<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>@blender3d</title><author><name>@blender3d</name></author><id>https://teletype.in/atom/blender3d</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/blender3d?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/blender3d?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-04T05:38:11.252Z</updated><entry><id>blender3d:gk2-yrMIM</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/gk2-yrMIM?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Газоразрядный индикатор Nixie tube в Blender</title><published>2020-08-18T11:26:46.837Z</published><updated>2020-08-18T11:29:59.314Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/23/c7/23c773ec-bc06-4471-8134-314e2758e703.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/70/43/70431b94-06f5-46bd-a2bd-6c45e61347d8.png&quot;&gt;Начнем с цифр. Самое главное здесь, это подобрать шрифт. При выборе нужно основываться на его эстетических качествах и/или на том, как получившиеся цифры будут крепится. В данном случае все они будут находится на цилиндре, расположенном по середине колбы. Поэтому, желательно, чтобы ножки таких цифр как 1, 4, 7 и 9 находились в одном месте. Но если у вас не получается найти нужный шрифт (как у меня), не переживайте. Его мы используем как основу. Сразу же после создания всех цифр, мы будем их конвертировать в кривую и уже ее можно видоизменять так, как душе угодно, либо сразу же создать свои собственные цифры.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Начнем с цифр. Самое главное здесь, это подобрать шрифт. При выборе нужно основываться на его эстетических качествах и/или на том, как получившиеся цифры будут крепится. В данном случае все они будут находится на цилиндре, расположенном по середине колбы. Поэтому, желательно, чтобы ножки таких цифр как 1, 4, 7 и 9 находились в одном месте. Но если у вас не получается найти нужный шрифт (как у меня), не переживайте. Его мы используем как основу. Сразу же после создания всех цифр, мы будем их конвертировать в кривую и уже ее можно видоизменять так, как душе угодно, либо сразу же создать свои собственные цифры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Итак, добавляем объект текст, указываем для него нужный нам шрифт, копируем этот объект 9 раз и меняем стандартную надпись на все 10 цифр. Хорошей идеей будет дать осмысленные имена цифрам в Outliner (вообще, всегда давайте осмысленные имена объектам, никогда не пожалеете).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/70/43/70431b94-06f5-46bd-a2bd-6c45e61347d8.png&quot; width=&quot;1139&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выделяем единицу и конвертируем ее в кривую (&lt;strong&gt;Alt + C&lt;/strong&gt;). При конвертации мы получаем большое количество ненужных нам сегментов кривой, которые нужно просто удалить, а перед этим снять галочку с циклического замыкания кривой. После этого добавляем в сцену кривую кольцо и указываем ее в качестве Bevel-объекта. На скриншоте ниже вы видите какими в итоге получаются 1 и 2. Этот процесс повторяем для всех 10 цифр. Не со всеми все будет просто. В случае с 4, 6 и 9 придется дополнительно двигать сегменты.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b9/92/b9921719-cbf8-4005-b494-acc1d1d60fe2.png&quot; width=&quot;924&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;После того как вы закончите, у вас получится примерно то, что вы видите на нижней строчке. Цифры будут разные по высоте, не расположены на одной линии и т.д. Обычным масштабированием и редактированием кривой добейтесь удовлетворительного результата. В моем случае это верхняя строка. Как видите, 4-ку пришлось заметно видоизменить, чтобы ее ножка находилась по центру всех цифр.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d3/71/d37155a6-496a-4dfc-b957-3e321c27632f.png&quot; width=&quot;1787&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь собираем все цифры в одну плотную группу и регулируем их масштаб. Тут все просто.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/98/ac/98acdc4a-88d2-45aa-9d04-5b8d4c9c62e0.png&quot; width=&quot;769&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;С цифрами мы закончили и теперь нам необходимо создать “клетку” вокруг них. По форме она может быть любой, но я остановился на квадратной с закругленными углами. Для этого добавьте в сцену куб и с помощью инструмента Bevel округлил у него углы. Затем удалите все лишнее, кроме одной линии ребер и конвертируйте их в кривую. Как по мне, подобную форму достаточно легко получить с помощью меша и затем перевести его в кривую. Назовите данную кривую &lt;strong&gt;Grid&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/20/9a/209a0751-df81-43e1-acc1-60023cd4f1e7.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Саму клетку будем создавать с помощью модификатора &lt;strong&gt;Array&lt;/strong&gt;. Добавьте в сцену кольцо с 6 вершинами и проэкструдируйте их немного внутрь или наружу. Затем продублируйте данный меш и с помощью привязки пристыкуйте справа внизу, и объедините вершины в месте стыка (&lt;strong&gt;W – Remove Doubles&lt;/strong&gt;). Добавьте первый модификатор Array.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/dc/fc/dcfc23c0-403b-485c-8271-23474d3035f3.png&quot; width=&quot;1015&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;С помощью еще 3-х модификаторов закончим создание клетки. &lt;strong&gt;Curve&lt;/strong&gt; позволит повторить форму кривой, второй &lt;strong&gt;Array&lt;/strong&gt; создаст высоту нашей клетки и &lt;strong&gt;Solidify&lt;/strong&gt; придаст толщину. При данном подходе где-то с обратной стороны клетки будет виден стык/нахлест одного меша на другой. Он заметен лишь при близком рассмотрении и в данном случае не играет вообще никакой роли. Но, если вам нужна &lt;em&gt;идеальная&lt;/em&gt; сетка, просто примените первые 3 модификатора и удалите дубликаты вершин. Вы потеряете в гибкости, зато приобретете в качестве. И да, обязательно назначьте Smooth шейдинг для клетки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/47/9a/479a3b87-cd73-422e-9999-964165c521ce.png&quot; width=&quot;766&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы закрыть верхнюю и нижнюю часть сетки просто добавьте в сцену куб и создайте из него две крышки. Solidify создаcт толщину, Bevel фаски.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/98/2c/982c8fc5-5e9c-4d36-9e6c-d575a35047dc.png&quot; width=&quot;952&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь наступает творческая часть. Большинство газоразрядных индикаторов имеют цилиндр с обмоткой у основания, но не все. Если вы присмотритесь на мой финальный результат, то там я обошелся без него, но если вам нужен максимальный реализм, то создайте его. В моем случае это цилиндр с торусами на нем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e3/38/e338cff5-9149-45fc-94b5-15b865ed6d1a.png&quot; width=&quot;791&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Крепится он с внешней стороны клетки. На основе референсов я создал, примерно это. Можно отдельным объектом, можно этим же.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/04/57/04579865-5c2e-4e92-b1c1-e0e8b5537f76.png&quot; width=&quot;711&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь стеклянная часть. Тут также, все банально просто. Кольцо с 12 вершинами, экструдируем и масштабируем нужную нам форму, и в конце &lt;strong&gt;Solidify&lt;/strong&gt; для придания небольшой толщины и &lt;strong&gt;Subdivision Surface&lt;/strong&gt; в уровень 2.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ce/04/ce042151-36cd-4daa-adfa-d2c6c5c924ae.png&quot; width=&quot;1060&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;От стеклянной части можно отсоединить одно из колец в отдельный объект и из него создать что-то на подобии цоколя. Ему придаем небольшую толщину и создаем фаску для улавливания света.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/18/a4/18a47053-e92d-469a-99c3-6c268fb6aa4f.png&quot; width=&quot;708&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Создать два диска опять же можно методом отделения кольца вершин от стеклянной колбы. Экструдируем вершины в центр и придаем толщину объекту.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9c/e2/9ce26033-39e4-4757-ba30-7788ec86b264.png&quot; width=&quot;1094&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И снова творчество. Область между контактами и клеткой реализована в различных индикаторах по разному. На финальном результате у меня здесь находится стеклянная трубка. Здесь же я предлагаю создать кривые и уже их присоединить к изогнутой трубке, которая в последствии получит материал стекла. Все что видите между двумя дисками из предыдущего шага создано кривыми.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2c/24/2c24e5d9-6af1-4c21-8c5b-dd552e88a937.png&quot; width=&quot;1126&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Финальным штрихом моделирования будет создание нескольких контактов у основания индикатора. Берем куб, два модификатора и масштабируем по одной из осей. Создав один, остальные дублируем через &lt;strong&gt;Alt + D&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/9d/d1/9dd17cc7-cdf5-41b0-b3aa-6b6bff107e7a.png&quot; width=&quot;994&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Настало время настроить сцену и свет. На втором слое создаем студию, камеру и 5 источников света. Если студия и камера обязательны, то с источниками света, как вы понимаете, у вас полная свобода действий. Для камеры я выставил фокусное расстояние &lt;strong&gt;85мм&lt;/strong&gt;. Сила света всех 5-ти плоскостей равна &lt;strong&gt;5&lt;/strong&gt;, цвет белый.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d4/98/d498a9bf-efd1-4357-9589-caacb45598b5.png&quot; width=&quot;1010&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Конечно же, настраивать свет со стандартным диффузным материалом на всех объектах не совсем удобно, поэтому, для точного позиционирования каждого источника света, я создал 3 базовых материала для пола, стекла и металла. Точнее базовый материал получил только металл, остальные два – это уже финал.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1d/8b/1d8b9797-aadd-422c-b6e0-b388be9857b4.png&quot; width=&quot;1810&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И уже с данными тремя материалами, я выставил следующее освещение для индикатора.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fd/6c/fd6c247d-7b43-41b1-b2e2-28d4f4fe01d4.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выбираем любимое число, а лучше то, что находится ближе к камере и не закрыто большим количеством других цифр, и заставляем его светиться. Стоит заметить, что и параметр температуры и параметр силы света влияют на итоговую температуру цифры, что окажет свое воздействие во время пост-обработки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Я немного затемнил пол, по сравнению с предыдущим рендером. Для этого я еще сильнее уменьшил фактор смешивания.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/16/2a/162aae82-b487-4ca4-a0ef-0c0e80b458dc.png&quot; width=&quot;647&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Материал для остальных цифр еще &lt;em&gt;более комплексный&lt;/em&gt;, чем для светящейся. Его же я назначил и для кривых внутри нашего цоколя.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fd/bc/fdbc17c2-a1d4-400e-9dc3-6ba33fe64404.png&quot; width=&quot;588&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для материала клетки просто был немного изменен цвет. В месте крепления цилиндра к клетке использовался стандартный диффуз, но как показала практика, немного Glossy ему точно не повредит. И да, у нас там внизу есть стеклянная трубка. Назначьте ей уже готовый материал стекла.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b1/c5/b1c5cc97-cfc9-4fd0-98d0-20552eee7ac4.png&quot; width=&quot;588&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На одних Glossy и Diffuse далеко не уедешь, поэтому для верхней и нижней части клетки создадим что-то менее однородное.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/90/35/9035a105-2691-4a24-b521-c4e5544be600.png&quot; width=&quot;2022&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;С помощью все тех же нодов создадим царапины и потертости на нашем металле. Верхняя линия определяет сами потертости и царапины, а нижняя определяет где они будут, а где нет. Этот же материал назначаем для обеих дисков.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/38/e8/38e836b9-4a1c-4b41-b60d-a3babc16b661.png&quot; width=&quot;2049&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Зачем что-то выдумывать, если можно взять практически такой же материал и для контактов. Повернули царапины, изменили цвет и готово.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/51/e6/51e667b3-4a62-41ec-8346-86cc312855bb.png&quot; width=&quot;2024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Шумоподавление стоит использовать минимум при 256 сэмплах. В идеале выставить 1024. Рендерим и переходим к пост-обработке.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В принципе, вся она могла бы обойтись одним нодом &lt;strong&gt;Glare&lt;/strong&gt;, но он добавляет большое количество ярко-красного свечения. Поэтому мы возьмем результат его работы, изменим цвет на чуть более оранжевый и смешаем с нашим рендером. Итого 3 нода вместо одного, но не думаю, что это сильно усложнит задачу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2c/b7/2cb7eaf9-d999-40d6-8687-bb8c05a64bd1.png&quot; width=&quot;2138&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Автор: Артем Славка&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:UOoQcIFwQ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/UOoQcIFwQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Ограничитель: Follow Path</title><published>2020-08-13T14:11:00.562Z</published><updated>2020-08-13T14:11:00.562Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/80/6f/806f51bb-ec7c-456e-9b9b-178e3a6fd09f.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-1.png&quot;&gt;Результат получился следующим:</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-1.png&quot; width=&quot;402&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Результат получился следующим:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-2.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь добавим в сцену кривую Path (&lt;strong&gt;Shift + A → Curve → Path&lt;/strong&gt;). Переместите ее в один из углов ландшафта, увеличьте ее ширину и поверните на 90° по оси X:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-3.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Перейдите в режим редактирования (&lt;strong&gt;Tab&lt;/strong&gt;) и начните перемещать точки кривой для достижения желаемого результата. Создавать новые можно с помощью экструдирования (&lt;strong&gt;E&lt;/strong&gt;):&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-4.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Создайте свой путь среди холмов ландшафта. Если горы будут перекрывать вашу кривую – подымите ее вверх по оси Z. После создания пути переместите ее центр в центр масс (&lt;strong&gt;Shift + Ctrl + Alt + C → Orign to Center of Mass&lt;/strong&gt;).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-5.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Добавьте в сцену камеру и создайте для нее ограничитель &lt;strong&gt;Follow Path&lt;/strong&gt; с настройками, как на изображении. После этого с помощью вращения и перемещения добейтесь того, чтобы ваша камера находилась в начале кривой и располагалась над ней.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-6.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если вы начнете изменять параметр &lt;strong&gt;Offset&lt;/strong&gt; ограничителя &lt;strong&gt;Follow Path&lt;/strong&gt;, камера будет перемещаться по кривой. При значении &lt;strong&gt;-100&lt;/strong&gt; камера будет находится в конце кривой, а при значении &lt;strong&gt;0&lt;/strong&gt; в том месте, где вы ее расположили. Установите два ключевых кадра анимации для данного параметра (наведите на него мышку и нажмите &lt;strong&gt;I&lt;/strong&gt;) и затем проиграйте анимацию.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/08/follow-path-7.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вот собственно и все! Как видите ничего сложного. С помощью данного ограничителя можно устраивать отличные туры по вашей сцене для демонстрации всех ее ключевых моментов.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:IirmrCZWu</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/IirmrCZWu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>РЕНДЕР И ОБРАБОТКА В BLENDER</title><published>2020-08-09T07:52:54.094Z</published><updated>2020-08-09T07:52:54.094Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/72/4d/724dc744-cc47-4ff7-a5c5-c032a5127a35.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6533-3839-4336-b531-626663356231/-/resize/760x/-/format/webp/1.jpg&quot;&gt;Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.</summary><content type="html">
  &lt;h3&gt;Настройка рендера&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Заходим во вкладку Render Properties. В разделе Sampling мы можем контролировать качество финального рендера, изменяя числовое значение в строке Render. Но это прямо влияет на производительность и скорость рендера, так что в своей работе я обычно выставляю значение для Render — на 1200. При этом настройки Max Bounces в разделе Light Paths остаются практически без изменений.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Единственный параметр, который мы незначительно меняем — это Volume (ставим «2» вместо «0»). Это сильнее нагрузит систему, но улучшит отображение тумана и свечения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вторая вкладка, которая нас интересует, — Output Properties. Выставляем разрешение «2000». Этого будет достаточно для портфолио на Artstation, с учётом того, что алгоритмы сайта «пожмут» итоговую картинку.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Наконец, перед рендером включаем во вкладке View Layer Properties необходимые renderpass&amp;#x60;ы в разделах Data, Light, Cryptomatte. И вместо Denoising, который находится в самом низу этой же вкладке, активируем Denoising Data из раздела Data.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6533-3839-4336-b531-626663356231/-/resize/760x/-/format/webp/1.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;После того, как изображение отрендерилось, переходим во вкладку Compositing и ставим галочку на Use Nodes и Backdrop в выдвигающейся панели справа. Перед нами появились отрендеренная картинка и ноды, с которыми мы теперь можем работать, редактируя изображение прямо в программе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6435-3663-4731-a137-363363643630/-/resize/760x/-/format/webp/2.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;По умолчанию будет доступен только нод Render Layers, в котором активны ранее выбранные нами аутпуты. Для этого мы и включали все те настройки на предыдущем этапе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3139-6638-4366-b764-373866633539/-/resize/760x/-/format/webp/3.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Обработка в Blender после рендера&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Помимо того, что количество сэмплов влияет на скорость рендера, от него зависит «шумность» картинки. Вот так, к примеру, выглядит в нашем случае отрендеренное изображение, если установить значение в 300 сэмплов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6637-3132-4535-b234-323266616336/-/resize/760x/-/format/webp/4.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Избавиться от шумов можно несколькими способами, самый простой из которых — установить большее значение сэмплов. Оптимальное количество сэмплов зависит от конкретной сцены. В моём случае достаточно 1200.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3462-6464-4463-b665-363462333630/-/resize/760x/-/format/webp/1.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6132-3962-4665-a134-333135303964/-/resize/760x/-/format/webp/2.