<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@ae_motion</title><author><name>@ae_motion</name></author><id>https://teletype.in/atom/ae_motion</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/ae_motion?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/ae_motion?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-13T00:14:26.142Z</updated><entry><id>ae_motion:Y2TbwkB3O</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/Y2TbwkB3O?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Сколько стоит сделать ролик об игре своими силами</title><published>2020-09-26T08:54:44.047Z</published><updated>2020-09-26T08:54:44.047Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/3e/c7/3ec74e06-7fc5-4842-b085-3064b23d2062.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3e/c7/3ec74e06-7fc5-4842-b085-3064b23d2062.png&quot;&gt;При подготовке этого материала мы опирались на собственный опыт создания роликов об играх: мы сделали их больше сотни за последние 8 лет. А чтобы перевести времязатраты в деньги, мы воспользовались результатами исследования InGame Job по зарплатам в геймдеве. С опорой на опыт и знания мы попробуем посчитать, в какую сумму среднестатистической геймдев-студии может обойтись создание ролика об игре собственными силами.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;При подготовке этого материала мы опирались на собственный опыт создания роликов об играх: мы сделали их больше сотни за последние 8 лет. А чтобы перевести времязатраты в деньги, мы воспользовались &lt;a href=&quot;https://ru.ingamejob.com/ru/salaries&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;результатами исследования InGame Job&lt;/a&gt; по зарплатам в геймдеве. С опорой на опыт и знания мы попробуем посчитать, в какую сумму среднестатистической геймдев-студии может обойтись создание ролика об игре собственными силами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ролики об играх бывают очень разные. Иногда это нарезка видеозахватов, а иногда — анимация персонажей или 3D-моделей или даже мультипликация. Безусловно, разная сложность — это и разные трудозатраты, поэтому ролики об играх могут в разы отличаться друг от друга по стоимости. Звучит логично, но уж слишком абстрактно, правда?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы проникнуть в суть вопроса, смоделируем условную ситуацию. И на её примере разберем, какие сотрудники геймдев-компании могут участвовать в создании ролика, какой именно вклад вносит каждый из них и сколько — хотя бы приблизительно — времени может уйти у каждого на свою часть работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Начнём с трёх допущений: какой именно ролик вам нужен, какими именно сотрудниками вы располагаете и как именно вы выстроите процесс производства видео.&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Ролик&lt;/strong&gt;: допустим, вам нужен ролик-трейлер, длительностью не больше минуты, для размещения на сайте игры и в Google Play. Пусть ролик будет на английском, с озвучкой диктором-носителем английского языка, с музыкой и звуковыми эффектами.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Команда&lt;/strong&gt;: предположим, что в команде есть ребята, у которых достаточно знаний, навыков и квалификации, чтобы написать сценарий, создать графику для ролика и анимировать её, а также сделать звуковое оформление видео. Также предположим, что в команде — полное взаимопонимание, и каждый в команде может выделять на эту задачу половину рабочего дня без ущерба прочим обязанностям.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Процесс&lt;/strong&gt;: возможно, вы решите следовать процессу создания роликов в Alconost: написать сценарий, сделать раскадровку, записать озвучку, подобрать фоновый трек, собрать анимацию, смонтировать музыку, добавить звуковые эффекты. Не исключено, что в вашем случае процесс нужно подтюнинговать, но как именно — можно судить, только зная особенности конкретной игры и конкретной команды. Раз сама ситуация, ролик и команда у нас условные, пусть хотя бы процесс будет конкретный и универсальный.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;В начале работы над роликом команда проведёт мозговой штурм, чтобы решить, для какой целевой аудитории делается видео, какие фишки игры необходимо показать обязательно, какой основной посыл должен быть у ролика и какие эмоции он должен оставить.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3e/c7/3ec74e06-7fc5-4842-b085-3064b23d2062.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Сценарий&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Поручим сценарий нарратив-дизайнеру или копирайтеру — тому, кто пишет для игры диалоги, тексты квестов или другие сообщения, видимые пользователю.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы художник, аниматор и диктор точно поняли, что им нужно делать, сценарий должен отвечать на такие вопросы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;В каком визуальном контексте будет происходить всё действие? Это простой градиент, плоский детализированный арт или 3D-окружение? С этим нужно разобраться в самом начале, чтобы все решения по визуальной части были консистентными. Добавляйте в сценарий референсы.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;В каком порядке в ролике будут показаны главные фичи игры и каким именно образом? Если некоторые фичи выглядят недостаточно фотогенично (мешают кнопки, много текста, мелкие иконки), в сценарии нужно предусмотреть, как именно такие фичи будут демонстрироваться.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Каким будет закадровый текст? Диктор озвучивает предоставленные ему фразы, не внося корректировок на свой вкус, так что сценаристу нужно убедиться, что текст озвучки ёмкий, точный и складный.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9a/a2/9aa2c79b-41bc-4a16-aa11-a4690b672a6a.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Решение по способам показа геймплейных фич может сильно повлиять на производственный процесс или даже предопределить его. Возможные варианты:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Смоделировать геймплей в движке и заснять видеозахваты прямо из среды разработки (это особенно актуально для игр на Unity).&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Снять видеозахваты с релизного или тестового билда.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Собрать сцены с геймплеем из исходников графики (нужное содержимое, например локация или инвентарь, моделируется из статичных ассетов, которые затем анимируются).&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Не исключена ситуация, когда все сценарные решения нужно подчинять технической возможности. Например, если разработчики загружены и озадачить их настройкой сцен в движке нельзя, в сценарии должны быть только такие игровые события, показать которые можно видеозахватом или анимированной графикой.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Предположим, что в нашем условном видеоролике по сценарию будет 4 сцены с анимацией игровой графики в 2D (персонажи крупным планом, богатый ассортимент игровой экипировки, ачивки, логотип игры) и 4 сцены с видеозахватами, которые команда решила снять с релизного билда, смонтировать, кадрировать и немного приукрасить.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Допустим, что сценарист потратит 4 часа на создание черновика, ещё столько же уйдет на внесение правок по итогам согласования с командой, и ещё часок займёт чистовая шлифовка. Добавим еще полчаса на подбор референсов (под словами «бойкая анимация слогана» сценарист и аниматор могут подразумевать разное, так что лучше найти наглядный пример) и ещё столько же — на продумывание экипировки для героев ролика. Ведь наручи испуганной нимфы не подходят к доспехам абсолютной неуязвимости, не правда ли?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Безусловно, отклонения по времени одинаково возможны в обе стороны. Иногда сценарий можно написать за час-два, а иногда на согласование и правки уходит несколько дней. Не говоря уже о случаях, когда при проработке деталей появляется желание в корне изменить сценарий. Но давайте считать, что в нашей условной ситуации 10 часов оказалось достаточно, чтобы написать удачный сценарий: интересный, логичный и поддающийся воплощению на практике.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Раскадровка&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Это создание статичной графики согласно сюжету, прописанному в сценарии. Предоставим эту работу художнику, который рисует, например, локации и игровые предметы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d6/83/d6839e02-3643-4a43-8698-978bd4288f69.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Первым делом художник проникается сценарием, смотрит референсы и подбирает арт из уже отрисованных ассетов (находит графические исходники персонажей и, конечно, наручей испуганной нимфы в архиве игровой графики). Затем разрабатывает визуальный стиль: готовит фон, рисует плашки, подбирает шрифт. Так как по сценарию предусмотрено кадрирование видеозахватов, художнику нужно подумать, как компенсировать разницу пропорций между соотношением сторон кадрированного видео (может получиться, например, 1:1) и высотой и шириной кадра (обычно 16:9).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Когда визуальный стиль утверждён, художник готовит полную раскадровку: компонует оставшиеся сцены из готовых элементов и дорисовывает недостающие. Если какие-то детали для ролика будет решено купить на стоке, художнику понадобится вписать купленные элементы в раскадровку: подкрутить яркость или насыщенность, добавить тень.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Предположим, что в нашем случае художник уделяет раскадровке по 4 часа в день и справляется за неделю, включая один-два цикла правок. В этом случае его времязатраты составят около 20 часов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конечно, если ролик состоит из одних видеозахватов, а от художника требуется лишь отрисовать плашки для слоганов и сцену с логотипом, времязатраты на создание раскадровки уменьшатся. Но если все или почти все сцены в ролике — анимация статичной графики, и тем более — если эту графику нужно отрисовать с нуля (например, если вы хотите рассказать в ролике предысторию игрового мира), времязатраты на раскадровку существенно возрастут. Так что 20 часов на раскадровку для условного ролика — величина умозрительная: в конкретном проекте она может быть и поменьше, и намного больше.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Анимация&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Аниматор знакомится со сценарием, смотрит референсы и анимирует раскадровку, подготовленную художником. Также аниматор монтирует видеозахваты: менеджер проекта (о нём далее) их уже отснял и предоставил аниматору вместе с таймкодами удачных фрагментов и инструкциями по их кадрированию и улучшению.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bc/8c/bc8c80f2-bda4-4e52-977b-94e74412d874.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Анимацию собираем под уже записанную дорожку голосовой озвучки, чтобы события в кадре шли синхронно дикторским репликам, и под метроном уже выбранной музыки — это всё тоже подготовил менеджер.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Предположим, что анимация графики займет 30 часов, а работа с захватами — 10. Допустим, полная черновая сборка в целом понравится команде, но без улучшений не обойтись. Пропустим черновик анимации через три цикла правок (пусть они займут 4, 3 и 2 часа: чем ближе к финальной версии, тем меньше корректировок) и дадим аниматору ещё часок на шлифовку финальной версии. При таком ходе работ трудозатраты аниматора составят 50 часов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Времязатраты на анимацию критически зависят от сценария. Что происходит по сюжету в сценах с анимированной графикой: «на пальме шевелятся листья» — или «корабль подплывает к берегу, на берег выбегают пираты, островитяне разбегаются»? Это события разной сложности, их анимация займет разное время.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Количество анимированных сцен, конечно, тоже имеет значение. Да и с видеозахватами всё не так просто. Если добавлять поверх захвата заплатки из статичной графики или монтировать из десятка захватов одно большое «полотно», чтобы камера могла скользить по локации и наезжать на разные области, — верхняя граница трудозатрат существенно поднимается.