<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Bear Head Studio</title><subtitle>Молодая инди-студия. Разрабатываем игровое ПО и игры. Telegram: https://t.me/bear_head_studio</subtitle><author><name>Bear Head Studio</name></author><id>https://teletype.in/atom/bear_head_studio</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/bear_head_studio?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bear_head_studio?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bear_head_studio"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/bear_head_studio?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-09-22T12:53:51.028Z</updated><entry><id>bear_head_studio:digest_29_05</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bear_head_studio/digest_29_05?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bear_head_studio"></link><title>🔥Дайджест по Claw Engine</title><published>2025-05-29T15:52:55.703Z</published><updated>2025-05-29T15:53:37.964Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/35/fd/35fdf27f-ebcb-4e7c-b795-0e5a5a4507c1.png"></media:thumbnail><category term="dajdzhest" label="Дайджест"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1a/f0/1af0435d-d907-4259-9d12-e38e2e362a88.png&quot;&gt;Мы продолжаем делиться новостями разработки Claw Engine! В этом выпуске — финальные штрихи к альфа-версии, технологические улучшения и нововведения в интерфейсе. Всё для того, чтобы ты был в курсе прогресса и мог на раннем этапе подключиться к тестированию.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;xJ8C&quot;&gt;Мы продолжаем делиться новостями разработки Claw Engine! В этом выпуске — финальные штрихи к альфа-версии, технологические улучшения и нововведения в интерфейсе. Всё для того, чтобы ты был в курсе прогресса и мог на раннем этапе подключиться к тестированию.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;tWAL&quot;&gt;🧩 Интеграция модулей&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;uKWu&quot;&gt;Завершили объединение ключевых компонентов в единую альфа сборку. В ней уже доступны доработанные LOD модули и унифицированная структура сцены, что обеспечило стабильность при переключении между частями интерфейса.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0ysO&quot;&gt;🎙 Озвучка с контекстом&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;itiZ&quot;&gt;Интеграция системы озвучки с внешними API завершена. Теперь диалоги персонажей автоматически формируются с учtтом контекста сцены. Экспериментируем с подавлением шумов и адаптацией тембра, чтобы синтетический голос звучал живее.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;HG3x&quot;&gt;🌿 Дерево компонентов&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;AcaF&quot;&gt;Добавили сервис снапшотов сущностей и их компонентов. Это упростило обмен данными между ядром и внешними модулями, а также повысило стабильность при работе с насыщенными сценами.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;hOV1&quot;&gt;⚙️ Ядро движка Claw Engine&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;x84L&quot;&gt;Базовая интеграция с GUI завершена: обеспечена передача параметров объектов и корректная работа с трансформациями. Исправлены проблемы с текстурами при смене разрешения. А главное — утечки памяти при работе с крупными сценами больше не возникают.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;toEy&quot;&gt;&lt;strong&gt;В планах:&lt;/strong&gt; оптимизация рендеринга для поддержки погодных эффектов и интеграции ИИ.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;IzqQ&quot;&gt;🖥 Обновления интерфейса (GUI)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;kIJ7&quot;&gt;Реализовано дерево компонентов, окно загрузки моделей с превью, доработаны элементы управления анимацией. Добавлены:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;W6Vf&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Nub9&quot;&gt;панель визуализации графов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2v6y&quot;&gt;слайдеры интенсивности дождя и снега&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WH3C&quot;&gt;таймер смены дня и ночи&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;CxSu&quot;&gt;🐻 Хочешь попробовать первым?