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чем больше освещён объект, тем меньше шумов. Больше всего их появляется в затенённых местах (см. пример выше).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Конечно, получить качественную картинку без денойза можно, установив, к примеру, 2000 сэмплов. Но всё зависит от ограничений железа и времени, которое вы можете потратить на ожидание.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Второй способ — тот самый денойз. Нажимаем в композиторе «Shift+A» и через поиск вводим «Denoise». Теперь появившийся нод подключаем к Render Layers.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://static.tildacdn.com/tild3965-3363-4363-b461-613136666437/1.gif&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если нажать «Shift+Ctrl+лкм», изначальное изображение сменится на превью выбранного нода. Так можно просматривать каждый выбранный нод в отдельности, — например, изображение после денойза, АО, тени и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3434-3439-4564-b635-376632356433/-/resize/760x/-/format/webp/5.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;После того, как избавились от шумов, нужно настроить свечение. Соединяем аутпут Image денойза с нодом Glare, который вызывается также через панель Search. Нажимаем «Shift+Ctrl+лкм», и теперь можем настраивать, ориентируясь на превью.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;По умолчанию в Glare стоит Streaks — режим, в котором свет тянется от источника полосами. Переключаемся на Fog Glow и получаем более-менее правдоподобное свечение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Здесь же есть следующие настройки:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Качество свечения (high, medium, low).&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Mix — это линейная интерполяция между исходным изображением (-1) и обработанным (1). Оставляем «0» — это 50/50.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Threshold — настройка, которая определяет, какие объекты будут давать блики. Чем ниже порог, который мы выставим, тем больше будет таких объектов. Соответственно, высокий порог — свет излучают только наиболее яркие объекты.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6466-3565-4638-a433-356535376365/-/resize/760x/-/format/webp/11.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6533-3166-4934-a634-363434666665/-/resize/760x/-/format/webp/12.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3931-3639-4334-a133-323763646134/-/resize/760x/-/format/webp/13.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;4. Size — интенсивность излучения (от 6 до 9)&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Cryptomatte — ещё один полезный нод, который представляет собой аналог PhotoShop в блендере и работает по принципу масок. Чтобы его использовать, необходимо перед рендером активировать соответствующие настройки в панели справа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6564-6366-4563-b239-626563353934/-/resize/760x/-/format/webp/6.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Далее вызываем нод через Search и подключаем к Render Layers (CryptoMaterial и Image).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://static.tildacdn.com/tild6261-3839-4363-b637-663135636238/video.gif&quot; width=&quot;690&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Здесь у нас есть 3 режима:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Image — изображение, полученное на выходе с рендера;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Matte — показ выбранной области;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Pick — выбор;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Переключаемся между ними, нажимая «Shift+Ctrl+лкм».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В режиме Pick выбираем инструмент «пипетка» (Add) и щёлкаем область, которую хотим изменить. Теперь переходим в режим Matte: выбранный нами фон отобразился серым и мы можем работать с ним, например, подкрутив контраст (RGB Curves) или настроив цвет (Hue Saturation Value, Color ).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3236-3366-4336-b332-396463336139/-/resize/760x/-/format/webp/21.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3536-6235-4030-b634-643636313130/-/resize/760x/-/format/webp/22.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Закончив, миксуем итоговый Image с рендером. Вот так, например, выглядит изменённый фон:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3563-3166-4338-a264-653735626133/-/resize/760x/-/format/webp/31.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6133-6132-4131-b363-653063393137/-/resize/760x/-/format/webp/32.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Особенности плёночного изображения&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь поговорим об отличиях плёночной фотографии от цифрового рендера и инструментах, с помощью которых можно добиться ощущения реалистичной фотографии.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Плёночное фото имеет:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1) меньший динамический диапазон в сравнении с рендером;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) искажения, связанные с особенностями оптики;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3) искажения, появившиеся во время проявки и сканирования.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того, любая оптика имеет своё фокусное расстояние и светосилу, от которых зависит глубина резкости кадра.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы кадр вышел достоверным в воспроизведении плёночного снимка, возвращаемся на этап до рендера и в настройках камеры выставляем нужное значение Focal Lenght (фокусное расстояние), активируем Depth of Field.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В Depth of Field нас интересует настройка Distance, которую мы можем изменить вручную в попытке поймать в фокус нужный объект или зону кадра, либо выбрать пипеткой конкретный объект, который должен остаться резким.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6632-6266-4436-b339-666334666565/-/resize/760x/-/format/webp/7.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Ещё один способ настроить фокус на части объекта — создать объект Empty и разместить в нужной точке, после чего выбрать его в Focus Object.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6565-3834-4533-b435-346433376533/-/resize/760x/-/format/webp/8.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На размытие также влияет параметр F-Stop (светосила): чем ближе значение к единице, тем сильнее размытие.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Итак, у плёночных фотоаппаратов &lt;em&gt;динамический диапазон&lt;/em&gt; меньше, чем у цифрового кадра. Это значит, что в тени и на свету изображение не будет таким же проработанным, как в рендере. Кроме того, точки чёрного и белого в случае плёнки смещены.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Добиться аналогичного эффекта можно через compositor в самом Blender с помощью RGB Curves, или же в Photoshop.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3761-6435-4538-b661-663736363335/-/resize/760x/-/format/webp/9.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того, плёночный фотоаппарат неизбежно даёт ряд искажений. Чтобы сымитировать их, вызываем в композиторе Lens Distortion и подключаем Image.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Нас интересуют следующие настройки:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Jitter — даёт эффект &lt;em&gt;зернистости плёнки&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На просторах интернета можно найти целые &lt;a href=&quot;https://swaego.ru/2012/02/skany-plyonochnogo-zerna/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;библиотеки&lt;/a&gt; шумов, в которых можно подобрать имитацию конкретной плёнки. Но если нет цели добиться максимального сходства, можно просто поставить галочку в программе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3735-6265-4063-a663-666331303062/-/resize/760x/-/format/webp/41.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6137-6630-4839-b166-626162646162/-/resize/760x/-/format/webp/42.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В Photoshop, чтобы добиться зернистости, действуем следующим образом:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Создаём слой с белой заливкой.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Выбираем в верхних вкладках Filter — Noise — Add Noise.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Нажимаем «Shift+Ctrl+U» и получаем в результате чёрно-белый шум.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Переходим в Filter — Blur — Gaussian Blur и ставим значение около 1 пикселя (это зависит от размера изображения). Добавляем небольшое размытие для нашего монохромного шума.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Переходим в Sharpen — Unsharp Mask и настраиваем контраст.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Затем применяем к слою Soft Light и ставим 25%.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3339-3834-4338-b363-656434343434/-/resize/760x/-/format/webp/61.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6238-3236-4265-a437-393736343162/-/resize/760x/-/format/webp/62.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6133-6638-4131-b832-386535346134/-/resize/760x/-/format/webp/63.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6361-3263-4366-a434-646233366365/-/resize/760x/-/format/webp/64.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6636-3063-4162-b530-623463616137/-/resize/760x/-/format/webp/65.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6636-3063-4162-b530-623463616137/-/resize/760x/-/format/webp/65.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Distort — настройка искажения «линзы».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;С ней нужно быть аккуратными. Чтобы добиться эффекта съёмки на плёночную камеру, ставим совсем небольшие значения («0,005»), иначе рискуем получить эффект рыбьего глаза. Соответственно, выставляя отрицательное значение параметра, получаем противоположный эффект.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3461-3137-4239-a333-363934356431/-/resize/760x/-/format/webp/71.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6631-6666-4564-a464-353530323831/-/resize/760x/-/format/webp/72.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3066-3637-4533-b162-333035313866/-/resize/760x/-/format/webp/73.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Dispersion — эффект рассеивания света; разложение пучка белого света на пучки различных цветов. Эта настройка поможет воссоздать хроматическую аберрацию, свойственную изображениям, полученным с камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Хроматическая аберрация может быть более или менее выраженной в зависимости от качества оптики. Фотографы, как правило, стараются свести её к минимуму. Нам такое искажение нужно, наоборот, для придания большего реализма. И здесь мы тоже имеем дело с небольшими значениями ( «0,02»).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6232-3236-4036-a436-323238623838/-/resize/760x/-/format/webp/81.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3837-6130-4234-b130-636335636130/-/resize/760x/-/format/webp/82.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6336-6437-4235-a437-356437303731/-/resize/760x/-/format/webp/83.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3065-6334-4730-b833-303535626635/-/resize/760x/-/format/webp/84.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Важно&lt;strong&gt;:&lt;/strong&gt; настройка Dispersion также даёт небольшое искажение «линзы», растягивая каналы. Применяя этот эффект, не забываем брать изображение с «запасом» по краям.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Следующая особенность фотографии связана с фокусным расстоянием. Это &lt;strong&gt;боке&lt;/strong&gt; — размытие объектов, источников света и/или бликов, которые остались вне фокуса. В результате получаем круги или многогранники, размер и форма которых зависят от глубины резкости и количества пластин в диафрагме&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3136-3633-4162-b164-306137393036/-/resize/760x/-/format/webp/photo.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Контроль над формой боке внутри Blender происходит в этой вкладке при выбранном объекте камеры:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3334-3366-4162-b239-306531626366/-/format/webp/photo.jpg&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Blades отвечает за количество лепестков в диафрагме, Rotation — за поворот этих лепестков, Ratio — за коэффициент искажения, призванный имитировать анаморфный эффект боке. Значение меньше 1 растягивает боке по горизонтали, «1» означает «без искажения», а значение больше единицы приведёт к вертикальному растяжению.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Здесь, как и в случае с зернистостью, можно найти готовые шаблоны в интернете, но в таком случае результат будет малоконтролируемым. А можно, так как мы имеем дело с физически корректным рендером, создать частицы в самом блендере.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для этого создаём бокс: нажимаем «Shift+A» и выбираем Mesh — Cube. В этом ограниченном объёме мы создадим партиклы, которые и будут отражать свет от источника и размываться в боке.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3239-3462-4061-b634-383432333962/-/resize/760x/-/format/webp/13.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Следующим шагом, также с помощью хоткея «Shift+A», выбираем и создаём айкосферу (Icosphere). И выставляем «1» в значениях Subdivision и Radius. Большего нам не требуется, так как объект всё равно будет размыт в итоге, а сцена уже тяжёлая сама по себе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6666-3263-4637-b661-613737303731/-/resize/760x/-/format/webp/91.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6261-6537-4565-b134-353939663461/-/resize/760x/-/format/webp/92.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Хотя, даже при таких значениях объект вышел слишком большой. Так что после я выставил «0,01» во всех осях Dimensions. Дальше, при желании, мы можем настроить форму получившегося объекта и сдвинуть вертексы (здесь всё зависит от ваших вкусов и задач).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6538-6437-4165-b464-363339353966/-/resize/760x/-/format/webp/101.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3237-6231-4263-b366-343339653130/-/resize/760x/-/format/webp/102.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь заходим во вкладку Particle Properties, включаем Hair и ставим Emit From Volume. Выбираем Render As Object во вкладке Render и назначаем объектом созданную айкосферу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3664-3539-4932-a462-393635643035/-/resize/760x/-/format/webp/111.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6139-3837-4666-b863-363135316165/-/resize/760x/-/format/webp/112.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Параметр Scale отвечает за размер объектов и по своей сути является множителем для заданного изначально объекта. Ставим «0,1».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Scale Randomness определяет степень различия по размеру наших сфер. Тут ставим по-максимуму, чтобы айкосферы не были все как одна.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этой же панели нас интересуют Emission, от значения Number которого зависит плотность заполнения куба пылью, и в Source — Jittering Amount, который отвечает за равномерность заполнения. Соответственно, чем больше Number, тем плотнее забит куб, а чем выше Jittering Amount, тем более разнообразно расстояние между объектами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6566-6334-4039-b462-333664393964/-/resize/760x/-/format/webp/14.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Активируем Rotation: Randomize, Phase и Randomize Phase отвечают за рандомный поворот объектов по всем осям и здесь нам не нужны большие значения. Ставим ненамного отличающиеся от нуля. В Orientation Axis выбираем Normal.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6635-3563-4565-b566-373164643835/-/resize/760x/-/format/webp/15.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Наш куб заполняется:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6365-6532-4862-a161-656234613161/-/resize/760x/-/format/webp/16.jpg&quot; width=&quot;775&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Точки на скриншоте не шумы, а заполнившие куб айкосферы.&lt;/em&gt;Наконец, выставляем куб между камерой и объектом так, чтобы на него падал источник света. Фокусное расстояние у нас определено на лицо модели, и чем дальше от фокуса наш куб, тем больше будет эффект боке.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://static.tildacdn.com/tild6337-6435-4438-a634-643530326136/photo.gif&quot; width=&quot;518&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Здесь можно видеть разные этапы обработки и как на них изменялось боке.&lt;/em&gt;Процесс настройки в Blender затратный по времени. Но, если других вариантов нет или если хочется большего контроля над результатом, функционал программы позволяет создавать различные эффекты.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Хотя, есть и такие, которые действительно проще создать в PhotoShop.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Например:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Виньетирование — это затемнение по краям кадра, появление которого зависит от размера диафрагмы аппарата. Чем сильнее та открыта, тем больше темноты по краям кадра.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы его сымитировать, создаём слой и выбираем на панеле слева Gradient Tool, настраиваем цвета и ставим галочку Reverse. После чего задаём радиус нашему затемнению.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3761-3137-4736-b363-323861656633/-/resize/760x/-/format/webp/17.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Применяем к слою Multiply и уменьшаем прозрачность.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild6363-6366-4161-b532-393965646130/-/resize/760x/-/format/webp/121.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3031-3536-4235-a666-373265633966/-/resize/760x/-/format/webp/122.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Ещё одна особенность плёночной фотографии — &lt;strong&gt;пыль&lt;/strong&gt;. Она появляется при сканировании и, можно сказать, является такой же отличительной чертой реальной фотографии, как искажение линзы или хроматическая аберрация. Пыль можно также, как и зерно, &lt;a href=&quot;https://photoshop-master.ru/adds/textures/25632-fonyi-dlya-fotoshopa-pyil-i-tsarapinyi.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;скачать&lt;/a&gt; из интернета и добавить в PhotoShop.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Напоминаю, так в итоге выглядит готовое изображение, большая часть эффектов которого была исполнена в Blender:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://thumb.tildacdn.com/tild3633-3862-4462-b864-383435666434/-/resize/760x/-/format/webp/1IsH2uIX-Gs.jpg&quot; width=&quot;760&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:2-xsHTu3g</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/2-xsHTu3g?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Создаем пушистый шарик в Blender</title><published>2020-08-04T11:00:45.732Z</published><updated>2020-08-04T11:00:45.732Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/65/13/651351de-fb16-47ae-98ce-c5057362235a.