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Звукорежиссура&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Конечно, трек можно написать специально для ролика. Но предположим, что вы хотите сэкономить время и будете использовать уже существующую мелодию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для ролика можно использовать или «родной» игровой трек, например эмбиент локации или боевую тему, или стоковую музыку. Предположим, что трек выбрали на стоке — и сделали это ещё на стадии раскадровки, чтобы аниматор мог собрать видеоряд под темп выбранной музыки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Когда анимация готова, остаётся смонтировать музыку под длительность видео и добавить звуковые эффекты, чтобы смена сцены или появление логотипа сопровождались соответствующими «вжух» и «бдыщь». Затем делаем сведение с голосом, регулируя громкость так, чтобы музыка и эффекты не мешали восприятию дикторского текста.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Будем считать, что на монтаж музыки, подбор звуковых эффектов и сведение у звукорежиссёра уйдет около 4 часов, и ещё час понадобится на внесение правок после согласования с командой («бдыщь» не подошел — надо «буммм», и тому подобное). Итого 5 часов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Остаётся только попросить аниматора свести финальное видео с финальной аудиодорожкой — и ролик готов.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Менеджмент&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Менеджер делает всё, чтобы процесс работы над роликом шёл продуктивно и был команде в кайф. Иначе зачем это всё?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В нашем случае менеджер не только снимает видеозахваты согласно сценарию, отбирает лучшие фрагменты и выбирает музыку, но и организует командную работу. Он ставит задачи, принимает промежуточные результаты и согласовывает их с командой. Если на любой из стадий требуются правки, менеджер берет на себя формулирование замечаний и пожеланий, учитывающих мнение команды и не противоречащих друг другу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/44/56/445620a3-0ae9-4237-ac1c-56be797dedae.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Помимо участников команды, менеджер будет взаимодействовать и с внештатными исполнителями. В нашем случае это переводчик и диктор — носители английского языка (ведь наш ролик рассчитан на иностранную аудиторию).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Попросим носителя английского, владеющего русским, перевести наш текст озвучки и слоганы на плашках. За озвучкой обратимся тоже к носителю английского, профессиональному диктору. К слову, менеджеру нужно будет убедиться, что у выбранного актера озвучки нет акцента и дефектов произношения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Главная проблема, с которой рискует столкнуться геймдев-студия при создании видео собственными силами, — отсутствие отлаженного процесса работы над нетипичными подзадачами. Даже поиск иностранного диктора и его тестирование могут занять неожиданно много времени — просто потому, что ранее делать такого не приходилось.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Точно оценить времязатраты менеджера весьма и весьма затруднительно — поэтому лишь предположим, что на проект у него уйдет около 30 часов. Реальные времязатраты могут быть как скромнее, так и существенно выше: это зависит и от самого менеджера, и от команды, и от конкретных обстоятельств, в которых будет создаваться конкретный ролик.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На долю менеджера выпадет, пожалуй, большинство нетипичных задач, ведь он вовлечен в процесс создания ролика на всех стадиях. В связи с этим менеджеру имеет смысл взять на себя еще одну роль на проекте — создание сценария. Или наоборот: автор сценария мог бы взять на себя обязанности менеджера. Так у ролика появится сценарист-режиссёр, который имеет целостное видение, полностью отвечает за результат и точно знает, почему в сцене с экипировкой нужно показать именно наручи испуганной нимфы и ничто иное.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Суммируем время&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Давайте подсчитаем, сколько приблизительно времени ушло на создание ролика в нашем случае.&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Сценарий: 10 ч.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Раскадровка 20 ч.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Анимация: 50 ч.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Звукорежиссура: 5 ч.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Менеджмент: 30 ч.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Итого: &lt;strong&gt;115 часов&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Условной геймдев-команде понадобилось около 115 часов, чтобы сделать условный видеоролик о своей игре. Безусловно, наши воображаемые ребята могли где-то справиться быстрее, а где-то залипнуть надолго. Может быть, команда поторопилась со сценарием и при создании раскадровки выяснилось, что не всё получается показать так, как задумано? Или при сборке анимации оказалось, что в сценарии не упомянули что-то важное, и пришлось вернуться на пару шагов назад? А может, ребятам удалось подключить разработчиков к созданию ролика, снять с движка идеальный геймплей — и времязатраты на сборку анимации и монтаж захватов удалось сократить?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Жаль, что нет хрустального шара, который предсказал бы ход процесса и выдал точное (а ещё лучше — небольшое) количество часов, нужное на производство любого видеоролика о любой игре любой командой разработчиков.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Реальные времязатраты на создание конкретного видеоролика об игре могут быть как 20 часов, так и 200. Точному расчету, который было бы справедливым для любого ролика о любой игре, мешают нюансы. А их — десятки: от специфики конкретной игры и её фотогеничности до нюансов разработки, технических и организационных, которые в каждом случае уникальные.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В свете непредсказуемости процесса, в который команда втягивается впервые и который может занять неопределенное количество времени, ролик об игре резонно заказать на аутсорсе, согласовав стоимость видео на этапе заверки сценария. В этом случае вы платите за сам продукт — готовый ролик, а сколько часов уйдет у команды исполнителя на его создание — уже не ваша головная боль. А геймдев-команда может заниматься прямыми обязанностями, не переодеваясь на ходу из нарратив-дизайнеров в сценаристов-режиссёров.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Переводим в деньги&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;«Сделать своими силами» — это не значит «сделать бесплатно». Ролик делают сотрудники компании, они получают зарплату, а значит — каждый час их времени стоит денег.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Давайте попробуем подсчитать, во сколько среднестатистической геймдев-компании обошелся бы условный ролик об условной игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для этого воспользуемся &lt;a href=&quot;https://ru.ingamejob.com/ru/salaries&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;исследованием компании InGame Job&lt;/a&gt;, которая в 2019 году опросила 2000 сотрудников геймдев-компаний из России, Беларуси и Украины и высчитала медианную зарплату специалистов на разных должностях.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Роли, которые сотрудники геймдев-студии исполняют в нашем условном проекте, мы соотнесём с должностями, упомянутыми в исследовании. Чтобы выяснить, сколько стоит один час работы каждого специалиста, разделим медианное значение зарплаты за месяц на 21 рабочий день, а полученное число разделим на количество часов в рабочем дне — 8.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e8/48/e8485eaa-a331-4fa3-8100-137441196872.png&quot; width=&quot;784&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выходит, что время, затраченное условной командой на создание условного ролика, эквивалентно приблизительно 960 долларам. Это без учёта времязатрат, которые понадобились команде на переговоры друг с другом при обсуждении промежуточных результатов. Оставим это время за скобками: разброс времязатрат здесь практически непредсказуемый, вплоть до отличий на порядок, а количество допущений в расчётах уже приближается к критическому.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но есть кое-что ещё, что поддается относительно точной калькуляции, а мы это пока не отразили в расчётах.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Прочие расходы&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8b/e2/8be287d1-1c05-413f-b38a-3ceb1672d403.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Перевод&lt;/strong&gt;: $20. Столько стоит перевод 1000 знаков с русского на английский в исполнении английского носителя языка в сервисе профессиональных переводов Nitro. 1000 знаков — это как раз 120 слов озвучки (идеально для минутного видео) и 8 коротких слоганов.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Дикторская озвучка&lt;/strong&gt;: $100. Цены на озвучку зависят и от объема текста, и от конкретного исполнителя и его условий, в том числе от минимальной стоимости заказа. Предположим, что мы выбрали опытного диктора из США, который записывается в профессиональной студии и в списке услуг которого есть как раз то, что нам нужно: озвучка роликов для Интернета, длительность до 1 минуты — за фиксированную ставку.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Стоковый трек&lt;/strong&gt;: $30. Бывают треки и по $15, и по $50, а ещё цена в разы увеличивается, если нужна лицензия расширенного типа — например для использования в ролике, который будет размещаться на ТВ. Допустим, мы выбрали не самый дорогой трек по стандартной лицензии, которая как раз подходит для публикации ролика на Youtube.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p&gt;Прибавим эти затраты ($150) к ранее вычисленной сумме. $960+150 = &lt;strong&gt;$1110&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Выводы&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Создание ролика своими силами приводит к скрытым затратам, которые можно грубо оценить в сумму порядка $1000. Команда будет заниматься креативной задачей, которая может занять непредсказуемое количество часов, потому что для сотрудников геймдев-студии такой вид работы — не профильный.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Заказать ролик на аутсорсе — или всё же сделать самостоятельно? Каждая геймдев-команда решает на своё усмотрение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если вы решите аутсорсить видео — посмотрите, какие &lt;a href=&quot;https://alconost.com/ru/services/video-for-games?utm_source=habrahabr&amp;utm_medium=article&amp;utm_campaign=own&amp;utm_content=video-outsource&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ролики об играх делают в Alconost&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А если решите делать сами — не забудьте надеть наручи испуганной нимфы или другой артефакт, приносящий удачу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Авторы статьи &lt;a href=&quot;https://alconost.com/ru&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Alconost&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:4budpb0-J</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/4budpb0-J?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Визуальное повествование. Раскадровка</title><published>2020-08-26T12:29:16.592Z</published><updated>2020-08-26T12:29:16.592Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/9d/57/9d574fb8-7b3b-48d5-8828-9a330ad3ee83.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c6/07/c607973a-0e18-43f4-9092-af0ea83238a2.png&quot;&gt;Метод работы над раскадровками, который выработали в Дисней, отталкивался от потребностей кинематографистов. В процессе создания полнометражного фильма создавались сотни, а иногда и тысячи рисунков. Их отслеживание превращалось в кошмар, особенно когда в сцену вносились изменения.
