March 21, 2019

Заброшенная лаборатория.

Основная суть этого данжа - ввести механику алхимии.

Чтобы был баланс между фармом и полезностью данж просчитан на минимум 3 прохода. А дальше данж проходится либо по деланию, либо для фарма особых ингредиентов для алхимии.

Данж состоит из трёх этажей. Ты можешь перемещаться сколько угодно между комнатами на этаже, но если спустился на этаж ниже, то дальше или остаться на этаже, или умереть, или пройти данж до конца.

1 этаж Это вход в основную локацию. На первом квадрате это просто проход в следующие комнаты и 3 муравья обычной силы. Она ознакомительная. Там можно будет найти у одной из стен портрет дряхлого мужчины в колпаке колдуна. (это чисто нарративная часть)

Проходим в следующее помещение и видим комнату в которой растёт обычная трава на +1 выносливости (трава мурава). Так же в этой комнате видим насыпь которая перекрывает вход в одну комнату, заржавевшую дверь в другую комнату и разрушенную лестницу по которой можем спуститься в низ.

На разгрести насыть надо потратить 30 выносливости и 2 минуты работы. После того как откапываешь насыпь - можешь пройти в комнату. Вернётся в своё обычное состояние насыпь через 5 минут (опять насыпится).

Пройдя насыпь мы попадаем в разрушенную комнату в которою пробивается свет с поверхности, по середине комнаты есть столб вокруг которого можно ходить убегая от аспидов полевых. В этой комнате можно так же фармить крепкую траву мураву на +3 выносливости. Игрок будет бегать за травой убегая от аспидов бегая вокруг столба. Возвращаясь из комнаты он опять обнаружит насыпь которую надо будет разгребать.

Заржавевшая дверь ведёт к алхимической стойке которую защищают полевые скорпионы. На ней из обычной травы муравы сделать крепкую траву мураву (10к1) при наличии навыка алхимия 1 уровень , а так же сделать зелье интеллекта редкое +1 и легендарное+2 (рецепт кр.трава+яд). Для того чтобы зайти в заржавевшую дверь - её нужно смазать жиром 10 шт, хватает на 5 минут и надо будет смазывать еще раз. Чтобы игрок не застрял - дверь всегда работает на выход.

Зачистив скорпионов игрок подходит к алхимической стойке и ничего не может сделать, но запоминает где она есть и чего тут ждать.

Дальше выходя в коридор остаётся только спуститься в низ на 2 этаж.

На втором этаже уже стоит нежить со своим уникальными ингредиентами( череп, кости, кремень, ржавое оружие на 1-2 урона и рандомная экипировка обноски), стойка с книгой в которой можно изучить алхимию 1 уровень и два выхода.

1 выход перекрывает камень (проверка на силу +8), второй выход перекрывает ловушки с дротиками (проверка на ловкость +8)

В комнате которую перекрывает камень находится чахлый энт и сундучок небольшим количеством монет и чертежом сапог ловкости(защита 2-4, ловкость +2). Энта должен завалить 50 на 50 игрок 10 уровня с обычной кожаной броне. С него падает просто посох и немного монет. Дальше из комнаты спуск на третий этаж (обратно вернуться нельзя)

В комнате которую перекрывает ловушка с дротиками стоит моб Обезумевший заяц нежить. Очень ловкий, часто бьёт, но слабо. Так же 50 на 50 игрок 10 уровня. С него падает шестерня (сгрыз часть алхимического станка) Так же в комнате стоит сломанный алхимический станок, который уже не починить и сундук в котором есть чертёж штанов силы (защита 2-4, сила +2) . Зачистив комнату игроку остаётся только спрыгнуть на третий этаж.

Спустившись на третий этаж мы попадаем на небольшой хаб спокойствия. В нём бегают обычные кролики и можно зажечь огонь (1 кремень из нежити и 5 жира). Здесь игрок может отдохнуть и набраться сил. Тут есть 2 входа. Первый обычный выход к главному боссу без проверок. Босс сложнее шанс должен быть 1 к 10 победы. После смерти игрок попадает на место огня который разжёг (он тухнет за 30 минут) или на костёр уже на основных локациях. Если игрок уже 1 раз упал на уже потухший костёр, то второй раз уже должен будет или разжечь еще 1 костёр или отлететь на основные костры.

С босса падает чертёж броня выносливости (2-4 защита и +5 выносливости) и автоматически телепортирует в Вуки.

Так же у разжигаемого костра есть вход в другую дверь, но там проверка на интеллект +6. Если у него получается пройти, то он понимает что для прохода в проём нужно сделать рычаг из посоха и шестерни. Пройдя проверку, вставив все нужные части игрок попадает в покои алхимика. Там можно поспать, у стойки изучить навык алхимии 2 который позволяет уже делать зелья выносливости, силы и ловкости, скрафтить вещи на наковальне и на алхимическом станке, а в сундуке найти чертёж колпак алхимика (интеллект 1-2).

Всё.