<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Денис Игнатьев</title><author><name>Денис Игнатьев</name></author><id>https://teletype.in/atom/bodybag</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/bodybag?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bodybag?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bodybag"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/bodybag?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-04-30T08:00:10.308Z</updated><entry><id>bodybag:eIXc1DnT9</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bodybag/eIXc1DnT9?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bodybag"></link><title>2 ВЕРСИЯ</title><published>2020-04-28T20:48:30.928Z</published><updated>2020-04-28T20:48:30.928Z</updated><summary type="html">ЧЕЛЛЕНДЖ ЗАВЕРШЕН. ВСЕМ СПАСИБО. Первая и единственная причина этому - я не стал более продуктивным, а это было главной целью эксперимента. Поэтому я не вижу смысла продолжать конкретно этот челлендж, а лучше приму следующий. Несмотря на то, что экспериментом не была достигнута главная цель, я считаю, что он пошел на огромную пользу и я нисколько не жалею, что прожил целых 8 дней таким образом. Я даже вам честно скажу. Мне понравилось так жить. Но я не вижу дальше смысла так продолжать именно в таком ключе. Я на стене пишу про челлендж только правду, поэтому было бы нечестно, если бы я нарушил какое-то из правил и продолжал бы эксперимент. Поэтому я продолжу жить по этим же правилам, изредка нарушая что-то из этого (кроме...</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;ЧЕЛЛЕНДЖ ЗАВЕРШЕН. ВСЕМ СПАСИБО. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Первая и единственная причина этому - я не стал более продуктивным, а это было главной целью эксперимента. Поэтому я не вижу смысла продолжать конкретно этот челлендж, а лучше приму следующий.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Несмотря на то, что экспериментом не была достигнута главная цель, я считаю, что он пошел на огромную пользу и я нисколько не жалею, что прожил целых 8 дней таким образом. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я даже вам честно скажу. Мне понравилось так жить. Но я не вижу дальше смысла так продолжать именно в таком ключе. Я на стене пишу про челлендж только правду, поэтому было бы нечестно, если бы я нарушил какое-то из правил и продолжал бы эксперимент. Поэтому я продолжу жить по этим же правилам, изредка нарушая что-то из этого (кроме физической нагрузки и дефицита калорий, это железно еще на 3 недели минимум), потому что я понял, что жить именно в таких жестких ограничениях на самом деле не круто и я уже перестал что-то получать новое, все что я мог выжать из эксперимента, я выжал.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt; &lt;br /&gt;Теперь некоторые выводы по каждому из пунктов ограничений:&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1) Про ютуб и цифровой контент. Отказываться от тупых и бесполезных видосов ради того, чтобы скоротать время - да, абсолютно бесполезно и как можно скорей надо лишаться этой зависимости. Отказываться от полезных для тебя видео, которые не факт, что вообще когда-то тебе пригодятся, но в целом интересные для тебя или в целом то, что нужно обязательно посмотреть - плохая идея. Все-таки, основные тренды и важные для себя видосы нужно смотреть. Это я понял. Иначе превратишься в человека, который никому не будет интересен. Да и сам не будет иметь никаких интересов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) Игры. У меня сложное мнение на этот счет. Однозначно, что для коротания времени использовать игры - очень очень плохая идея. Но мне все-таки кажется, что нет ничего плохого в том, чтобы иногда играть с друзьями. Но надо находить баланс, а для игр это сложно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;3) В целом не пользоваться телефоном. Идея на самом деле очень и очень здравая. Но! В то же время ты ограничиваешь себя от очень удобных и быстрых вещей, опять же нужен баланс. Я абсолютно не жалею, что провел неделю без телефона, теперь я могу наслаждаться просто этой нереальной быстротой и легкостью, которой можно выполнять какие-то задачи с помощью телефона. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;4)  Про мастурбацию не хочу ничего не говорить, тут все индивидуально, кому-то легко, кому-то сложно, даже не хочу никаких тезисов выдвигать, мне правда похуй, личное дело каждого. &lt;br /&gt;Но! Теперь я лично проверил, все эти видосы на ютубе про то, что если парень будет воздерживаться, то он станет супер производительным, улучшится настроение и бла-бла-бла — это полная хуета, не весящая и грамма. Я проверил, залупа полная.&lt;br /&gt;Но все-таки считаю, что нужно выдерживать определенный промежуток между &amp;quot;подходами&amp;quot; (хд), не надо слишком часто короче, вот. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;5) Физ нагрузка и дефицит калорий - охуенно, современно, невъебенно. Говорить нечего, кайф вообще. Еще 3 недели минимум продолжаю.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;6) Отдельным пунктом инстаграм. Благодаря этому челленджу я понял, насколько просто это бесполезная соц сеть лично для меня, я удалил все фотки с профиля и больше не буду находиться в этой соц сети. Не буду больше вообще открывать это приложение. И это даже не челлендж. У меня отвращение от инстаграма. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Про дофаминовые рецепторы:&lt;br /&gt;Я их действительно ослабил и стал получать от прежних вещей в 10 раз больше удовольствия. Также мне теперь не приходится выебать собственный телефон тыканием пальцем по всем возможным соц сетям, чтобы получить то самое наслаждение наконец. Слава богу, теперь мне достаточно просто зайти в вк на минутку и я уже кайфую. В этом плане эксперимент просто на все 100% сработал. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Про силу воли:&lt;br /&gt;Про силу воли говорят, что это фактор успеха (вспомнить только тот знаменитый эксперимент с детьми и зефиром и затем корреляцией успехов детей в зависимости от того, удержались они от того, чтобы зефир съесть или нет). &lt;br /&gt;Раньше я сомневался, что это прям определяющий фактор. После эксперимента я вовсе перестал так считать. &lt;br /&gt;На одной силе воли далеко не уедешь. За эту неделю я явно накачал силу воли (сила воли  - это &amp;quot;мышца&amp;quot;, научный факт). Но я так и не смог заставить себя работать. То есть вообще 0 прогресса. Ну то есть не 0, конечно. Я мог заставить себя больше, наверное, но это настолько незначительно, так что я думаю, что дело совсем в другом и об этом немного пониже. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Теперь вопрос, ради которого уже не жалко, что проводил эксперимент: &amp;quot;Почему я смог заставить себя принять такой тяжелейший челлендж и выполнять его, но не смог заставить себя работать (про прогам сдавать долги и по всяким остальным предметам)&amp;quot;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;У меня есть предварительно несколько объяснений:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;br /&gt;1) Не буду сильно углубляться в подробности и источники, но просто примите за данность: идеальная задача для человека - это задача, которая находится на балансе между &amp;quot;сложно&amp;quot; и &amp;quot;выполнимо&amp;quot;, а также, которая непосредственно интересна. &lt;br /&gt;С челленджом было именно так. Это очень сложно. Но это выполнимо. И интересно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С работой не совсем так. Там всякие есть и сложные работы. Но блять выполнимо, но у меня нет желания и интереса.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;2) В челлендже мне был нереально интересен конечный результат, к чему это приведет и так далее, много неопределенного и дико интересного. &lt;br /&gt;С лабами по прогам или с монологами по английскому такого нихуя нет. Сделал и сделал и все. &lt;br /&gt;То есть интерес конечного результата очень важен. То же самое и с дефицитом калорий у меня сейчас. Мне реально интересно как я буду выглядеть после, поэтому у меня очень сильная мотивация продолжать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В общем, есть люди, которые и без мотивации могут выполнять задачи. То есть люди типо: надо делать - ок, я сделаю. Это и хорошо, и плохо. Я вообще не такой. Без мотивации я просто нихуя не буду делать совсем. &lt;br /&gt;Поэтому по окончании эксперимента я в общем выделил такие мотивационные приемы:&lt;br /&gt;1) Начну с примитивного - &amp;quot;когда уже просто пиздец&amp;quot; (когда там экзамен скоро, когда у тебя рак легких и нужно бросать курить и так далее, когда в общем что-то реально серьезное). &lt;br /&gt;2) Когда ты человек, который держит обещания и если ты кому-то что-то пообещал, то у тебя есть мотивация теперь завершить это дело. И подобные вещи (основываясь на твоих чертах характера: ответственность, лидерство и так далее). &lt;br /&gt;3) Сильный интерес и интригующая неопределенность того, что будет по окончании выполнения задачи, а также достаточно высокая сложность задачи. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поэтому для себя теперь за отличный кейс я беру челленджи на 7 дней. В них можно уместить и сложность, и интерес того, что получится, и высокую сложность. &lt;br /&gt;+ 7 дней - просто охуенная вещь. Видимо не зря в неделе 7 дней, потому что именно столько времени нужно, чтобы начинать заебываться. По крайней мере судя по этому эксперименту. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Поэтому впереди у меня челлендж на 7 дней на изучение курса по смм/таргету (совмещение с учебой будет) и на 7 дней по закрыванию долгов по учебе.&lt;br /&gt;Дальше посмотрим. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Спасибо всем, кто поддерживал. Особенно им: &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Конец. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>bodybag:HyktrtX6Q</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bodybag/HyktrtX6Q?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bodybag"></link><title>Домашнее чтение</title><published>2018-11-09T22:08:55.201Z</published><updated>2018-11-09T22:09:34.062Z</updated><summary type="html">COLLEGE EXTRACURRICULAR ACTIVITIES</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;COLLEGE EXTRACURRICULAR ACTIVITIES&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;At the beginning of the twenty-first century, many colleges and universities have a broad educational mission: to develop the &amp;quot;whole student.