Поначалу художники Диснея раскладывали рисунки на полу и рассказывали о развитии сюжета, указывая на них по очереди, пока композитор играл мелодию. В конце концов, кому-то пришла идея прикреплять их на пробковую доску на стене. Так внести изменения и рассмотреть рисунки стало гораздо проще.</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c6/07/c607973a-0e18-43f4-9092-af0ea83238a2.png&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/02/e1/02e135c9-5dec-40af-9ae6-ed80d14b106d.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;История&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Метод работы над раскадровками, который выработали в Дисней, отталкивался от потребностей кинематографистов. В процессе создания полнометражного фильма создавались сотни, а иногда и тысячи рисунков. Их отслеживание превращалось в кошмар, особенно когда в сцену вносились изменения.&lt;br /&gt;Поначалу художники Диснея раскладывали рисунки на полу и рассказывали о развитии сюжета, указывая на них по очереди, пока композитор играл мелодию. В конце концов, кому-то пришла идея прикреплять их на пробковую доску на стене. Так внести изменения и рассмотреть рисунки стало гораздо проще.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Где применяются раскадровки&lt;/h3&gt;
  &lt;h3&gt;Кино / ТВ / видео-игры&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Раскадровка — это, по сути, большой комикс фильма, который помогает режиссеру визуализировать сцены и предусмотреть дальнейшие сложности и проблемы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/95/b4/95b48f1c-a6a8-43b4-96a4-2ff43249198c.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bc/4e/bc4e9c6d-4f35-4e91-8296-91393ba85b6a.png&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Интерактивные медиа/ реклама&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Раскадровки адаптировали к использованию в бизнесе для планирования рекламных кампаний, рекламных роликов, рабочих процессов или других проектов, призванных призвать аудиторию к действию, а также представить концепцию клиенту.&lt;br /&gt;Раскадровка используется даже в области веб-разработки и разработки программного обеспечения, чтобы представить и описать интерактивные события, отображения блок-схем и проч.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-58.userapi.com/c851020/v851020069/1362ee/nTFvgBY9Bgc.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Производственный процесс&lt;/h3&gt;
  &lt;h3&gt;1. Бит-борд&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Это серия рисунков, на каждом из которых изображена отдельная сцена. С помощью бит-борда режиссер доносит свое видение до исполнительных продюсеров, инвесторов и команды.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;2. Раскадровка&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Раскадровка нужна для планирования самых разных аспектов фильма. На ранней стадии важна не столько последовательность кадров, сколько сама история. Раскадровка помогает спланировать сложные последовательности движений и позиций камеры и персонажей.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;3. Аниматик&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Этап раскадровки сопровождается мокапом под названием “аниматик” (еще его называют &lt;em&gt;Leica reel&lt;/em&gt; или &lt;em&gt;Story reel&lt;/em&gt;). Это версия законченной раскадровки с озвучкой и рабочей звуковой дорожкой, которая уже на ранней стадии производственного процесса помогает представить, как будет выглядеть фильм. Здесь должна быть более плавная последовательность кадров, чем в раскадровке, включая появление и выход персонажей из кадра.&lt;br /&gt;Аниматик помогает корректировать материал, пока еще есть возможность что-то изменить.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;4. Доработка&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Благодаря аниматику все фрагменты фильма сливаются в одно целое и мы видим сцены в контексте всего фильма. В процессе доработки сцены могут меняться местами, авторы стараются как можно лучше построить гэг или создать напряжение. Фрагменты, которые замедляют историю, должны без сожаления выкидываться. Сценарий переписывается и подгоняется под раскадровку.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;5. Питчинг — презентация&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Питчинг — это презентация раскадровки, на которой изображения иллюстрируются диалогами и рассказывается что на них изображено. Презентация проходит в режиме реального времени, то есть выступление длится ровно столько, сколько идет эпизод. И режиссеру и продюсеру нужно представлять, как эпизод будет выглядеть на экране для зрителей.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Раскадровка сцены&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Сцена&lt;/em&gt; — это небольшая единица истории, в которой есть конфликт. В сцене главный герой пытается достичь своей цели, при этом ему противостоит враг, или он сталкивается с непреодолимыми обстоятельствами. Всё это ведёт к конфликту эмоций, благодаря которому персонаж принимает решение или предпринимает действие. Это действие ведёт к следующей сцене.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-66.userapi.com/c851020/v851020069/13630d/wDG_rXsewQw.jpg&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-40.userapi.com/c851020/v851020069/136315/8MoKFofM8sg.jpg&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Единица истории &lt;/em&gt;— это идея или небольшое действие, малейшее событие, рассказывающее историю фильма. Новая идея — это новая единица истории. Каждое отдельное действие на пути к достижению цели — это единица истории. Единицы истории — это своеобразные знаки пунктуации, разделяющие последовательности действий. Разбивая историю на отдельные действия, зритель может следить за её развитием.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Первое что нужно сделать после прочтения сценария — разбить его на основные единицы истории. Всё держится на какой-либо теме и нужно понять как каждый кусочек информации освещает тему истории. Каждая из сцен при проработке должна также разбиваться на отдельные единицы истории. Прорабатывая сцену, раскадровщики обычно рисуют тамбнейлы — небольшие эскизы — прямо на страницах сценария.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-44.userapi.com/c851020/v851020069/136326/_JnpO4yhuHY.jpg&quot; width=&quot;579&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Стейджинг действия&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Термин пришел к нам из театра. Стейджинг — это такой ракурс расположения героев, когда зрителям отлично видны их действия. С помощью стейджинга создаётся композиция каждого кадра, то есть то, что зритель увидит на экране.&lt;br /&gt;В анимации это то, что отвечает за управление вниманием зрителя и помогает сделать действие более ясным и выразительным. Такая задача может быть решена самыми разными способами, такими как расположение персонажа в кадре, использование света и тени, угол и положение камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Один из первых рисунков при планировании фильма — это диаграмма действия. Диаграмма расстановки героев обозначает географию экрана, появляется план, на котором видно, кто из героев, куда и когда пойдёт. На диаграмме видно как располагается камера и создаётся стейджинг действия по оси Z, то есть в глубину:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-60.userapi.com/c851020/v851020381/13173a/APLhBBmwgnE.jpg&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Пример диаграммы расстановки, на которой показана география сцены со свиданием Гу. Движение каждого героя отмечено стрелкой.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Создавать подобную диаграмму для каждой сцены необязательно, это необходимо лишь тогда, когда вы имеете дело со сложными движениями героев или камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Анатомия раскадровки&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-57.userapi.com/c851020/v851020381/13174c/F9Q4NwpkEoI.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Раскадровка сцены — пример&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-45.userapi.com/c851020/v851020381/131756/c7PHB8r5L54.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-31.userapi.com/c851020/v851020381/131760/dTeit6t-ZaI.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:QnNqiPxHR</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/QnNqiPxHR?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Музыка для создания видео — 19 лучших сайтов</title><published>2020-08-20T11:19:47.216Z</published><updated>2020-08-20T13:33:46.008Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/a0/02/a002c205-7e85-45b9-91bf-a4177a4099b1.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://sun9-26.userapi.com/u5CAZamGGHD4l50236w3XfKitj2-YhvNV2jVEQ/1XnW-A_eZ9Y.jpg&quot;&gt;Сайт с богатейшей коллекцией старой и новой музыки всевозможных жанров. Перед скачиванием, вы можете не только прослушать трек, но и почитать отзывы о нем. Треки доступны в форматах MP3, OGG, M3U и в высоком качестве.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;1. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Farchive.org%2Fdetails%2Faudio&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Audio Archive&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-26.userapi.com/u5CAZamGGHD4l50236w3XfKitj2-YhvNV2jVEQ/1XnW-A_eZ9Y.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сайт с богатейшей коллекцией старой и новой музыки всевозможных жанров. Перед скачиванием, вы можете не только прослушать трек, но и почитать отзывы о нем. Треки доступны в форматах MP3, OGG, M3U и в высоком качестве.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;2. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.jamendo.com%2Fstart&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Jamendo&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-33.userapi.com/ncwI4ddMsfCuOotpAsD-FTQ631we0_U2I4yqQw/toM25ATR6ZQ.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Приятный глазу интерфейс, удобная навигация, богатая коллекция платной и бесплатной музыки.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;3. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ffreemusicarchive.org%2Fstatic&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Free Music Archive&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-62.userapi.com/fCmDw--SMdaJdAUtcNeHhClLAenwNiMc42p4jw/ohlEhIhtDxk.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Музыкальный архив от американской радиостанции WFMU. Внешний вид и интерфейс соответствует. Можно найти как треки с единовременной оплатой, так и полностью бесплатные.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;4. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2FHearthis.at&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Hearthis.at&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-37.userapi.com/vz949U6jumbIh47A5ki9HoWnvIWvFh5uqBZTwg/vuRRM_uUf0k.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В дизайне сайта безошибочно угадывается культовый сервис SoundCloud. Треки можно загружать, скачивать, ставить лайки, делиться, комментировать, составлять подборки и слушать онлайн в режиме бесконечного лайв стрима.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;5. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Ffreeplaymusic.com%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Freeplay Music&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-48.userapi.com/LUaYGQdt7bjrvGaQ_mowvaHFYlyQcswrEn-xHA/z-IUS6WEq30.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Более 50 тысяч треков для бесплатного использования по лицензии YouTube с удобным интерфейсом и фильтрами поиска.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;6. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fincompetech.com%2Fmusic%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Incompetech&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-27.userapi.com/0DcQh1foLthisslQkBRU2MDhS6euv9R6eyvejg/nsCAolONymQ.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Минималистичный сайт с бесконечным множеством фоновой музыки для видео всевозможных жанров. Все треки доступны для скачивания в высоком качестве. Единственный минус — наличие на сайте навязчивой рекламы.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;7. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmusopen.org%2Fmusic%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Musopen.org&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-30.userapi.com/jlKTB0jXB4vP8NuXdMSgrhIgeP-c3eJ9bLJNOg/-bqygCrChHk.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Некоммерческий сайт с одной из крупнейших в мире коллекций музыки для неограниченного использования. Делай с ней что хочешь без всяких ограничений. И другой большой плюс — на сайте много классики&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;8. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fccmixter.org%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ccMixter&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-67.userapi.com/jGfrzwmmH7jTqPMzjqXnyk0iuCZWTOi9QYG6rw/eHxL7_gNyN0.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Электронная музыка и ремиксы от более чем 45 000 авторов для свободного коммерческого использования. Дизайн “Здравствуй, 2007 год”, что делает его очень неудобным, но содержание хорошее.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;9. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Fteknoaxe.com%2FHome.php&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;TeknoAXE&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-6.userapi.com/_khfmF2fkzhEcLE1ypD-vVygjrfKRanF-_eY7g/LZnfyR4-wyQ.