June 13, 2022

Геймдев 2.0. Этап 1

Привет! Спасибо, что откликнулся на наш оффер.

Как ты понимаешь, мы готовы взять человека без опыта. Сейчас мы хотим разработать ремейк известной компьютерной игры. Наша задача — получить отклик от аудитории и оферы от студий или предпринимателей.

Так как вероятно ты не имел до этого опыта в геймдеве, то мы начнем со ступени, которая покажет, насколько хорошо ты понимаешь наши задачи. И эта ступень — этап блокинга, на котором будет создаваться черновая версия игрового уровня.

У нас есть дедлайны, которые ставят некоторые ограничения на сюжет и ход разработки, так что тебе будет необходимо учитывать их.

Суть идеи такова: ты подберешь уровень из культовой, популярной игры прошлого, набросаешь его сюжет и сделаешь ремейк. После, соберешь процесс создания в полноценный ролик и вместе со ссылкой на уровень выложишь его на Ютуб, а также во все популярные соцсети, чтобы получить отклик от аудитории оригинала игры.

Итак, поехали.

0. Общие положения

Требования:

  1. Ты будешь создавать уровень для игры от третьего лица. Но это не ограничивает тебя в выборе игры, ремейк для которой ты будешь создавать. Игра может быть любой: будь то от первого лица, третьего или изометрия.
  2. Игра для ремейка должна быть не новее 2017 года.

Авторское право

Чтобы не нарушать авторское право, тебе нельзя будет создавать персонажа 1 в 1, как в игре. Персонаж может быть похожим.

Также, в игре нельзя использовать названия персонажей и название самой игры как в оригинале.

Порядок прохождения этого этапа должен быть таким:

  • Читаешь техническое задание от начала до конца.
  • Просматриваешь все уроки, прежде чем приступишь к работе, чтобы быть в курсе того, что происходит.
  • Читаешь весь чат, который ты пропустил.

Только после этого приступаешь к практической части и работе с уроками.

1. Подбери игру, ремейк которой ты разработаешь

Лучше всего подойдет игра, которая вспомнится многим, так как это вызовет хороший отклик и твою работу заметят. Ты можешь подобрать 2д-игру, как например Contra, Черный Плащ или Rayman, либо же 3д-игру как quake или doom.

Можешь выбрать свою любимую культовую игру, либо узнать у друзей, какие игры им больше всего запомнились. Также, можешь найти в Гугле топ компьютерных и консольных игр 2000х.

Как я уже говорил, ты будешь создавать уровень от третьего лица. Но игра, ремейк которой ты создашь, может быть любой: будь то от первого лица или с вида сверху.

Взгляни на пример классического Mario и Mario Odyssey. Они переделали 2д-игру в игру от третьего лица, сохраняя ключевые механики:

По подобранной игре тебе нужно выбрать один уровень, который ты будешь переделывать. Уровень должен занимать не менее 2-3 минут прохождения, но не более 10-15 минут.

Для удобства, найди по своей игре видео-прохождение. Ищи так: *название игры* walkthrough.

Важно! Главный персонаж в выбранной игре должен быть гуманоидным, чтобы не иметь проблем с его анимациями в будущем.

2. Сделай текстовое описание уровня из игры

Это очень важно, так как ты поймешь как устроен уровень и что из ключевых вещей нужно добавить.

Смотришь прохождение уровня (либо играешь сам) и выписываешь каждую комнату, локацию. Если ты видишь 2 монстра, то и записать нужно 2 монстра и их уникальные способности (например, телепортация). Также нужно описывать ключевые вещи как разговор с NPC, нажатие на кнопки, подбор механизма, выполнение квеста, прохождение головоломок и подобное.

При этом, не нужно описывать каждый поворот в коридоре (если это не важно для какой-то механики). Коридоры и лабиринты ты будешь придумывать сам, ориентируясь на примеры из других игр подобного жанра.

Очень важно описать ключевые моменты уровня, так как ты делаешь ремейк, а не создаешь абсолютно новую игру.

