<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Денис Бессонов</title><author><name>Денис Бессонов</name></author><id>https://teletype.in/atom/blogdenisa</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/blogdenisa?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/blogdenisa?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-06T23:18:16.205Z</updated><entry><id>blogdenisa:8t_J7m9YA_U</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/8t_J7m9YA_U?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Тревога любит бездействие</title><published>2026-02-14T08:00:38.300Z</published><updated>2026-02-14T08:00:38.300Z</updated><summary type="html">Осознание утра (без соплей): тревожность — это топливо. Просто большинство жжёт его вхолостую.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;nF4W&quot;&gt;Осознание утра (без соплей): тревожность — это топливо. Просто большинство жжёт его вхолостую.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O4yy&quot;&gt;Тревога любит одно — &lt;strong&gt;избегание&lt;/strong&gt;. Сидишь, накручиваешь, откладываешь, и она становится только жирнее. Поэтому мой анти-ритуал простой: не «успокаиваться», а делать. Сначала действие — потом полегчает. Это вообще базовый принцип поведенческих техник: сначала двигаешься, потом голова догоняет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TUex&quot;&gt;Как инвестировать тревожность:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;tbGe&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;o6ra&quot;&gt;Поймал нервяк → не обсуждаешь его с собой 40 минут.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4CX4&quot;&gt;Открываешь курс/книгу/урок → 20 минут тупо учишься.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;eMLq&quot;&gt;Фиксируешь микроцель на сегодня (1 конспект, 1 задача, 1 маленький результат). Микроцели возвращают ощущение контроля, а контроль снижает шум.​&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;J6wt&quot;&gt;Тревога в голове — это сериал про «всё пропало».&lt;br /&gt;Тревога в учебе — это план прокачки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;goFu&quot;&gt;И да: поначалу будет криво. Но это лучше, чем идеально переживать.​&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:Lh1ZJTT4kbu</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/Lh1ZJTT4kbu?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Нейронные сети, или Как перестать бояться и полюбил бомбу</title><published>2025-12-29T06:05:15.132Z</published><updated>2025-12-29T06:05:15.132Z</updated><summary type="html">Удивительно, но в последнее время всё больше людей выступают против нейросетей — не против кривых результатов, а против самого факта их существования.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;klpP&quot;&gt;Удивительно, но в последнее время всё больше людей выступают против нейросетей — не против кривых результатов, а против самого факта их существования.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EdyX&quot;&gt;Если откатиться лет на 15 назад, было уже похожее кино: моментальная фотография, Polaroid, «фото для дураков», «нормальные снимают на плёнку». А потом выяснялось простое: плёночный фотограф тоже делал тонну плохих кадров, просто показывал миру один удачный — отобранный, проявленный, любимый.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;k3ZN&quot;&gt;Polaroid (а потом и смартфоны) сняли барьер: люди начали фотографировать всё подряд. Из этого родилась и эстетика, и мусор. Потом пришёл Instagram: сначала «вау, какие красивые ленты», потом — океан снимков всего на свете, включая странные ноги на фоне ковра. И снова: те, кому было интересно, прокачались, нашли стиль, построили аккаунты с эстетикой — а остальное растворилось в шуме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Fq6I&quot;&gt;С нейросетями сейчас ровно тот же цикл, только быстрее и громче. У инструмента нет вкуса, нет контекста и нет ответственности — они появляются у человека, который этим пользуется. Поэтому сначала будет много трэша (он уже есть), много дешёвых решений «на отвали», и много поводов сказать: «Вот видите, это всё обман и деградация».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hR9N&quot;&gt;Но история технологий обычно не про «запретить», а про «переболеть». Вспомни ранний YouTube: заливали вообще всё, качество было местами болезненным, а потом аудитория проголосовала вниманием — и выжили те, кто научился делать хорошо. Вспомни переход игр из 2D в раннее 3D: легендами стали единицы, а кладбище проектов — огромное. Это не потому что 3D “плохой”, а потому что сначала им не умели пользоваться.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;blwY&quot;&gt;Вывод простой и слегка неприятный: чтобы из новой технологии всплыло качество, миру придётся какое-то время тонуть в количестве. Если постоянно бить по рукам за любую попытку «сделано нейросетью», мы не остановим неизбежное — мы просто отодвинем момент, когда появятся грамотные практики, нормы и вкус.&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;ji84&quot;&gt;Технология сама по себе никого не спасает и не портит — всё решает то, как она встраивается в жизнь и работу.&lt;br /&gt;​&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;fDa2&quot;&gt;Так что, кажется, стратегия на ближайшие годы скучная: успокоиться, разобраться в инструменте, научиться отличать «быстро и плохо» от «быстро и достойно», и делать своё.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:srdXZTe2ikz</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/srdXZTe2ikz?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Я почитал и вам советую:  Как сказать. Главная книга по развитию коммуникативных навыков</title><published>2025-12-29T06:03:20.638Z</published><updated>2025-12-29T06:03:20.638Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/cd/18/cd183ee6-a26a-4116-8580-fe80075a7ef0.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/60/01/600146da-e89a-4177-a913-0d8e30c98bc3.jpeg&quot;&gt;Ненапряжное чтиво про коммуникацию во всех её проявлениях — от карьеры до личных отношений.