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-1.png&quot;&gt;Добавьте в сцену UV-сферу и создайте для нее систему частиц. Установите излучение частиц из объема:</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Добавьте в сцену UV-сферу и создайте для нее систему частиц. Установите излучение частиц из объема:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-1.png&quot; width=&quot;555&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Следующим шагом придайте частицам немного вариативности (имеется ввиду длина и направление):&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-2.png&quot; width=&quot;555&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Придать больше вариативности направлению частиц можно с помощью параметра &lt;strong&gt;Brownian&lt;/strong&gt;. Чтобы лучше видеть данный эффект увеличьте количество шагов кривой с помощью которой отображаются частицы в окне 3D-вида до 7 (владельцам слабых ПК придется набраться терпения):&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-3.png&quot; width=&quot;557&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На данный момент количество частиц равно 1000 (значение по умолчанию). В меню Children мы создаем для каждой частицы (родительской) по 150 дочерних частиц (что значительно увеличивает общее их количество и плотность). Для финальной визуализации будет использоваться 300 дочерних частиц, но пока установите значения для окна 3D-вида и для рендера равными 150. Если на данном этапе все начнет жутко тормозить, уменьшайте количество части для окна 3D-вида до тех пор, пока не сможете комфортно работать с программой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Все остальные параметр отвечают за то, как дочерние частицы будут повторять форму родительской (тоесть, их кривизна) и их длину. Описывать каждый параметр довольно долго и самым лучшим объяснением в данном случае будет наглядная демонстрация, которую вы можете устроить себе сами, либо посмотреть видеоурок. Как говориться, лучше один раз увидеть, чем… Играйтесь с параметрами данного меню до тех пор, пока ваш “пушистик” не будет выглядеть так, как вам нравится:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-4.png&quot; width=&quot;554&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Перед тем как приступить к настройке материала, необходимо произвести последние настройки. Уменьшите толщину частиц у корня вдвое, а также отметьте опции &lt;strong&gt;Strand Render&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;B-spline&lt;/strong&gt;. Первая немного ускорит ваш рендер (возможно), а вторая сделает частицы более гладкими.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Добавьте в сцену Солнце и увеличьте силу света до &lt;strong&gt;10&lt;/strong&gt;. На вкладке мира установите черный цвет и переключитесь на режим &lt;strong&gt;Rendered&lt;/strong&gt;, чтобы видеть результат настройки материала:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-5.png&quot; width=&quot;553&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Настройте следующий материал для частиц. С его помощью мы задаем цвета по всей длине частиц (связки нодов &lt;strong&gt;Noise&lt;/strong&gt; и цветного &lt;strong&gt;ColorRamp&lt;/strong&gt;), а также заменяем более “тяжелую” смесь шейдеров Hair и Diffuse на концах частиц шейдером Transparent:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;После настройки материала удалите Солнце и настройте финальное освещение. Андрюха для этой цели использовал свой аддон, поэтому если вы его приобрели, то также можете настроить сцену с его помощью. Я же воспользовался двумя плоскостями с шейдером &lt;strong&gt;Emission&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://blender3d.com.ua/wp-content/uploads/2016/04/fluffy-fur-7.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Перед выполнением финального рендера отметьте на вкладке рендера в меню Film пункт &lt;strong&gt;Transparent&lt;/strong&gt;, чтобы на изображении отсутствовал фон и по его завершению установите любое изображение в качестве фона с помощью нодов пост-обработки. Чем больше поставите сэмплов – тем лучше. Даже при значении 1000 без труда можно отыскать всеми любимый шум. И последнее… На вкладке системы частиц увеличьте количество дочерних частиц до &lt;strong&gt;300&lt;/strong&gt;, а родительских до &lt;strong&gt;1200&lt;/strong&gt;. Итого шарик будет состоять из &lt;strong&gt;360 000&lt;/strong&gt; частиц, что даст достаточно пушистый результат :)&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:Hc3YUivRZ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/Hc3YUivRZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Анимация с помощью Cell Fracture в Blender</title><published>2020-07-30T11:51:40.329Z</published><updated>2020-07-30T11:51:40.329Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/04/d1/04d157c6-4a00-41ab-bb94-acf8e26ceed8.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ae/f8/aef88e0d-4ba6-4e98-9ee8-7317ac340dce.png&quot;&gt;Добавьте в сцену текст и поверните его на 90°. Выберите для него шрифт и придайте ему объем. После этого конвертируйте текст в меш и удалите все дубликаты вершин.</summary><content type="html">
  &lt;h3&gt;Текстовый урок&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Добавьте в сцену текст и поверните его на 90°. Выберите для него шрифт и придайте ему объем. После этого конвертируйте текст в меш и удалите все дубликаты вершин.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ae/f8/aef88e0d-4ba6-4e98-9ee8-7317ac340dce.png&quot; width=&quot;1393&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Активируйте аддон Cell Fracture, выберите надпись и перейдите в пункт меню Object – Quick Effects – Cell Fracture. Все настройки аддона оставим по умолчанию и лишь укажем коллекцию, в которую ему нужно будет сложить все осколки нашего меша.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a5/fc/a5fcfcd1-65e3-4962-98b8-b3d609c34734.png&quot; width=&quot;1109&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Добавьте в сцену куб и растяните его по одной из осей и поверните на небольшой угол, как показано на изображении ниже. Создайте для куба анимацию продолжительностью 60 кадров в рамках которых он полностью наезжает на надпись.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2a/7e/2a7e8369-6d36-45a2-9398-481c9a230369.png&quot; width=&quot;814&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выберите любой из осколков и настройте для него физику твердого тела. В последствии выделите все прочие осколки и скопируйте эти параметры для них (Object – Rigid body – Copy from Active).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f7/f1/f7f14134-ef33-4ca1-8a5b-67c392ef2b44.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также настройте физику для куба. После скройте его из рендера и окна 3D-вида.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/72/e0/72e08833-0497-4314-b464-5df4fb6b5b0a.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для мира создайте следующий материал и анимируйте параметр Scale от 1 до 2 с 1-го по 250-й кадр. Это создаст легкое движение на фоне и он не будет статичным.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5d/5c/5d5c4c1e-1e56-4ce0-a44b-8213dbe30e2f.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;После настройки мира добавьте в сцену две лампы (тип Area) и расположите их в сцене.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/dc/c6/dcc6f2be-5d91-4d66-b5fc-c5531e466f41.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И для надписи и для осколков настройте один и тот же материал. Затем создайте уникальную копию одного из них и анимируйте параметр Alpha так, чтобы до начала разрушения была видна лишь надпись, а после лишь осколки. И для надписи для осколков назначьте шейдинг Smooth (а также Auto Smooth, чтобы сохранить остроту углов).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1b/1a/1b1a9eee-cd6f-431d-9481-b3efd8a3c1e4.png&quot; width=&quot;750&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На этом анимация практически готова. Отключите гравитацию на вкладке сцены и настройте камеру. Также можете добавить силовое поле, чтобы придать большую вариативность движению осколков (силу поля также придется анимировать).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bc/5d/bc5d7ce6-c12b-4d56-863a-21562e3346a7.png&quot; width=&quot;850&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Перед выполнением финального рендера активируйте SSR на вкладке рендера и подымите немного контраст всей сцены в меню Color Managment.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:ZQ6shQ58R</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/ZQ6shQ58R?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Искусство создания органических 3D-моделей: субдермальные шейдеры</title><published>2020-07-30T11:40:24.034Z</published><updated>2020-07-30T11:40:24.034Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/92/75/9275fb98-706c-441b-8ee0-93de9d89a9c2.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0a4/7d5/576/0a47d5576b972458576afb904b59f227.jpg&quot;&gt;Для скульптинга основных объёмов я использовал ZBrush. Я не строго придерживался формы, потому что хотел, чтобы образ хорошо читался на расстоянии. Очень часто я сильно отдалял модель, чтобы проверить её. Для получения удовлетворительного результата мешу пришлось претерпеть множество итераций. Кстати, можно воспользоваться режимом ZBrush «see-through» и сравнить свой скульптинг с 3D-сканами на Sketchfab.</summary><content type="html">
  &lt;h3&gt;Скульптинг&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Для скульптинга основных объёмов я использовал &lt;a href=&quot;http://pixologic.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ZBrush&lt;/a&gt;. Я не строго придерживался формы, потому что хотел, чтобы образ хорошо читался на расстоянии. Очень часто я сильно отдалял модель, чтобы проверить её. Для получения удовлетворительного результата мешу пришлось претерпеть множество итераций. Кстати, можно воспользоваться режимом ZBrush «see-through» и сравнить свой скульптинг с 3D-сканами на &lt;a href=&quot;https://sketchfab.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Sketchfab&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Обеспечьте правильный размер зубов и корней, потому что наблюдатель сразу заметит, что пропорции не соблюдены. Очень долго я работаю с низким уровнем subdivision. Чем дольше я работаю над личными проектами, тем больше понимаю, насколько важной стала эта привычка.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0a4/7d5/576/0a47d5576b972458576afb904b59f227.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: используйте контурный шейдер или чёрный материал, чтобы постоянно проверять силуэты модели.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я использовал transpose line ZBrush, чтобы измерить каждый зуб и привести их все к верному размеру. Многие люди испытывают трудности с единицами измерения ZBrush, поэтому дам совет:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Добавьте в сцену вспомогательный объект единичного размера, перенесите его с помощью GoZ в 3D-пакет, отмасштабируйте до 10мм и верните через GoZ обратно в ZBrush.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Теперь перетащите Transpose Line с одной стороны куба на другую и задайте масштаб в 1 Unit. Так вы сможете использовать Transpose Line, которая считывает точные значения.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/29a/b11/613/29ab116130f191414058c3fb56d9f1f2.gif&quot; width=&quot;1726&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Я скульптил каждый зуб по отдельности и это даёт мне полный контроль над запеканием в &lt;a href=&quot;https://marmoset.co/toolbag/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Toolbag&lt;/a&gt; или в &lt;a href=&quot;https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Substance Painter&lt;/a&gt;. Если каждый инструмент (subtool) будет храниться отдельно, то это обеспечивает гибкость при необходимости модифицирования зуба. Когда я понял, насколько сложны на самом деле человеческие зубы, этот метод позволил мне прислушиваться к отзывам других художников и без проблем устранять недостатки форм. В первом проходе некоторые детали преувеличены, а другие отсутствуют:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/aeb/3e2/482/aeb3e24823b1e13111a75027f8c6d078.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: из-за особенностей реализации подразделений (subdivisions, SD), при возврате к уровню 1 SD меш может сжаться. Это приводило к нежелательному эффекту, ведь мои зубы, дёсны и blend mesh должны идеально сочетаться. Я написал макрос, сохранявший morphtarget меша перед каждой командой subdivide и восстанавливающий его исходный объём.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я использовал этот макрос как мою основную команду subdivide, привязанную к CTRL+D. Скрипт можно скачать &lt;a href=&quot;https://gumroad.com/l/subdividemorph&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;отсюда&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Закончив со скульптингом основы, надо подумать над топологией. Хорошая топология может поддерживать скульптинг, блеск и анимацию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Плавность расположения полигонов зубов и дёсен помогает blendmesh сохранить все сложные формы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Всегда нужно поддерживать равновесие между низкополигональностью и количеством опорных рёбер. С самого первого уровня SD я стремился к созданию чёткого силуэта зубов:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/842/398/e68/842398e684dd8c4e95ebb8c35387738a.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вот пара хороших ресурсов по топологии:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/channel/UCWiZI2dglzpaCYNnjcejS-Q&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Канал на YouTube Майкла Павловича&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://pushingpoints.com/v2/the-pushing-points-topology-workbook/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Pushing Points TopologyWorkbook Уильяма Воэна&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Закончив с топологией и скульптингом, я импортирую decimated-меши в Marmoset Toolbag. Это помогает получить общее представление о внешнем виде модели при разных моделях освещения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Начинайте использовать Toolbag или Keyshot как можно раньше, чтобы находить области, пропущенные на этапе детализации. Кроме того, наблюдение за результатами помогает в движении в правильном направлении.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я хотел представить модель в окружении реального времени, поэтому создал переходный меш&lt;br /&gt;для реализации блендинга зубов с дёснами. В противном случае подподверхностное рассеяние в экранном пространстве приводит к резким переходам. Я расскажу о том, как повысил уровень детализации в этом blendmesh.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В ZBrush можно нарисовать тонкие трубочки в полостях, которые будут обозначать скопления слюны. Мы используем их только для запекания. Таким образом мы получим плотно прилегающий вогнутый blendmesh плюс нормальную карту, напоминающую выпуклую форму. Это пригодится в рендерере реального времени, потому что во впадинах мы получим красивые отражения, как показано на этом изображении:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/432/846/537/4328465371d16d4a5e68ed1574255ce2.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;UV-развёртка&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Можно импортировать меши в &lt;a href=&quot;https://www.autodesk.com/products/3ds-max/overview&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;3ds Max&lt;/a&gt; или другое похожий пакет для создания развёртки и планировки текстуры. Мне хотелось сохранить UDIM-развёртку, чтобы иметь готовую к продакшену модель на разных платформах. Я перенёс через GoZ мои инструменты 3ds Max для указания швов разрезов, а затем выполнил «quick-Peel» и операцию упаковки. Затем вернул всё через GoZ обратно в ZBrush, чтобы воспользоваться его мощным инструментом создания развёрток («use existing seems»). Это очень важно, если вы хотите экспортировать карты смещений из ZBrush.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/9ce/361/444/9ce361444c0c35e716b0d026849db4c7.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: многое о развёртках можно узнать у &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/timbergholz&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Тима Бергхольца&lt;/a&gt;.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Раскрашивание текстур и смещение&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;После создания развёртки можно загрузить модель в &lt;a href=&quot;https://www.allegorithmic.com/products/substance-painter&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Substance Painter&lt;/a&gt;, чтобы раскрасить её.&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Albedo&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Для создания карт альбедо я люблю использовать процедурные и рисуемые вручную маски. Привлекательной кажется идея проецирования кроссполяризированных фотографий, но они ограничивают вас, если вы захотите изменить вены или кровеносные сосуды для другого проекта. Вы можете многому научиться о значениях цвета и слоях ткани, создавая всё вручную. Это может быть не идеальным альбедо, но в дальней перспективе эта работа вам воздастся.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;На раннем этапе у меня постоянно был запущен Toolbag со всеми моими шейдерами. Так как дёсны отражают много света, скрывая таким образом информацию альбедо, я преувеличил цвета:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5be/b01/7e5/5beb017e575782e162881779c7e99abd.gif&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Roughness&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы получить в Toolbag ощущение влажной поверхности, я создал карту roughness. Она включает в себя очень мелкие изменения на разных слоях. Чтобы добиться нужного результата, я много раз всё переделывал. Внешний вид дёсен сильно варьируется, поэтому важно сверяться с референсами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для большинства полостей я использовал чуть более сильное значение roughness, но исключил полости зубов, в которых значения шероховатости ниже. Я продолжал настраивать эту карту даже в процессе написания статьи, поэтому получил новые отзывы. Мне нравится завершать проекты, но для повышения своих навыков необходимо относиться к себе критически и быть открытым к новым идеям.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8cb/3fc/4c2/8cb3fc4c2da4fed0da5dcfd723dea65b.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: создайте тёмно-серый цвет во всех наборах текстур и переключайте режим смешивания на «replace», чтобы сразу же проверять поведение карты roughness при различных условиях освещения.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Непрозрачность для blendmesh&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Сначала выберите для этого набора текстур отдельный шейдер. Идеальные результаты получаются с шейдером «metal/rough-with-alpha-test». К другим наборам текстур примените «skin-shader».&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Добавьте в «Texture Set Settings» канал opacity и создайте fill layer внизу стека слоёв с нейтральными нормалями и обнулённой информацией об opacity.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь можно начинать рисовать поверх маску непрозрачности (для наглядности я использовал красный цвет).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для получения идеального результата пришлось потрудиться, но спешка на этом этапе очень снизит общее качество рендеринга.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/378/e31/60a/378e3160a9363eda74d0be4af60a1da0.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: экспортировать свою маску можно через меню набора текстур или просто нажав правую клавишу мыши на стеке маски и выбрав «Export mask to file».&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Displacement&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Карты смещений я экспортировал из ZBrush.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В нём есть удобная функция, анализирующая инструменты и выравнивающая карту смещений, чтобы покрыть все высокие и низкие значения. Я использовал &lt;a href=&quot;http://docs.pixologic.com/user-guide/zbrush-plugins/multi-map-exporter/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Multi Map Exporter&lt;/a&gt;, чтобы объединить отдельные инструменты с относящимися к ним тайлам UV, использовав следующие параметры:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8e5/e57/784/8e5e577848d19f77e459a9d1435cc4d8.