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Относительно новый сайт с более 1300 треков в фонотеке с еженедельным пополнением. Дизайн как таковой отсутствует, разобраться не так просто, но попробовать можно.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;10. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=http%3A%2F%2Faudionautix.com%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;AudionautiX&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-32.userapi.com/aO802QjquEZ9Ix7R83M3N5mK11U5psvS2W-FUQ/n9foqSSf6kY.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Агрегатор фоновой музыки для создания видеороликов с CC-лицензией в интернете. Доступен поиск не только по жанрам, но и по “настроению”. Сайт простой и понятный, а фильтры делают его еще удобнее.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;11. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.bensound.com%2Froyalty-free-music%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bensound&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-64.userapi.com/r3VLlc0HIKmhQ0M9oajyITtKyQ_ykF6Z95u2Fg/dd1nU42R7BY.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сайт французского композитора Бенджамина Тиссота, на котором найдется музыка для любого проекта. Всего более 150 треков, для каждого из которых Бен придумал говорящие названия «Cute», «Funny Song» и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;12. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.silvermansound.com%2Ffree-music&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Silverman Sound&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-61.userapi.com/78g4vsprxEtMtigxpyP78hsZISvReqAI3SlRaA/MPMHw7TYnMY.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Клондайк редчайших треков с CC-лицензией, которых вы не найдете больше нигде. Вся музыка доступна для скачивания в MP3.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;13. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fbandcamp.com%2Ftag%2Fcreative-commons&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bandcamp&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-4.userapi.com/Pus06IQpU_Ew1rX68JSJ64O50iPpRXk0vtqboA/k_soBcTUnvg.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Фоновая музыка для видеороликов, которую можно слушать и транслировать бесплатно или скачать за умеренную плату в форматах MP3 или FLAC. Сайт внешне пустоват, но на нем можно найти годные треки.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;14. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.epidemicsound.com%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Epidemic Sound&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-4.userapi.com/mC6Z_sf2qyoZOU488JSXLJyquBbj0hL8nTNomA/O-gGzTSV7qw.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Популярная площадка сотрудничает с самыми талантливыми музыкантам, а ее подборки собирают по 20 млн. просмотров на Facebook и YouTube. В коллекции более 800 сборников с оригинальными обозначениями жанров вроде “Corporate” или “First Snow”. Сайт требует регистрации, есть пробный бесплатный период.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;15. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fartlist.io%2FHome%2FJoinArtList%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Artlist&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-19.userapi.com/4mrQTK_WPhHmZVSYiQU9ZqKr7BIOWgAAxN0z0g/qAd9ub8ZHyY.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сервис сотрудничает с выдающимися инди-артистами, которые помогали создавать музыкальные темы для компаний уровня National Geographic, Microsoft, и Toyota. На сайте тысячи треков, которые можно отфильтровать по жанру, настроению, продолжительности, темпу и даже музыкальным инструментам. Регистрация обязательна, можно с помощью Фейсбука.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;16. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fmusicvine.com%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Music Vine&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-30.userapi.com/LoLXJKwb5AEq8I-3V_ZVyP1RsA1vQ7nq-EweZQ/jO88mXkI_yk.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Более 2500 композиций от 160 независимых музыкантов с удобным интерфейсом. На сайте есть специальный раздел для кино и видеопродакшенов. А еще рядом с треком прикреплена ссылка на сайт артиста, чтобы познакомиться с ним лично и договориться о длительном сотрудничестве.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;17. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Ffilmstro.com%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Filmstro&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-17.userapi.com/Rfh9E0J7C80XlkIvRCFu9JAMSFCxI4ka8I_p7Q/DWyWsKbmkNA.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На сайте можно не только выбрать фоновую музыку для создания роликов из 65 категорий, но и кастомизировать каждый трек по глубине и мощности басов.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;18. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Faudeeyah.com%2Ffree-royalty-free-music&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Audeeyah&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-65.userapi.com/cA5k3ta5nrb1Sbbsp3tJVw6UzcjvO-hvr_yHrA/04gG0b9wEok.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Более сотни оригинальных композиций с максимально широкими правами на использование.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Заключение&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Забыли указать какой-то очень ценный сайт? Не стесняйтесь добавить его в комментариях. Подходящих вам треков и успешного выбора!&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;19. &lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Faudiojungle.net%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Audiojungle&lt;/a&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-59.userapi.com/dcKIoOUlUQuuYE_eCTwGdDjCO5DYn7cSGx9PBA/6B-vXCebRKc.jpg&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если вы хотели знать, какой фоновой музыкой для создания видеороликов пользуемся мы как профессиональное агентство видеопродакшена, то встречайте Audiojungle.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Специализированный сайт с огромной базой треков по лицензии Royalty free для рекламной индустрии. Главные покупатели — рекламные агентства, ТВ, радио и моушн-дизайнеры, фрилансеры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У сайта два главных преимущества: вменяемая цена, в среднем $25-50, а также удобная система поиска. Производители аудио-контента хорошо знают свою основную аудиторию и ее запросы, поэтому треки удачно сгруппированы и тэгированы по категориям.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Успехов!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;https://videozayac.ru/blog/muzyka-dlya-sozdaniya-videorolikov-20-sajtov/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Источник&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:AC-zZvQVQ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/AC-zZvQVQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Иллюстрация под моушн дизайн и анимацию</title><published>2020-08-16T08:41:53.811Z</published><updated>2020-08-16T08:41:53.811Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/83/96/83960864-9177-4dcc-9005-fafe73b9d0a5.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://sun9-54.userapi.com/c855416/v855416783/1d1aed/TIYCquamE_A.jpg&quot;&gt;Рисовать все части элементов/персов. Очень часто можно наблюдать такую картину. В статике это ок, но когда мы начинаем двигать (расставляем слои по глубине, например) получается не очень. Моушены могут дорисовать часть сами, но нарисуют как смогут, в своем стиле и очень маловероятно что этот стиль совпадет со стилем иллюстратора.</summary><content type="html">
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Проверить цветовое пространство RGB, не CMYK.&lt;/strong&gt; Это первое что нужно сделать при создании проекта. Бывает вообще у всех и каждого, независимо от опыта. Как это происходит не понятно до сих пор, каким-то магическим образом иногда проект сам создается в CMYK. Стоит просто глянуть рядом с названием проекта.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://sun9-54.userapi.com/c855416/v855416783/1d1aed/TIYCquamE_A.jpg&quot; width=&quot;280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Рисовать все части элементов/персов.&lt;/strong&gt; Очень часто можно наблюдать такую картину. В статике это ок, но когда мы начинаем двигать (расставляем слои по глубине, например) получается не очень. Моушены могут дорисовать часть сами, но нарисуют как смогут, в своем стиле и очень маловероятно что этот стиль совпадет со стилем иллюстратора.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fe/2d/fe2da10f-f591-4075-900b-86888669b8ad.gif&quot; width=&quot;598&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2. Рисовать конечности персов округлыми.&lt;/strong&gt; Всегда, это прям правило! Иначе при анимации начинают вылазить острые края стыков между частями тела. В каждой части тела поправишь — час времени как не бывало.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9c/d5/9cd57330-519a-46c6-ba1b-62e8e7d16531.gif&quot; width=&quot;598&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3. Разбивать на слои структурно.&lt;/strong&gt; Старайтесь разбивать объекты на слои — голова со всем что к ней относится в одном слое, кисть с пальцами в другом и так далее. Мы тратим на этот процесс очень много времени, потому что, мы не знаем где что лежит у вас в проекте, где его искать. Применимо ко всем объектам (UI, окружения, все что вы только не придумаете). Еще это ситуативно и зависит от задачи (на картинке ниже нужно было разбить правую руку), главное чтобы слои назывались понятно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Да! Части тела стоит называть так как они и называются независимо от ракурса и поворота перса. Классика когда перс стоит к нам лицом и правая рука называется левой и т.д.). — Но она же слева от нас!, — может кто-то сказать, — так же понятнее. Это нужно чтобы при развороте перса, например, левая рука не стала называться “Правой”.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/45/81/4581fbaa-1f17-428f-8250-7d6809d1428d.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;4. Не юзать compound path, clipping mask, все что содержит слова compound и clipping...&lt;/strong&gt;Это вообще изобретение дьявола — его нельзя нормально экспортировать, нельзя перевести в обычный вектор, нельзя вообще ничего сделать! Просто не используйте это, пожалуйста! А если используете, то при передаче постарайтесь сделать так чтобы этого не было.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8f/38/8f38d132-917f-4e87-82a1-723fd39092fb.gif&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;5 минут Карл! Столько мне понадобилось чтобы справится с Compound path. Без него это делается секунд за 10&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;5. Скидывать шрифты которые используются в иллюстрации/дизайне.&lt;/strong&gt; Понятно зачем.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;6. Переводить текста в fill и оставить(!) редактируемую копию,&lt;/strong&gt; чтобы можно было исправить текст при необходимости. Переводить нужно по нескольким причинам. Первая: текстовый слой не всегда экспортируется корректно (рулетка, бывает не везет). Вторая: лично я анимирую текст через шейпы, стандартными текстовыми аниматорами не пользуюсь, у них есть много ограничений. Оставлять слой текста стоит на случай если нужно будет изменить текст, поменять шрифт и т.п.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2b/52/2b52f3bd-3a20-494c-899b-542f8ec87a34.png&quot; width=&quot;339&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;7. Удалять пустые слои &lt;/strong&gt;— бывает такое что из 10 слоев, 2–3 ничего не содержат. Я наблюдал как работают иллюстраторы, с какой скоростью они создают новые слои и прыгают между ними, поэтому понимаю что бывает сложно уследить где что рисуется. Просто это странно, когда после экспорта в АЕ, мы видим path которые состоят из одной точки или вообще пустые. Дело в том что каждый слой, даже если он пустой, в АЕ создает своеобразную группу — чем их больше, тем сложнее ориентироваться в одном только слое, поэтому чем чище там, тем проще работать.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;8. Рисовать текстуры с запасом, не по контуру&lt;/strong&gt;. Если в иллюстрации предполагаются текстуры и эти текстуры должны двигаться — рисуйте их с запасом чтобы при анимации формы края оставались также затекстурены.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;9. Текстуры накладывать отдельно на каждый объект.&lt;/strong&gt; Бывало такое что текстура нарисована в одном слое на всю сцену. Приходилось тратить очень много времени на разбиение этого одного слоя на каждый объект.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;10. Не читерить с эффектами&lt;/strong&gt;. Бывает иллюстраторы делают какую-то магию с эффектами, которую аниматорам потом стоит разгадать. Мы не так хорошо знаем Illustrator. Keep it as simple as possible.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/87/98/87981864-72b1-4ce5-b35c-46431d633ee7.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Слева — картинка в Illustrator, справа — картинка в AE после импорта. Разница между этими картинками заключается вооон в той галочке обведенной красным (игнорит Opacity каждого отдельного слоя в группе, если что), уверен даже не все иллюстраторы про неё знают. К сожалению AE не так умён, поэтому приходилось заходить в каждый кружочек и редактировать так чтобы было похоже&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;11. Если это изометрия — используйте встроенный 3D эффект и оставляйте изомметричные объекты во фронтальном виде.