​
Авторы разбирают от базовых приёмов (активное слушание, чёткое донесение мыслей) до продвинутых — чтение языка тела, выявление скрытых мотивов, управление конфликтами и влияние на людей. Особо выделяются главы про невербальные сигналы: как читать между строк в словах и жестах собеседника. Практика показывает — это сложный скилл, которым владеет мало кто, а потом удивляются: вроде услышали, но не поняли, что имел в виду другой.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;WqUp&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/60/01/600146da-e89a-4177-a913-0d8e30c98bc3.jpeg&quot; width=&quot;600&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dDYC&quot;&gt;Ненапряжное чтиво про коммуникацию во всех её проявлениях — от карьеры до личных отношений.&lt;br /&gt;​&lt;br /&gt;Авторы разбирают от базовых приёмов (активное слушание, чёткое донесение мыслей) до продвинутых — чтение языка тела, выявление скрытых мотивов, управление конфликтами и влияние на людей. Особо выделяются главы про невербальные сигналы: как читать между строк в словах и жестах собеседника. Практика показывает — это сложный скилл, которым владеет мало кто, а потом удивляются: вроде услышали, но не поняли, что имел в виду другой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KqRc&quot;&gt;Всё подкреплено тестами для самодиагностики, практическими упражнениями и разбором последствий недопонимания — от ссор до упущенных возможностей. Если есть пара вечеров — советую к прочтению, лишним точно не будет!&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:MCziwXO1wrZ</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/MCziwXO1wrZ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Действительно полезный плагин для Figma SBOL Typograph</title><published>2025-12-05T06:22:23.170Z</published><updated>2025-12-05T06:22:23.170Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/95/f0/95f0e88a-a3d1-46d3-8408-0138fbf3749c.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e3/eb/e3eb43a2-4761-4d9c-a87f-934f2d5df77a.png&quot;&gt;Я редко пользуюсь плагинами — дефолтной Figma в большинстве случаев хватает. Но есть несколько штук, которые живут у меня в проектах годами, и один из них — SBOL Typograph.​</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;KxTN&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e3/eb/e3eb43a2-4761-4d9c-a87f-934f2d5df77a.png&quot; width=&quot;746&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eKTq&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Я редко пользуюсь плагинами — дефолтной Figma в большинстве случаев хватает. Но есть несколько штук, которые живут у меня в проектах годами, и один из них — &lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://www.figma.com/community/plugin/907888805660596065/sbol-typograph&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SBOL Typograph&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;.​&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1Tdd&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;a href=&quot;https://www.figma.com/community/plugin/907888805660596065/sbol-typograph&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;SBOL Typograph&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt; — это плагин, который разбирает кириллический текст по правилам типографики: чинит «е/ё», расставляет нормальные кавычки, приводит телефонные номера и числа к адекватному виду, добавляет неразрывные пробелы и ещё кучу мелочей, про которые вспоминаешь только когда их нет. По сути, он делает вид, что ты заботишься о русском языке сильнее, чем о дедлайне.​&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BfFs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Когда пригодится:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;dmp0&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;4wYK&quot;&gt;У тебя серия макетов с простынями текста, а вручную проверять каждую запятую хочется меньше, чем верстать лендинг для Internet Explorer. Запускаешь плагин — и большая часть типографического ада испаряется.​&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;D1Ob&quot;&gt;Копирайтер присылает текст, уверяет, что закончил филфак, но в письме прямые кавычки, минусы вместо тире и ни одного неразрывного пробела. Ты запускаешь SBOL Typograph, смотришь на результат и такой: «Ну ладно, филфак засчитываем плагину».​&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:p8NF8rlu53v</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/p8NF8rlu53v?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Главное отличие хорошего дизайнера от плохого, и как не въебаться при найме</title><published>2025-12-01T05:15:05.862Z</published><updated>2025-12-01T05:15:05.862Z</updated><summary type="html">Большинство компаний до сих пор выбирают дизайнеров по красивому портфолио и выступлениям «звёзд». На бумаге всё ок, а потом внезапно сроки горят, фича не выезжает, бюджет улетает в трубу — и все очень удивляются.