Также выписывай основные уникальные механики уровня. Например, у тебя в уровне есть бег по воздуху от определенного зелья, это тоже нужно описать.

Описание можно дополнять скриншотами, чтобы было более понятно, что происходит.

Описываешь сеттинг игры и стилистику локаций. Например:

Локация: Джунгли, постапокалипсис, заросшая металлическая конструкция, высокие деревья, провода, шланги, заросшие камни.

Сеттинг: Наше время

Оформи текстовое описание уровня в презентацию Teletype по скрытой ссылке, а в самом верху презентации добавь ссылку на видео-прохождение уровня на Ютуб с таймкодом уровня.

Пример хорошего описания уровня: https://teletype.in/@zhuruk/Pn3y4FJ7n7c

3. Подбери примеры по левел-дизайну

Помимо подбора игры, с которой ты сделаешь ремейк, тебе также нужно подобрать другие игры, которыми ты вдохновишься по локациям, левел-дизайну, освещению, сеттингу и ассетам.

Примеры, которыми ты будешь вдохновляться называются референсы.

С этим словом мы часто будем сталкиваться на каждом этапе. Во время обучения очень важно пользоваться референсами, потому что таким образом ты сможешь изучать работы опытных разработчиков игр и левел-дизайнеров и применять некоторые приемы у себя.

Использование референсов — не является повторением чьей то работы и не является чем-то плохим. Отнесись к поиску и применению референсов серьезно.

Во время обучения референс нужен не только для проработки какой-то механики, но и для понимания локации, ее наполнения и общего вида. Даже для конкретных зон в локации.

Итак, приступим к поиску референсов по левел-дизайну.

Подобранная игра в качестве референсов по левел-дизайну должна быть новее 2012 года, также она должна быть от 3 лица и 3д. Ее жанр должен совпадать с игрой, ремейк которой ты создаешь. То есть, если ты делаешь ремейк шутера, то пример по локации должен быть взят из шутера. А если ты создаешь ремейк Принца Персии, то пример по локации должен быть взят из игр похожего жанра (Assassin's' Creed, Uncharted 4, The Last of Us 2 и подобные).

При этом, нужно оставлять культовые локации и узнаваемые части из игры, ремейк которой ты делаешь. Это очень важный признак, по которому человек сможет определить для себя, что это ремейк на его любимую игру из детства.

Пример по левел-дизайну:

1. Локация в оригинале игры, ремейк которой мы делаем:

2. Подобная локация в референсе от третьего лица подобного жанра:

Подобным образом тебе нужно подобрать референс по левел-дизайну под каждую локацию из уровня, который ты переделываешь.

Оформи результат как в примере для каждой локации в отдельную презентацию на Teletype.

4. Подбери примеры по ассетам и внешнему виду и оформи мудборд в Miro

Теперь о примерах из игр для ассетов, освещения и в целом по внешнему виду. Основная часть ассетов — похожие модели на те, что были в игре, для которой ты делаешь ремейк. При этом, сам внешний вид нужно будет дополнить качественным построением ассетов и красивым освещением.

Поэтому тебе также нужно найти примеры из хороших современных игр по внешнему виду. Для поиска используй сайт Artstation. Ищи современные игры с очень похожими локациями на те, которые ты будешь использовать и сохраняй ссылки на проекты.

Не стоит подбирать референсы по окружению и ассетам для каждой комнатки. Используй референсы в целом под локацию, будет достаточно 5-6 референсов для каждой локации. Например, sci-fi помещение и пост-апокалипсис дворик — две разные локации.

Также подбирай референсы отдельно для ассетов в локации.

Пример. Подобная хорошая локация внешне по стилистике к локации из оригинальной игры. Также выбран ассет, который понравился в референсе:

Когда ты найдешь референсы по окружению для каждой своей локации, оформи презентацию на Miro.

В ней добавляй свою локацию, а возле нее референсы по окружению ассетам, как на примере снизу:

Текстовое описание уровня из игры а также референсы из других игр под твой ремейк должны быть готовы в конце первого дня этапа, чтобы не отставать.