&lt;/strong&gt; Мы повторим тот же угол поворота в АЕ. Это нужно чтобы при движении камеры, изометрия выглядела правильно. С персами немного сложнее, их можно рисовать сразу в изометрии. Но если предполагаются сложные движения (разворот), стоит еще нарисовать линейку разных ракурсов перса.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;12. Не делать “Expand” строука в филл&lt;/strong&gt; — в АЕ гораздо удобнее анимировать пасс из трех точек, нежели из 20. Наверное, так делают когда нужно сохранить в какой-нибудь svg. Лучше сохраняйте отдельную версию под экспорт (поверьте, вас это тоже может спасти).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;13. Не юзать фигурные строуки&lt;/strong&gt; — АЕ пока что не умеет в фигурные строуки, поэтому переводит их в обычный. Т.е. тот вид который вы задаете фигурными строуками все равно потеряется.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Все эти действия мы, моушен-дизайнеры, можем делать и сами. Только нам это дается в несколько раз дольше просто потому что мы не знаем как устроен ваш проект и сперва нам стоит разобраться в этом, а уж потом непосредственно наводить порядок.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конечно же, из каждого из этих правил есть исключения. Они случаются не часто, но случаются. Советую вам всегда перед тем как начать рисовать, узнать у клиента/арт-дира/вашего кота-партнера будет ли это двигаться после вас и также обсудить это с моушеном. Это поможет избежать переделок, недовольств, претензий и сэкономит вам, как команде, очень много времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эта статья родилась по большей части из личного опыта работы в студии с разными иллюстраторами, поэтому если что-то пропустил или у вас есть какой-то другой опыт, буду рад почитать в комментариях.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Так скоро будут советы моушен-дизайнерам по ведению проектов в АЕ так, чтобы они были понятны другим людям при передаче, быстро работали и красиво выглядели:) Подписывайтесь, будет полезно!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Автор: Vlad Zhelikhovskyi&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:RJpVNj3RT</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/RJpVNj3RT?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Как анимировать интерфейсы в After Effects</title><published>2020-08-13T12:25:47.419Z</published><updated>2020-08-13T12:32:06.651Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/63/a3/63a3f35e-9bdc-45e0-98f0-5dbdaebee1e6.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/63/b9/63b99c46-9d95-4611-a7f9-12f994d0411c.gif&quot;&gt;AEUX – это плагин, который экспортирует все слои из Sketch или Figma в After Effects. Установка займет не более 15 минут, а в будущем это сэкономит вам уйму времени для выгрузки исходников в проект AE.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;1. AEUX выгружает исходники за тебя&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/63/b9/63b99c46-9d95-4611-a7f9-12f994d0411c.gif&quot; width=&quot;656&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;AEUX – это плагин, который экспортирует все слои из Sketch или Figma в After Effects. Установка займет не более 15 минут, а в будущем это сэкономит вам уйму времени для выгрузки исходников в проект AE.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;2. Если используете что-то не один раз — сделайте шаблон&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/40/fa/40fac342-2972-41ca-bfa5-ce27dc1aa8fc.gif&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В каждом проекте использую свой шаблонный кастомный курсор, который показывает *tap, *swipe, *scroll и другие интерактивные состояния. Мне остается лишь поменять цвет курсоров для анимации. Это позволяет уйти от стандартных стрелочек и экономит время на создания новых курсоров.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Вы можете скачать мой фри пак курсоров по &lt;a href=&quot;https://www.dropbox.com/s/04u2haz9s6sajwv/AE%20cursors%20%28by%20Roman%20Solonovich%29.aep?dl=0&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;этой ссылке&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;3. Скрипт Motion V2 быстро создает нужные графики&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/0a/67/0a670fcd-9587-478e-b1ce-069b86c8e262.gif&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Прежде чем использовать дополнительные скрипты/плагины для графиков, вы должны понимать как они работают. Если вы понимаете как дергать усики и за что они отвечают, тогда этот скрипт поможет не переходить каждый раз в графики для точечной настройки усиков. Отличным плюсом является доп. панель с созданием различных анимаций, например, анимации подпрыгивания. Честно говоря, дополнительной панелью я практически не пользуюсь, но они могут пригодиться вам в любой момент.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/c0121ef2-47a5-20f1-fabf-3ca2f6ea1628/-/resize/400/&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Интерфейс Flow&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Есть похожий скрипт — Flow, если вдруг Motion V2 вам не подошел. Он предоставляет простой интерфейс для адаптации анимационных кривых. Все тоже самое, только с уже готовыми шаблонами анимаций и без дополнительных приколов с анимацией прыжков.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;4. Bodymovin и Lottie помогут выгрузить анимации в разработку&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Хватит выгружать прелоудеры и другие элементы анимации в mp4/gif. Если вы хотите, чтобы ваша анимация не теряла качества и не нагружала ваш сайт/приложение, используйте Bodymovin или Lottie. Давайте разбираться что это такое:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Bodymovin — это open-source библиотека для экспорта анимаций из After Effects в код. Она делает парсинг всей анимации в АЕ и создает *.json файл со всеми необходимыми данными, которые можно отправлять разработчику. Однако, будьте внимательны при выгрузке анимации и сначала проверьте поддержку, т.к не все эффекты поддерживаются данным форматом. Обязательно проверяйте ваш исходник на адекватность вашей анимации. Простой пример, я сделал анимацию для своего CV, но на выходе оказалось что обводка и свечение не поддерживаются, поэтому мне пришлось упростить анимацию в конечном варианте.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/32/88/32889e70-e685-4a6a-804d-2739b84c16ba.gif&quot; width=&quot;692&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;LottieFiles работает аналогично Bodymoving и позволяет просматривать анимацию, загружать её на платформу LottieFiles, сохранять на пк. &lt;a href=&quot;https://uxplanet.org/animations-for-the-web-with-after-effects-lottie-without-losing-quality-9f597b1fcfec&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Вот&lt;/a&gt; хорошая статья для более информативного объяснения.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/354ba53a-a7fa-4312-2c1a-cc41047c3613/-/resize/700/&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;5. Привязывайте объекты к Null Object для переходов, слайдеров и др.&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Приведу простой и распространенный пример. Чтобы сделать анимацию прокрутки экрана, я собираю все блоки в отдельные композиции. После чего привязываю их к Null Object (переименовываю в «scroll»), чтобы привязать все мои блоки к одному объекту. Смотрите пример этого кейса на скриншотах ниже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/ee42e32d-37ff-2a19-688b-5746f0e20229/-/resize/700/&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;1. Создаю новый Null Object&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/6dcc527e-0ca6-f6f2-fa55-7abea7d0327a/-/resize/700/&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;2. Переименовываю его в «Scroll» и привязываю всё композиции к «Scroll»&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/03f94367-8c83-b190-bef6-40aceddb1752/-/resize/700/&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;3. Ставлю нужные брейкпоинты для плавного скрола блоков&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/48/f9/48f942f0-1e51-4c3c-a592-5032f7487794.gif&quot; width=&quot;656&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Я использую этот метод в каждом интерфейсе для задач, когда анимирую любое последовательное движение, например для анимации слайдеров. Это очень экономит время, когда ты собираешь сложную анимацию с несколькими экранами и помогает использовать меньше ключей.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;6. Собирайте все файлы для анимации в одну папку&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Если вы собираете композиции из локальных исходников, советую собирать всё в одну папку. Это решит 2 проблемы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Если путь к вашим файлам потеряется, вы сможете показать AE путь к одному файлу и все остальные файлы обновятся сами собой&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Это поможет избавиться от беспорядка в вашем проекте и быстрее ориентироваться в файлах. Очень важно для больших проектов&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/b982eb45-9cd2-dca5-6df0-040c4d128a08/-/resize/700/&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Мой вариант&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;7. AfterCodecs для рендера видео с минимальным весом в mp4&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;В новых версиях AE нет возможности рендерить видео с нормальным сжатием, поэтому ваши видео будут весить по 2 гигабайта за 2-х минутное видео. Раньше, мне приходилось рендерить видео в mov, перекидывать его в HandBrake (очень полезное бесплатное приложение для mac, если нужно сжать видео) и сжимать до нужного веса. AfterCodecs скрипт добавляет возможность сжимать по-старинке через кодек H.264 в mp4, не делая дополнительных движений.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://leonardo.osnova.io/13f4f782-5694-03da-8be2-47bb58bc4f9c/-/resize/700/&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Интерфейс скрипта AfterCodecs&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;a href=&quot;http://zzap.run/a_study&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;http://zzap.run/a_study&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:FQ-IrzorN</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/FQ-IrzorN?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Mocha Pro</title><published>2020-07-27T11:31:33.697Z</published><updated>2020-07-27T11:31:33.697Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/cd/d6/cdd6b234-da9b-473b-ba00-ea5e68bd0ca1.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4d/5d/4d5daf53-8b63-44e7-9b91-06d0d3c9c401.png&quot;&gt;Mocha Pro – это один из лучших в мире программных инструментов для планарного отслеживания и работы с визуальными эффектами. Mocha Pro позволит быстро и качественно выполнить такие сложные программные операции, как удаление отдельных объектов, замещение экрана и многое другое. К вашим услугам такие высокопрофессиональные функции, как Planar Tracking, Roto Masking, стабилизация картинки и многое другое. Этот модуль многократно использовался в Голливуде при создании шедевров самого высокого уровня.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Mocha Pro&lt;/strong&gt; – это один из лучших в мире программных инструментов для планарного отслеживания и работы с визуальными эффектами. Mocha Pro позволит быстро и качественно выполнить такие сложные программные операции, как удаление отдельных объектов, замещение экрана и многое другое. К вашим услугам такие высокопрофессиональные функции, как Planar Tracking, Roto Masking, стабилизация картинки и многое другое. Этот модуль многократно использовался в Голливуде при создании шедевров самого высокого уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4d/5d/4d5daf53-8b63-44e7-9b91-06d0d3c9c401.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Планарное отслеживание является гордостью всех модулей Mocha Pro и позволяет удалять объекты с хирургической точностью, накладывать шаблонные маски на отдельные участки и много другое. Неограниченное количество уровней для трекинга и продвинутый AdjustTrack-интерфейс позволяют качественно обрабатывать отражения, окклюзии и шумовые помехи, в том числе и при наличии факта нечеткой картинки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ознакомившись с отзывами наших пользователей можно отследить, как и почему планарное отслеживание, реализованное в Mocha, стало настоящим &amp;quot;go to - инструментом&amp;quot; в Голливуде.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;ЛУЧШЕЕ В MOCHA PRO&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;• GPU-ускорение, способствующее быстрому рендерингу&lt;br /&gt;• Расширенный Python-скриптинг&lt;br /&gt;• Экспорт Silhouette, Fusion, HitFilm&lt;br /&gt;• Доработанная и улучшенная активация продукта&lt;br /&gt;• Поддержка фонового рендеринга&lt;br /&gt;• Новый подключаемый модуль&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a9/71/a9710d17-2033-45e0-ae0b-08ce71463e1a.png&quot; width=&quot;700&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Инструменты расширенного наложения масок&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Mocha позволяет значительно сократить временные затраты на наложение масок и работу с ключевыми кадрами. В сочетании с планарным отслеживанием, X-Spine и возможностью использовать кривые Безье экономия будет очень значительной. Помимо того, в Mocha к вашим услугам расширенный инструментарий для редактирования форм.