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;EjFA&quot;&gt;&lt;em&gt;Большинство компаний до сих пор выбирают дизайнеров по красивому портфолио и выступлениям «звёзд». На бумаге всё ок, а потом внезапно сроки горят, фича не выезжает, бюджет улетает в трубу — и все очень удивляются.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;dzPL&quot;&gt;Медийность против ремесла&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;5QSN&quot;&gt;Дизайн — это ремесло. Неважно, рисуешь ты сложные интерфейсы или карточки для маркетплейса. Если в «карьерных статах» ты вкачал всё в медийность, харизму и выступления, то с огромной вероятностью ты блогер, а не дизайнер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UpOi&quot;&gt;Можно сколько угодно собирать лайки за красивые кейсы и лекции, но если каждые 1–2 года ты меняешь компанию и нигде не доводишь продукт до внятного состояния — это звоночек. Делать классный продукт и одновременно быть публичной звездой почти нереально хотя бы первые 10–15 лет карьеры.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Ubdx&quot;&gt;Почему ваше красивое портфолио — мусор&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;f9rs&quot;&gt;Если портфолио аккуратненькое, пиксель в пиксель, с идеальными текстами и идеальными аватарками — скорее всего, это картинка, а не дизайн. В реальной жизни:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;AicX&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;xVKU&quot;&gt;Контент всегда грязный, разной длины и часто некрасивый.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;viSf&quot;&gt;Продуктовый менеджер сам до конца не понимает бизнес‑требования.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7KQn&quot;&gt;У бэка половины данных просто нет, а фронт не знает, как сверстать вашу «божественную тень и размытие».&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qF4Y&quot;&gt;Никто не даёт вам полгода, чтобы полировать один экран до состояния дриббла.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Mh5w&quot;&gt;Сделать кейсы «как на Dribbble» с нулевого уровня обучения можно научиться делать за 6–18 месяцев. А вот сделать удобный, рабочий интерфейс под реальные ограничения, реальные данные и реальную команду — это совсем другой уровень.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;TejE&quot;&gt;Откуда берётся нормальный дизайнер&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;aQ5c&quot;&gt;Для этого нужны не «курсы за три месяца», а 6–8 лет плотной работы в командах. Нормальный боевой опыт — это:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;lXUU&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;6spv&quot;&gt;Стресс, дедлайны и фичи, которые нужно выкатывать, а не вечные концепты.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pGkM&quot;&gt;Общение с продуктом, аналитиками, разработкой, поддержкой.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;H3wA&quot;&gt;Понимание, как бизнес зарабатывает деньги и как дизайн на это влияет.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8Dsr&quot;&gt;Умение резать хотелки, договариваться и принимать компромиссы, а не только защищать «красивое решение».&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;PRS6&quot;&gt;Рисовать можно научить обезьяну. Делать продукт в реальных ограничениях — нет.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;5cC7&quot;&gt;Чек-лист: как не въебаться при поиске дизайнера&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;N6hD&quot;&gt;Портфолио только с Dribbble/Behance&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ILTl&quot;&gt;Увидели набор идеальных концептов без реальных продуктов, метрик и объяснений задач — сразу минус. Такой человек с очень маленькой вероятностью сделает из вашего говно‑контента что-то рабочее. Картинку — да. Продукт — вряд ли.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Bkib&quot;&gt;Портфолио только на английском, без кириллицы и реальных данных&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Sunh&quot;&gt;Если дизайнер вообще не показывает, как он работает с кириллицей и длинными, кривыми текстами, будьте осторожны. Русский/Беларусский/любой неанглийский контент сложнее в вёрстке, а данные из ваших баз почти никогда не выглядят как аккуратные слова по три буквы.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;an98&quot;&gt;«Сеньор» через 3 года карьеры&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;fHll&quot;&gt;Сеньор — это не один‑два крутых кейса, а синергия скиллов и опыта. Меньше чем за 7–8 лет нормальной продуктовой жизни это почти не взлетает. Если человек называет себя сеньором через пару лет, скорее всего, он прокачал личный бренд, а не ремесло.