&amp;quot; On college campuses, extracurricular involvement is a key tool in this personal development. For the majority of college and university students, &lt;strong&gt;involvement(вовлеченность) &lt;/strong&gt; in &lt;strong&gt;extracurricular(внеурочный)&lt;/strong&gt; activities plays an integral role in the collegiate experience. Students become involved in extracurricular activities not only for entertainment, social, and enjoyment purposes, but most important, to gain and improve skills. A wide and diversified range of extracurricular activities exists on U.S. campuses, meeting a variety of student interests.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Внеучебная школьная деятельность&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;В начале 21 века множество колледжей и университетов имеют широкую миссию: развитие студентов. На территории учебного заведения внеучебное вовлечение является ключевым инструментом в этом личностном развитии. Для большинства студентов вовлеченность в внеурочную деятельность играет неотъемлемую роль университетской жизни. Студенты участвуют во внеурочной деятельности не только для развлечения. Общения и целей удовольствия, но и что самое главное для получения новых навыков. Существует широкой выбор кружков в на территории американских университетов, встречающихся для студентов с разными интересами. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Impact on Students&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;The importance of extracurricular activities on college campuses is well established. The primary goals of extracurricular activities focus on the individual student level, the institutional level, and the broader community level. These activities exist to complement the university&amp;#x27;s academic &lt;strong&gt;curriculum - (учебный план)&lt;/strong&gt; and to augment the student&amp;#x27;s educational experience. According to a 1993 article by Alexander Astin, almost any type of student involvement in college positively affects student learning and development. Extracurricular activities provide a setting to become involved and to interact with other students, thus leading to increased learning and enhanced development. Specifically, a student&amp;#x27;s peer group is the most important source of influence on a student&amp;#x27;s academic and personal development. By identifying with a peer group, that group may influence a student&amp;#x27;s affective and cognitive development as well as his or her behavior.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Воздействие на студентов &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Важность внеурочной деятельности в университетах хорошо зарекомендовала себя. Основной целью внеурочной деятельности сосредоточена на индивидуальном уровне студента, институциальном уровне студента, широком общественном уровне. Эти деятельности существуют чтобы дополнить университетский академический учебный план и прибавить образовательный опыт студентов. Согласно статье Александра Астина 1993 года, практически любой тип участия студентов в колледже положительно влияет на обучение студентов и развитие. Внеклассные мероприятия обеспечивают возможность участия и взаимодействия с другими учащимися, что ведет к расширению обучения и расширению развития. В частности, студенческая группа сверстников является самым важным источником влияния на академическое и личное развитие студента. Отождествляя себя с группой сверстников, эта группа может влиять на аффективное и когнитивное развитие ученика, а также на его или ее поведение.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;As the development of the well-rounded individual is a principal goal of extracurricular activities on college and university campuses, the numerous experiences these activities afford positively impact students&amp;#x27; emotional, intellectual, social, and inter-personal development. By working together with other individuals, students learn to negotiate, communicate, manage conflict, and lead others. Taking part in these out-of-the-classroom activities helps students to understand the importance of critical thinking skills, time management, and academic and intellectual competence. Involvement in activities helps students mature socially by providing a setting for student interaction, relationship formation, and discussion. Working outside of the classroom with diverse groups of individuals allows for students to gain more self-confidence, autonomy, and appreciation for others&amp;#x27; differences and similarities.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод: &lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Поскольку развитие хорошо продуманного человека является основной целью внеклассных занятий в университетских городках, многочисленные мероприятия, которые эти мероприятия оказывают положительное влияние на эмоциональное, интеллектуальное, социальное и межличностное развитие учащихся. Работая вместе с другими людьми, учащиеся учатся вести переговоры, общаться, управлять конфликтами и вести других. Участие в этих внеклассных мероприятиях помогает учащимся понять важность навыков критического мышления, управления временем и академической и интеллектуальной компетентности. Участие в мероприятиях помогает студентам созреть в социальном плане, создавая условия для взаимодействия студентов, формирования отношений и обсуждения. Работа за пределами класса с различными группами людей позволяет студентам получить больше уверенности в себе, автономию и оценку различий и сходства других людей.