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Модуль удаления&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Удаляйте нежелательные композиционные элементы, а также ошибочные фрагменты в полностью автоматическом режиме. Модуль Mocha Pro Remove является очень эффективной альтернативой, призванной заменить стандартные техники устранения ошибочных и необязательных элементов видеоряда. Программный модуль позволяет автоматически распознать нужную раскадровку и автоматически приводить всё в надлежащий вид.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Модуль вставки&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Вы сможете выполнять рендеринг добавленных и движущихся объектов, причём с высокой точностью, свойственной лишь лучшему ПО в этой области. Новый добавочный модуль позволяет выполнять рендеринг графических объектов как в интерфейсе Mocha Pro, так и на временной шкале VEGAS.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3D-стереоскопия&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В Mocha Pro 5 реализована полноценная поддержка Стерео 3D. Этот алгоритм использует анализ планарного отслеживания под &amp;quot;несколькими углами&amp;quot; одновременно, что позволяет значительно снизить необходимость кропотливой мануальной доработки при Стерео 3D-ротоскопии, удалении 3D-объектов, использовании нестандартных разрешений при 3D-съемке и удалении необязательных объектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Линзовый модуль&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Устранение искривлений (т.н. &amp;quot;рыбий глаз&amp;quot;) и других линзовых помех. Переработанный интуитивно понятный пользовательский интерфейс позволит вам эффективно устранять искажения и помехи, ставшие результатом неудачной съемки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стабилизатор&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Встроенный в Mocha Pro стабилизатор позволяет сглаживать подрагивания, фиксировать нужные объекты, работать с перемещением камеры, а также выполнять стабилизацию объектов путём планарного отслеживания. Опция &amp;quot;Smooth&amp;quot; позволяет устранить нежелательное высокочастотное подрагивание при полном сохранении исходного перемещения камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Добавляемая опция&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Благодаря новому подключаемому модулю Mocha гарантирует в том числе быструю и эффективную работу в VEGAS. Просто запустите Mocha Pro непосредственно из VEGAS Pro и сразу же приступайте к работе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3D-камера&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;В Mocha реализовано 3D-отслеживание на основании выбранных пользователем уровней (т.е. появляется значительно больше креативной свободы). Помимо прочего, этот программный инструмент очень удобен при работе с 3D-текстом и корпускулярными операциями.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/65/97/6597c08a-3f7e-4f2f-812f-eb6f1cf10de6.png&quot; width=&quot;386&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Системные требования:&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;• Windows: Windows 10, 8, 7, Windows XP Professional SP2 or higher, Windows Vista Business or Ultimate (64-bit)&lt;br /&gt;• Processor: Intel Core 2 Duo or equivalent&lt;br /&gt;• Memory: 4 GB + Disk: High-speed disk array&lt;br /&gt;• Graphics Card: NVDIA Quadro FX 1500 or equivalent Monitor: 1920x1080 or higher&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:n0WTrZdV0</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/n0WTrZdV0?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Сколько стоит сделать ролик, как у Apple, MTV или Nike</title><published>2020-07-23T08:21:16.530Z</published><updated>2020-07-23T08:21:16.530Z</updated><summary type="html">Почему так дорого? Это высокотехнологичный короткометражный мультфильм с шикарным саунд-дизайном и крутым рендером без шума. Для сравнения — мультфильм «Кубо» стоит $60 млн за 100 минут. Цена зависит от спецэффектов: проработанное цунами с разрушениями и молниями съест бюджета намного больше, чем простая отрисовка гор на фоне. Хотя сцена займёт всего 20 секунд.</summary><content type="html">
  &lt;h3&gt;Apple: от $600 тысяч до $1 млн за минуту&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/aMowWZHk6hY?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Почему так дорого? Это высокотехнологичный короткометражный мультфильм с шикарным саунд-дизайном и крутым рендером без шума. Для сравнения — мультфильм «&lt;a href=&quot;https://vk.com/away.php?to=https%3A%2F%2Fwww.kinopoisk.ru%2Ffilm%2Fkubo-legenda-o-samurae-2016-882290%2F&amp;cc_key=&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Кубо&lt;/a&gt;» стоит $60 млн за 100 минут. Цена зависит от спецэффектов: проработанное цунами с разрушениями и молниями съест бюджета намного больше, чем простая отрисовка гор на фоне. Хотя сцена займёт всего 20 секунд.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Здесь создатели проработали локации «отстроенного» вручную города, куда потом внедрили анимированных персонажей. После подготовки живых декораций художники перенесли локации в 3D и анимировали персонажей там.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мы бы решали такую задачу в чистом 3D. Современные рендеры и средства производства дают такой же результат, но скорость и удобство прототипирования намного выше. Меньше времени на работу — экономия и для заказчика.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ещё в стоимость работ входит предподготовка проекта: авторы продумывают сюжет и персонажей, прототипируют графику и эффекты. К основной работе художники приступают, только когда ролик расписан посекундно.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Facebook: $6000&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/267852412/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Это классический хороший современный 2D-ролик. Все ролики Facebook созданы в едином стиле с красивой, плавной и аккуратной анимацией. Здесь использовали популярную сейчас шейповую анимацию. Но сам ролик простой — без сложных идей, переходов и причудливой графики.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Такой бренд может позволить себе и более сложную анимацию, но использует простые инструменты, ориентируясь на узнаваемый визуальный стиль компании.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;IBM: $10 тысяч&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/2wFVEzjr07w?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Крутой абстрактный ролик для IBM. Придумывать сюжет с помощью простых абстрактных фигур — высший пилотаж. А добавить в него сочетание разных стилей — неоспоримый плюс. Здесь и 3D с различными вариантами рендера и стилизации, и покадровая анимация, и стоп-моушн, и стильная 2D-анимация. Сочетание такого количества стилей подразумевает работу большой команды. Один специалист вряд ли справится с подобной задачей.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не исключен вариант, что это шоурил, а сюжет — набор визуальных скетчей, которые подогнали под идею. Смотрится эффектно и необычно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Абстрактный сценарий, индивидуальная музыка на фоне — всё это сказывается на бюджете ролика. Добавим сюда предпродакшн и работу с 3D, которая сильно увеличивает время производства, а значит, и цену.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;PlayStation: $15 тысяч&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/303305641/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Пиксельный ролик. Динамичный сюжет с низкополигональной 3D-анимацией, грамотная работа арт-директора в плане ракурсов. Такие ролики очень трудоёмки: они требуют детальной проработки динамичных сцен разрушения и драки. Несмотря на простой визуал, производить такую графику дорого.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Прежде всего это бесшовные, плавно перетекающие переходы — так исполнит не каждый. Плюс высокая сложность в раскадровке динамичных сцен и графика в технике хенд-пэйнт. Работать в ней можно быстро, а вот сделать качественно сумеет не каждый 3D-аниматор.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Adidas: $5000&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/287552570/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Здесь использовали популярную в последнее время фишку — встроили графику в видео, на актёра. Это не очень сложная работа, но отнимает много времени. В нашем случае анимация ещё и покадровая. В ролике сочетаются стилизованное 3D и сложная покадровая анимация, основанная на шурехах и дополнительных элементах. Единственный минус — низкая контрастность ролика.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3D-шурехи — высокотехнологичные мелкие элементы анимации. Красивые, но без особой смысловой нагрузки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;С подобной работой быстро справится один специалист высокого уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Google: от $2500 по исходникам до $7500 с нуля&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/194108307/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Простой низкополигональный ролик с недорогим моделингом. Сразу бросается в глаза частота кадров — около 60 в секунду. Чем она больше, тем больше кадров нужно отрендерить. А в 3D счёт как раз идёт по кадрам: иной раз рендер одного кадра может занимать несколько часов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но здесь достаточно простая реализация: либо захват видео из приложения и небольшой монтаж, либо создание на игровом движке Unity. На Unity собирают много 3D-роликов за счёт быстрого рендера в реальном времени.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если для ролика использовали готовые 3D-модели, то времени и обработки он занял меньше, а значит, стоил дешевле. При создании с нуля стоимость такой работы выше.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;MTV: $5000&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/2Khyf5d1Yos?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Солянкой стилей ролик напоминает видео для IBM. Тут и стилизованное под стоп-моушн 3D, и классическое 2D, и покадровая анимация. Самые интересные и необычные — кадры с множеством лиц на флаге. Но это вкусовщина. В таких роликах основу бюджета всё-таки занимает «психоделическая» идея.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Nike: $7000&lt;/h2&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/Hrlg5m5mois?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Весь ролик создан благодаря покадровой анимации — дорогой по умолчанию. В видеоряде популярные и эффектные пролёты камеры и развороты. Работа непростая — если не умеешь делать, не сделаешь. Если есть специализация в покадровой анимации, рисовка не отнимет много времени. Инструмент хорош для намеренного искажения перспективы, чего не добиться в 3D-графике.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Вывод&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Как видите, разброс бюджета в создании анимации огромный: можно потратить и $7000, и $1 млн, и даже больше — предела нет. Причём стоимость зависит не столько от хронометража, сколько от сложности идеи и её реализации. Кто-то использует шаблоны 3D-моделей, и этого хватает, а кто-то строит живые декорации.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:xplYPvU-m</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/xplYPvU-m?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Подборка мониторов для работы с видео</title><published>2020-07-11T09:27:59.540Z</published><updated>2020-07-11T09:28:05.955Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/e1/94/e194052d-3ca3-435d-bfc6-627274f6c86e.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cb/0d/cb0d0594-2fdc-4762-8344-d57ccf6156af.png&quot;&gt;Думаю, все согласятся, что по состоянию на 2018 год нельзя признать мониторы с диагональю менее 23 дюймов подходящими для работы с видео. На рынке появилось достаточно много недорогих, но в то же время достаточно хороших моделей с большой диагональю экрана и в наше время это уже не является редкостью. В какой то степени оптимальным, при соотношении сторон 16:9 можно выделить 27 дюймовый формат. При обобщенно стандартных условиях просмотра ограниченных 60-70 сантиметрами от глаз, внимание не разбегается по сторонам, и в то же время существует достаточное пространство для размещения элементов.</summary><content type="html">