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;axnO&quot;&gt;Не говорит про ресурсы и деньги&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;GNi3&quot;&gt;Если в презентации себя и на собеседовании человек вообще не затрагивает тему сроков, стоимости решений и цены итераций — это красный флаг. Такой дизайнер легко может рисовать концепты по 3–4 месяца, пока вы тратите миллионы на то, что должно было решиться за пару часов sanity‑чека.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;iqzS&quot;&gt;Не может объяснить, как работал с реальными ограничениями  &lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;nO1P&quot;&gt;Спросите: что в последнем проекте не получилось реализовать и почему. Что урезали, на что повлияли ограничения бэка/фронта, юридические требования, поддержка старых устройств. Если в ответ — только «все всё сделали как в макете» или пустые общие слова, человек, возможно, даже не замечает реальных ограничений.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;6RQd&quot;&gt;Не задаёт вам вопросов  &lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;GmqK&quot;&gt;Хороший дизайнер на интервью сам лезет в суть: спрашивает про продукт, метрики, процессы, стейкхолдеров, стек разработки. Если ему вообще ничего не интересно, кроме «удалёнка есть?» и «какой стек у дизайнера», — вы для него просто ещё один строчка в резюме.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;RXho&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rqaB&quot;&gt;&lt;em&gt;Можете любить красивые кейсы и вдохновляться дрибблом, это нормально. Но когда нанимаете дизайнера в продукт — смотрите не на то, как он рисует идеальный мир, а на то, как он вывозит реальный бардак.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:3WiMXp_fD6V</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/3WiMXp_fD6V?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Дизайн в масштабе. Создание устойчивой дизайн-системы</title><published>2025-11-28T10:22:07.528Z</published><updated>2025-11-28T10:22:07.528Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/00/8d/008d600d-90ec-4553-b654-f5cde7138324.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/01/a2/01a2fa21-9e26-4dc3-803b-7bfe6f1ac1ff.jpeg&quot;&gt;Недавно прочитал книгу:
«Дизайн в масштабе. Создание устойчивой дизайн-системы».</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;paWw&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/01/a2/01a2fa21-9e26-4dc3-803b-7bfe6f1ac1ff.jpeg&quot; width=&quot;803&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xUZ3&quot;&gt;Недавно прочитал книгу:&lt;br /&gt;«Дизайн в масштабе. Создание устойчивой дизайн-системы».&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;w8ah&quot;&gt;Если быть честным, то книжка — ну такое. Написана неплохо, в течение книги проскакивает пара-тройка интересных идей, но в остальном это просто набор слов, сложенный вместе и объединённый темой дизайн-систем. Идеи лично автора заканчиваются довольно быстро, и он начинает ссылаться на другие компании и дизайн-системы. В целом при прочтении книги создаётся ощущение, что автор занимался не продуктовыми дизайн-системами, а наборами компонентов для сайтов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N8BT&quot;&gt;Под конец книги автор скатывается в какую-то лютую дичь, где предлагает сломать устоявшиеся годами системы разработки продуктов и заставить всех заниматься всем. И это, возможно, было бы неплохо, но шизовость этих глав зашкаливает настолько, что автор позволяет себе называть дизайнеров зазнавшимися принцессами, которые слишком много о себе возомнили. Напомню, что, вроде как, книга о дизайне и для дизайнеров.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;U5M4&quot;&gt;Наверное, эту книгу стоит почитать тем, кто вообще ничего не понимает о дизайн-системах. Например, тем, кто, произнося фразу «дизайн-система», упускает саму суть того, что в этом термине есть слово «система», а значит — это далеко не файл в Figma. Но при этом нужна база критического мышления по теме, потому что если вы примените ту шизу, о которой говорит автор в последних главах, у вас, скорее всего, будет мощный конфликт в команде, и все к чёрту выгорят и уволятся.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nD8i&quot;&gt;И тут я подхожу к главному. На Хабре видел статейку, где отзывы об этой книге оставила пара моих знакомых — ну прям восторженные отзывы.&lt;br /&gt;У меня к вам вопрос: вы вообще её читали?&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:y3ERQYXt_7j</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/y3ERQYXt_7j?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Прочитал и вам советую прочитать:  «Законы UX-дизайна»</title><published>2025-08-21T12:29:24.897Z</published><updated>2025-08-21T12:30:10.962Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/23/f0/23f06aee-5450-40f8-8e70-5a818e099186.png"></media:thumbnail><category term="ppp" label="ППП"></category><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/71/ba718d23-5d34-4ee0-be42-582dc2e743da.jpeg&quot;&gt;Давно что-то я не писал про прочитанные мной книги — много всего произошло за последнее время: смена работы (даже парочка смен), в личной жизни перемены и т.д. Поэтому тут были только мемасы — мемасы бесплатные для ментального ресурса.</summary><content type="html">