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;9gq0&quot;&gt;Скорее подавай заявку на участие в &lt;a href=&quot;https://bearheadstudio.ru/claw_engine&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;тестировании движка&lt;/a&gt; и получи шанс одним из первых погрузиться в геймдев на Claw Engine!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>bear_head_studio:digest_13_05</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bear_head_studio/digest_13_05?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bear_head_studio"></link><title>Новостной дайджест по Claw Engine</title><published>2025-05-13T08:39:21.550Z</published><updated>2025-05-13T19:27:17.369Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/2b/ad/2bad5c3a-0057-45de-b1ad-991484d18f5b.png"></media:thumbnail><category term="dajdzhest" label="Дайджест"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1c/7c/1c7c34c6-2f34-4c03-98c2-12bcd3401b55.png&quot;&gt;Мы рады объявить о новом формате новостей о разработке Claw Engine! Чтобы держать тебя в курсе всех событий, мы будем выпускать двухнедельные дайджесты, полные свежих новостей и подробностей о прогрессе, чтобы ты чувствовал себя частью команды.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;GZDs&quot;&gt;Мы рады объявить о новом формате новостей о разработке Claw Engine! Чтобы держать тебя в курсе всех событий, мы будем выпускать двухнедельные дайджесты, полные свежих новостей и подробностей о прогрессе, чтобы ты чувствовал себя частью команды.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;eHWX&quot;&gt;🛠 Независимые модули: гибкость и контроль&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;SW8f&quot;&gt;BHS завершили работу над MVVM (Model-View-ViewModel),  который отвечает за разделение логики программы на модель, представление и View Model. С этого момента&lt;strong&gt; модули движка можно запускать независимо друг от друга&lt;/strong&gt;, что ускорит тестирование и позволит кастомизировать рабочий процесс.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4eGJ&quot;&gt;Синхронизация DataFlow позволит обновлять данные между модулями и ядром движка в реальном времени, и сложные &lt;strong&gt;сценарии программы смогут работать одновременно, без задержек.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;WWDa&quot;&gt;&lt;em&gt;DataFlow (поток данных) – концепция управления последовательностью выполнения частей кода. &lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h2 id=&quot;NURy&quot;&gt;🌳 Динамическое дерево&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;v1wF&quot;&gt;Создавать сцены стало проще. Дерево элементов теперь динамически подгружает объекты, мгновенно реагируя на изменения. &lt;strong&gt;Добавь модельку в сцену, и система сама оптимизирует ее расположение&lt;/strong&gt; – это значительно ускорит работу и повысит отзывчивость интерфейса.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;xhxU&quot;&gt;🚀 Обновлённый UX&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;fpTU&quot;&gt;Постарались сделать интерфейс лучше: убрали лишние инструменты, сделав взаимодействие с платформой более &lt;strong&gt;интуитивной&lt;/strong&gt;. Также обновлена дизайн-система и доработаны интерфейсы модулей. Уже скоро будет проведено обновление дизайна модулей под новые стандарты.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;7Ast&quot;&gt;🌨 Погодные эффекты&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;VcBD&quot;&gt;За последние две недели ребята постарались над &lt;strong&gt;реалистичностью&lt;/strong&gt; погодных условий: теперь облака двигаются натуральнее, и снег рассыпается, как настоящий. Новая модель образования лавин зависит от высоты, объёма снега и наклона местности, а интеграция шума Перлина в алгоритм эрозии сделала симуляцию склонов еще правдоподобней.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;BAcb&quot;&gt;&lt;em&gt;Шум Перлина — это специальный математический алгоритм, для генераций текстур и моделек.&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;D8iJ&quot;&gt;🧑‍💻 Релиз уже скоро. Оставляй заявку на рассылку открытой беты первым на сайте &lt;a href=&quot;https://bearheadstudio.ru/claw_engine?ysclid=ma9wsjj6qx749067877#rec783524953&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Claw Engine&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>bear_head_studio:kak-put-iz-bear-head-studio-privel-v-ubisoft</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bear_head_studio/kak-put-iz-bear-head-studio-privel-v-ubisoft?