  &lt;h3&gt;1. Размер экрана&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Думаю, все согласятся, что по состоянию на 2018 год нельзя признать мониторы с диагональю менее 23 дюймов подходящими для работы с видео. На рынке появилось достаточно много недорогих, но в то же время достаточно хороших моделей с большой диагональю экрана и в наше время это уже не является редкостью. В какой то степени оптимальным, при соотношении сторон 16:9 можно выделить 27 дюймовый формат. При обобщенно стандартных условиях просмотра ограниченных 60-70 сантиметрами от глаз, внимание не разбегается по сторонам, и в то же время существует достаточное пространство для размещения элементов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Существует также другой подход, можно использовать для работы несколько мониторов, например один для вывода изображения предпросмотра в нативном разрешении видеофайла, а второй для полного контроля таймлайна, панели эффектов и других окон для взаимодействия с интерфейсом. В таком случае у вас всегда будет честная картинка в полном разрешении, занимающая всю поверхность экрана, а в качестве монитора для управления можно купить модель попроще, тем самым сэкономив приличную сумму средств.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;2. Разрешение дисплея&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Казалось бы, чем больше разрешение - тем лучше. Четче картинка, помещается больше элементов и деталей, повышается читаемость текста. Однако на практике в большинстве программ для работы все оказывается совершенно по другому: многие программы и плагины попросту не приспособлены для работы с большим разрешением, поэтому их интерфейс становится в несколько раз меньше, что снижает общий комфорт работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Зачастую на продакшн студиях я наблюдал ситуацию, когда дорогие широкоформатные панели с высоким разрешением работают в Full HD, из за более удобного взаимодействия с интерфейсом и меньшей усталости глаз. Конечно существуют средства масштабирования в Windows, однако не всегда они работают корректно и правильно. Именно поэтому, я рекомендую использовать 4К мониторы только если вы имеете исходники в 4К и используете этот монитор в качестве контрольного. Как правило, человек находится на достаточно значительном расстоянии от монитора, поэтому количество точек на дюйм (PPI) играет не такую большую роль. Тем не менее не советую к приобретению мониторы с разрешением Full HD диагональю более 23-24 дюймов, т.к. на 27 дюймовых моделях пиксели бросаются в глаза даже с большого расстояния.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В качестве единственного основного монитора хорошим выбором могут стать 27 дюймовые модели с разрешением 2560 х 1440 пикселей, поскольку на них элементы имеют нормальный масштаб, при этом исходник в Full HD помещается полностью и оставляет пространство для управления.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;3. Широкоформатные мониторы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;В последнее время популярность завоевывают широкоформатные мониторы с соотношением сторон 21 на 9. Я могу сказать, что это достаточно удобные решения для работы с таймлайном и элементами, поскольку в ширину помещается много элементов, а широкие линии с дорожками позволяют значительно быстрее точно их перемещать и взаимодействовать с файлами. Такие решения не выглядят громоздкими, но при этом имеют внушительную диагональ. Не рекомендую брать широкоформатные мониторы менее 27 дюймов, т.к. воспринимаются эти мониторы значительно меньше, а 25 дюймовые модели и вовсе зачастую называют «танковой щелью».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В качестве единственного монитора имеет смысл рассматривать модели с диагональю 34 дюйма. По высоте они идентичны 27 дюймовым моделям со стандартным соотношением сторон. Однако в этом случае стоит отдавать предпочтение моделям с разрешением 3440 на 1440 точек, поскольку 2560x1080 на такой диагонали выглядит не совсем полноценно. Рекомендую использовать такие варианты только если вам необходимо установить монитор дальше основной рабочей зоны в 50-70 сантиметров от глаз.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;4. Цветовой охват&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Тут стоит опираться на два основных профиля - это sRGB и DCI P3. И если большинство современных качественных мониторов первый профиль поддерживают без проблем, то со вторым как правило возникают трудности и найти модели с поддержкой этого профиля можно только за внушительную сумму денег. Если позволяет бюджет, то в качестве контрольного монитора определенно стоит выбирать из профессиональных моделей с качественной калибровкой с завода. Если в последствии планируется публикация материала на соответствующего качества источниках, то следует озаботиться поддержкой профиля расширенного цветового охвата, также это позволит более точно транслировать полученную цветокоррекцию на экраны, которые обладают не самым подробным спектральным составом как по цвету, так и по контрастности. Также несомненным плюсом будет поддержка 10 битной глубины цвета, если ваш видеоадаптер ее поддерживает. (Все модели Quadro от Nvidia, однако также работает на многих современных GeForce, начиная с поколения Pascal при этом полноценную поддержку 10 Бит при работе с OpenGL компания обеспечила только с драйверами версии Studio (крайне рекомендую использовать их всем, кто работает в профессиональном софте) , которые появились только этим летом. На практике это дает более плавные переходы оттенков и теней, что можно с легкостью заметить, например на градиентном эффекте Ramp в After Effects и в любых других подобных текстурах. Это позволяет гораздо более четко контролировать переходы. Вместо лесенок из цветов и оттенков, вы будете видеть плавные переходы и адекватно оценивать их, а также предъявлять повышенное требование к исходникам.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;5. Разъемы&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Наличие USB концентратора и других удобных портов советую оставить на сдачу. Их присутствие вовсе не обязательно в профессиональном мониторе, к тому же сейчас на рынке имеется достаточно большое количество USB хабов и другой периферии для коммутации, тем не менее в скромных и компактных пространствах это может быть удобным.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;6. Калибровка&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Если вы приобретаете монитор, который не позиционируется производителем как профессиональное устройство для контроля изображения, то имеет смысл сделать калибровку. Также ее нужно с некоторой периодичностью производит по мере эксплуатации устройства, примерно раз в год для современных IPS панелей, поскольку они имеют свойство постепенно деградировать и изменять свою способность транслировать изображение. Вы можете обратиться к людям, которые предлагают услуги по калибровке, или же совершить базовую калибровку стандартными средствами операционных систем вручную. Однако самым легким и хорошим вариантом будет в данном случае приобретение специального устройства для калибровки. Их зачастую в обиходе называют пауками из за популярности устройств линейки Spyder от компании Datacolor. Их существует достаточно большое количество, однако принцип работы достаточно прост: на корпусе находятся заранее откалиброванные и стабильные датчики, которыми можно снимать показания панелей и производить коррекцию с помощью комплектного софта. На рынке присутствует сейчас достаточно много таких решений, в том числе и достаточно доступных. В качестве основных и самых распространенных вариантов можно выделить решения от компаний X-Rite и Datacolor с линейкой Spyder. В целом, в текущем поколении этих калибраторов разница у них не слишком большая, наиболее хорошего результата в случае с Spyder можно добиться, используя сторонний софт BasicColor. В случае с X-Rite хорошего результата можно добиться и с комплектным ПО. Также существует достаточно большое количество организаций, у которых можно взять устройство для калибровки в аренду на несколько дней. Процесс не занимает более 20 минут, однако может потребоваться несколько вариантов настроек для получения хорошего и правильного результата.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;7. Помещение для работы с цветом&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Подобно контрольным комнатам в студиях звукозаписи, к помещению для работы с обработкой цвета также предъявляются достаточно серьезные требования. В первую очередь, важным аспектом для продолжительной и плодотворной работы является отсутствие прямых источников света, поскольку они заставляют зрение напрягаться и утомление от работы с цветом наступает значительно раньше. Во вторых, это помещение должно быть выполнено в темно серых, нейтральных оттенках, чтобы у зрения была возможность всегда наблюдать вокруг рабочей области «референсный» оттенок, именно поэтому интерфейс большинства программ выполнен именно в этом цвете.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Далее я расскажу о типовых решениях, которые, на мой взгляд следовало бы рассматривать к приобретению в различных ценовых сегментах, обращаю ваше внимание на то, что в этом случае точно также можно рассматривать аналоги, и конкретная модель не является самым лучшим вариантом, поскольку восприятие изображения является индивидуальным фактором, который в состоянии определить только ваша физиология и ощущения от работы.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;До десяти тысяч рублей&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;На рынке в текущий момент представлено достаточно большое количество Full HD IPS решений с не самым плохим, однако и не самым стабильным результатом по части калибровки матрицы. Такие мониторы могут серьезно отличаться друг от друга даже в рамках партии по цветовой температуре и контрастности, поэтому рекомендую воспользоваться устройством калибровки для устранения недостатков и достоверной передачи изображения. Тем не менее с таким монитором уже можно без проблем работать и добиваться очень качественных результатов.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;LG 24MP58D-P&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cb/0d/cb0d0594-2fdc-4762-8344-d57ccf6156af.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Этот монитор хоть и не является профессиональным, имеет достаточно приятную картинку и построен на базе IPS матрицы, а не дешевых TN+Film дисплеях. Если ваш бюджет ограничен и вам не требуется делать цветокоррекцию для коммерческих проектов - это хороший выбор. Диагональ в 23.8 дюйма вместит большинство необходимых для работы элементов. Это приятный монитор с прекрасным соотношением цена/качество.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;DELL S2419H&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/66/8b/668bb7fc-35ca-4abe-b58e-1014f8057a14.png&quot; width=&quot;864&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Решение от Dell во многом похоже на другие подобные устройства, однако в отличие от многих других имеет глянцевый экран, что является преимуществом в отображении темных оттенков, если вы имеете возможность работать в подготовленном помещении без прямых источников света, направленных на экран, поскольку матовые пленки в бюджетных решениях этого ценового сегмента обладают достаточно высокой зернистостью и зачастую ухудшают результат отображения картинки.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Монитор среднего ценового сегмента&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Как я говорил ранее, в случае, если вы выбираете универсальный монитор для работы, то сегодня следует обратить свое внимание на решения с разрешением 2560 на 1440/1600, поскольку это можно назвать оптимальным вариантом для работы с интерфейсом программ. При этом, за +/- 20 тысяч рублей можно приобрести вариант с качественной заводской калибровкой. В отличие от сегмента 4К экранов, которые имеют значительно более скромные характеристики по достоверности отображения цветовой палитры.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;BenQ PD2700Q&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/91/55/9155e41e-2039-4315-8e19-5c588f42935e.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как раз таки, яркий представитель вышеозвученного сегмента. Он обладает качественной IPS матрицей с достаточно равномерной подсветкой, при этом калибруется на заводе и не требует никаких дополнительных вложений, по крайней мере в первый год использования. Это хороший вариант для работы, который позволит адекватно контролировать и взаимодействовать с материалом на профессиональном уровне.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;DELL UP2516D&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fb/05/fb052261-9341-4335-bef5-d39fac9785e2.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Хорошим альтернативным вариантом в данном случае будет также решение от Dell, выполненное на базе 25 дюймовой WQHD матрицы. Этот экземпляр имеет полуматовое покрытие экрана, очень глубокий черный цвет и качественную калибровку с завода.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Широкоформатный&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Если вы планируете выбрать себе широкоформатный монитор Ultra-Wide, то в данном случае имеет смысл обратить свое внимание на решения от LG, поскольку они имеют наибольший опыт среди других участников рынка. Как итог: мониторы LG в этой сфере обладают лучшей цветопередачей и наиболее широкими возможностями. В этом случае, я советую приобретение моделей размером 34 дюйма по возможности, однако их существует достаточно много. Тем не менее, если вы твердо настроились на приобретение Ultra Wide, то по параметрам, которые я описывал выше, можно подобрать идеальный вариант для себя.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;LG 34WK95C-W&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f0/da/f0da6e14-8f0b-4e31-bea9-ec17f9431ed7.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Тем не менее, я бы выбрал в данном случае LG 34WK95C-W из за наиболее широкого цветового охвата DCI P3. Также имеется возможность выбора Thunderbolt подключения в случае, если вы используете технику Apple. С помощью широкоформатных экранов можно организовать свое рабочее пространство значительно удобнее во многих случаях. Как ни парадоксально, такие решения очень удобно использовать в условиях ограниченного пространства, когда вам необходимо уместить функционал двух мониторов на одной поверхности. Несмотря на неплохую заводскую калибровку, в подобных решениях сторонняя профессиональная калибровка определенно пойдет на пользу, поскольку результаты не всегда можно назвать стабильными и от случая к случаю, у многих владельцев наблюдается небольшой перекос по цветовой температуре, тем не менее, на мой взгляд, это одно из самых сбалансированных и технологичных решений в этом сегменте.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Asus ProArt PA34VC&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/70/11/701182d3-e079-44d4-aeb8-ad97b1f9ee19.