Геймдев 2.0. Этап 1
Привет! Спасибо, что откликнулся на наш оффер.
Как ты понимаешь, мы готовы взять человека без опыта. Сейчас мы хотим разработать ремейк известной компьютерной игры. Наша задача — получить отклик от аудитории и оферы от студий или предпринимателей.
Так как вероятно ты не имел до этого опыта в геймдеве, то мы начнем со ступени, которая покажет, насколько хорошо ты понимаешь наши задачи. И эта ступень — этап блокинга, на котором будет создаваться черновая версия игрового уровня.
У нас есть дедлайны, которые ставят некоторые ограничения на сюжет и ход разработки, так что тебе будет необходимо учитывать их.
Суть идеи такова: ты подберешь уровень из культовой, популярной игры прошлого, набросаешь его сюжет и сделаешь ремейк. После, соберешь процесс создания в полноценный ролик и вместе со ссылкой на уровень выложишь его на Ютуб, а также во все популярные соцсети, чтобы получить отклик от аудитории оригинала игры.
0. Общие положения
- Ты будешь создавать уровень для игры от третьего лица. Но это не ограничивает тебя в выборе игры, ремейк для которой ты будешь создавать. Игра может быть любой: будь то от первого лица, третьего или изометрия.
- Игра для ремейка должна быть не новее 2017 года.
Авторское право
Чтобы не нарушать авторское право, тебе нельзя будет создавать персонажа 1 в 1, как в игре. Персонаж может быть похожим.
Также, в игре нельзя использовать названия персонажей и название самой игры как в оригинале.
Порядок прохождения этого этапа должен быть таким:
- Читаешь техническое задание от начала до конца.
- Просматриваешь все уроки, прежде чем приступишь к работе, чтобы быть в курсе того, что происходит.
- Читаешь весь чат, который ты пропустил.
Только после этого приступаешь к практической части и работе с уроками.
1. Подбери игру, ремейк которой ты разработаешь
Лучше всего подойдет игра, которая вспомнится многим, так как это вызовет хороший отклик и твою работу заметят. Ты можешь подобрать 2д-игру, как например Contra, Черный Плащ или Rayman, либо же 3д-игру как quake или doom.
Можешь выбрать свою любимую культовую игру, либо узнать у друзей, какие игры им больше всего запомнились. Также, можешь найти в Гугле топ компьютерных и консольных игр 2000х.
Как я уже говорил, ты будешь создавать уровень от третьего лица. Но игра, ремейк которой ты создашь, может быть любой: будь то от первого лица или с вида сверху.
Взгляни на пример классического Mario и Mario Odyssey. Они переделали 2д-игру в игру от третьего лица, сохраняя ключевые механики:
По подобранной игре тебе нужно выбрать один уровень, который ты будешь переделывать. Уровень должен занимать не менее 2-3 минут прохождения, но не более 10-15 минут.
Для удобства, найди по своей игре видео-прохождение. Ищи так: *название игры* walkthrough.
Важно! Главный персонаж в выбранной игре должен быть гуманоидным, чтобы не иметь проблем с его анимациями в будущем.
2. Сделай текстовое описание уровня из игры
Это очень важно, так как ты поймешь как устроен уровень и что из ключевых вещей нужно добавить.
Смотришь прохождение уровня (либо играешь сам) и выписываешь каждую комнату, локацию. Если ты видишь 2 монстра, то и записать нужно 2 монстра и их уникальные способности (например, телепортация). Также нужно описывать ключевые вещи как разговор с NPC, нажатие на кнопки, подбор механизма, выполнение квеста, прохождение головоломок и подобное.
При этом, не нужно описывать каждый поворот в коридоре (если это не важно для какой-то механики). Коридоры и лабиринты ты будешь придумывать сам, ориентируясь на примеры из других игр подобного жанра.
Очень важно описать ключевые моменты уровня, так как ты делаешь ремейк, а не создаешь абсолютно новую игру.