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Students also develop skills specific to their career path and imperative for future job success. Students have opportunities to improve their leadership and interpersonal skills while also increasing their self-confidence. Extracurricular involvement allows students to link academic knowledge with practical experience, thereby leading to a better understanding of their own abilities, talents, and career goals. Future employers seek individuals with these increased skill levels, making these involved students more viable in the job market. Specifically, participation in extracurricular activities and leadership roles in these activities are positively linked to attainment of one&amp;#x27;s first job and to managerial potential.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Студенты также развивают навыки, характерные для их карьерного пути и необходимые для будущего успеха в работе. У студентов есть возможности улучшить свои лидерские и межличностные навыки, а также повысить их уверенность в себе. Внеклассное участие позволяет студентам связывать академические знания с практическим опытом, что позволяет лучше понять их собственные способности, таланты и карьерные цели. Будущие работодатели ищут людей с этими повышенными уровнями квалификации, делая их вовлеченными учащимися более жизнеспособными на рынке труда. В частности, участие во внеклассных мероприятиях и руководящие роли в этих мероприятиях положительно связаны с достижением первой работы и управленческого потенциала.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Student involvement in extracurricular activities also positively impacts educational attainment. Ernest T. Pascarella and Patrick T. Terenzini&amp;#x27;s 1991 research indicates that extracurricular involvement has a positive impact on attaining a bachelor&amp;#x27;s degree and on educational aspirations. Students who are actively engaged are more likely to have higher educational ambitions than uninvolved students.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Участие учащихся во внеклассных мероприятиях также положительно влияет на уровень образования. Исследования Эрнеста Т. Паскареллы и Патрика Т. Терензини в 1991 году показывают, что внешкольное участие оказывает положительное влияние на степень бакалавра и на образовательные устремления. Учащиеся, которые активно участвуют, с большей вероятностью имеют более высокие образовательные амбиции, чем не участвующие ученики.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Finally, extracurricular activities focus on institutional goals, such as building and sustaining community on campus as well as student retention. As campuses become more diverse, students desire an environment in which they feel connected to others and to the university. Extracurricular activities provide a place for students to come together, discuss pertinent ideas and issues, and accomplish common goals. Within this community, where students feel comfortable with one another, learning and development are enhanced and student retention is positively impacted. According to Vincent Tinto&amp;#x27;s 1987 research, students will be more likely to persist in college if they feel they have had rewarding encounters with a college&amp;#x27;s social and academic systems. Through extracurricular participation, students frequently interact with peers who have similar interests, providing social integration into the college environment. As a result, involved students view their college years as a positive experience and feel they are a vital part of the university, resulting in higher retention rates.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Наконец, внеклассные мероприятия сосредоточены на институциональных целях, таких как создание и поддержание сообщества на территории кампуса, а также удержание студентов. По мере того как университетские городки становятся все более разнообразными, студенты стремятся к окружающей среде, в которой они чувствуют себя связанными с другими людьми и университетом. Внеклассные мероприятия предоставляют студентам возможность собраться вместе, обсудить соответствующие идеи и проблемы и достичь общих целей. В этом сообществе, где студенты чувствуют себя комфортно друг с другом, обучение и развитие улучшаются, и удержание учащихся положительно сказывается. Согласно исследованиям Винсента Тинто в 1987 году, студенты будут с большей вероятностью продолжать учебу в колледже, если они почувствуют, что у них были хорошие встречи с социальными и академическими системами колледжа. Благодаря внешкольному участию учащиеся часто взаимодействуют со сверстниками, которые имеют схожие интересы, обеспечивая социальную интеграцию в среду колледжа. В результате учащиеся рассматривают свои годы колледжа как положительный опыт и считают, что они являются жизненно важной частью университета, что приводит к более высоким уровням удержания.