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bear_head_studio"></link><title>Как путь из Bear Head Studio привел в Ubisoft</title><published>2024-11-24T12:15:13.921Z</published><updated>2024-11-24T16:02:46.070Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/ab/80/ab8018f4-8543-4812-8c1a-a70b25706dd2.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/de/24/de24849f-61af-44c3-a621-920cb050f394.png&quot;&gt;Познакомьтесь с Настасьей — бывшей участницей Bear Head Studio и талантливым геймдизайнером! В статье она поделилась своим опытом в индустрии и особенностями работы с играми.</summary><content type="html">
  &lt;h2 id=&quot;emFq&quot;&gt;&lt;strong&gt;«Об играх и геймдизайне я могу говорить бесконечно» &lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;I3o8&quot;&gt;Познакомьтесь с Настасьей — бывшей участницей &lt;a href=&quot;http://t.me/bear_head_studio&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bear Head Studio&lt;/a&gt; и талантливым геймдизайнером! В статье она поделилась своим опытом в индустрии и особенностями работы с играми.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ycwd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/de/24/de24849f-61af-44c3-a621-920cb050f394.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;5UoN&quot;&gt;&lt;strong&gt;Геймдизайнер — профессия мечты&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;ndSl&quot;&gt;Я всегда знала, что хочу связать свою жизнь с творчеством. Я любила рисовать и даже не сомневалась, что стану художником. Но что-то пошло не по плану после того, как я поиграла в Thief 4: именно с нее начался мой интерес к игровой индустрии. Я начала изучать, что такое геймдизайн, и меня привлекло то, что профессия имеет в себе творческую нишу, но при этом в самой сути это достаточно точная и практически техническая профессия. Это весьма странно и необычно. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6kYf&quot;&gt;После этого, я нашла образовательную программу «Геймдизайн и виртуальная реальность» в НИУ ВШЭ и поняла, что это именно то, что мне нужно. &lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;CxbO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Из киберспорта в инди-студию&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;u0mK&quot;&gt;В 2021 году я была участницей киберспортивной команды Лиги Легенд в «КиберВышке». Там я познакомилась с Артемом, и он рассказал мне о вакантном месте геймдизайнера в Bear Head Studio. Я заинтересовалась, заполнила анкету, прошла собеседование и оказалась в команде BHS. Вот так все и началось.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;At8m&quot;&gt;&lt;strong&gt;Взлетная полоса — Project Revival&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;NjIW&quot;&gt;В Bear Head Studio я стала работать над игрой &lt;a href=&quot;https://kuzgaroth.itch.io/projectrevival&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Project Revival&lt;/a&gt;. Сначала она меня не вдохновила, но я придумала флагманскую механику: перемещение между мирами. Илье, CEO BHS, идея понравилось, и мы сосредоточили все усилия на ее реализации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WZ9M&quot;&gt;Работа над проектом была далека от идеала, и мы с командой допускали ошибки. У меня была хорошая теоретическая база, но я не знала, как ее правильно применить, поэтому всему приходилось учиться на практике. Благодаря советам Ильи и работе над Project Revival я многому научилась, в том числе, как эффективно работать с командой и искусству геймдизайна на практике.  Также, каково это на самом деле — делать игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d0Om&quot;&gt;Позже мы пытались перезапустить Project Revival, но новой задумке не суждено было сбыться. Мне жалко, что не все удалось реализовать, но все равно отношусь к проекту как к бесценному опыту.