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Шейдер&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Для каждого набора текстур я создал в Marmoset Toolbag свой шейдер. Это позволило мне использовать разные параметры шейдеров для языка, зубов и дёсен.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Перед настройкой шейдеров SSS и смещения важно правильно задать масштаб сцены. В Toolbag есть ползунки «Scale» и «Scale-Center», и я воспользовался ими, чтобы подчеркнуть эффект смещения:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bbc/6ef/380/bbc6ef380e9f9cbac03024730892587c.gif&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Шейдер зубов&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;В Toolbag есть хороший подповерхностный шейдер, который при наличии качественных карт может создавать отличные результаты. Чтобы добавить вариативности в запечённую карту нормалей, я использовал карту нормалей деталей. По своей природе зубы кажутся просвечивающими (translucent), и в достижении этого эффекта сильно помогает хорошая карта просвечиваемости (translucency map). Я запёк в Substance Painter карту толщины и изменил её в соответствии со своими потребностями.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот параметры моего шейдера для зубов:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/083/ed7/544/083ed7544eaca03bfae4d9731546020b.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Модель затенения&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Я считаю, что самое важное в шейдере зубов — это модель отражения, для которой я выбрал параметр «Refractive». Индекс преломления определяет, насколько путь луча искажается или преломляется при попадании в материал. Очень важно придать материалам правильный внешний вид. Изучив вопрос, я узнал, что IOR дентина равен 1.540.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы подчеркнуть сниженные значения отражаемости во впадинах, я добавил в шейдер карту полостей и передвинул ползунок «specular cavity» на 0.4. Ползунок Diffuse Cavity я оставил на нуле, потому что моя Albedo map уже содержала заливку полостей красным цветом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот сравнение между моделями преломлённого и зеркального отражения:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/616/ec7/29f/616ec729fdcc2543115351fc78de5356.gif&quot; width=&quot;1907&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: посмотрите объяснения модели зеркального отражения в видео Джо Уилсона и Ли Деновалда:&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://player.vimeo.com/video/100147486/?autoplay=false&amp;loop=false&amp;muted=false&amp;title=true&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Шейдер дёсен&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Физически верное значение зеркального отражения для кожи примерно равно 0.028. Это стало для меня хорошей опорной точкой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для дёсен я увеличил этот показатель до 0.07. Здесь нужно придерживаться низких значений, иначе шейдер может создать эффект металла. Придать результату убедительности может небольшой Fresnel.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не увлекайтесь слишком большими значениями Fresnel на влажных материалах, потому что это может привести к проблемам у поверхностей, повёрнутых в другую сторону от камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/501/ec1/4fd/501ec14fd7c52786767499b016222164.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: &lt;a href=&quot;https://developer.nvidia.com/gpugems/GPUGems3/gpugems3_ch14.html&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt; можно узнать о техниках реалистичного рендеринга кожи в реальном времени.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;strong&gt;Шейдер слюны&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Для создания убедительной слюны в Toolbag можно использовать разные режимы прозрачности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для идеального смешения между зубами и дёснами я использовал метод Refraction with Dithering. Вот параметры шейдера:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/799/fac/ba8/799facba8261b1ef9aa3498ee5e4e50e.jpg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Результат, полученный после использования описанных техник:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/1e0/bcc/f19/1e0bccf191d6d635606a763bc1401095.gif&quot; width=&quot;2560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/949/2bd/4ae/9492bd4aef998251e3b9f8436b442ddc.jpg&quot; width=&quot;1999&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Заключение&lt;/h3&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Очень важно использовать ресурсы, которые поначалу кажутся неочевидными. Для изучения анатомии полезны данные сканирования.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Уделите достаточно времени этапу моделирования и убедитесь, что меш хорошо читается и имеет крепкую структуру в своей основе.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Подписывайтесь на блоги об интересующей вас области знаний. Находите единомышленников и общайтесь с ними!&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Это был очень увлекательный проект. У него всё ещё есть «шероховатости», но он стал отличным обучающим процессом по анатомии и материалам.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Упрощённую модель для своих проектов можно скачать &lt;a href=&quot;https://gumroad.com/l/gum_db&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;здесь&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо за чтение! Надеюсь, эта статья была вам полезна.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:xN0HiaSuR</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/xN0HiaSuR?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Настройка света в Blender</title><published>2020-07-28T12:27:05.202Z</published><updated>2020-07-28T12:27:05.202Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/80/15/8015394e-2cc4-4c50-a7f1-f39753ae8371.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/07/07/07070682-27af-4af6-b192-4c613866d597.png&quot;&gt;Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;Работа во Viewport и технические ограничения&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Работать мы будем в трёх окнах. Первое — рабочее, без рендера, где будут отображаться все камеры и источники света. Второе — уже знакомый нам Material Editor. И третье — своего рода наглядная демонстрация: в нём будет отображаться уже отрендеренная картинка с ракурса выбранной камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/07/07/07070682-27af-4af6-b192-4c613866d597.png&quot; width=&quot;718&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для этого в правом углу окна в шейдинге viewport выбираем Rendered.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/13/d1/13d1fa62-3927-478e-9144-b78f04e91187.png&quot; width=&quot;717&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для более быстрой итерации я обычно использую Eevee — рендер в реальном времени, который может работать в качестве финального рендера, либо в качестве движка, который управляет предпросмотром в реальном времени при создании объектов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/42/c8/42c8de3a-7674-4717-b56d-d3ed48100802.png&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Выглядит это так.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Поэтому оставляем Principled BSDF без свечения, с упрощенными материалами выставляем свет в eevee, и уже перед финальными рендерами будем переключаться на cycles для корректного отображения всех наших материалов и света. Заходим во вкладку Render Properties и выбираем Cycles.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Здесь же назначаем девайс: CPU или GPU. Характеристики моего железа позволяют рендерить в CPU, что несколько медленнее, но обеспечивает более стабильную работу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этой же вкладке настраиваем количество сэмплов, которое можно установить отдельно для финального рендера и для вьюпорта.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b6/cb/b6cb7c5c-6b85-464c-9ebc-ad32e7c58c5a.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Ещё один важный момент — коллекции. Для удобства организации сцены создаём отдельную коллекцию, которая будет состоять из камеры и подобранных для конкретного ракурса источников света. Это позволит быстро переключаться между кадрами и не тратить время на то, чтобы вспомнить, какой сетап источников света за какой кадр отвечает.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как это сделать: в панели Scenes Collection нажимаем New Collection. Теперь, если нажать значок “папка” перед названием, все новосозданные объекты автоматически будут помещаться в выбранную коллекцию.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ab/c0/abc0fbaa-d19e-41cf-9618-d326b1a8939e.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Также коллекции удобны тем, что мы можем в один клик отключить отображение целого сетапа во вьюпорте или на рендере (значки “глаз” и “камера” соответственно).&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ce/f7/cef79fc0-8de4-4372-8824-78c814e9587b.gif&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: если хотите сделать “предвизуализацию” освещения, лучше всего выставлять источники при нейтрально серых объектах. Это позволит избежать ситуаций, когда картинка пересвечена либо наоборот недостаточно освещена.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Настройка камеры&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Переходим непосредственно к работе. В самом начале у нас есть объект, к которому можно создать плоскость с помощью уже знакомого хоткея “Shift+A”.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ea/6b/ea6be20a-1ac4-4626-90d8-60d67eb29882.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d2/ad/d2ad7f40-d51f-408e-8678-a782c5bb344a.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Аналогичным образом создаём камеру. Чтобы настроить ракурс во втором окне, делаем её активной (жмём значок “камера” в панели справа), после чего над ней появляется чёрный треугольник — обозначение главной камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4b/c5/4bc53c98-2aef-49ae-a56f-dcd68b5c656f.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d9/82/d982074a-0835-4f68-a3aa-fd688c9b54d6.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/59/0a/590ab719-590c-4a2f-8a3f-2453279e1513.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь жмём “0” на нампаде и смотрим через выбранную камеру. При этом, если мы попробуем сдвинуться, камера останется на месте. Чтобы менять ракурс камеры, а не своё положение, нажимаем N и выбираем в открывшейся вкладке View — Lock Camera to View. После этого рамка, которая определяет кадр подсвечивается красным пунктиром, и мы можем двигаться “изнутри” камеры. Выставляем таким образом нужный ракурс.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bd/3b/bd3bc0d7-3262-493a-b24e-57bf59fec41d.png&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/af/59/af598f0d-e68e-4774-a822-063417d7f799.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e0/43/e043f428-1ea3-4a71-9909-cbdd02e4f061.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Закончив, снимаем галочку с Lock Camera to View. Камера выставлена. Теперь, чтобы во втором окошке отображался ракурс именно этой камеры, нажимаем на него и снова “0”.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/36/a9/36a98a61-0bca-4057-a5d9-e14302364dda.gif&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Настройка источников света&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Таким же образом (“Shift+A”) создаём источники света. Их у нас 4 вида на выбор:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Point &lt;/strong&gt;— свет этого источника распространяется из одной точки равномерно во все стороны, с постепенным затуханием.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Sun &lt;/strong&gt;— источник направленного света с параллельными лучами, без затухания.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5e/bb/5ebbfc85-dd96-4072-9e1f-d70d35987b96.png&quot; width=&quot;370&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Spot&lt;/strong&gt; — источник , излучающий свет из одной точки, но область свечения ограничена направленным конусом, который мы можем настраивать.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Area&lt;/strong&gt; — источник света, при использовании которого излучение происходит из плоскости, форму и размер которой мы можем настраивать.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4c/03/4c03c394-1b65-47f8-8584-ddb4551b0dcc.png&quot; width=&quot;417&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Итак, создаём Spot, который автоматически добавляется в активную коллекцию. Изменяем положение источника света относительно модели, выбрав его мышью и нажав хоткей G для перемещения&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/84/c9/84c94103-3a9c-4b5d-abef-822589c5a2ed.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/de/35/de350d2c-573d-475b-93cb-7d22c0e47b77.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/82/36/8236174a-b446-4318-9310-139b53c23734.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Переходим во вкладку настройка света (значок “зелёная лампочка”). Здесь мы можем выбрать цвет и интенсивность света. По умолчанию значение последнего параметра (Power) — “10W”. Назначаем “1500W” и тут же видим в окошке, как это будет выглядеть на рендере.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e8/bb/e8bbefad-4b84-4562-b5e0-225e18a28de1.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/49/81/4981fa94-d14d-4dc3-ae92-9a1d9a276e7c.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Ещё один параметр источника света, который мы можем настраивать, — размер (в случае Spot). Чем он больше, тем мягче падающие тени. Следовательно, если мы хотим получить супержёсткие тени с чётким контуром, ставим значение «0».&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4d/bc/4dbcbfb1-2fa7-4970-af96-bcca6d89c1dc.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/e6/81/e6814de9-4ff6-4efb-a1df-493cac5d8bd6.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8a/87/8a87dc2c-bfd3-4273-ace2-ce42cbdddde9.png&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На отображение теней в Eevee также влияет количество сэмплов. Из-за того, что у нас во Viewport стоит значение “16”, мягкие тени разбиваются на отдельные части. Чтобы это исправить, поднимаем значение. Однако, в этом случае мы несколько жертвуем производительностью, и скорость рендера замедляется.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В качестве примера, — скрин отображения при 256 сэмплах.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d4/ca/d4ca1841-749e-4a1d-898e-734e36bc8acc.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как я уже говорил, в случае Spot и Area можно выбрать направление источника света. Чтобы изменить угол падения света, зажимаем жёлтую точку либо хоткей “Shift+T”. А взаимодействуя со стрелкой можно отрегулировать угол фонарика.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1a/1d/1a1d8a8e-6f99-44d6-a681-dc78f2304208.gif&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Таким образом можно, например, сконцентрировать свет на конкретной части тела, чтобы сделать акцент.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a3/66/a36637bf-0036-4d34-a9fe-bc1632e151de.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того, мы можем настроить край воздействия света и градиент от области максимальной интенсивности света к полностью чёрному. Чем больше значение Blend в настройках источника света, тем более плавным будет переход.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ea/72/ea72c84d-892f-4a8d-b3c5-fe12a1846946.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Говоря об Area, отметим один из параметров источника — габариты. Здесь мы можем выбрать форму источника: квадрат, прямоугольник, диск либо эллипс. Диск и квадрат имеют один параметр для изменения — радиус и сторону, соответственно. Прямоугольник — длину и ширину.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;После того, как прикинули в Eevee базовое расположение источников, переключаемся в Cycles, чтобы получить более приближенную к итоговому рендеру картинку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7c/05/7c0555df-c973-4b76-848e-311e70d48d47.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/73/d8/73d85a82-ef2e-4ebe-b98a-bf42e1844e05.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Как выставить свет&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Теперь поговорим о принципах, в соответствии с которыми выставляется свет. И здесь большую роль играет определение задачи: должна ли модель максимально отражать наш навык или же перед нами стоит цель поставить сцену так, чтобы чётко считывалось настроение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В зависимости от этого выделим условные 2 вида:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1. &lt;strong&gt;«Недраматичная»&lt;/strong&gt; или &lt;strong&gt;скульптурная подача&lt;/strong&gt; — когда нам нужно показать хорошо считываемые формы и детали.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этом случае мы берём в качестве основного источника Area, выставляем значение Size “5м”. Получаем эффект, схожий с освещением в пасмурную погоду: равномерное освещение, мягкие тени, плавный переход от света в тень.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f5/b1/f5b1f045-e84e-4394-847f-8fc041ddc63e.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Важно:&lt;/strong&gt; чем больше угол между направлением «взгляда» камеры и направлением света, тем лучше считываются детали. В противном случае они «съедаются», и мы получаем эффект «лобовой вспышки».&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/8c/c9/8cc9e7fc-90a8-485d-a8ea-c5674059ab9d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Помимо основного источника мягкого света, можно также использовать дополнительный, который будет расположен за объектом либо вне кадра, подсвечивая саму тень. Таким образом удаётся подчеркнуть детали и выставить “студийный” свет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Я предпочитаю пользоваться минимумом источников, но при желании можно добавить и третий — дело вкуса. Главное — не переборщить и избежать засвета модели со всех сторон, иначе мы потеряем ощущение объёма модели.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/04/6f/046f1001-7b0e-4cc6-a0c7-6021e809ae30.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: не забываем о свете, который отражает «пол». Порой достаточно лишь изменить его тон, чтобы добавить или убрать рефлексы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вот так выглядит готовый turntable со скульптурной подачей:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1a/8c/1a8c72b9-69b5-4131-a8cb-4144871bc22d.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;2. &lt;strong&gt;“Драматичная”&lt;/strong&gt; подача — противоположна скульптурной и предполагает, что мы готовы пожертвовать некоторым уровнем детализации ради достижения эмоционального эффекта.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чем больше контраст между светом и тенью, тем большей “драматичностью” обладает кадр.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/1e/a2/1ea27188-8c0c-4535-821d-57e601d0e06c.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Добиться максимального эффекта можно, расположив источник света за объектом напротив направления взгляда камеры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/56/d7/56d7484e-5819-4fa6-b0e8-bf2b4d9f86cd.png&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В конечном итоге я хотел добиться ощущения случайной фотографии, поэтому подал модель в “драме”: жёсткие тени, источник света расположен не намного левее камеры, чтобы отчасти сохранить детализацию и в то же время создать эффект вспышки камеры. Общее настроение кадра: тревога от встречи с монстром в темноте, ощущение неизвестности и напряжение.