<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Orophin Ancalimon</title><author><name>Orophin Ancalimon</name></author><id>https://teletype.in/atom/blondiesftw</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/blondiesftw?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blondiesftw?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blondiesftw"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/blondiesftw?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-10-15T16:49:53.699Z</updated><entry><id>blondiesftw:-Ky5J5nSApT</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@blondiesftw/-Ky5J5nSApT?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=blondiesftw"></link><title>Star Wars Visions Volume 3 — искусство и контент</title><published>2025-11-06T00:00:54.428Z</published><updated>2025-11-06T00:12:09.066Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/18/cf/18cff2f7-3796-4e5c-a241-8a6491fcc96d.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/62/e0/62e03a26-d9fa-4fca-8706-8db94b839b3b.jpeg&quot;&gt;Охира, шаг вперед и два шага назад.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;8zZk&quot;&gt;Я поначалу хотел написать про каждую серию по отдельности, но после просмотра их всех пришел к выводу, что мне почти нечего сказать о большинстве из них. Поэтому получилось такое обобщенное впечатление об &amp;quot;3-й главе&amp;quot; в целом с пространными размышлениями о состоянии аниме, и как мы к этому пришли. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Star Wars Visions Volume 1 внушал надежду, ибо давал возможность разным аниме студиям и творцам продемонстрировать свой почерк на поприще всемирно известной франшизы и подсадить на аниме тех, кто ранее его избегал. Volume 2 оторвалась от Японии и неожиданно расширила горизонты, задействовав студии со всего мира, чем как бы лишилась привязки к &amp;quot;аниме&amp;quot;(поскольку японские студии в этот раз не привлекали его даже Vol. 2 даже добавили на МАЛ/анилист). &lt;br /&gt;А вот Volume 3 возвращает нас обратно в Японию и даже к некоторым студиям, что работали над первой главой, и весь проект служит отражением современного состоянии индустрии больше, чем когда-либо прежде. С одной стороны у нас есть девятый эпизод за авторством &lt;a href=&quot;https://myanimelist.net/people/8893/Shinya_Ohira&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Синьи Охиры&lt;/a&gt;, с другой — всё остальное. И разница между настолько разительна, что даже неискушенный зритель невольно задумается, почему всё так.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SmkU&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/62/e0/62e03a26-d9fa-4fca-8706-8db94b839b3b.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6jwC&quot;&gt;&lt;br /&gt;Я неоднократно говорил на своих стримах, что в последние годы пропасть между &amp;quot;топовыми&amp;quot;, так называемыми &amp;quot;сакуга проектами&amp;quot; и &amp;quot;всеми остальными&amp;quot; только расширяется, что продюсеры гонятся за количеством и полагаются на проверенные, безопасные жанровые устои, вместо того, чтобы рисковать, и что даже &amp;quot;аниме ориджиналы&amp;quot; скорее целятся на определенную небольшую нишу, чем пытаются по-настоящему перевернуть игру и захватить как можно большую аудиторию. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если провести аналогию с видеоиграми, приплев еще немного сленговой терминологии, то в аниме сейчас практически отсутствует &amp;quot;АА&amp;quot; сегмент. Есть ярко выраженные &amp;quot;Трипл Эй тайтлы&amp;quot;, какое-то инди &amp;quot;где-то там&amp;quot;, и огромный пласт бесконечно выходящего &amp;quot;слопа&amp;quot;, который и выглядит одинаково, и смотрится однообразно, особо не врезаясь в мозг. Но если в играх &amp;quot;инди&amp;quot; сегмент довольно обширен и переживает даже некий взлет (во многом благодаря разочаровывающему качеству &amp;quot;ААА&amp;quot; тайтлов и всяким нехорошим студийным практикам), то в аниме он действительно &amp;quot;где-то там&amp;quot;, нужен кучке прошаренных гиков и широкая аудитория с ним вообще не пересекается. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;EMmy&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5a/d4/5ad4db38-8848-4b06-8bcf-22ce51908149.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вопрос еще в том, можно ли считать клипы для витуберов и всяких Eve действительно инди, но я частично этого касаюсь ниже&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;4E94&quot;&gt;Большинство индивидуальных творцов с ярко выраженным стилем, будь то аниматоры, дизайнеры персонажей или режиссеры, становятся также винтиками внутри огромной коммерческой машины, и только так имеют возможность заявить о себе.  