5. Найди 3д-модели

Собери список ссылок на бесплатные модели или те, которые вписываются в твой бюджет. Если ты не найдешь подборку моделей для твоей стилистики, то идею с твоим уровнем невозможно будет реализовать.

Создай отдельный документ в Teletype и внеси список моделей туда, вместе со скриншотами этих моделей.

6. Нарисуй схему уровня

Уровень нужно нарисовать схематично с видом сверху. На pinterest много примеров и ими можно вдохновляться по типу зарисовки. При этом набросок может быть совсем черновым.

Схему можно нарисовать в Фотошопе, на бумаге или в любом другом удобном тебе месте.

На основе схемы ты создашь черновой вид своего уровня из примитивных 3д-объектов. На схеме необязательно прорабатывать каждое углубление комнаты. Будет достаточно схематично изобразить каждую комнату.

7. Учти в уровне обязательные механики

Учти в своем уровне минимум такие обязательные механики:

Квесты. Минимальное: отдай, принеси, собери (найди). Убей, освободи, поговори.


Диалоги. Персонаж может подойти к дружелюбному юниту и начать диалог (либо диалог сам начнется из-за катсцены).

Катсцены — пара событий, которые должны влиять на геймплей.

Примеры:

— Падение с моста, и поиск альтернативного пути.

— Создание препятствий врагами. Например: враги скидывают бочки со взрывчаткой на дорогу, а игрок должен проехать мимо них на автомобиле и не взорваться.

— Игрок убивает всех врагов, начинается катсцена, к нему подбегает дружественный юнит, и начинается диалог.

Метрики. Используя 3д-модель персонажа, расставьте по уровню метрики, чтобы вы понимали, какие расстояния должны быть между препятствиями и правильные ли пропорции.

8. Проработай прототип уровня

Теперь ты можешь приступить к прототипированию уровня. Используя подготовленное текстовое описание уровня, схему уровня и референсы по левел-дизайну, воссоздай прототип своего уровня.

На уровне должно быть много контента, не должно быть пустых локаций.

Не делай скучных частей уровня или пустые открытые пространства. У каждого открытого пространства должно быть наполнение. По событиям, либо по визуальной части.

На этом этапе твой уровень должен выглядеть примерно так:
https://youtu.be/sD8PLE8G3bA

9. Везде должна быть работа с референсами

Важно! Каждая часть локации должна быть создана по референсу из игр, которые ты подготовил ранее.

Окружение и наполнение нужно планировать уже сейчас. Если у тебя в уровне есть люди, то их нужно расставить сейчас. Так же и со всякими столиками, автомобилями.

10. Сделай демонстрационное видео

В нем ты бегаешь по уровню, перелетаешь препятствия, озвучивая, что там должно быть. Например, показываешь ущелье и говоришь, что тут будет канат.

Видео с пробегом по уровню ты должен ускорить РОВНО в 3 раза. После ускорения оно должно занимать не более 3 минут. Таким образом, ты не допустишь ошибку в проектировании уровня, который не сможешь реализовать из-за его объема.

Ускоренное видео нужно озвучить. Опиши, чтобы зритель понимал, что и как в нем происходит. Если нет микрофона, можешь озвучить на телефон, а после совместить с записью экрана в любой монтажной программе.

Загрузи его по скрытой ссылке на YouTube, чтобы оно никак не попало в общий доступ. Если оно попадет в сеть раньше положенного, то мы немедленно прекратим сотрудничество.

Разрешение видео должно быть минимально 1920х1080.

11. После выполнения пунктов сделай презентацию

Нужно оформить презентацию на Teletype и отправить мне.

В презентации должно быть:

— Демонстрационное видео

— Название игры, ремейк которой ты делаешь и ссылка на видео-walkthrough с выбранным уровнем

— Схема твоего уровня

— Ссылка на текстовое описание твоего уровня.

— Ссылка на Teletype с референсами по левел-дизайну.

— Мудборд Miro с референсами по окружению и ассетам локаций.

— Ссылка на Teletype с бесплатными моделями, которые ты подобрал под свой уровень.

— Описание проделанной работы.

Жду работу. Успехов!