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Types of Extracurricular Activities&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Because of the diverse interests of college students, the range of extracurricular activity offerings varies extensively, depending upon the size and type of college or university. Extracurricular activities range from primarily social organizations to governance organizations to intercollegiate athletic programs. Each activity offers students an opportunity to work with others and to gain essential life skills. Though numerous extracurricular activities exist, the following activities are those that are most commonly found on college campuses.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Типы внеклассных занятий &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Из-за разнообразных интересов студентов колледжей диапазон предложений внеклассных занятий варьируется в широких пределах, в зависимости от размера и типа колледжа или университета. Внеклассные мероприятия варьируются от преимущественно общественных организаций до организаций управления до межвузовских спортивных программ. Каждое мероприятие предлагает учащимся возможность работать с другими людьми и получать необходимые жизненные навыки. Хотя существуют многочисленные внеклассные мероприятия, следующие мероприятия - это те, которые чаще всего встречаются в университетских городках.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Student Government&lt;/strong&gt; . One of the most widespread types of extracurricular experience available on college campuses is student government. Students involved in governance organizations, such as student government and residence hall government, are typically elected by their peers to function as the &amp;quot;official voice&amp;quot; of students to university administration. These government participants often serve on campus-wide committees in an effort to represent the ideas and concerns of their fellow students. Student government functions include allocating funds to other organizations, planning programs related to student interests, providing forums for student issue discussion, and helping to build and sustain a successful campus community. Additional examples of campus governance organizations include honor councils, which seek to enforce a university&amp;#x27;s honor code, and judiciary boards, where students hear disciplinary cases and render verdicts.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Студенческое правительство . Одним из наиболее распространенных видов внеучебного опыта, доступного в студенческих городках, является студенческое правительство. Учащиеся, вовлеченные в организации управления, такие как правительство студентов и правительство общежития, как правило, избираются их сверстниками, чтобы они выступали в качестве «официального голоса» студентов в администрации университета. Эти правительственные участники часто выступают в комитетах на уровне кампуса, чтобы представить идеи и проблемы своих сокурсников. Функции студенческого правительства включают в себя выделение средств другим организациям, планирование программ, связанных со студенческими интересами, предоставление форумов для обсуждения вопросов учащихся и помощь в создании и поддержании успешного сообщества кампусов. Дополнительные примеры организаций управления кампуса включают советы по вопросам чести, которые направлены на обеспечение соблюдения кодекса чести университета и судейских коллегий, где учащиеся участвуют в дисциплинарных делах и выносят приговоры.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Athletics.&lt;/strong&gt; Almost every college and university in the &lt;a href=&quot;http://www.encyclopedia.com/places/united-states-and-canada/us-political-geography/united-states&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;United States&lt;/a&gt; offers some type of intercollegiate and intramural athletics. Student athletes may &amp;quot;try out&amp;quot; for intercollegiate sports teams such as volleyball, basketball, or lacrosse. Being a varsity athlete requires a great commitment of time and energy for practicing, conditioning, and competing. Intramural sports provide an opportunity for all student athletes to play a sport they enjoy, while competing against their peers. Typically, colleges and universities offer several intramural options including flag football, soccer, and tennis. Players at all skill levels are invited to participate, and often these activities may be quite competitive. For those students who particularly enjoy watching collegiate sports, many schools have student spirit organizations that allow students to attend sporting events, sit in a special student cheering section, and applaud the home team.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод: &lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Легкая атлетика. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Почти каждый колледж и университет в Соединенных Штатах предлагают некоторые виды межвузовской и очной атлетики. Студенческие спортсмены могут «опробовать» для межвузовских спортивных команд, таких как волейбол, баскетбол или лакросс. Будучи спортсменом в университетском городке, требуется отличная приверженность времени и энергии для тренировок, тренировок и соревнований. Интимные виды спорта предоставляют возможность всем студентам-спортсменам играть в спорт, которым они пользуются, и конкурировать с их сверстниками. Как правило, колледжи и университеты предлагают несколько очных вариантов, включая футбол флага, футбол и теннис. Игроки на всех уровнях квалификации приглашаются к участию, и часто эти действия могут быть довольно конкурентоспособными. Для тех студентов, которые особенно любят наблюдать за коллегиальными видами спорта, во многих школах есть организации студенческого духа, которые позволяют учащимся посещать спортивные мероприятия, сидеть в специальном классе для азарта и приветствовать домашнюю команду.