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Так выглядит наш кадр уже после рендера и обработки. О них поговорим в следующий раз.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ba/fb/bafb5b11-3a40-43f1-80b1-68f6382aa108.png&quot; width=&quot;604&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:2ssCdIeHX</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/2ssCdIeHX?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Топ 5 пожирателей рендеринга</title><published>2020-07-21T13:27:31.076Z</published><updated>2020-07-21T13:27:31.076Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/77/3a/773aec87-9f5a-4f57-bee5-bc17e3cae6e8.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/36/86/3686b3dc-2197-446b-abae-f145e79577d3.png&quot;&gt;5 место. VDI (Virtual Desktop Infrastructure)/DaaS (Desktop as a Service)</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;5 место. VDI (Virtual Desktop Infrastructure)/DaaS (Desktop as a Service)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/36/86/3686b3dc-2197-446b-abae-f145e79577d3.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Данные решения позволяют получить сверхпроизводительную виртуальную станцию в облаке. Для профессионалов в 3D-моделировании, проектировании зданий, инженерных объектов и сооружений, специалистов видеопродакшна необходимо иметь крайне высокопроизводительную рабочую станцию, с поддержкой современных GPU-решений (обычно NVIDIA Tesla). Это позволяет получить выигрыш в производительности при рендеринге до нескольких десятков раз. Таким образом, позволяя стартапам и частным лицам работать где угодно, и не покупать громоздкое оборудование. Главное, чтобы был стабильный и быстрый канал доступа в Интернет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Как пользователь вы, возможно, никогда и не сталкивались с такой технологией (хотя похожую технологию терминального сервера удаленных рабочих столов от Microsoft активно внедряют в последние годы), однако, множество высокотехнологичных продуктов создаются людьми, которые применяют её в своей практике.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;4 место. Архитектурный и промышленный дизайн&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/04/0c/040ca491-d9b8-4bf4-87a9-1f21424218fe.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Каждый архитектор и инженер должен уметь с одной стороны продемонстрировать своим заказчикам или инвесторам через удобную визуальную модель свой проект, с другой стороны, с учетом кратного роста сложности современных инженерных и архитектурных решений – иметь в арсенале удобный инструментарий проектирования и работы со строительными или промышленными объектами, которые максимально детально, но одновременно и цельно могут быть отображены визуальным образом для специалистов, работающих в проекте.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Именно здесь на помощь приходит технология рендеринга, которая позволяет архитекторам и инженерам за секунды переводить обычные чертежи в сложные статичные или анимационные 3D модели с возможным их погружением в виртуальный мир, в котором можно совершать с помощью VR оборудования манипуляции над проектируемыми объектами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Во многих странах с развитой экономикой в строительных и промышленных отраслях введены обязательные стандарты 3D визуализации проектируемых объектов. Помимо этого, национальные BIM (информационное моделирование здания) системы США, Канады и стран ЕС предусматривают использование масштабной виртуальной цифровой среды существующих и проектируемых объектов на территории этих стран для обязательного учета и применения, если вы планируете строительство жилого, некоммерческого или промышленного здания. И здесь альтернатив рендерингу не существует. Россия в технологическом смысле пока еще далека от внедрения подобных национальных технологических систем, но вся логика современной строительной и промышленной инженерии направлена в сторону развития BIM технологий с использованием подробных 3D моделей и виртуальных видео пространств, что означает неизбежность их реализации и в нашей стране.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3 место. Производство видеоигр&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7b/b5/7bb57d93-0151-46a4-b70b-4ccaca775160.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Отдельной строкой мы отмечаем индустрию видеоигр, которую сегодня невозможно представить без технологий рендеринга. На всех этапах, начиная с прототипирования концепции вашей видеоигры, первого тестирования и до полноценного масштабного производства игрового контента вам понадобится рендеринг, который будет обеспечивать эффективную обработку 3D изображений, производить сложные анимированные сюжеты, обрабатывать видео и в целом создавать задуманный вами игровой мир.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2 место. 3D-мультфильмы, 3D-спецэффекты&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a3/8c/a38cd6c1-5085-4d98-a052-c6c7a71ea984.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Технологической основой для таких изобразительных жанровых направлений является 3D-рендеринг, И такой рендеринг наиболее затратный, поэтому для него почти всегда применяются графические ускорители с поддержкой высокопроизводительных вычислений. Затратная кропотливая симуляция позволяет добиться потрясающей картинки. Однако, за всё необходимо платить: изображения такого качества не создаются в реальном времени, обработка одного кадра может занимать даже на крупных кластерах с вычислительными ускорителями несколько минут, а иногда и часов (при сверхвысоком разрешении и сверхсложной картинке с миллионами элементов). Но в результате затраченные усилия окупятся с лихвой, ведь именно благодаря технологиям 3D-рендеринга мы все можем наслаждаться современным кинематографом и шедеврами анимационного искусства.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Основными промышленными стандартами для 3D-рендеринга являются Blender, 3ds Max, Houdini, Corona Render и другие программные пакеты, которые в полной мере поддерживаются сервисами облачного рендеринга от команды &lt;a href=&quot;https://anarender.io/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;AnaRender&lt;/a&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1 место. Видеохостинг, видео по подписке, стриминг, IPTV&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/61/08/61089672-ce16-48cf-bb61-1fab967a9fd8.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Как ни странно, но топ нашего рейтинга технологий визуализации занимает не 3D, а 2D рендеринг: кодирование, транскодирование, декодирование видео. И это не спроста: бОльшую часть трафика Интернета составляют видеоданные. YouTube, NETFLIX, стримы и другие подобные сервисы. А также IPTV (интерактивное телевидение), которое сейчас предлагает почти каждый провайдер. Все эти технологии объединяет одно: проведение операций кодирования и декодирования видео.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Причём, во многих случаях эта операция может выполняться несколько раз с дополнительными эффектами. Например, наложение логотипов канала, футажей (короткие видеоролики, сделанные специально для видеомонтажа), спецэффектов, бегущих строк с текстом и т. д.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Рассмотрим самый распространённый видеохостинг в мире YouTube (без стриминга). Перед тем как отправить файл на сервер, он сжимается на вашем компьютере или смартфоне - точнее он уже хранится в сжатом (кодированном специальным образом) формате для того, чтобы занимать намного меньше места; после чего файл по каналу связи попадает на сервера YouTube и далее происходит постановка видео в очередь кодирования. Когда подходит очередь вашего файла, то он кодируется сразу в несколько форматов: 360p, 480p, 720p, 1080p и т. д., а исходный загруженный файл удаляется. Теперь пользователи сами могут выбирать (в соответствии с характеристиками своего канала и производительностью своего компьютера/смартфона/планшета) в каком качестве им смотреть видео. Такой вариант кодирования (когда перекодировка происходит не в реальном времени, а по мере того как придет очередь нашего файла на вычислительных узлах) называется пакетным.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Но есть и другой тип: транскодирование в режиме реального времени. К нему можно отнести тот же IPTV от провайдера, который отдаёт пользователям потоки цифрового телевидения в разных форматах с целью совместимости с максимальным количеством разных устройств (разные ТВ-приставки, телефоны, планшеты, компьютеры и другие устройства могут поддерживать разные наборы декодировщиков).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Мало того, провайдер также получает множество потоков от телеканалов или промежуточных сервисов. Обычно в самом высоком разрешении. Поэтому для «показа» конечной телепередачи своему клиенту провайдеру необходимо декодировать поток от телеканала/телестудии, а потом снова его закодировать в определённом формате (часто сразу в несколько форматов). Хотя на задержку и тратится некоторое время (до 30 секунд для буферизации), в индустрии принято говорить, что операции происходят в реальном времени (как минимум ничего не встаёт в очередь).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Наш &lt;strong&gt;ТОП 5&lt;/strong&gt; показывает крайне широкое применение рендеринга в различных индустриях, охватывающих масс-медиа, промышленность и строительство, телевидение и интертеймент. Но остается открытым вопрос о цене и доступности использования рендеринга и возможных путях оптимизации затрат.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:YYmOTezEH</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/YYmOTezEH?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Советы по созданию мЕхов в Блендер</title><published>2020-07-16T10:17:23.772Z</published><updated>2020-07-16T10:17:53.171Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/f6/6b/f66b4526-d9ce-47d6-8f83-010da813df6a.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bf/4d/bf4de496-f2df-4ce4-857c-48d500906596.png&quot;&gt;Проект Меха</summary><content type="html">
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/bf/4d/bf4de496-f2df-4ce4-857c-48d500906596.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Проект Меха&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/40/8d/408d441b-1a12-4ad7-8b56-474d2e88769f.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5d/a3/5da3b750-4d9b-4bd5-aad1-309f081b9219.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Я создал &lt;a href=&quot;https://www.artstation.com/artwork/3okYmY&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Bismuth Security Mech&lt;/a&gt; как часть своей выпускной работы в школе. У нас были определённые установки касательно выпускной работы, но с достаточно большой свободой выбора темы. Так что я выбрал для себя создания меха, который будет оптимизирован под использование в игровом движке. Я также видел эту работу как возможность создать выдающийся образец для своего портфолио.&lt;br /&gt;До этого, в основном я работал над стилизованными проектами, так что в этот раз я решил переосилить себя и создать более реалистичный дизайн.&lt;br /&gt;Это определённо стало шагом вперёд в плане детализации, по сравнению с моими прошлыми дизайнами. Я хотел сделать так, чтобы механизмы выглядели правдоподобно, так словно они и вправду созданы настоящими инженерами, так что я уделял этому аспекту особое внимание.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3f/68/3f68f061-ff7b-4866-b972-12c89be80985.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d9/c3/d9c37b45-b8a2-46d5-9741-c230b533633d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Референсы и Обрубовка (Blockout)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Перед тем как приступить к моделированию, я просмотрел множество работ других художников, которые создавали что-то похожее. Я собрал все эти работу в один большой мудборд . Особым вдохновением для меня стали классика киберпанка – манга и аниме «Призрак в доспехах». В них есть особая эстетика, которая очень сильно импонирует мне. Но также я смотрел и на другие, более реалистичные дизайны, чтобы понять, как много я хочу видеть деталей в своём мехе. Насколько детальным должен быть мой робот.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/28/aa/28aabb3b-72db-4acb-b97a-f80c8e1c141d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Дизайн я начал делать в 3Д, основные формы и пропорции набросал в Blender. Что мне нравится на этом этапе так это лёгкость, с которой можно вносить изменения и правки в свой дизайн. На данном этапе нет необходимости сильно задумываться о топологии.&lt;br /&gt;В моих рефах, мне понравилось то, что они отражают в себе черты животных и насекомых, то что я хотел отразить в своей работе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b8/43/b843b20a-2097-4247-b6d6-39279f3a68c1.png&quot; width=&quot;835&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Начальная обрубовка&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Эта версии обрубовки была быстро сделана за один вечер. Затем я использовал её как основу, для более точной версии с лучшими пропорциями. Я сразу обозначил наиболее значимые черты своего дизайна, такие как авто-пушки и пусковые установки дымовых гранат, для них у меня были рефы в своём рефборде в PureRef. На этом этапе я уже начал играть с цветом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cb/87/cb872a39-e0e5-44a0-8ca7-484ade8db805.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;3Д идеально подходит для создания механических дизайнов, потому что вы можете свободно двигать детали и смотреть как они взаимодействуют друг с другом. Это также позволит избежать таких проблем как clipping (проблема с камерой), если модель будет в последствии анимирована.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/a6/f6/a6f64ee7-df75-4723-8996-8c0abc887316.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;em&gt;Итоговая обрубовка&lt;/em&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Моделирование в Blender&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Разработка дизайна сразу в 3Д даёт вам одно неоспоримое преимущество – у вас уже будет готовая модель, с которой можно будет работать дальше. Все пропорции и объёмы уже определены и осталось их только подправить и не придётся заниматься переносом дизайна с обычного 2Д наброска. В Blender есть великолепные инструменты для создания хай-поли моделей, о них я расскажу чуть позже.&lt;br /&gt;Чтобы создать хай-поли, я использую простой метод support loop. Все support edge размещены вручную. Это позволяет мне создать чистые переходы форм, от острых до скруглённых поверхностей, а также позволяет двигать любой вертекс control loop индивидуально.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/70/f2/70f27a81-779a-4e4d-bcac-6c778f207536.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/af/53/af531711-4bd4-4e37-92c6-17235bfddd36.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Так как я знал, что в дальнейшем буду запекать детали с хай-поли на карту нормалей для лоу-поли модели, то я использовал &lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=Q-9jhtQCbus&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;floating geometry&lt;/a&gt; на вершине этого меша для большей части деталей. На мой взгляд это отличный способ детализации, который не затрагивает силуэта модели. К тому же он гораздо быстрее в исполнении, так как не требует вовлечения в процесс никакой низлежащей геометрии. А ещё это достаточно гибкий метод, я могу двигать флотеры (floaters) и менять положение деталей как захочу. В Blender лучше всего использовать для этого модификаторы Vertex Groups и Shrinkwrap.&lt;br /&gt;Я могу настроить их так, что вершины флотера будут цепляться к геометрии под ними, если включить модификатор Shrinkwrap Modifier, затем я могу выбрать только вершины, которые должны находиться дальше от модели в новой Vertex Group, к которой я применил второй Shrinkwrap Modifier. Это можно использовать, чтобы контролировать как глубоко будет утоплен флотер. Это позволит мне менять внешний вид модели, без реального изменения самой геометрии, что весьма удобно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c0/8e/c08efbc3-0027-4b3c-bae4-7140de0ca3d8.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cd/bc/cdbc8fab-7ace-40ff-9298-332249342e6d.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Одежда&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Я решил добавить Меху немного боеприпасов и показать, что патронные рукава покрыты тканью. Мне кажется, что это такой дизайн выглядит очень круто, а также добавляет больше правдоподобности. Мягкость ткани также создаёт хороший контраст с твёрдостью металла.&lt;br /&gt;Я никогда раньше не делал ткань и решил попробовать выполнить эту задачу в &lt;a href=&quot;https://www.marvelousdesigner.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Marvelous Designer&lt;/a&gt;. Один из моих однокурсников был знаком с ним и сильно мне помог.&lt;br /&gt;Я лишь поверхностно ознакомился с этой программой и определённо изучу её лучше, чтобы использовать в своих будущих проектах.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Texturing&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Текстурирование&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;a href=&quot;https://www.substance3d.com/products/substance-painter&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Substance Painter&lt;/a&gt; уже из коробки идёт с набором различных текстур и генераторов, мне их вполне хватило для своей цели. Я использовал гранжевые карты поверх своих текстур, чтобы придать им более естественный, подвергшийся внешним воздействиям вид. Я хотел, чтобы они выглядели так, словно мой робот уже какое-то время функционировал, а не так словно он вчера сошёл с конвейера. Мне также нужно было, чтобы текстуры отличались друг от друга, поэтому я сделал металл более гладким и блестящим, тогда как резиновые шланги и ткань более грубыми. На металлических частях, я использовал metal edge wear generator, затем вручную наложил маску, оставив видимыми лишь некоторые места, на которых красках стёрлась со временем.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f8/28/f8288b03-404c-486a-97e6-192d63ea746e.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Substance Painter также оказался очень полезен в деле добавления деталей посредством карт нормалей, например для ткани на патронных рукавах или резиновых шлангах.&lt;br /&gt;Все эти детали оказалось, гораздо быстрее можно сделать в Substance Painter, модифицируя текстуры в height channel, нежели пытаться смоделить их вручную на хай-поли.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d9/0f/d90fda31-2e5b-4176-8c88-b2deadd6f3a1.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Мне нравится одна особенность sci-fi дизайнов – когда на дизайне на уместных местах есть лейблы или декали, например, знаки опасности или предупреждающие надписи. Они сразу добавляют дизайну больше реализма и правдоподобности, так что я сделал несколько логотипов и декалей, чтобы показать, что робот был создан кооперацией различных фирм. Я сделал их в Blender и Photoshop, а затем нанёс в Substance Painter через planar projection tool. Этот инструмент позволяет очень легко и просто размещать подобные элементы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/23/00/2300ae15-2868-477d-a473-1f19d79b5b4f.png&quot; width=&quot;1200&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Обратная связь&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Самым сложным местом для меня оказалось объединить дизайн и текстуры так, чтобы общий вид получится правдоподобным. Я доволен получившимся результатом, однако глядя на него сегодня, уже вижу области, которые я мог сделать лучше. Например, можно было использовать больше деталей в дизайне, например показать поршни, которые поддерживают отдельные пальцы ног.