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;NKho&quot;&gt;&lt;strong&gt;Геймдизайнеры — хранители проекта&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;DFg2&quot;&gt;В каждой компании зона ответственности геймдизайнеров отличается. В некоторых студиях геймдизайнеры выступают в роли креативного директора, а в других — работают под его руководством. В Project Revival геймдизайнеры, например, отвечали за разработку игровых механик, а также за поддержание концепции и общей идеи проекта.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zWtC&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc8PnuIoAA34--tnjG_v_IMnFmPdh8qMYqdy3fLLJFgoxGr8_4EtF4UEwk36xey-HVUtHZI063NJ4dRdIe_i7Alm7o7QRuo1uDdpaUm8ix2Ud0F8EQiGL5ZzUfmiTryDNsaak7z6g?key=u1DAmDhllzOGLNGmbaS6n9yo&quot; width=&quot;339&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ycmd&quot;&gt;&lt;strong&gt;BHS научил и софт, и хард-скиллам&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;FIUb&quot;&gt;В BHS я научилась относиться к неудачам не как к трагедии, а как к ценному опыту.  В игровой индустрии неизбежно возникают нереализованные проекты, и перезапуск Project Revival стал для меня таким уроком.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MNuP&quot;&gt;Во время работы над проектом я поняла, что коммуникация — это важно. Необходимо четко ставить задачи и заранее договариваться о каждом этапе. Понимание цели каждого действия является ключевым. Я всегда говорю студентам, что важно ответить на три вопроса: что ты делаешь, зачем ты это делаешь и как ты к этому придешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kdhd&quot;&gt;Я прокачала и хард-скиллы. Артем Сапожников научил меня пользоваться  Substance Painter: благодаря этому я успешно защитила диплом, который до сих пор мне помогает, как ни странно. А Егор Торжков научил меня работе с развертками моделей. Процессы развертки, ретопологии и оптимизации моделей сложные, но крайне необходимые. Кроме того, в BHS мне периодически приходилось заниматься художественными аспектами, и в результате я углубила свои знания и в этом.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;UQOD&quot;&gt;&lt;strong&gt;Москва, Берлин, Манчестер&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;j5Ll&quot;&gt;После бакалавриата я продолжила обучение в &lt;a href=&quot;https://en.wikipedia.org/wiki/University_of_Europe_for_Applied_Sciences&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;University of Europe for Applied Sciences&lt;/a&gt;, как дизайнер игровых интерфейсов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mCmk&quot;&gt;Интерфейсы — важная часть игр, и я хотела изучить их лучше, научиться работать с иммерсивными технологиями. Программа оказалась ориентированной на новичков в игровой индустрии, и ее содержание было слишком поверхностным для меня: про геймдизайн рассказывали с нуля. Я же искала более продвинутые знания.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ud5B&quot;&gt;Благодаря своей коммуникабельности, мне удалось скооперироваться с одним из профессоров и стать с ним «подружками»:) Он же и порекомендовал меня в Ubisoft, а затем с переводом в Манчестерский университет на курс по геймдизайну. Здесь учат, как с помощью арт-состовляющей и иммерсивности создавать интересные игровые механики, и объясняют, как визуальное окружение работает с интерактивной частью игры. А я главный амбассадор иммерсивного геймплея, поэтому надеюсь, что мои ожидания от программы оправдают себя.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;awij&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXc7YA8wNYCBsWS_o6AQ3d2_vGsyqLAQtXDHhMipGWUHVfeeHbdHXwUFPVJNnd7S58BfX5lLP7MZwCm1qj8MamdI8ShIEtNrK3U2XSiQanwqIUYjOd889BFNmQVQNApmQpqWOi3-?key=u1DAmDhllzOGLNGmbaS6n9yo&quot; width=&quot;437&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Oa2Q&quot;&gt;&lt;strong&gt;Работа в Ubisoft — мечта?