  &lt;figure id=&quot;jThx&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/ba/71/ba718d23-5d34-4ee0-be42-582dc2e743da.jpeg&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;eWQ9&quot;&gt;&lt;em&gt;Давно что-то я не писал про прочитанные мной книги — много всего произошло за последнее время: смена работы (даже парочка смен), в личной жизни перемены и т.д. Поэтому тут были только мемасы — мемасы бесплатные для ментального ресурса.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5iYd&quot;&gt;&lt;em&gt;Вот пришла пора продолжить делиться прочтёнными бумажными книгами по дизайну, так как на самом деле не так много того, что стоит прочитать и порекомендовать.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;9NqE&quot;&gt;С этой книгой есть интересная ситуация. Изначально, когда-то давно, я наткнулся на сайт &lt;a href=&quot;https://lawsofux.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Laws of UX&lt;/a&gt;, на котором Джон собирал базовые фундаментальные законы UX-дизайна. Ну, наткнулся, повтыкал на него — классные иллюстрации, интересные мысли — и забыл, что он существует.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fbl8&quot;&gt;Но выяснилось, что Джон не просто там собирал эти законы, а по итогу выпустил книгу, в которую собрал самые часто встречающиеся нарушения UX-законов среди цифровых продуктов. А я люблю кейсы, в которых описывают проблемы и частые ошибки — тем и живу. Книга в оригинале называется Laws of UX, как ни странно, да.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6ZId&quot;&gt;И вот оказалось, Джон не отказал ребятам из России в переводе книги и даже официально разместил ссылку на неё у себя на сайте. Мы такое уважаем — и покупаем. &lt;br /&gt;Фух, предыстория закончилась. Теперь о книге.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3EB8&quot;&gt;Книга, как по мне, — некий аналог тех вещей, к которым нужно возвращаться раз в какой-то период своей карьеры. То есть и джуну почитать, и мидлу, и синьёру. Наполнение крайне ёмкое и приятно описано, выбраны самые базовые законы, при помощи которых, без революций, вы можете сделать свои продукты лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bntj&quot;&gt;Что интересно — в русскоязычном издании для иллюстрации некоторых кейсов используются примеры из рунета, такие как Яндекс. Не знаю уж, продакт-плейсмент это или нет, но если Джон проверял книгу перед публикацией, то, наверное, это ок. Примеры в тему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tSg4&quot;&gt;В общем, лёгкое и приятное чтиво. Советую к прочтению.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:zLd0rgWCO4g</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/zLd0rgWCO4g?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>О том, почему нельзя просто в тупую пиздить чужие дизайн-решения</title><published>2025-08-21T12:27:24.888Z</published><updated>2025-08-21T12:30:30.194Z</updated><category term="mysli" label="Мысли"></category><summary type="html">Обычно я пишу из опыта — из ситуаций, где сам варился. И тут та же история. Есть такой приём у дизайнеров, особенно у зелёных джунов или неуверенных мидлов: спиздить понравившийся визуал.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;uJrw&quot;&gt;Обычно я пишу из опыта — из ситуаций, где сам варился. И тут та же история. Есть такой приём у дизайнеров, особенно у зелёных джунов или неуверенных мидлов: спиздить понравившийся визуал.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gQtx&quot;&gt;Само по себе — не страшно. Типа «повторю, чтобы научиться». Но полностью копировать вроде как стремно, совесть давит. И тут включается «гениальный» план: а давай-ка я спизжу ещё что-то из другого проекта, склею вместе — и вуаля, вроде уже не копия конкурента.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ir9I&quot;&gt;А на деле получается ебаный Франкенштейн. В 99% случаев такой дизайн мёртв на старте: элементы не дружат, всё рассыпается, работать с этим невозможно.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;L5Tf&quot;&gt;Как жить по принципу «воруй как художник»? Всё просто: когда что-то хочется позаимствовать, разберись как и зачем это работает. Почему сделали именно так. В процессе разборки качается не только насмотренность, но и понимание сути решений. А это уже другой уровень. Не забывайте: дизайн-системы наследуются не только визуально, но и функционально.