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Academic and Professional Organizations&lt;/strong&gt; . Academic major and professional organizations assist their members in acquiring experience in their chosen occupational field and in aiding in the job search. Students convene to discuss pertinent issues related to their field of interest and to learn job related skills in an effort to be fully prepared for future success. Such professional organizations typically focus on one career area of interest. Examples of professional organizations include the American Marketing Association, Student Education Association, and the Mathematics Society.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Академические и профессиональные организации. Академические крупные и профессиональные организации помогают своим членам приобретать опыт в выбранной ими профессиональной области и помогать в поиске работы. Студенты собираются для обсуждения соответствующих вопросов, связанных с их областью интересов, и изучения навыков, связанных с работой, в целях обеспечения полной готовности к будущему успеху. Такие профессиональные организации, как правило, сосредоточены на одной области интересов. Примеры профессиональных организаций включают Американскую ассоциацию маркетинга, Ассоциацию студенческого образования и Общество математики.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Volunteer and Service-Related Activities&lt;/strong&gt; . Volunteer and service-related activities exist to help improve the local and worldwide community, an important goal of extracurricular activities. In the Alternative Spring Break program, students engage in community service projects, such as rebuilding homes, planting trees, or tutoring students during their college spring break. Additional service projects and organizations function throughout the year, including Alpha Phi Omega, Habitat for Humanity, and Circle K, which promote service and volunteerism during the college years. Service-learning programs offer students an opportunity to contribute to their community and, most important, to critically reflect upon their service experiences.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Волонтерская деятельность и деятельность, связанная с обслуживанием. Существуют добровольные и связанные с обслуживанием мероприятия, которые помогают улучшить местное и мировое сообщество, что является важной целью внеклассных мероприятий. В программе Alternative Spring Break студенты участвуют в проектах общественных работ, таких как восстановление домов, посадка деревьев или обучение студентов во время их весеннего перерыва в колледже. В течение года функционируют дополнительные сервисные проекты и организации, в том числе Alpha Phi Omega, Habitat for Humanity и Circle K, которые способствуют обслуживанию и добровольчеству в годы колледжа. Службы обучения предлагают студентам возможность внести свой вклад в их сообщество и, самое главное, критически отразиться на их опыте обслуживания.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;mpus in which students may participate. In addition, involvement in these activities may be an important step toward positive racial, ethnic development. Examples of multicultural organizations include Black Student Union, Muslim Student Association, and Russian Club.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мультикультурная деятельность. Мультикультурные мероприятия направлены на повышение осведомленности и понимания различных культур и этнического и расового происхождения. Многие школы спонсируют фестивали, концерты, лекции и дискуссии, которые способствуют многокультурной осведомленности в кампусе, в котором участвуют студенты. Кроме того, участие в этих мероприятиях может стать важным шагом на пути позитивного расового, этнического развития. Примеры мультикультурных организаций включают Черный студенческий союз, Мусульманскую студенческую ассоциацию и Российский клуб.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;The Arts&lt;/strong&gt; . Students interested in fine arts have a plethora of extracurricular opportunities in which they can actively participate. Activities including plays, musicals, and dance concerts offer a chance for students to demonstrate their dramatic abilities. Marching band, jazz band, orchestra, and singing groups allow students to pursue their musical interests at the college level. Pottery, sculpture, and mosaic classes and workshops are also offered for students to learn and enjoy.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;Искусство . Студенты, интересующиеся изобразительным искусством, имеют множество внеучебных возможностей, в которых они могут активно участвовать. Мероприятия, включая спектакли, мюзиклы и танцевальные концерты, дают студентам возможность продемонстрировать свои драматические способности. Марш-оркестр, джаз-оркестр, оркестр и пение позволяют студентам преследовать свои музыкальные интересы на уровне колледжа. Для студентов также предлагаются уроки керамики, скульптуры и мозаики и семинары.