&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;9wH5&quot;&gt;В крупных корпорациях нетворкинг решает многое. Как я уже упоминала, мой лучший профессор-&amp;quot;подружка&amp;quot; был действующим руководителем отдела маркетинга в Ubisoft. Он продвинул мое резюме, и я попала туда на трехмесячную стажировку. Справедливости ради, так сложилось, что я не люблю игры от юбисофт… По крайне мере те, которые они выпускают последние лет 7, но иметь опыт работы в такой крупной компании на рынке — бесценно, поэтому мне пришлось немного переступить через свои принципы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0M2R&quot;&gt;Что же на самом деле такое Ubisoft изнутри? Рутина, нервотрепка и очень-очень много бюрократической волокиты. В каждом офисе Ubisoft есть устоявшаяся постоянная команда, и попасть в нее новичкам очень сложно. На мелких должностях поток кадров очень большой, а вот повыше все сидят на пригретых местах. Зачастую, когда какой-нибудь лид уходит из компании об этом чуть ли не в новостях пишут, настолько это легендарное событие. В такие сферы как арт или геймдизайн пробраться ужасно тяжело. В итоге вакансии найти сложно, а брать и обучать новичков компания не особо стремится.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;bweC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Геймдизайн — сложная и комплексная дисциплина&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;aXbO&quot;&gt;Сейчас я работаю учителем геймдизайна, и мне это нравится, хотя порой бывает сложно. Школьники имеют упрощенное представление о профессии геймдизайнера, считая, что она сводится к работе с рисунками, персонажами и сценарию (особенно, мне насолило существование Геншина)… Когда я объясняю, что геймдизайн гораздо сложнее и “скучнее”, многие из них разочаровываются. Тем, кто остается, сложно сосредоточиться на важных аспектах: ребята приносят концепты персонажей и окружения, забывая о геймплее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;peGx&quot;&gt;С немотивированными учениками заниматься сложно. Есть и любители, с которыми работать приятно, но их немного. Это расстраивает: каждый раз урок приходится начинать с объяснения обыкновенной базы, чтобы настроить детей на нужный лад. Моя задача — помочь школьникам понять, что геймдизайн это не просто создание красивой картинки, а сложная и комплексная дисциплина, которая отвечает за ощущения игрока и его цели.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3AGF&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://lh7-rt.googleusercontent.com/docsz/AD_4nXcrReKivAWSFMO9eSeQf3KrmvQIzwVa6HN-RcGaZ2yaMFsHqPePqbtdMBJ0VLiXNdzUf41kkUiDqe1ujkBZ4jN-gs4UBjsx1nBXkh7y3gNR6KOrNrJo-Tj_6iZ1GNJymvfKXySalw?key=u1DAmDhllzOGLNGmbaS6n9yo&quot; width=&quot;354&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;PN1Q&quot;&gt;&lt;strong&gt;О любимых играх&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;tkxQ&quot;&gt;С точки зрения геймдизайна мне особенно нравится старая добрая Алиса от Американа МакГи. Это потрясающая простая игрушка с точки зрения геймдизайна, но в этом ее прелесть. Нет бесполезных способностей, которые надо заучить чуть ли не наизусть, или станцевать с бубном, чтобы пройти дальше — все происходит постепенно, адаптация очень удобная. Система боя предельно простая, но при этом вполне нескучная и вариативная. Незаурядные для прохождения уровни — все пробегаешь на потоке, при этом мозг все равно работает и решает игровые задачи. И, конечно, офигенный сюжет-переосмысление всеми известной истории. Для меня это уже много лет игра номер 1 по всем фронтам.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3PlC&quot;&gt;Уже почти 10 лет моя огромная и токсичная любовь — это Bloodborne. Не самый большой поклонник souls like игр, но с этой штукой произошел отличный мэтч, хотя она и унесла половину моих нервных клеток.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XVvL&quot;&gt;Не могу не упомянуть Hotline Miami и Katana Zero. Обе части Hotline Miami мне нравятся за динамику, а Katana Zero выделяется уникальным подходом к интеграции сюжета в геймплей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5Wdi&quot;&gt;Еще хочу отметить I Have No Mouth, But I Must Scream. Она была на взлете в середине 2024, хотя сделали ее в 1995. Я очень рада, что о ней вспомнили, и она получила свой момент славы. Управление там сложное, но то, какую моральную свободу решений она дает игроку — просто прекрасно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wBuv&quot;&gt;Ну и парочка игр, которые на мой взгляд не нуждаются в особом представлении, но я хочу чтобы о них говорили еще больше: Disco Elysium, Серии Dishonored и Bioshock, Dying light (только первая часть, вторую я осуждаю) и Devil May Cry 5.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>