При этом благодаря популяризации твиттера и прочих социальных сетей, им часто становится проще завируситься и даже стать &amp;quot;узнаваемыми звездами&amp;quot; не только среди тех самых прошаренных гиков, но для мейнстримного зрителя, которые смотрят только те самые &amp;quot;ААА&amp;quot; тайтлы. Весомость и репутация студий постепенно сходит на нет (за редкими исключениями, но это отдельный разговор), &amp;quot;сакуга&amp;quot; стала почти мейстримом, и все больше и больше людей интересуются производственным закулисьем, что, ожидаемо, повлекло за собой кучу недопониманий и проблем. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;QSdI&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/50/18/50188d18-2bc5-40ff-bb79-1583172ff746.jpeg&quot; width=&quot;1280&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt; Сюда же относятся обвинения в использовании АИ, что тоже релевантно к Охире&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jy9M&quot;&gt;Всё это важный контекст чтобы понять, почему эпизод Охиры такой особенный, почему его вообще получилось создать, но и также почему кроме него в &amp;quot;3-й главе&amp;quot; смотреть практически не на что, к сожалению. Мы находимся на том этапе,  когда завышенные ожидания зрителей и жесткие требования продюсеров наталкиваются на ограниченные возможности студий, и преодолеть их можно либо суровым нахрапом, либо буквально закинув все яйца в одну корзинку, что чаще всего и происходит сегодня. Когда во всей индустрии наберется, грубо говоря, 100 элитных аниматоров, 50 из них скорее соберутся вместе в одном проекте под началом человека, который им нравится, тогда как остальные расползутся по сотне других тайтлов, на которых таких аниматоров нужно в три раза больше. Вот и получается, что тот &amp;quot;один тайтл с 50-ю аниматорами&amp;quot; выглядит как конфетка, а остальная сотня на ладан дышит и вообще непонятно в каком качестве выходит в эфир (если вообще выходит). &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;l45T&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/54/b5/54b5de54-0a60-4f8e-94ea-870b9dfca933.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FhSN&quot;&gt;&lt;br /&gt;Студии при таком раскладе мало на что влияют, ибо большинство из них работают в минус, полагаются на фрилансеров, и редко имеют возможность организовать здоровую рабочую среду. Они просто выполняют заказы, пытаются выжить, и зачастую им не до того, чтобы как-то там экспериментировать и расширять горизонты. Заказали контент — вывозим контент, главное в срок и в соответствии с заявкой. Зритель хочет &amp;quot;аниме по звездным войнам&amp;quot; — вот вам стандартный пакет: световые мечи, инопланетяне, дроиды, стормтруперы, анимешные девочки. Напихать как можно больше узнаваемых символов в двадцатиминутный эпизод, сделать привязку к лору и глобальной вселенной — получите и распишитесь. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LEXK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f0/69/f0690856-5210-40dc-8453-ed9a9ef7b591.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;sFut&quot;&gt;Больше всего угнетает в этом наборе даже не обилие избитой символики, а то насколько каждый эпизод уповает на сюжет, при этом оставаясь до ужаса поверхностным и примитивным. Персонажи слишком много болтают, сценарий вербально иллюстрирует происходящее, почти не давая зрителю возможности самому окунутся в атмосферу, и несется вперед от одного конфликтного столкновения к другому. Очевидно, что за двадцать минут тяжело рассказать глубокую комплексную историю, но при этом чуть ли каждая короткометражка пытается это делать, выстраивая сюжет из одних и тех же блоков. Помнится, я еще про первую главу говорил, насколько сюжеты там похожи друг на друга, но эпизоды в Volume 3 еще больше сливаются воедино, с очередной анимешной девочкой на очередной далекой планете сражающийся с набором очевидных плохих парней. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0GLJ&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/eb/a7/eba7b94b-36d6-49da-9550-54ecec00728c.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kXMS&quot;&gt;&lt;br /&gt;В этот раз у нас даже два сиквела, которые таковыми не ощущаются, ибо, само собой, при работе над &amp;quot;Volume 1&amp;quot; никто о будущем не задумывался, и теперь когда снова &amp;quot;заказали контент&amp;quot; его нужно выдумывать с нуля. Хуже всего в этом плане выглядит короткомеражка Production IG, которая единственная из первой главы делалась с явным заделом на продолжение, и теперь вышедшая вторая часть не только воспринимается как филлер, ничего не продолжающий, но и просевший продакшен и отсутствие Кендзи Камиямы в титрах (который режиссировал первую часть) говорит о том, насколько все делалось впопыхах. Но зато все равно &amp;quot;продолжение следует&amp;quot;, ждите еще один эпизод в Volume 4 или 5 через несколько лет, потому что вся индустрия нацелена на производство бесконечного контента.       &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;r3ce&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/11/01/1101ebef-ce1f-40ab-8633-eb7462e7cf21.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;G19p&quot;&gt;Три из девяти эпизодов сделаны в 3д, один это продолжение &amp;quot;Дуэли&amp;quot; от той же Камикадзе Дога, сохранивший тот же гекига дзидайгеки стиль, один от &amp;quot;Полигон Пикчерз&amp;quot; где они демонстрирую умения работать с цветами и фильтрами, словно открещиваясь от своего раннего &amp;quot;серого периода&amp;quot;, и один от малоизвестной Project Studio Q, который по атмосфере и наполнению получился наиболее анимешным, и малозапоминающимся. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vVMK&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/eb/6f/eb6f68cb-6b2a-44eb-b373-74dc11c65937.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Duel:Payback&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;6XqH&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/aa/6c/aa6c9dd0-14e5-494e-956f-3e505d6a40a4.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;The Bird of Paradise&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;jrKY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;VN9w&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d7/7a/d77ad803-7120-451b-a472-90f0351ff134.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;The song of Four Wings&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OS84&quot;&gt;&lt;br /&gt;4-й эпизод от Wit Studio и сценариста То Убукаты как будто создавался где-то в промежутке между &amp;quot;Мунрайзом&amp;quot; с такой же пыльной визуальной эстетикой и тональной неоднородностью,  и позабавил разве что огромной дроидекой. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;1rDh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1b/ef/1bef9ac8-b747-4a63-8aaa-40095f736c0a.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lryy&quot;&gt;Эпизод Триггера же выглядит как &amp;quot;заказной Старварс контент&amp;quot; больше всего, что происходит уже второй раз, когда за дело берется Масахико Оцука. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;loFW&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/22/73/2273738f-287c-4150-88bf-b7c411d60d19.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kgLL&quot;&gt;Больше всего, помимо Охиры, порадовали два эпизода Cinema Citrus. 5-й  &lt;s&gt;Маша и медведь &lt;/s&gt;Youko Treasure от режиссера Масаки Татибаны (Princess Principal S1) и дизайнера персонажей Ацуко Нодзаки (Ousama Ranking) рассказывает пускай и заезженную, но в меру трогательную историю о нахождении новой семьи, тогда как шестой от дизайнера персонажей Сиори Тани служит своеобразным тизером того, чего можно ожидать Sayonara Nara в 2026-м. Cinema Citrus, может, и не имеет продакшен мускулов уровня &amp;quot;Маппы&amp;quot; и не всегда может привлечь топовых фрилансеров на свои проекты, но они все же пытаются разбавлять банальный слоп хорошей эстетикой и даже находят силы на оригинальные проекты. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qs8k&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/9d/a1/9da123c0-4a21-4e94-96b3-eae62a770faa.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Youko Treasure &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;6Dwc&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/53/08/530873bd-17c7-4422-97d3-173d3fbf1444.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;The Lost Ones&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ySwi&quot;&gt;Ну и под конец, Охира. Эпизод о котором тяжело говорить что-то конкретное, потому что это как раз тот случай, когда анимация говорит сама за себя. &amp;quot;Вместо тысячи слов&amp;quot; &amp;quot;Это нужно самому увидеть&amp;quot; — и прочие банальности, которыми обычно прикрываются, когда недостаточно мастерства для внятного формирования своего впечатления, только в данном случае они действительно подходят, а не просто восторженный вздох. Потому что подобного в Star Wars Visions действительно еще не было, и такой концентрации &lt;em&gt;Охиры &lt;/em&gt;не увидишь больше нигде. Но я всё же попытаюсь вербализировать свои чувства, потому что это как бы моя работа и потому что ради этого вы и тут. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;m2i9&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1f/52/1f52dce0-e0a2-442a-8095-58f348bce072.