&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Мультикультурная деятельность. Мультикультурные мероприятия направлены на повышение осведомленности и понимания различных культур и этнического и расового происхождения. Многие школы спонсируют фестивали, концерты, лекции и дискуссии, которые способствуют многокультурной осведомленности в кампусе, в котором участвуют студенты. Кроме того, участие в этих мероприятиях может стать важным шагом на пути позитивного расового, этнического развития. Примеры мультикультурных организаций включают Черный студенческий союз, Мусульманскую студенческую ассоциацию и Российский клуб.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;The Arts&lt;/strong&gt; . Students interested in fine arts have a plethora of extracurricular opportunities in which they can actively participate. Activities including plays, musicals, and dance concerts offer a chance for students to demonstrate their dramatic abilities. Marching band, jazz band, orchestra, and singing groups allow students to pursue their musical interests at the college level. Pottery, sculpture, and mosaic classes and workshops are also offered for students to learn and enjoy.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;Перевод:&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Искусство . Студенты, интересующиеся изобразительным искусством, имеют множество внеучебных возможностей, в которых они могут активно участвовать. Мероприятия, включая спектакли, мюзиклы и танцевальные концерты, дают студентам возможность продемонстрировать свои драматические способности. Марш-оркестр, джаз-оркестр, оркестр и пение позволяют студентам преследовать свои музыкальные интересы на уровне колледжа. Для студентов также предлагаются уроки керамики, скульптуры и мозаики и семинары. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Other Activities&lt;/strong&gt; . In addition to the specific extracurricular activities previously mentioned, other activities exist on many college campuses. Honorary organizations recognize student scholars, often in a certain academic discipline, who maintain a specific grade point average. Religious organizations offer students an opportunity to gather in fellowship with students of similar religious backgrounds. Media organizations on campus consist of print, television, and radio venues, and these activities may include writing or taking pictures for the school newspaper, serving on the yearbook staff, or working as a disc jockey for the campus radio station. Individuals interested in politics may join the College Republicans or College Democrats. Students who enjoy planning campus-wide events may participate in the Homecoming or Parents&amp;#x27; Weekend committees. Greek organizations (fraternities and sororities) offer many social opportunities while also promoting service and leadership.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Перевод:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Другие занятия . В дополнение к конкретным внеучебным мероприятиям, о которых упоминалось ранее, существуют другие виды деятельности во многих университетских городках. Почетные организации признают студентов-исследователей, часто в определенной академической дисциплине, которые поддерживают средний средний балл. Религиозные организации предлагают студентам возможность собираться в стипендии со студентами аналогичного религиозного происхождения. Медиа-организации на территории кампуса состоят из печатных, телевизионных и радио-мест, и эти мероприятия могут включать в себя написание или фотографирование для школьной газеты, обслуживание в штате ежегодника или работа в качестве диска-жокея для радиостанции кампуса. Лица, заинтересованные в политике, могут присоединиться к республиканцам колледжа или демократам колледжа. Студенты, которые имеют возможность посещать общежития в масштабах всего штата, могут участвовать в комитетах выходных дней для родителей или родителей. Греческие организации (братства и братства) предлагают множество социальных возможностей, а также способствуют обслуживанию и лидерству.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>bodybag:H17k9uX6m</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bodybag/H17k9uX6m?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bodybag"></link><title>Резюме</title><published>2018-11-09T21:19:22.965Z</published><updated>2018-11-24T08:31:33.360Z</updated><summary type="html">Резюме - это первое что необходимо иметь при поиске работы.</summary><content type="html">