Также выписывай основные уникальные механики уровня. Например, у тебя в уровне есть бег по воздуху от определенного зелья, это тоже нужно описать.
Описание можно дополнять скриншотами, чтобы было более понятно, что происходит.
Описываешь сеттинг игры и стилистику локаций. Например:
Локация: Джунгли, постапокалипсис, заросшая металлическая конструкция, высокие деревья, провода, шланги, заросшие камни.
Оформи текстовое описание уровня в презентацию Teletype по скрытой ссылке, а в самом верху презентации добавь ссылку на видео-прохождение уровня на Ютуб с таймкодом уровня.
Пример хорошего описания уровня: https://teletype.in/@zhuruk/Pn3y4FJ7n7c
3. Подбери примеры по левел-дизайну
Помимо подбора игры, с которой ты сделаешь ремейк, тебе также нужно подобрать другие игры, которыми ты вдохновишься по локациям, левел-дизайну, освещению, сеттингу и ассетам.
Примеры, которыми ты будешь вдохновляться называются референсы.
С этим словом мы часто будем сталкиваться на каждом этапе. Во время обучения очень важно пользоваться референсами, потому что таким образом ты сможешь изучать работы опытных разработчиков игр и левел-дизайнеров и применять некоторые приемы у себя.
Использование референсов — не является повторением чьей то работы и не является чем-то плохим. Отнесись к поиску и применению референсов серьезно.
Во время обучения референс нужен не только для проработки какой-то механики, но и для понимания локации, ее наполнения и общего вида. Даже для конкретных зон в локации.
Итак, приступим к поиску референсов по левел-дизайну.
Подобранная игра в качестве референсов по левел-дизайну должна быть новее 2012 года, также она должна быть от 3 лица и 3д. Ее жанр должен совпадать с игрой, ремейк которой ты создаешь. То есть, если ты делаешь ремейк шутера, то пример по локации должен быть взят из шутера. А если ты создаешь ремейк Принца Персии, то пример по локации должен быть взят из игр похожего жанра (Assassin's' Creed, Uncharted 4, The Last of Us 2 и подобные).
При этом, нужно оставлять культовые локации и узнаваемые части из игры, ремейк которой ты делаешь. Это очень важный признак, по которому человек сможет определить для себя, что это ремейк на его любимую игру из детства.
1. Локация в оригинале игры, ремейк которой мы делаем:
2. Подобная локация в референсе от третьего лица подобного жанра:
Подобным образом тебе нужно подобрать референс по левел-дизайну под каждую локацию из уровня, который ты переделываешь.
Оформи результат как в примере для каждой локации в отдельную презентацию на Teletype.
4. Подбери примеры по ассетам и внешнему виду и оформи мудборд в Miro
Теперь о примерах из игр для ассетов, освещения и в целом по внешнему виду. Основная часть ассетов — похожие модели на те, что были в игре, для которой ты делаешь ремейк. При этом, сам внешний вид нужно будет дополнить качественным построением ассетов и красивым освещением.
Поэтому тебе также нужно найти примеры из хороших современных игр по внешнему виду. Для поиска используй сайт Artstation. Ищи современные игры с очень похожими локациями на те, которые ты будешь использовать и сохраняй ссылки на проекты.
Не стоит подбирать референсы по окружению и ассетам для каждой комнатки. Используй референсы в целом под локацию, будет достаточно 5-6 референсов для каждой локации. Например, sci-fi помещение и пост-апокалипсис дворик — две разные локации.
Также подбирай референсы отдельно для ассетов в локации.
Пример. Подобная хорошая локация внешне по стилистике к локации из оригинальной игры. Также выбран ассет, который понравился в референсе:
Когда ты найдешь референсы по окружению для каждой своей локации, оформи презентацию на Miro.
В ней добавляй свою локацию, а возле нее референсы по окружению ассетам, как на примере снизу:
Текстовое описание уровня из игры а также референсы из других игр под твой ремейк должны быть готовы в конце первого дня этапа, чтобы не отставать.