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;afpJ&quot;&gt;А если не получается — признайте свой уровень и сделайте дизайн так херово, как у вас выйдет. Это честнее. Читерство, знаете ли, не помогает расти.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KkxC&quot;&gt;Тут есть интересная аналогия с «бизнесменами из 90-х». В нулевых многие пытались легализоваться, но почти все прогорели. Отсюда и эти уродливые бизнес-центры, заборы-крепости и «дворцы» странной архитектуры. Почему? Потому что люди считерили, но знаний и культуры для нового уровня у них не было.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;K2F4&quot;&gt;В общем: воровать можно, но не картинки. Воруйте механики. А лучше — развивайтесь своим темпом. Медленно, но честно.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:AGBJT6JhvJn</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/AGBJT6JhvJn?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Мысли о редизайне Apple</title><published>2025-06-10T06:45:13.693Z</published><updated>2025-06-10T06:45:13.693Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/91/a9/91a93bdd-12e2-4a94-81d7-44e623d03f04.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/5a/615a30ad-9214-4d97-9a39-6cfec388189f.png&quot;&gt;Новый взгляд.
Еще больше магии.</summary><content type="html">
  &lt;blockquote id=&quot;bozR&quot;&gt;Новый взгляд.&lt;br /&gt;Еще больше магии.&lt;/blockquote&gt;
  &lt;figure id=&quot;n1BS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/5a/615a30ad-9214-4d97-9a39-6cfec388189f.png&quot; width=&quot;932&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Copyright © 2025 Apple Inc. All rights reserved.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XYOb&quot;&gt;Пару мыслей о редизайне экосистемы Apple. Не сказать, что я в восторге — скорее возникает ощущение, что всё это сделано ради выделения на фоне конкурентов, активно развивавшихся последние 10 лет. Напомню: когда Apple только начинали свой путь в дизайне, качество интерфейсов у других производителей было на низком уровне — да и сейчас оно редко впечатляет. Но тогда каждое обновление выглядело свежо и смело, приносило что-то новое.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NaKT&quot;&gt;Однако по законам развития невозможно всё время быть первым. И теперь, в 2025 году, мы видим, что уровень дизайна у разных компаний приблизился: кто-то делает лучше, кто-то — хуже, но в целом срез уже не так разительно отличается.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d3rA&quot;&gt;Что касается нового визуального языка — скорее всего, он действительно будет удобным. Но работать он будет только в рамках самой экосистемы Apple, потому что требует тесной интеграции железа и софта. Попытки воспроизвести такой подход со стороны других производителей, скорее всего, приведут к вторичности и потере качества.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Mbhy&quot;&gt;Лично я не спешу с выводами. По презентации всё выглядит перегруженным и потенциально неудобным. Но, как и в случае с любыми сложными интерфейсными решениями, лучше сначала попробовать вживую. Пока это просто очередная смелая идея от Apple — а вот насколько она окажется удачной, покажет время.&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>blogdenisa:yk1FlCthDr_</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blogdenisa/yk1FlCthDr_?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blogdenisa"></link><title>Пять промахов продуктового дизайнера, тормозящих команду</title><published>2025-06-08T11:15:50.245Z</published><updated>2025-06-08T11:15:50.245Z</updated><summary type="html">Являясь продуктовым дизайнером, за время своей работы я подмечал ошибки и недочёты, и вот решил их сформировать в некий список — можно назвать это своеобразным ретро. Постараюсь кратко описать 5 основных ошибок, которые мешают продуктивной работе и качественному результату.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;q6uD&quot;&gt;Являясь продуктовым дизайнером, за время своей работы я подмечал ошибки и недочёты, и вот решил их сформировать в некий список — можно назвать это своеобразным ретро. Постараюсь кратко описать 5 основных ошибок, которые мешают продуктивной работе и качественному результату.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;O5JU&quot;&gt;Ошибка 1 – Предполагать, что разработчик всё знает&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;5xUw&quot;&gt;Очень частый кейс: разработчику передаётся макет или задача, в которой, вроде бы, всё понятно, но поведение какого-то компонента не описано и не показано. Вам это очевидно, постановщику задачи — тоже, и вы, пребывая в уверенности, что это понимают все, отдаёте задачу. В итоге получаете что-то вроде того, что хотели, но не совсем то. Далее либо конфликт, либо попытка вернуть задачу на доработку, что, скорее всего, уже не поместится в текущий спринт.