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если рассматривать решения более дорогого ценового сегмента, то здесь можно обратить внимание на решение от Asus из линейки ProArt. В целом, идеалогически, этот вариант повторяет монитор от LG, однако имеет более высокое качество матрицы и более точную заводскую калибровку, поэтому он будет предпочтительнее, если вы твердо нацелены на Ultrawide, однако хотите получить более качественное решение. Он так же, как и предыдущий вариант отлично подходит для использования с MacBook, поскольку обладает Power Delivery до 60 Ватт, чего полностью хватит для работы 13 Дюймовых MacBook Pro, к тому же подключение по Thunderbolt 3 делает использование значительно удобнее.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Профессиональные мониторы для контроля UHD&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Решения с полноценным 4К встречаются достаточно редко, к тому же такой формат чаще всего используется в кино для показа на киноэкране. Такие мониторы стоят очень дорого и нужны не каждому. В этой статье мы не будем рассматривать 4096x2160. Эталонные решения как правило приобретаются крупными компаниями и представлены такими решениями как например Sony BVM-X300 V2, стоимостью более 30000 евро с калибровкой каждого пикселя OLED матрицы с идеальным черным цветом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Тем не менее для производства гораздо более популярного UHD контента и адекватного контроля материала на референсном мониторе можно выбрать гораздо более доступные и практичные варианты, которые позволят на профессиональном уровне работать с цветом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я рекомендую использовать UHD мониторы для отдельного и прямого вывода изображения, минуя какие-либо элементы интерфейса. В каждом конкретном случае профессионального ПО эта функция может активироваться по разному, например, в Premiere Pro она находится во вкладке Playback, там можно выбрать конкретный экран отдельно для плейбека.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;BenQ PD2700U&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bf/56/bf56a4ab-08ba-4ec3-b2b3-eaeebba6f118.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В этом сегменте, я также советую обратить внимание на «дизайнерскую» линейку от BenQ, как и во многих других сегментах, в своей ценовой категории он показывает одни из самых маленьких значений отклонения от условного референса, поэтому представляет из себя одно из самых лучших решений, если вы выбираете устройство для контроля UHD до 30 тысяч рублей. Также как и с WQHD версией, вы получаете заводской калибровочный отчет.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Acer ProDesigner BM270&lt;/h3&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6a/22/6a2210f6-711a-469c-87c2-708efc075749.png&quot; width=&quot;807&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Этот монитор является достаточно популярным в этом сегменте и предлагает все то, что стоит ожидать от решений подобного класса. Качественную заводскую калибровку, комплектные шторки для защиты от бликов, несмотря на матовую поверхность экрана, имеющую достаточно высокую равномерность. Изначально, спектр дисплея практически полностью передает пространство DCI P3, в некоторых областях даже превосходя его границы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конкретно представленные варианты мониторов являются лишь опорой для дальнейшего поиска конкретно подходящего для вас варианта, поскольку, как я говорил ранее, процесс подбора монитора является сугубо индивидуальным. Тем не менее, есть некоторые закономерности, которые работают в большинстве ситуаций.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:5UlcCPOZq</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/5UlcCPOZq?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Ускорение рендеринга</title><published>2020-07-09T07:33:50.627Z</published><updated>2020-07-09T07:33:50.627Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/44/82/4482f837-00e5-4748-8bb2-5eba6d2516ca.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/64/55/64559222-7584-4245-84e8-b9d97f264d3e.png&quot;&gt;Для начала нужно создать текстовый файл со следующим содержимым:</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Для начала нужно создать текстовый файл со следующим содержимым:&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote&gt;&amp;quot;C:\Program Files\Adobe\Adobe After Effects (Ваша версия)\Support Files\aerender.exe&amp;quot; -project %1&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote&gt;pause&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;Затем переименуйте его в aerender.bat и поместите его в папку C:\Windows, чтобы сделать команду &lt;strong&gt;aerender &lt;/strong&gt;доступной из командной строки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эта команда будет отправлять наш проект на рендеринг, если мы откроем командную строку Windows, введём &lt;strong&gt;aerender &lt;em&gt;&amp;quot;путь к проекту&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt; и нажмём Enter. Быстро скопировать путь к вашему проекту можно зажав Shift, кликнув по нему правой кнопкой и выбрав &amp;quot;Копировать как путь&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/64/55/64559222-7584-4245-84e8-b9d97f264d3e.png&quot; width=&quot;354&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Но магия в другом. Если в After Effects добавить композицию в очередь рендеринга, а затем на панели Render Queue в Render Settings выбрать Multi-Machine Settings, а в Output выбрать Multi-Machine Sequence, то у нас появится возможность запустить сразу &lt;strong&gt;несколько окон командной строки&lt;/strong&gt;, каждое из которых будет рендерить свой кадр и пропускать уже существующие.&lt;br /&gt;Если кликнуть по Multi-Machine Settings, то в нижней части открывшегося окна вы увидите галочку Skip Exisiting Files, она и отвечает за это.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ea/2a/ea2a4c3a-a647-4059-b873-e44e0514768d.gif&quot; width=&quot;670&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Когда вы все настроили и выбрали нужный формат для рендера (это обязательно должно быть изображение, так как рендерить мы будем последовательность кадров), нужно сохранить проект и можно запускать рендеринг в командной строке.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для этого вы можете перетащить ваш .aep проект на созданный нами ранее файл aerender.bat&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/27/f9/27f97bc0-59b0-4f5e-a37b-573d2d42381e.gif&quot; width=&quot;688&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Запуск рендеринга в командной строке перетаскиванием файла на aerender.bat&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также есть другой способ - можно скопировать путь к проекту по правому клику с зажатым Shift, выбрав &amp;quot;Копировать как путь&amp;quot;, открыть командную строку, набрать в ней aerender, далее через пробел вставить путь к проекту, кликнув правой кнопкой мыши и можно запускать рендер, нажав Enter.&lt;br /&gt;Затем повторите процедуру в другом окне командной строки и над рендером будут трудиться уже два окошка, а нагрузка на процессор вырастет.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ae/87/ae879fd5-e111-4d21-8446-0ed0817e4ea2.gif&quot; width=&quot;636&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Запускать таких окон можно сколько угодно, пока есть запас нагрузки, но как только она будет приближена к 100%, целесообразнее будет оставить всё как есть. Затем вам только останется собрать полученную секвенцию в видеофайл, импортировав её обратно в Ae.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>ae_motion:NJsF361fZ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@ae_motion/NJsF361fZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=ae_motion"></link><title>Как составить резюме для работы в анимационной студии?</title><published>2020-06-17T19:39:23.482Z</published><updated>2020-06-17T19:47:20.946Z</updated><summary type="html">Важно, чтобы информация, которую вы высылаете потенциальному работодателю, полностью отражала ваши профессиональные навыки и прошлый опыт работы, даже если он не связан с анимационным производством.</summary><content type="html">
  &lt;h3&gt;Обязательные пункты в резюме&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Важно, чтобы информация, которую вы высылаете потенциальному работодателю, полностью отражала ваши профессиональные навыки и прошлый опыт работы, даже если он не связан с анимационным производством.&lt;/p&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Представьтесь.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Укажите свой возраст.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Напишите, в каком городе проживаете в настоящее время.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Расскажите о полученном образовании (даже если оно никак не связано с анимационной или CG-индустрией). Здесь же перечислите курсы, которые проходили.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;В разделе «Опыт работы» опишите название компании, в которой вы работали, должность и функционал: несколько тезисов о том, что вы делали и над какими проектами работали. Если был опыт работы в нескольких сферах, стоит отметить, в какой из них вы бы хотели развиваться в дальнейшем.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Приложите ссылку на деморил или портфолио.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Перечислите свои soft skills (знания и навыки, которые помогают работать в команде).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h3&gt;Как описать свой опыт работы?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Задумайтесь над тем, что вы любите в своей профессии, чем хотите в ней заниматься, что зажигает в вас огонь и мотивирует к развитию. Будьте честными и к себе, и к работодателю: укажите блоки работ, которые наиболее интересны, пропишите все конкретно и без воды.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Совет:&lt;/strong&gt; не ориентируйтесь на описания вакансии на job-порталах или в разделах «вакансии», это отвлечет от точного описания именно вашего опыта. Знайте, что даже если вы не подходите под описание с сайта, все равно имеет смысл отправить резюме: люди нужны всегда и, возможно, в ближайшее время будет открыта вакансия, которая подходит именно вам.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Как написать сопроводительное письмо?&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Высылая резюме потенциальному работодателю, я рекомендую не пренебрегать сопроводительным письмом. Из него HR-менеджер узнает, как вас зовут, сколько вам лет, где вы живете и каковы ваши зарплатные ожидания. Все это поможет избежать лишних расспросов по телефону и сэкономит время. Кроме того, наличие сопроводительного письма означает, что вы не поленились рассказать о себе, а значит, заинтересованы в том, чтобы работать именно в этой студии.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Совет:&lt;/strong&gt; пишите на почту, которая связана с отделом кадров. Отправлять письмо следует только на нее, так как люди, которые просматривают письма с других адресов, никак не связаны с отделом кадров. Также, не ставьте в копию HR-отделы других компаний.&lt;/p&gt;
  &lt;h4&gt;Что указать в сопроводительном письме:&lt;/h4&gt;
  &lt;ol&gt;
    &lt;li&gt;Поздоровайтесь и назовите свои фамилию и имя.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Добавьте ссылку на вакансию, которая вам понравилась. Либо, если вы не увидели нужной вакансии, напишите, кем хотели бы работать в компании.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Расскажите, в чем вы сильны.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Напишите, в каком графике было бы комфортнее всего работать: фултайм в офисе, проектно, в качестве фрилансера.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Расскажите о своих зарплатных ожиданиях.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Обязательно приложить ссылку на деморил и конкретизировать, что лично вы сделали в нем.&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h3&gt;На основании чего принимается решение&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Важный элемент любого резюме в CG-индустрии — деморил. Ни в коем случае не оформляйте портфолио в виде списка ссылок на разрозненные файлы и куски анимации — это усложнит задачу HR-менеджеру. Ценится, когда все примеры работ собраны на google-диске или любом другом файлообменнике и разложены по папкам. В названии папки следует указать проект, к которому имеют отношение все эти работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кстати, художники чаще всего дают ссылки на такие ресурсы, как &lt;a href=&quot;https://www.behance.net/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Behance&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ArtStation&lt;/a&gt;. Функционал этих сервисов позволяет разложить не только изображения, но и видео по папкам.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Деморил&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Хронометраж деморила не должен быть больше трех-четырех минут. Выбирайте самые удачные «куски» из разных проектов, чтобы было видно, какими навыками вы обладаете. К визуальному контенту добавьте музыку, выбирать ее нужно под характер анимации. Рил — мини-произведение искусства, благодаря ему можно сразу понять, что человек серьезно относится к поиску работы, он потратил время на создание своего ролика.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Если вас пригласили на собеседование&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Перед собеседованием обязательно ознакомьтесь с деятельностью студии, в которой вы хотите работать. Изучите ее сайт, посмотрите мультфильмы, которые, возможно, будете делать впоследствии, почитайте новости и статьи в блоге. Многое о потенциальном работодатели расскажут и социальные сети.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Удачи!&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>