&lt;br /&gt;Это то, что я бы порекомендовал всем, кто хочет сделать своего собственного меха или просто любой другой hard-surface дизайн. Думайте о том, как ваш дизайн будет работать, как он будет двигаться, как будет взаимодействовать с окружением и возможным пилотом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Это то, что мне особенно нравится в sci-fi дизайнах – когда ты смотришь на них и можешь быстро понять, как они функционируют, тогда у тебя сразу появляется чувство правдоподобности.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blender3d:fceV92jji</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blender3d/fceV92jji?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blender3d"></link><title>Создание персонажей в Blender и Unity</title><published>2020-07-12T07:45:39.194Z</published><updated>2020-07-12T07:45:39.194Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/56/e7/56e7e85a-77ee-46cd-a175-b67177e3cfb7.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/dc/95/dc954c34-1bb7-4bfa-b889-aac955e00108.png&quot;&gt;Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;Приступаем к работе&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Для прохождения этого туториала вам необходимо следующее:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Установить &lt;a href=&quot;https://unity3d.com/get-unity/download&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;последнюю стабильную версию Unity&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Установить &lt;a href=&quot;https://www.blender.org/download/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;последнюю стабильную 64-битную версию Blender&lt;/a&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Иметь минимальное понимание редактора Unity. Можете изучить &lt;a href=&quot;https://www.raywenderlich.com/category/unity&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;туториалы для начинающих&lt;/a&gt; на нашем веб-сайте.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Рекомендуется опыт работы с Blender. &lt;a href=&quot;https://www.blender.org/support/tutorials/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Здесь&lt;/a&gt; есть туториалы, по которым можно научиться основам.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Скачайте &lt;a href=&quot;https://koenig-media.raywenderlich.com/uploads/2018/08/Creating-Reusable-Characters-Materials.zip&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;исходные материалы&lt;/a&gt; и куда-нибудь их распакуйте.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Откройте папку &lt;em&gt;заготовки (starter) проекта&lt;/em&gt; и перейдите в папку &lt;em&gt;Assets\RW\Models&lt;/em&gt;. Откройте в Blender файл &lt;em&gt;CuteCharacter.blend&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В файле содержатся следующие данные:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Низкополигональная модель гуманоидного персонажа.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Материал &lt;strong&gt;CuteCharacter&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Ссылка на текстуру &lt;em&gt;CuteBase&lt;/em&gt;, содержащуюся в одной папке с моделью.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Открыв файл, вы должны увидеть слева модель персонажа:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/dc/95/dc954c34-1bb7-4bfa-b889-aac955e00108.png&quot; width=&quot;509&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Заметьте, что она отзеркалена по оси X, это сильно упростит весь процесс работы. Справа показано простое изображение загруженной текстуры:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6d/96/6d96b7b7-06cb-4e83-932a-e927191eb970.png&quot; width=&quot;278&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Первый шаг к анимированию этого персонажа — выполнение риггинга.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Создаём риг персонажа&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Риггинг — это создание арматуры, скелета модели. У арматуры есть несколько соединённых костей, к которым можно прикрепить вершины, чтобы они двигались при перемещении кости.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/43/ca/43caff56-8324-448f-aac8-95f863cbda20.png&quot; width=&quot;456&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Переместите мышь в окно &lt;em&gt;3D View&lt;/em&gt;, чтобы переключить на него фокус. Затем добавьте новую арматуру — удерживайте &lt;em&gt;Shift&lt;/em&gt; и нажмите &lt;em&gt;A&lt;/em&gt;, чтобы открыть &lt;em&gt;Add Menu&lt;/em&gt;. Выберите &lt;em&gt;Armature &amp;gt; Single Bone&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/33/d8/33d845f6-9608-4216-961a-b6b65935cd5c.gif&quot; width=&quot;656&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Мы создали арматуру и её самую первую кость, которую также называют корневой костью (root bone). Не снимая выделения с арматуры, найдите в разделе &lt;em&gt;Display&lt;/em&gt; вкладки &lt;em&gt;Properties&lt;/em&gt; флажок &lt;em&gt;X-Ray&lt;/em&gt; и поставьте его.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6c/40/6c407730-fde4-44b1-8bed-62c30203b6b0.png&quot; width=&quot;310&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь арматура будет видна сквозь персонажа. Это упростит создание скелета.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f1/0f/f10f2858-ea5d-46b8-9b5b-940f7095bffb.gif&quot; width=&quot;492&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Прежде чем приступать к созданию полной структуры, важно понять, как её нужно настроить для совместимости с &lt;em&gt;Humanoid Avatar&lt;/em&gt; движка Unity.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Из-за особенностей привязки костей к собственной системе Unity некоторые ключевые кости являются обязательными.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/76/f5/76f53fb9-7232-43f2-860a-fb603195ac79.png&quot; width=&quot;268&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Unity ожидает наличия минимум 15 костей, а именно:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Hips (root bone) — таз&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Lower spine — нижняя часть позвоночника&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Upper spine — верхняя часть позвоночника&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Neck — шея&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Head — голова&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Two upper arms — два плеча&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Two lower arms — два предплечья&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Two hands — две кисти&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Two upper legs — два бедра&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Two lower legs — две голени&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Создаваемый нами риг будет содержать все вышеперечисленные кости, а также несколько дополнительных для повышения стабильности при анимировании.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Убедитесь, что арматура всё ещё выделена и нажмите на &lt;em&gt;Tab&lt;/em&gt;, чтобы перейти в режим &lt;em&gt;Edit&lt;/em&gt;. Выберите корневую кость, нажав на неё &lt;em&gt;правой клавишей мыши&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/25/79/25793853-3958-4bc4-b98b-28c8f390399c.gif&quot; width=&quot;286&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Примечание:&lt;/em&gt; в Blender для выбора объектов используется &lt;em&gt;правая клавиша мыши&lt;/em&gt;. Нажатие левой клавиши мыши изменяет позицию &lt;em&gt;3D-курсора&lt;/em&gt; — небольшого жёлтого круга с красно-белым кольцом вокруг. При перемещении 3D-курсора все новые объекты создаются в его новой позиции, а для нашего туториала это не требуется. Для сброса позиции 3D-курсора можно нажать &lt;em&gt;Shift + S&lt;/em&gt;, откроется меню &lt;em&gt;Snap Menu&lt;/em&gt;, после чего выбрать &lt;em&gt;Cursor to Center&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/47/c9/47c928ef-c2ee-410c-9540-09747f714350.png&quot; width=&quot;203&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Откройте вкладку &lt;em&gt;Bone&lt;/em&gt; на панели &lt;em&gt;Properties&lt;/em&gt; справа, чтобы можно было быстро вносить изменения, и переименуйте корневую кость в &lt;em&gt;Hips&lt;/em&gt;, введя имя в поле ввода названия и нажав &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/20/60/206090b4-b48d-4243-a8e7-7182a151d214.png&quot; width=&quot;343&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Позвоночник&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Настало время создавать структуру костей!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Выберите &lt;em&gt;нижнюю сферу&lt;/em&gt; кости &lt;em&gt;Hips&lt;/em&gt; и нажмите по порядку &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;0.5&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;, чтобы переместить её туда, где должен быть пупок.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/95/da/95da5250-7b59-4ee2-b77f-0d02c6cd7c4a.gif&quot; width=&quot;398&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь выберите &lt;em&gt;верхнюю сферу&lt;/em&gt; и нажмите &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;0.1&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;, чтобы немного переместить её вверх.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/4b/aa/4baa2f07-e4e3-46a2-9901-f4ea4e43b91d.gif&quot; width=&quot;398&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Примечание:&lt;/em&gt; если вам плохо видно происходящее, то можно приближаться и отдаляться при помощи &lt;em&gt;колеса мыши&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;Чтобы создать несколько костей позвоночника, нам нужно подразделить кость &lt;em&gt;Hips&lt;/em&gt; на три части. Выберите кость &lt;em&gt;Hips&lt;/em&gt;, нажмите &lt;em&gt;W&lt;/em&gt;, чтобы открыть меню &lt;em&gt;Specials&lt;/em&gt; и выберите &lt;em&gt;Subdivide&lt;/em&gt;. По умолчанию эта операция разделяет кость на две части, поэтому измените значение &lt;em&gt;Number of Cuts&lt;/em&gt; в нижней части панели Tool слева на &lt;em&gt;2&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/be/87/be87fa19-4f2c-4646-bacb-00f041acd5ef.gif&quot; width=&quot;398&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Примечание:&lt;/em&gt; если вы не видите ползунок &lt;em&gt;Number of Cuts&lt;/em&gt;, то переместите курсор мыши под текст &lt;em&gt;Subdivide Multi&lt;/em&gt; внизу слева и прокрутите вверх, чтобы сделать его видимым.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;После разделения позвоночника новые кости называются &lt;em&gt;Hips.001&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Hips.002&lt;/em&gt;. Это плохой способ наименования костей; переименуйте кости, по очереди выделив их и изменив имя в правой панели &lt;em&gt;Bone&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Назовите верхнюю &lt;em&gt;Chest&lt;/em&gt;, а среднюю &lt;em&gt;LowerSpine&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/cc/dc/ccdcb068-0b23-4c6e-8319-4a8025b600f3.png&quot; width=&quot;437&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;Ноги&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Теперь перейдём к костям ног. Дублируйте кость &lt;em&gt;Hips&lt;/em&gt;, выбрав её и нажав &lt;em&gt;Shift + D&lt;/em&gt;, а затем для подтверждения нажмите &lt;em&gt;правую клавиши мыши&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/14/75/1475351a-ff61-478d-af67-6bc7acf440b4.gif&quot; width=&quot;234&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если посмотреть на панель Bone справа, то можно увидеть, что выбрана кость с именем &lt;em&gt;Hips.001&lt;/em&gt;. Переименуйте её в &lt;em&gt;UpperLeg.L&lt;/em&gt;. L означает left, «левая». Так мы будем понимать, с какой мы стороны костей и это поможет нам в дальнейшем при отзеркаливании.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Поверните кость &lt;em&gt;UpperLeg.L&lt;/em&gt; по оси Y, нажав &lt;em&gt;R&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Y&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;180&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/68/1a/681a72e0-d118-4837-8e96-b4a020747479.gif&quot; width=&quot;234&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь переместите на место по горизонтали, нажав &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;X&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;.23&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;. Затем нажмите &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;-.2&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;, чтобы переместить её вертикально.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b8/10/b8103349-54b4-4b1e-a955-cd9882b3ae3d.gif&quot; width=&quot;643&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Примечание:&lt;/em&gt; на картинке выше показан &lt;em&gt;режим wireframe&lt;/em&gt;, чтобы подчеркнуть, где находится кость. Включить или отключить этот режим можно нажатием на &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Выберите нижнюю сферу (также называемую коннектором) и переместите её вниз, нажав &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;-.3&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/71/06/710664e4-901b-4bb1-97d6-eda50ee3e4a7.gif&quot; width=&quot;175&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы ногу можно было сгибать, её необходимо разделить. Выберите кость &lt;em&gt;UpperLeg.L&lt;/em&gt;, нажмите &lt;em&gt;W&lt;/em&gt; и выберите &lt;em&gt;Subdivide&lt;/em&gt; для разделения ноги на две части. В результате у нас получится две кости ноги; назовите нижнюю &lt;em&gt;LowerLeg.L&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/57/3b/573bbd24-5de9-4ec5-8375-ddb80ce13bcf.png&quot; width=&quot;120&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Последняя часть ног — это ступни. Переключитесь на вид сбоку, нажав &lt;em&gt;3&lt;/em&gt; на алфавитно-цифровом блоке (Numpad), после чего нажмите на клавишу &lt;em&gt;«точка»&lt;/em&gt; (&lt;em&gt;.&lt;/em&gt;), чтобы сфокусироваться на голени.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Примечание:&lt;/em&gt; если на клавиатуре нет алфавитно-цифрового блока, то переключаться между видами можно нажатием на кнопку &lt;em&gt;View&lt;/em&gt; в нижней части экрана.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/94/77/9477b3bb-4054-46ce-a42b-82750302d34a.png&quot; width=&quot;241&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/6d/b4/6db4ea3e-bbc3-4dbe-97a9-9784f125ce28.gif&quot; width=&quot;425&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Немного отдалите окно просмотра, чтобы видеть большую часть голени.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/18/ee/18ee2bd4-c18c-40ed-a1f3-672bc9773331.png&quot; width=&quot;322&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь выберите нижний коннектор и чтобы создать стопу, экструдируйте его, нажав &lt;em&gt;E&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Y&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;-.18&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/fa/1f/fa1f9835-42b8-4323-afdd-0d86e51c20f8.gif&quot; width=&quot;281&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Переименуйте созданную кость в &lt;em&gt;Foot.L&lt;/em&gt; в панели Bone.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь неплохо было бы сохранить файл. Нажмите &lt;em&gt;CTRL + S&lt;/em&gt; и щёлкните левой клавишей мыши на появившемся имени файла. Периодически сохраняйте свою работу, Blender — достаточно стабильное приложение, но иногда может «крашиться».&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/63/6e/636ec731-8a8b-44c7-a63b-1a0c5e825cfc.png&quot; width=&quot;898&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вернитесь в вид спереди, нажав &lt;em&gt;1&lt;/em&gt; на алфавитно-цифровом блоке. Прежде чем переходить к голове, нам нужно сделать кость таза родительской для ноги. К счастью, сделать это довольно просто!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Выберите &lt;em&gt;UpperLeg.L&lt;/em&gt; и найдите в разделе &lt;em&gt;Relations&lt;/em&gt; панели &lt;em&gt;Bone&lt;/em&gt; раскрывающийся список &lt;em&gt;Parent&lt;/em&gt;. Нажмите на него и выберите &lt;em&gt;Hips&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/5c/47/5c4710a4-674c-40f5-bacf-85ab68233748.png&quot; width=&quot;208&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3&gt;Тело&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Приступим к голове! Выберите коннектор в верхней части кости &lt;em&gt;Chest&lt;/em&gt;, нажмите &lt;em&gt;E&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;.055&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;. Это будет кость шеи, так что назовите её в панели Bone &lt;em&gt;Neck&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fb7/cdf/f92/fb7cdff92db59c2fa83ceb6ef9b867c0.gif&quot; width=&quot;373&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы добавить кость головы, не снимайте выделение с верхнего коннектора и нажмите &lt;em&gt;E&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;.95&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/de8/8b7/1d7/de88b71d7041a77f9f890f24eea1b195.gif&quot; width=&quot;388&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Назовите созданную кость &lt;em&gt;Head&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Далее приступим к коннектору левого плеча. Выберите верхний коннектор кости &lt;em&gt;Chest&lt;/em&gt; и нажмите &lt;em&gt;E&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;X&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;.08&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;, чтобы добавить новую кость. Немного переместите её вниз, выбрав правый коннектор и нажав &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;-.09&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/dde/bac/70c/ddebac70c9b184d3e63b852191e5f9aa.gif&quot; width=&quot;492&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Назовите эту кость &lt;em&gt;ShoulderConnector.L&lt;/em&gt;. Эта кость будет прикреплять плечо к грудине. Для протокола: это ни в коем случае не анатомически корректно, но нам это и не требуется.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Снова выберите самый правый коннектор и нажмите &lt;em&gt;E&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;X&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;.85&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;. Так мы создадим одну большую кость, которую нужно будет разделить, чтобы создать оставшиеся кости с левой стороны.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/29b/f48/d63/29bf48d63d538b45a73aa6e5a4100f65.gif&quot; width=&quot;716&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выберите созданную кость, нажмите &lt;em&gt;W&lt;/em&gt; и выберите &lt;em&gt;Subdivide&lt;/em&gt;. Измените количество разрезов внизу слева на &lt;em&gt;3&lt;/em&gt;, чтобы получить четыре части.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/acf/c1a/214/acfc1a2144eaf36c61970d3913930bc1.png&quot; width=&quot;866&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Назовите эти кости следующим образом, начиная слева направо:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Shoulder.L&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;UpperArm.L&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;LowerArm.L&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Hand.L&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e19/b82/b0f/e19b82b0fd09a04679b4b5fcde93a9f0.png&quot; width=&quot;541&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На первый взгляд текущее расположение этих костей выглядит неплохо, но из-за того, как расположен коннектор между частями руки (его можно назвать локтем), рука не сможет правильно сгибаться. Нажмите &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, чтобы перейти в режим wireframe, и посмотрите сами:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5be/b95/982/5beb959824dbdb867baaf105bc617970.png&quot; width=&quot;631&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Красная линия обозначает, где локоть находится сейчас, а белая — точку сгиба руки на меше. Чтобы исправить это, выберите &lt;em&gt;LowerArm.L&lt;/em&gt; и переместите её вправо, нажав &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;X&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;.09&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/98a/ec2/a45/98aec2a4505dd056b02bd4996cf59051.gif&quot; width=&quot;396&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Пока мы работаем только с левой частью. Но как насчёт правой?