5. Найди 3д-модели
Собери список ссылок на бесплатные модели или те, которые вписываются в твой бюджет. Если ты не найдешь подборку моделей для твоей стилистики, то идею с твоим уровнем невозможно будет реализовать.
Создай отдельный документ в Teletype и внеси список моделей туда, вместе со скриншотами этих моделей.
6. Нарисуй схему уровня
Уровень нужно нарисовать схематично с видом сверху. На pinterest много примеров и ими можно вдохновляться по типу зарисовки. При этом набросок может быть совсем черновым.
Схему можно нарисовать в Фотошопе, на бумаге или в любом другом удобном тебе месте.
На основе схемы ты создашь черновой вид своего уровня из примитивных 3д-объектов. На схеме необязательно прорабатывать каждое углубление комнаты. Будет достаточно схематично изобразить каждую комнату.
7. Учти в уровне обязательные механики
Учти в своем уровне минимум такие обязательные механики:
Квесты. Минимальное: отдай, принеси, собери (найди). Убей, освободи, поговори.
Диалоги. Персонаж может подойти к дружелюбному юниту и начать диалог (либо диалог сам начнется из-за катсцены).
Катсцены — пара событий, которые должны влиять на геймплей.
— Падение с моста, и поиск альтернативного пути.
— Создание препятствий врагами. Например: враги скидывают бочки со взрывчаткой на дорогу, а игрок должен проехать мимо них на автомобиле и не взорваться.
— Игрок убивает всех врагов, начинается катсцена, к нему подбегает дружественный юнит, и начинается диалог.
Метрики. Используя 3д-модель персонажа, расставьте по уровню метрики, чтобы вы понимали, какие расстояния должны быть между препятствиями и правильные ли пропорции.
8. Проработай прототип уровня
Теперь ты можешь приступить к прототипированию уровня. Используя подготовленное текстовое описание уровня, схему уровня и референсы по левел-дизайну, воссоздай прототип своего уровня.
На уровне должно быть много контента, не должно быть пустых локаций.
Не делай скучных частей уровня или пустые открытые пространства. У каждого открытого пространства должно быть наполнение. По событиям, либо по визуальной части.
На этом этапе твой уровень должен выглядеть примерно так:
https://youtu.be/sD8PLE8G3bA
9. Везде должна быть работа с референсами
Важно! Каждая часть локации должна быть создана по референсу из игр, которые ты подготовил ранее.
Окружение и наполнение нужно планировать уже сейчас. Если у тебя в уровне есть люди, то их нужно расставить сейчас. Так же и со всякими столиками, автомобилями.
10. Сделай демонстрационное видео
В нем ты бегаешь по уровню, перелетаешь препятствия, озвучивая, что там должно быть. Например, показываешь ущелье и говоришь, что тут будет канат.
Видео с пробегом по уровню ты должен ускорить РОВНО в 3 раза. После ускорения оно должно занимать не более 3 минут. Таким образом, ты не допустишь ошибку в проектировании уровня, который не сможешь реализовать из-за его объема.
Ускоренное видео нужно озвучить. Опиши, чтобы зритель понимал, что и как в нем происходит. Если нет микрофона, можешь озвучить на телефон, а после совместить с записью экрана в любой монтажной программе.
Загрузи его по скрытой ссылке на YouTube, чтобы оно никак не попало в общий доступ. Если оно попадет в сеть раньше положенного, то мы немедленно прекратим сотрудничество.
Разрешение видео должно быть минимально 1920х1080.
11. После выполнения пунктов сделай презентацию
Нужно оформить презентацию на Teletype и отправить мне.
— Название игры, ремейк которой ты делаешь и ссылка на видео-walkthrough с выбранным уровнем
— Ссылка на текстовое описание твоего уровня.
— Ссылка на Teletype с референсами по левел-дизайну.
— Мудборд Miro с референсами по окружению и ассетам локаций.
— Ссылка на Teletype с бесплатными моделями, которые ты подобрал под свой уровень.