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;C91V&quot;&gt;Первая мысль, которая у меня возникла во время просмотра &amp;quot;Если бы джаз можно было нарисовать, то он выглядел бы именно так&amp;quot; (и в самом эпизоде играет джаз на фоне, что как бы это подтверждает). Эпизод Охиры — это такой анимешный джаз, вариации на заданную тему, которые с одной стороны совершенно неконтролируемы, а с другой — подчинены единому стилю, в результате которого даже сегменты от совершенно разных аниматоров все равно выглядят как Охира. Концентрированная сакуга ради сакуги, где сюжет не важен и набор картинок  вливается напрямую через глаза в мозг, вызывая там определенную реакцию. Полная противоположность всего остального в антологии, где каждый эпизод цепями прикован к сценарию и пытается что-то рассказать, злоупотребляя при этом клише и банальностями. Охира же ничего  рассказывает, он показывает. И в этом, дамы и господа, настоящее искусство. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;d31g&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/70/aa/70aaaf7b-aa0d-4c60-9892-f2c61a991cd2.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NPMC&quot;&gt;Охиру не волнует, как это будет восприниматься, поймут ли его и как оно вписывается в общепринятые каноны. Он использует каноны и символы для создания ярких, насыщенных образов, разительных полотен, которые впечатляющи в статике и еще более впечатляющи в движении. В этом не нужно искать смысл но в то же время смысл именно в этом — в неудержимой экспрессии. Не ограниченная, подавленная весом пятидесятилетней франшизы попытка сконструировать подходящий запросам продукт, а пропущенные через себя впечатления об этой франшизе и выданный на них ответ. Охира вооружился инструментами, предоставленными им &amp;quot;Звездными Войнами&amp;quot;, и выстрелил ими своим режиссерским откровением: стилистически самобытным, тематически узнаваемым, но в то же время провокационным. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HtFa&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2b/92/2b92af29-3f0d-4c84-a47e-841945cc931c.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;t50z&quot;&gt;&lt;br /&gt;Он как бы невольно задает вопрос — могут ли &amp;quot;Звездные Войны&amp;quot; быть вот такими, а если нет, то почему? Разве не ради таких, пропущенных через себя откровений и создавался этот проект? Разве цель анимации в том, чтобы находится в полном подчинении сценарного текста и лишь дотошно отображать сюжет максимально простыми и понятными средствами? Разве цель аудио-визуального искусства в этом?  Как я люблю говорить в таких случаях — если бы я захотел читать, то пошел бы в библиотеку. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;tMoq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/01/31/01319dc9-67ab-4018-b70b-13373d08b787.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nUTY&quot;&gt;&lt;br /&gt;Поэтому я считаю, что как-то глупо укорять эпизод Охиры в чрезмерности, невнятности или самолюбовании, если кто-то начнет это делать. Наоборот, нужно радоваться тому, что одна из самых мейнстримных франшиз в истории дала уникальному творцу площадку для того, чтобы проявить себя, и звезды совпали так, что он мог воплотить свои идеи с таким потрясающим размахом. У нас слишком много примеров в последнее время, когда выходит совсем иначе (где-то заплакали фанаты Дзюнзи Ито, припоминая &amp;quot;Удзумаки&amp;quot;). Охира для нескольких поколений аниматоров — идол и пример для подражания, поэтому неудивительно, что столько народа готовы были откликнуться по первому его зову, и посчитали за честь работать вместе с ним. Студия David Production здесь не более чем крыша над головой, 9-й эпизод проект Охиры до мозга костей чуть ли не весь состав ключевых аниматоров состоит из фрилансеров. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;axkd&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/14/cd/14cda8d7-36ca-4628-bda8-f846df647f86.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kNCC&quot;&gt;Что все это значит для будущего Star Wars Visions — сложно сказать. Для Охиры это не первая раз, когда он прикоснулся к мейнстримной западной франшизе, вспоминается эпизод &amp;quot;Аниматрицы&amp;quot;, но сейчас совсем другое время, и его выстрел в этот раз гораздо эффектнее. Volume 3 воспринимается как 8 эпизодов филлер контента и одно произведение искусства, которое выходит раз в десять лет... хотя на самом деле таких островков гениальности посреди моря уныния сейчас хватает. И это печально, хотелось бы какого-то баланса, а то у нас даже не правило 95% а правило 99% по ощущениям. Быть может, эпизод Охиры вдохновит других в следующий раз &amp;quot;сделать лучше&amp;quot;, или продюсеры дадут студиям больше времени, а творцам больше творческой свободы, но, скорее всего, получится как обычно.  Поэтому пока наслаждаемся тем, что есть, и уповаем на перемены, ибо за темной ночью всегда приходит рассвет.    &lt;/p&gt;

</content></entry></feed>