вам нужно извлечь из памяти, например, имя человека. Воспоминание обычно требует больше времени и усилий, потому что разуму нужно обрабатывать больше информации, чтобы расшифровать то, на что он смотрит.


“Информация может быть бесконечной, однако… Организация информации ограничена, поскольку может быть организована только с помощью LATCH: Местоположение (Location), Алфавит (Alphabet), Время (Time), Категория (Category) или Иерархия (Hierarchy).” — Вурман, 1996

В конечном итоге речь идет о том, чтобы использовать только тот способ, который точно отвечает на запросы пользователей. Избегайте организации информации только ради организации, не предоставляя ответов.

«Я тысячу раз пробовал, найти другие способы организации, но я всегда использую только один из пяти». — Вурман, 1996

алфавит
Когда информация носит ссылочный характер (словари, энциклопедии, книжные индексы и т. д.). Когда требуется эффективный нелинейный доступ к определенным элементам. Это также хорошее выбор, когда информация не может быть отсортирована с помощью другого метода. И не стоит забывать, что таким способом можно упорядочивать только информацию одинаковой важность, так как в этом варианте нет визуальной иерархии.

Ключ к ответам в нашей работе один — комфорт пользователей. Если людям удобно — они этим пользуются. Чем лучше опыт — тем быстрей сформируется лояльность.

В представлении и дизайнера, и разработчика каждый компонент это отлаженная микросистема, предположим карточка товара, которая идеально справляется со своей функцией.


я могу найти без труда нужную вкладку, даже если их будет в 2 раза больше. Если я пользуюсь ими не первый раз. Мне удобнее даже без сортиовки.

дать задание Ане

каждые 30 мин отдых глазам, каждый час прогулка, зарядка

УТП

можно продавать наборы» антиквариата, как в Икеа. Люди могли бы сами их собирать, реставрировать - нужны только материалы для этого. (Это как взрослое лего). Возможно будут делать какие-то комбинации и тогда возможно нужен будет какой-то конструктор он-лайн или заказ дизайна. (Это уже что-то вроде лего).

https://ux.pub/principy-dizajna-effekt-ikea/

WORK

Маркетплейсы

https://vc.ru/search/v2/all?query=%D0%BC%D0%B0%D1%80%D0%BA%D0%B5%D1%82%D0%BF%D0%BB%D0%B5%D0%B9%D1%81

«Долг художника — повышать качество жизни красотой». Более того, дизайнер должен уметь создавать предмет (или средство коммуникации), о желании обладать которым люди даже не догадываются, пока не видят его.

«Хороший дизайн — это хороший бизнес».

Дизайн как элемент стратегии

https://www.marketing.spb.ru/lib-mm/btl/Packaging_Sense.htm

Помощь пользователям в навигации должна быть приоритетной задачей любого приложения. Все интересные функции и привлекательный контент не имеют значения, если люди не могут их найти.

Навигация должна быть доступна всегда, а не только, когда мы считаем, что она нужна пользователю.

Неспособность указать текущее местоположение – очень распространенная проблема многих меню мобильных приложений. «Где я?» – один из фундаментальных вопросов, на которые пользователи должны ответить, чтобы успешно ориентироваться. В любой момент люди должны знать, где они находятся в вашем приложении.

распознать что-либо легче, чем запомнить.

про пустые сотояния

http://miloskiy.com/vozmozhnye-sostoyaniya-interfejsa/

http://softmag.com.ua/

https://koftyonyshi.ru/

Я не буду придумывать что-то принципиально новое. Например построить дом. Я приеду в Питер и посмотрю, как делали гениальные архитекторы, перерисую их проект и подумаю что мне можно будет добавить или убрать исходя из моих условий. Для дизайна я просто переделаю с амазона или озона.

Как быстро прорабатывать идеи. Тяжело представить в воображении. Поэтому нужно быстро их делать как бы то ни было. Например антиквариат через инст - нужно это сделать и посмотреть вживую.

Сложные планы не работают. Сложные системы не работают. Всё сложное состоит из суммы простых частей. Вспомни ффильм револьвер или 11 друзей Оушена. Сложные интрефейсы это отстой. Главное сдлеать проще. Если человек хочет купить что-то на сайте - пускай сделает это, не мешай ему. Не отвлекай кучей бесполезной информации. Увидел цену устроило купил. Ниже предложи ему дополнительные товары. Если что купит. Главное предложить не барахло.

Как быстро обдумать ситуацию со всех сторон? Как разобрать интерфейс? Нужно задавать максимальное количество вопросов. Нужно идти от общего к частному. Нужно Нужно...


Пользователи обычно изучают особенности работы с новым программным продуктом методом проб и ошибок. Эффективный интерфейс должен принимать во внимание такой подход. На каждом этапе работы он должен разрешать только соответствующий набор действий и предупреждать пользователей о тех ситуациях, где они могут повредить системе или данным; еще лучше, если у пользователя существует возможность отменить или исправить выполненные действия.

Даже при наличии хорошо спроектированного интерфейса пользователи могут делать те или иные ошибки. Эти ошибки могут быть как «физического» типа (слу­чайный выбор неправильной команды или данных) так и «логического» (принятие неправильного решения на выбор команды или данных). Эффективный интерфейс должен позволять предотвращать ситуации, которые, вероятно закончатся ошибками.

Один из возможных путей поддержания простоты — представление на экране информации, минимально необходимой для выполнения пользователем очередного шага задания.

Вы можете также помочь пользователям управлять сложностью отображаемой информации, используя последовательное раскрытие (диалоговых окон, разделов меню и т. д.). Последовательное раскрытие предполагает такую организацию информации, при которой в каждый момент времени на экране находится только та ее часть, которая необходима для выполнения очередного шага. С

Исходя из этого, критерий оценки по данному показателю может быть сформулирован, например, так: пользователь должен обработать за час не менее 20 документов с ошибкой не более 1 %.




Спустя некоторое время 2 эти человека встретились. Обменялись друг с другом своим «продуктом», так они избежали порчи и получили взаимную пользу. Кстати, об этом говорит законы преимуществ А. Смита и Д. Рикардо.

Иными словами – польза не создается из пустоты. Польза каждого из нас создается смешением 3х видов труда: физического (руками), творческого (креатив) и интеллектуального (голова). И чем больше сумма 3х сил – тем выше польза.


https://vc.ru/design/126302-ux-dlya-nedizaynerov-ili-chto-dolzhen-uchityvat-razrabotchik-mobilnyh-prilozheniy