&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Не знаю, как вы, а я воспользовался бы любой возможностью упростить свою работу. Поэтому следующим шагом будет зеркальное отражение костей слева направо нажатием всего нескольких клавиш.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Отзеркаливание&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;С версии 2.79 в Blender есть удобная новая функция для быстрого отзеркаливания костей арматуры всего за несколько простых шагов! До появления этой функции приходилось дублировать, отзеркаливать вручную, изменять названия и задавать роли костей. Если вам когда-нибудь доводилось это делать, то вы знаете, как это долго.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для начала снимите выделение со всех костей, нажав &lt;em&gt;A&lt;/em&gt;, чтобы не осталось оранжевых контуров выделений.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Далее выберем кости только с левой стороны (левая сторона персонажа находится справа от вас), удерживая &lt;em&gt;Shift&lt;/em&gt; и щёлкая &lt;em&gt;правой клавишей мыши&lt;/em&gt; каждую кость. Не забудьте о ступне!&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/4d5/423/ab6/4d5423ab66baffcb9294f05adf73441e.gif&quot; width=&quot;272&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выбрав эти кости, нажмите &lt;em&gt;W&lt;/em&gt; и выберите &lt;em&gt;Symmetrize&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7f3/606/c08/7f3606c08887978886a822da9f893088.png&quot; width=&quot;165&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;И этого достаточно, чтобы получить идеальную зеркальную версию выбранных костей:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/22e/b7d/f7a/22eb7df7ab529ca38d10736fe0073957.png&quot; width=&quot;424&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Кроме того, в конце названий костей будет вместо &lt;em&gt;.L&lt;/em&gt; буква &lt;em&gt;.R&lt;/em&gt;, обозначающая их позицию.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сохраните файл и приготовьтесь к риггингу.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Рисование весов&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Рисование весов (Weight painting)&lt;/em&gt; — это процесс привязки костей к 3D-мешу. Каждая кость прикрепляется к группе вершин с определённой величиной &lt;em&gt;веса&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вес определяет «жёсткость» перетягивания вершин за костью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f2e/4c1/766/f2e4c17664725abce6e83072e84c909b.gif&quot; width=&quot;446&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выполнение этой задачи вручную может занять много времени, потому что придётся самостоятельно рисовать вес каждой отдельной кости. К счастью, Blender может взять на себя основную часть рутинной работы, автоматически нарисовав веса в зависимости от близости костей к вершинам.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Нажмите &lt;em&gt;Tab&lt;/em&gt;, чтобы переключиться в Object mode. Сначала выберите модель, затем удерживайте &lt;em&gt;Shift&lt;/em&gt; и нажмите &lt;em&gt;ПКМ&lt;/em&gt; на арматуре, чтобы выбрать и её тоже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3a4/1f5/e9d/3a41f5e9d0bd17a194ba155d2bd508c2.gif&quot; width=&quot;275&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь нажмите &lt;em&gt;CTRL + P&lt;/em&gt;, чтобы открыть меню Parent и выберите &lt;em&gt;With Automatic Weights&lt;/em&gt;, чтобы сделать модель родителем арматуры и выполнить автоматическое рисование весов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3c5/c2d/d9f/3c5c2dd9f0ccf6247d27023a4b4ca355.png&quot; width=&quot;212&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Визуально разница может быть незаметна, но теперь кости присоединены к мешу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Прежде чем приступать к проверке, убедитесь, что &lt;em&gt;Pivot Point&lt;/em&gt; находится в режиме &lt;em&gt;Median Point&lt;/em&gt;, проверив нижнюю панель:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7bc/cda/e76/7bccdae76562693aeebcd9ad78616166.png&quot; width=&quot;175&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Включите режим &lt;em&gt;Median Point&lt;/em&gt;, если там всё ещё выбран режим &lt;em&gt;3D Cursor&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;А теперь начинается интересное! Переключитесь в режим &lt;em&gt;Pose&lt;/em&gt;, выберите кость и поверните её, нажав &lt;em&gt;R&lt;/em&gt; и перемещая курсор мыши. Проделайте это с каждой костью в центральной и левой части модели, чтобы убедиться, что все веса назначены верно.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/068/52c/f83/06852cf832c60ba31f28a6bf9def48d5.gif&quot; width=&quot;466&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Повертите окно обзора в разные стороны и проверьте вращение под другими углами, нажав &lt;em&gt;колесо мыши&lt;/em&gt; и перемещая мышь в разные стороны.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/cef/efb/9b7/cefefb9b76bcd2449700b38225b1e892.gif&quot; width=&quot;466&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Проверив все кости, вы можете заметить, что глаза не двигаются вместе с головой, что выглядит немного странно, если не сказать больше:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/aeb/b08/a29/aebb08a2971aa88a6ade268d50c3486f.gif&quot; width=&quot;312&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы прикрепить глаза к голове, нам придётся всё-таки самим назначить веса. Не выходите из режима Pose арматуры, удерживайте &lt;em&gt;Shift&lt;/em&gt; и нажмите &lt;em&gt;ПКМ&lt;/em&gt; на модели, чтобы тоже выбрать её. Теперь перейдите в режим &lt;em&gt;Weight Paint&lt;/em&gt;. Мы готовы к рисованию весов.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0d4/123/ba7/0d4123ba79866b20e8a99384323b15b6.gif&quot; width=&quot;443&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;В этом режиме можно выбирать кости, удерживая &lt;em&gt;CTRL&lt;/em&gt; и щёлкая &lt;em&gt;ПКМ&lt;/em&gt; на кости. Выберите кость &lt;em&gt;Head&lt;/em&gt; и поверните её назад, нажав &lt;em&gt;R&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;X&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;-90&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e1a/cdc/37e/e1acdc37e29fd2c6b2350db04f3306fa.gif&quot; width=&quot;377&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы прикрепить глаза к кости &lt;em&gt;Head&lt;/em&gt;, выберите кисть &lt;em&gt;Add&lt;/em&gt; в разделе &lt;em&gt;Brush&lt;/em&gt; панели Tool слева.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a51/1bd/dba/a511bddba3066fa000f9a5b13362fd97.png&quot; width=&quot;680&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Нажмите &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, чтобы переключиться в режим wireframe и поверните окно обзора так, чтобы хотя бы один из глаз больше не находился на передней части головы. Теперь выполните раскраску вершин глаз, чтобы увеличить вес, пока глаза не перестанут висеть в воздухе.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/658/110/1ea/6581101ea73a71e967810b385e1cb1f7.gif&quot; width=&quot;288&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вес можно увидеть визуально по цвету на меше; значения изменяются от &lt;em&gt;0&lt;/em&gt; (тёмно-синий) до &lt;em&gt;1&lt;/em&gt; (ярко-красный). Чтобы проверить результаты, вернитесь в вид спереди, нажав &lt;em&gt;numpad 1&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Alt (или Option) + R&lt;/em&gt; для сброса поворота кости &lt;em&gt;Head&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь глаза правильно прикреплены к голове.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/01f/35d/88e/01f35d88e989cb41a17c46c950df5d1a.gif&quot; width=&quot;240&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;em&gt;Примечание:&lt;/em&gt; показанный выше поворот выполнен вращением &lt;em&gt;трекбола&lt;/em&gt;. Этот режим вращения можно активировать повторным нажатием &lt;em&gt;R&lt;/em&gt; после начала поворота.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p&gt;Завершив базовое рисование весов, можно приступить к деталям.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Добавление аксессуаров&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Аксессуары в этом контексте — это объекты, прикрепляемые к персонажу, но не являющиеся частью его тела. В этом разделе мы рассмотрим два способа прикрепления объектов: к самой модели и как отдельного многоразового объекта, прикрепляемого к кости.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Первый способ можно использовать для шляп, второй — для оружия, которое держит персонаж.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/89c/7dc/58c/89c7dc58cba5a8413a312d0514c320fb.png&quot; width=&quot;446&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сначала мы нажмём &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt;, чтобы выйти из режима wireframe и нажмём &lt;em&gt;A&lt;/em&gt;, а затем &lt;em&gt;Alt (или Option) + R&lt;/em&gt;, чтобы сбросить поворот всех костей.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Редактирование персонажа&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Первый способ добавления деталей к персонажу проще, но накладывает определённые ограничения. При работе с самой моделью, которая зеркально отражена, вся добавляемая геометрия будет копироваться из левой стороны в правую, и наоборот. Поэтому на одну из сторон невозможно добавить что-нибудь уникальное. Поскольку геометрия является частью этой конкретной модели, её также нельзя заново использовать для других персонажей. Такой способ идеален для любой ситуации, в которой подобные ограничения не являются проблемой.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если вы повторяли за мной действия туториала, то сейчас находитесь в в режиме &lt;em&gt;Weight Paint&lt;/em&gt;. И это хорошо, потому что после добавления шляпы нам нужно снова заняться рисованием весов. Нажмите &lt;em&gt;Tab&lt;/em&gt;, чтобы перейти в режим Edit mode и начните с переключения режима выделения на Vertex, нажав &lt;em&gt;CTRL + Tab&lt;/em&gt; и выбрав в меню &lt;em&gt;Vertex&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8a4/b78/d60/8a4b78d60f0d82e8101b9bd2f67ae32b.gif&quot; width=&quot;329&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь выберите ПКМ любую вершину в верхней части головы, находящуюся выше красной линии (которая является используемым для текстурирования &lt;em&gt;UV-швом&lt;/em&gt;). Нажмите &lt;em&gt;CTRL + L&lt;/em&gt; для выбора всех присоединённых вершин, так мы выберем всю модель. Теперь выберите &lt;em&gt;UV delimiter&lt;/em&gt;, выбрав в нижней левой панели &amp;gt;UVs.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь будет выбрана только верхняя часть головы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/dfb/95e/ee9/dfb95eee9661bef0f8a73bdeed3b355d.gif&quot; width=&quot;543&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Выберите также edge loop под ней, удерживая &lt;em&gt;Shift&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Alt (или Option)&lt;/em&gt;, а затем нажав &lt;em&gt;ПКМ&lt;/em&gt; на любой из первых горизонтальных рёбер ниже.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0be/6fa/4cf/0be6fa4cf50906ec028012eea5a0a4f2.gif&quot; width=&quot;205&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь дублируйте выбранные грани, нажав &lt;em&gt;Shift + D&lt;/em&gt;, а затем &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;. Немного переместите дублированные грани, нажав &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;0.01&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f48/629/102/f486291023cc8bf774f4298eebcc7197.gif&quot; width=&quot;275&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Затем отмасштабируйте всё выделенное, нажав &lt;em&gt;S&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;1.05&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/264/5ed/51a/2645ed51af1f9555f440533c887b88aa.gif&quot; width=&quot;275&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Так мы немного сместим шляпу с головы, чтобы избежать Z-конфликта граней.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Шляпа пока похожа на висящий в воздухе кусок тела, поэтому чтобы прикрепить её к телу, сделаем следующее:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Выберите только нижний ряд «шляпы»: нажмите &lt;em&gt;A&lt;/em&gt;, чтобы отменить выбор всего, а затем удерживайте &lt;em&gt;Alt (или Option)&lt;/em&gt; и нажмите &lt;em&gt;ПКМ&lt;/em&gt; на одном из нижних рёбер.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Сделайте их плоскими, нажав &lt;em&gt;S&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Z&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;0&lt;/em&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Нажмите &lt;em&gt;E&lt;/em&gt; для экструдирования и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt; для подтверждения.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Нажмите &lt;em&gt;S&lt;/em&gt;, чтобы начать масштабирование и перемещайте курсор к модели, пока рёбра не окажутся внутри головы. Поверните окно просмотра, чтобы это было проще увидеть. Нажмите &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;, чтобы подтвердить масштабирование.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/797/ee6/9a2/797ee69a2e2dd61f32183fbfdfb42b42.gif&quot; width=&quot;335&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Это придаст шляпе немного глубины, чтобы она хорошо выглядела со всех сторон и в ней не было дыр. Однако шляпа из человеческой кожи — это не совсем то, чего бы нам хотелось. Для изменения цвета нам нужно сначала развернуть её UV-координаты, чтобы они красиво лежали на текстуре.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Выберите всю шляпу, выбрав любую её вершину и нажав &lt;em&gt;CTRL + L&lt;/em&gt;. В этот раз измените ограничитель на &lt;em&gt;Normal&lt;/em&gt;, чтобы выбрать все соединённые вершины.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/7d1/e74/e9f/7d1e74e9f5b155828c12a77aa23f885b.gif&quot; width=&quot;472&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Для нашей шляпы мы выполним одну из простейших в мире развёрток: из вида. Нажмите &lt;em&gt;numpad 1&lt;/em&gt;, чтобы перейти в вид спереди, затем нажмите &lt;em&gt;U&lt;/em&gt;, чтобы открыть меню Unwrap и выберите &lt;em&gt;Project From View&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5e2/8a7/ca6/5e28a7ca67ed819a177a17869f28c3d9.png&quot; width=&quot;184&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если вы посмотрите на правую сторону окна Blender, в которой показана текстура, то заметите, что туда добавилось несколько вершин, похожих на половину шляпы:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/384/93a/3e2/38493a3e25bd044d77d26a4ca442134f.png&quot; width=&quot;335&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Можно выбрать все вершины, переместив курсор мыши на текстуру и нажав &lt;em&gt;A&lt;/em&gt;. Действия в Blender чувствительны к контексту и зависят от расположения курсора, поэтому пусть он пока находится внутри этой области текстуры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь нажмите &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, чтобы переместить UV на синее пятно, подтвердите перемещение нажатием &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;, а затем отмасштабируйте выбранное, чтобы оно уместилось в пределах синей области: нажмите &lt;em&gt;S&lt;/em&gt; и подтвердите клавишей &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d96/751/91f/d9675191f134ff0ce9e85873021f571e.gif&quot; width=&quot;205&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если теперь посмотреть на персонажа, то можно увидеть, что его шляпа стала синей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3d9/fa3/144/3d9fa31444c10fb85601119ff490df11.png&quot; width=&quot;307&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Можно изменить изображение текстуры, чтобы сделать любой другой цвет.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь снова переместите курсор влево, рядом с моделью и нажмите &lt;em&gt;Tab&lt;/em&gt;, чтобы вернуться в режим &lt;em&gt;Weight Paint&lt;/em&gt;. Немного поверните кость &lt;em&gt;Head&lt;/em&gt;, чтобы проверить, прикреплена ли шляпа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/4b1/843/25a/4b184325a06064bfdf3562bbb06a721c.gif&quot; width=&quot;292&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Похоже, нам повезло! Поскольку вершины шляпы близко к кости &lt;em&gt;Head&lt;/em&gt;, они добавились автоматически. Если бы этого не случилось, то нам пришлось бы раскрашивать шляпу вручную, как мы это делали с глазами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь мы рассмотрим создание и прикрепление отдельного объекта.&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Прикрепление объектов&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;В этом разделе мы создадим небольшой посох, который будет оружием в руках персонажа. Вместо него можно легко представить меч, топор или даже магический жезл, но в этом туториале мы не будем рассматривать создание сложного оружия.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Перейдите в режим &lt;em&gt;Object&lt;/em&gt; mode и нажмите &lt;em&gt;Shift + A&lt;/em&gt;, чтобы открыть меню &lt;em&gt;Add&lt;/em&gt;. Выберите &lt;em&gt;Mesh &amp;gt; Cylinder&lt;/em&gt;, чтобы добавить в сцену новый цилиндр.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fd1/8a2/37c/fd18a237c496c642a6785758dab64f31.png&quot; width=&quot;340&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Предлагаемый по умолчанию цилиндр слишком велик, поэтому настроим его параметры в нижнем левом углу: изменим &lt;em&gt;Radius&lt;/em&gt; на &lt;em&gt;0.04&lt;/em&gt;, а &lt;em&gt;Depth&lt;/em&gt; на &lt;em&gt;1.2&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8a5/d7d/edd/8a5d7dedd5a189efcc095aaa58013a07.png&quot; width=&quot;198&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Благодаря этому цилиндр станет тоньше и короче.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Сделаем цилиндр гладким, нажав на кнопку &lt;em&gt;Smooth&lt;/em&gt; в разделе Shading панели Tool Shelf слева.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f97/28f/eaa/f9728feaa2b92218ccca25d783b7e5e6.png&quot; width=&quot;193&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Пока нашему цилиндру не назначено никакого материала. Чтобы назначить материал, откройте вкладку &lt;em&gt;Material&lt;/em&gt; в панели Properties справа и выберите &lt;em&gt;CuteMaterial&lt;/em&gt; из раскрывающегося списка рядом с кнопкой New.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c44/464/65f/c4446465f9375895daf4f123e842655a.png&quot; width=&quot;298&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы превратить цилиндр в коричневый посох, нам для начала потребуется выполнить UV-развёртку. Нажмите &lt;em&gt;Tab&lt;/em&gt;, чтобы перейти в режим &lt;em&gt;Edit&lt;/em&gt; mode, нажмите &lt;em&gt;U&lt;/em&gt;, чтобы открыть меню &lt;em&gt;Unwrap&lt;/em&gt;, и выберите &lt;em&gt;Project From View&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Переместите курсор мыши на текстуру справа, нажмите &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, чтобы переместить UV на коричневый кусок текстуры. Подтвердите перемещение клавишей &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt; и уменьшите масштаб нажав &lt;em&gt;S&lt;/em&gt; и переместив мышь так, чтобы UV поместились внутри этого куска.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/bbd/668/34c/bbd66834cf03fcd05671a15131fbc1bc.gif&quot; width=&quot;321&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь посох стал коричневым. Не волнуйтесь о неправильном расположении, скоро мы им займёмся.