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Hq5i&quot;&gt;Решение:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;doji&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;tqz8&quot;&gt;Разработчики не могут читать ваши мысли; чётко указывайте все детали.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ZJ2t&quot;&gt;Избегайте недопонимания и будьте конкретны.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ANs7&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;XF4x&quot;&gt;Ошибка 2 – Вести разговоры о дизайн-проекте в разных местах&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;eQsE&quot;&gt;Это классика любой команды. У вас ведь есть Jira? И, наверное, рабочий чат? А ещё в столовой что-то обсудили или на созвоне решили выпилить функционал? Такое бывает у всех. Теперь представьте, что это было в пятницу. В понедельник вы приходите выполнять задачу, а артефакты находятся везде, и какая-то часть потерялась. В итоге либо идёте по второму кругу, либо упускаете важные моменты при выполнении задачи.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;rzgJ&quot;&gt;Решение:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;0nnQ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;j0UO&quot;&gt;Обсуждения должны вестись в контексте инструмента для дизайна или разработки. Всё, что написано в чатике или сказано в столовой, должно быть сразу перенесено в Jira (или аналогичный инструмент).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7Ewn&quot;&gt;Фиксируйте все решения в Figma или спецификациях, чтобы информация была доступна всем участникам.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;RNpo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;FNlP&quot;&gt;Ошибка 3 – Не обновлять технические требования после изменений в дизайне&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;1AzF&quot;&gt;Эта ошибка часто вызывает проблемы. После согласования дизайна и передачи задачи в разработку, то есть постановки в спринт, у вас может появиться идея что-то доработать. Это фатальная ошибка: разработчик уже зафиксировал, что он берёт в работу, и рассчитал время. Разработчики не любят сюрпризы, даже если ваш макет стал в 100 раз лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;J7KW&quot;&gt;Решение:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;Epud&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;C7kV&quot;&gt;Если изменения неизбежны, обновите технические требования и оставьте комментарий с обоснованием.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DyTi&quot;&gt;Сообщайте разработчикам об изменениях заранее. Предупреждайте, прежде чем начать изменять макет.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;9duX&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Iy2V&quot;&gt;Ошибка 4 – Не привлекать разработчиков на ранних этапах проектирования&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;2QST&quot;&gt;Представьте ситуацию: вы с продуктовым менеджером придумали классную фичу, которая лучше, чем у всех конкурентов, кропотливо всё проработали и готовы передать её разработчику. Но он говорит, что в проекте не готов бэкенд или нужно расширять базу данных. Всем грустно, и приходится упрощать фичу.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dCII&quot;&gt;Решение:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;zXe3&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;3ZiZ&quot;&gt;Привлекайте разработчиков на ранних этапах. Это помогает выявить ограничения и получить ценные предложения.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GYn7&quot;&gt;Разработчики могут предложить варианты, о которых вы не подумали.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;0uaq&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;io5A&quot;&gt;Ошибка 5 – Отсутствие организованного файла с дизайном&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;UPNW&quot;&gt;Встречается у тех, у кого в макетах на одной странице лежат несколько версий, куча локальных компонентов, а где-то рядом ещё скриншоты референсов. Если в таком виде начать общение с разработчиком, скорее всего, это закончится неудачей.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;BFW9&quot;&gt;Решение:&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;2E0w&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gDLl&quot;&gt;Чётко обозначайте, когда дизайн готов для обсуждения. Перед этим вычистите всё лишнее, позаботьтесь о всех состояниях.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YW7X&quot;&gt;Создавайте отдельную страницу для разработки. Это упрощает работу и помогает избежать третьей ошибки.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;

</content></entry></feed>