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/90f/317/799/90f317799cc22627f651337b8de9af4b.png&quot; width=&quot;204&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Откройте вкладку &lt;em&gt;Constraints&lt;/em&gt; панели Properties. Добавьте новое ограничение (constraint), нажав на раскрывающийся список &lt;em&gt;Add Object Constraint&lt;/em&gt; и выбрав &lt;em&gt;Child Of&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/a0e/e88/199/a0ee88199da71da04a00ff9da0dbca72.png&quot; width=&quot;456&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Constraints используются для ограничения позиции, поворота и масштаба объекта. В нашем случае я сделал цилиндр дочерним объектом кости руки персонажа. Благодаря этому при создании анимаций объект будет постоянно прикреплён к руке. Это очень упрощает предварительный просмотр анимации и позволяет ограничить пересечения объекта с телом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Задать ограничение очень просто. Нажмите на раскрывающийся список &lt;em&gt;Target&lt;/em&gt; и выберите &lt;em&gt;Armature&lt;/em&gt;. Теперь нажмите на раскрывающийся список &lt;em&gt;Vertex Group&lt;/em&gt; и выберите &lt;em&gt;Hand.R&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/108/ff4/198/108ff4198d8f2f1f188fec85bdf6e471.png&quot; width=&quot;440&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;После этого вы заметите, что посох мгновенно прикрепился к правой руке персонажа. Однако его позиция и поворот не совсем верны. Поверните посох по оси Z на 90 градусов, нажав &lt;em&gt;R&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;X&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;90&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;. Теперь переместите его немного вперёд, нажав &lt;em&gt;G&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Y&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;-0.4&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Enter&lt;/em&gt;. Так намного лучше!&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e87/179/ea5/e87179ea57febca9904dc8334318603e.gif&quot; width=&quot;383&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Пришла пора испытать посох. Вернитесь в режим &lt;em&gt;Object&lt;/em&gt; mode, нажав &lt;em&gt;Tab&lt;/em&gt;, выберите арматуру и переключитесь в режим &lt;em&gt;Pose&lt;/em&gt; mode с помощью раскрывающегося списка в нижней части экрана. Поверните окно просмотра так, чтобы чётко видеть посох, выберите &lt;em&gt;UpperArm.R&lt;/em&gt; и немного поверните её, нажав &lt;em&gt;R&lt;/em&gt; и перемещая мышь. Посох будет следовать за рукой, как будто персонаж его держит.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/d83/566/a41/d83566a41a40deae3de357f806157aee.gif&quot; width=&quot;383&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Персонаж и его аксессуары готовы. Сохраните файл, наша работа здесь закончена.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь мы займёмся экспортом модели и арматуры в Unity.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Экспорт в другие форматы&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;Примечание:&lt;/em&gt; если вам не интересно экспортировать модели в другие форматы, чтобы делиться ими с людьми, то можете пропустить этот раздел. Просто сохраните файл и закройте Blender.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Unity вполне хорошо работает с форматом .blend приложения Blender, если Blender установлен в системе. Однако при передаче моделей другим людям лучше использовать форматы наподобие .FBX или .OBJ, не требующие никакого стороннего ПО. Именно по этой причине в большинстве наших туториалов используются файлы моделей в .FBX, а не исходные .blend.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Экспортировать в FBX из Blender очень просто. Для начала выберите в верхнем меню &lt;em&gt;File &amp;gt; Export &amp;gt; FBX (.fbx)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/250/32e/3ee/25032e3ee0c21614e5f5ea713bf90c31.png&quot; width=&quot;405&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вы увидите режим экспорта. В отличие от большинства приложений, Blender не открывает отдельное окно, а вместо этого заменяет содержимое всего окна.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Можно выбрать место сохранения файла, выбрав папку слева или введя местоположение в поле сверху. Параметры экспорта указаны в нижнем левом углу окна:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/04f/066/804/04f0668049bce6cd7e1dc8298e5dedc7.png&quot; width=&quot;322&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Эти параметры экспорта по умолчанию подходят для Unity, но существует вероятность того, что в более сложных сценах они могут создать хаос, потому что экспортируют всё, даже источники освещения и камеры. Чтобы экспорт был чистым, внесите следующие изменения:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Снимите выделение с &lt;em&gt;Camera&lt;/em&gt;, &lt;em&gt;Lamp&lt;/em&gt; и &lt;em&gt;Other&lt;/em&gt;. Это можно сделать, удерживая &lt;em&gt;Shift&lt;/em&gt; и нажимая на опции, которые нужно отключить.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e11/c45/687/e11c45687902fe1a0f03b1f7d095b6b6.gif&quot; width=&quot;318&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если выбраны только такие опции, то никакие нежелательные объекты не экспортируются. Теперь поставьте флажок &lt;em&gt;!EXPERIMENTAL! Apply Transform&lt;/em&gt; под этими опциями. Он применит позицию, поворот и масштаб всех объектов. Это означает, что неоднообразные значения будут сброшены; например, если поворот имел значения &lt;em&gt;(X:23, Y:125, Z:7)&lt;/em&gt;, то он будет сброшен на &lt;em&gt;(X:0, Y:0, Z:0)&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3e1/351/aec/3e1351aec63d7c56bf0fefc7323455aa.png&quot; width=&quot;318&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Переключитесь на вкладку &lt;em&gt;Geometries&lt;/em&gt;, нажав на кнопку &lt;em&gt;Geometries&lt;/em&gt;, и снимите флажок &lt;em&gt;Use Modifiers Render Setting&lt;/em&gt;. Это позволит сохранить высокое количество полигонов внутри для рендеринга в Blender, но оставит его низким внутри Unity.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ca9/061/e51/ca9061e5161ccdf014f7fdc398064b05.png&quot; width=&quot;322&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Далее откройте вкладку &lt;em&gt;Armatures&lt;/em&gt;, поставьте флажок &lt;em&gt;Only Deform Bones&lt;/em&gt; и снимите &lt;em&gt;Add Leaf Bones&lt;/em&gt;. Это не позволит приложению Blender добавлять к арматуре лишние кости. Leaf bones необходимы только для совместимости с Maya. Non-deform bones, например, контролирующие кости, необходимы только в ПО моделирования для выполнения точной настройки; в таких игровых движках, как Unity, они бесполезны.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e44/7bd/558/e447bd558142dc8a3838dbf89eef7a08.png&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Опции &lt;em&gt;Animation&lt;/em&gt; по умолчанию настроены правильно, так что менять их не нужно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Настроив всё это, было бы слишком скучно каждый раз заниматься этим каждый раз при экспорте файла. И тут нам помогут пресеты. Мы можем сохранить все эти параметры во внутренние опции Blender для использования в будущем.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для этого нажмите на кнопку + рядом с раскрывающимся списком &lt;em&gt;Operator Presets&lt;/em&gt;, введите в текстовое поле название пресета и нажмите на кнопку &lt;em&gt;OK&lt;/em&gt;. В этом туториале мы назовём его &lt;em&gt;Unity FBX&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6ba/0fd/745/6ba0fd7453dd9e938871627326163d08.png&quot; width=&quot;322&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Если открыть теперь раскрывающийся список &lt;em&gt;Operator Presets&lt;/em&gt;, то можно выбрать только что созданный пресет:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/c7d/7cb/7b1/c7d7cb7b1ff1fcbc517eca0e6c63cddd.png&quot; width=&quot;277&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;После этого параметры мгновенно будут применены. Пресеты работают для всех файлов, поэтому теперь вы можете запросто экспортировать любой файл Blender в FBX для использования в Unity.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Последний шаг — собственно сам экспорт. В этом туториале файл .blend используется в Unity для анимирования, поэтому сохраните файл FBX в любое место, выбрав папку слева и нажав кнопку &lt;em&gt;Export FBX&lt;/em&gt; в правом верхнем углу.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/e30/9a2/261/e309a2261a5d19b74810ee844fc1078a.png&quot; width=&quot;134&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сохраните файл и закройте Blender. Наконец настало время перейти в Unity и воспользоваться нашей моделью.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Настройка гуманоида&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Откройте заготовку проекта в Unity и посмотрите на окно &lt;em&gt;Project&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/531/32e/bd4/53132ebd4d152afee9a068da94e91fb1.png&quot; width=&quot;213&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вот краткое описание папок:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Animation Controllers&lt;/em&gt;: используется для вставки контроллера анимации персонажа.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Animations&lt;/em&gt;: содержит простую анимацию ожидания.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Models&lt;/em&gt;: здесь мы редактировали и сохранили персонажа. Также в этой папке находится модель додзё и несколько текстур.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Music&lt;/em&gt;: простая китайская мелодия, соответствующая стилю додзё.&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&lt;em&gt;Scenes&lt;/em&gt;: сцена Dojo.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Если сцена &lt;em&gt;Dojo&lt;/em&gt; ещё не открыта, то откройте её из папки &lt;em&gt;Scenes&lt;/em&gt;. Сцена представляет собой внутренности додзё с Audio Source, воспроизводящим фоновую музыку.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/37c/a46/a80/37ca46a807bab9f5e6b614301b5f223b.png&quot; width=&quot;843&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Разобравшись с этим, давайте приступим к использованию персонажа!&lt;/p&gt;
  &lt;h3&gt;Привязка аватара&lt;/h3&gt;
  &lt;p&gt;Для начала выберите модель &lt;em&gt;CuteCharacter&lt;/em&gt; из папки &lt;em&gt;Models&lt;/em&gt; и откройте в &lt;em&gt;Inspector&lt;/em&gt; вкладку &lt;em&gt;Rig&lt;/em&gt;. Откройте раскрывающееся меню &lt;em&gt;Animation Type&lt;/em&gt; и выберите &lt;em&gt;Humanoid&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3d3/1a7/842/3d31a78423869af5c6ee536b134d0bb6.png&quot; width=&quot;381&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Так мы сообщим, что персонаж является гуманоидом, чтобы Unity могла использовать его соответствующим образом. Теперь нажмите &lt;em&gt;Apply&lt;/em&gt;, чтобы сохранить эти параметры.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;После краткого повторного импорта вы заметите, что появилась кнопка &lt;em&gt;Configure…&lt;/em&gt;. Нажмите на неё, чтобы приступить к связыванию костей с системой Mecanim движка Unity’.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/90e/bd2/0ae/90ebd20ae56b424940ce5da34745f058.png&quot; width=&quot;377&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Посмотрите на окно &lt;em&gt;Scene&lt;/em&gt; и поверните окно так, чтобы персонаж смотрел на вас. Заметьте зелёные кости; их использует движок Unity. При нажатии на любую из них будет выбрана соответствующая кость и в &lt;em&gt;Hierarchy&lt;/em&gt;, и в &lt;em&gt;Inspector&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f35/7c5/8c3/f357c58c31708740d1c64ef485c9c892.png&quot; width=&quot;355&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Использование движком Unity костей напоминает работу кукловода. Вместо непосредственного использования файлов анимации для обновления костей в каждом кадре он считывает значения и применяет их к каждому гуманоиду на основании его определения Avatar. Это обеспечивает гибкость при работе с разными формами тел. Возьмём для примера персонажа, с которым мы работали — его пропорции нереалистичны, но это не имеет значения, ведь его скелет имеет необходимые кости: позвоночник, руки, ноги и т.д. Некоторые из костей могут быть короче, чем у большинства людей, но они всё-таки присутствуют.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Теперь посмотрим на &lt;em&gt;Inspector&lt;/em&gt;: вы видите фигуру человека с разбросанными по ней зелёными и серыми кругами. Все сплошные круги необходимы для работы системы Avatar. Если какие-то из них отсутствуют, то они становятся красными, и вы не сможете правильно анимировать персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Пунктирные круги — это дополнительные кости для более сложных ригов. Все серые части отсутствуют, но необязательны. Например, у нашего персонажа нет пальцев.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/893/c05/9f5/893c059f5cb7c2436e6894eb0b2e8ae5.png&quot; width=&quot;163&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Ниже представлено полное описание костей, и именно здесь нужно связывать части тела с костями. Если какой-то из кругов красный, то нужно назначить (или переназначить) кость. Созданный нами скелет полностью отвечал требованиям уже при импорте в Unity, поэтому никаких настроек не требуется. Ура!&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/47c/32f/36b/47c32f36bc7b945f27746ae3e8bae55d.png&quot; width=&quot;427&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Нажмите на кнопку &lt;em&gt;Apply&lt;/em&gt; в нижнем правом углу и щёлкните кнопку &lt;em&gt;Muscles &amp;amp; Settings&lt;/em&gt; в верхней части Inspector. Это позволит просматривать и настраивать виртуальные мышцы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/8e8/eea/63a/8e8eea63a8e80f5bb3795ad52a9617fd.png&quot; width=&quot;331&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вы увидите три раздела:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Muscle Group Preview&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Per-Muscle Settings&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;Additional Settings&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;В первом есть несколько ползунков, которые можно двигать вправо-влево, чтобы проверить правильность привязки мышц. Поэкспериментируйте с ними и проверьте, что они делают. Учтите, что мышцы пальцев никак не учитываются, потому что у персонажа нет пальцев. После каждого теста нажимайте кнопку &lt;em&gt;Reset All&lt;/em&gt;, чтобы сбрасывать все ползунки превью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/17b/47a/5c6/17b47a5c6155918f5deec754b62b5291.gif&quot; width=&quot;282&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Раздел Per-Muscle Settings содержит подразделы, которые можно разворачивать нажатием на стрелки. В каждом из них есть отдельные превью. Эти подразделы позволяют указать минимальные и максимальные углы, чтобы избежать наложений в вашей модели.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/3a4/1ea/fa6/3a41eafa658e5c0d965b69fea42aa61c.png&quot; width=&quot;444&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Разверните раздел &lt;em&gt;Left Arm&lt;/em&gt; и попробуйте перетаскивать ползунок &lt;em&gt;Arm Down-Up&lt;/em&gt;. Заметьте, что происходит при минимальном значении:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/5a4/fb3/c7b/5a4fb3c7b63921b16138448d4bbe3cac.gif&quot; width=&quot;247&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;blockquote&gt;&lt;em&gt;Примечание:&lt;/em&gt; если персонаж слишком тёмный, чтобы создавать силуэт, то можно отключить в окне Scene освещение сцены, нажав на небольшой значок солнца в верхней части.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/f2c/9aa/5dc/f2c9aa5dc4c564e9634df8c4ca4944ae.png&quot; width=&quot;311&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Рука движется через тело персонажа. Плохо!&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы исправить это, переместите ползунок превью в наименьшее значение и измените &lt;em&gt;minimum angle&lt;/em&gt; раздела &lt;em&gt;Arm Down-Up&lt;/em&gt; на &lt;em&gt;-20&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/929/53c/8c5/92953c8c56a92331624e40ba9545708c.png&quot; width=&quot;436&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Сделайте то же самое для &lt;em&gt;Right Arm&lt;/em&gt; &amp;gt; &lt;em&gt;Arm Down-Up&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/eb7/81e/f78/eb781ef7841c2584c74f7df8e71593f9.png&quot; width=&quot;423&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;На этом мы закончим настройку мышц. Можно настроить и другие мышцы, чтобы предотвратить наложение, но в этом туториале мы остановимся на перемещении рук вверх-вниз.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Нажмите кнопку &lt;em&gt;Apply&lt;/em&gt; в нижнем правом углу для сохранения изображений в Avatar и нажмите &lt;em&gt;Done&lt;/em&gt;, чтобы закрыть режим привязки.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/fd8/00f/38e/fd800f38e8e20892a1ceca619da7c40a.png&quot; width=&quot;160&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь настало время добавить персонаж в сцену и дать ему воспроизводимую анимацию.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Использование персонажа&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Чтобы добавить персонажа, перетащите модель &lt;em&gt;CuteCharacter&lt;/em&gt; из папки &lt;em&gt;Models&lt;/em&gt; в &lt;em&gt;Hierarchy&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/6c9/268/ff6/6c9268ff66992a6ea73ae21332a597ff.png&quot; width=&quot;338&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Задайте для CuteCharacter поворот &lt;em&gt;(X:0, Y:180, Z:0)&lt;/em&gt;, чтобы он смотрел в камеру.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Создайте новый контроллер анимаций, нажав правой клавишей на папке &lt;em&gt;RW\Animation Controllers&lt;/em&gt; и выбрав &lt;em&gt;Create &amp;gt; Animation Controller&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/51b/950/34f/51b95034f7de76da422edb6a8fe4eda8.png&quot; width=&quot;735&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Назовите его &lt;em&gt;CharacterController&lt;/em&gt; и дважды нажмите на него, чтобы открыть окно Animator. Теперь перетащите анимацию &lt;em&gt;Idle&lt;/em&gt; из папки &lt;em&gt;RW\Animations&lt;/em&gt; на сетку Animator, чтобы сделать её анимацией по умолчанию.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/b82/715/69f/b8271569fe6ad83cef7f48d5301d437f.png&quot; width=&quot;646&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Далее выберите &lt;em&gt;CuteCharacter&lt;/em&gt; в &lt;em&gt;Hierarchy&lt;/em&gt; и нажмите на кнопку-селектор рядом с полем &lt;em&gt;Controller&lt;/em&gt;. Выберите в окне выбора &lt;em&gt;CharacterController&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/81f/774/ab9/81f774ab9ed3f97dc1bcff563c13dc4e.png&quot; width=&quot;732&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Наконец, раскройте &lt;em&gt;CuteCharacter&lt;/em&gt; в &lt;em&gt;Hierarchy&lt;/em&gt; и перетащите &lt;em&gt;Cylinder&lt;/em&gt; на &lt;em&gt;Hand_R&lt;/em&gt;, чтобы сделать его дочерним элементом. Это ограничение добавления отдельного объекта, о котором я говорил выше. Если этого не сделать, то оружие будет просто плавать вокруг персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/0f1/4b6/47f/0f14b647f96be9a808c6465cef81b20c.png&quot; width=&quot;234&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вот и всё! Нажмите на кнопку Play, чтобы увидеть персонажа в действии.&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://habrastorage.org/getpro/habr/post_images/ae7/47d/1a6/ae747d1a62ce8e52a8efc5dbdbe4d7e1.gif&quot; width=&quot;247&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Теперь снова нажмите на кнопку &lt;em&gt;Play&lt;/em&gt;, чтобы остановить сцену, и нажмите &lt;em&gt;CTRL + S&lt;/em&gt;, чтобы сохранить изменения.&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>