  &lt;p&gt;Резюме - это первое что необходимо иметь при поиске работы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Можно сказать что с одной стороны резюме - это один из элементов современных правил делового этикета, а с другой - это один из самых эффективных средств рекламы на рынке труда.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Резюме - это описание способностей человека, которые делают его конкурентноспособным на рынке труда.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Цель резюме&lt;/strong&gt; - представить свою рабочую биографию наиболее выигрышно и в то же время объективно для того чтобы получить желаемую работу&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Главный принцип написания резюме&lt;/strong&gt; - подчеркнуть все положительные моменты и сделать незаметным, что вашей стороной не является.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Работодатель может уделить вашему резюме не более 20-30 секунд, поэтому информация должна быть представлена в наиболее сжатой и удобной форме.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Чтобы написать хорошее резюме необходимо следовать принципу избирательности&lt;/strong&gt;, Информацию для резюме следует отбирать, исходя из его целей, то есть в резюме стоит включать описание именно тех аспектов вашего опыта, которые значимы для позиции на которую вы претендуете.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Поэтому одно из главных правил резюме&lt;/strong&gt; - на каждое новое интервью следует приходить с новым резюме и никогда без него.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Как написать резюме.&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Резюме - официальный документ, правила написания которого регламентированы руководством по делопроизводству.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Объем и требования к резюме:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1) Объем резюме не может превышать одной, максимум двух страниц формата А4. Если все не вмещается, то можно уменьшить шрифт, но нужно сделать так чтобы резюме читалось легко.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) Если резюме занимает больше одной страницы, в конце страницы указывается, что продолжение находится на следующем листе..&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3) Если по объему резюме получилось меньше одной страницы, то нужно расположить текст так, чтобы страница была полностью занята текстом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4) Чтобы написать &amp;quot;правильное&amp;quot; резюме, необходимо использовать один шрифт. Times New Roman или Arial.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;5) Стандартный шрифт для резюме - 12. Все содержимое должно быть одного размера.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;6) Каждый раздел резюме должен быть разделен от предыдущего.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;7) Резюме должно быть написано простым языком.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Стиль написания резюме должен отвечать следующим требованиям:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1) Краткость - отсутствие лишних слов, непонятных сокращений и терминов&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) Конкретность - отсутствие информации, не имеющей прямого отношения к вакансии&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3) Целенаправленность - изложение главных сведений, подтверждающих право претендовать на данную должность&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4) Точность и ясность изложения мысли&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;5) Избирательность - предполагает тщательный отбор информации (не стоит умещать всю информацию в одном резюме. Резюме должно соответствовать той должности, на которую вы претендуете.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;6) Честность - отсутствие недостоверной информации&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;7) Грамотность&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Структура резюме:&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;1) Название документа и&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Фио&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Дата и место рождения&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Семейное положение&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Гражданство&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Адрес и телефон&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;2) Цель &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Краткое описание не получение какой должности вы претендуете. Рекомендуется перечислить все должности, которые вы бы хотели занимать.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;3) Образование &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Образование указывается с датами в обратном порядке&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;4) Трудовой опыт в обратном хронологическом порядке&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;5) Дополнительные навыки работы &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В этом разделе указывается то что характеризует вас как работника но не относится непосредственно к конкретным служебным обязанностям&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Например:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;наличие водительских прав&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;знание иностранного языка&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;6) Дополнительная информация &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Возможные командировки&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Личные качества&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Увлечения&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;7) Дата составления резюме и подпись &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Резюме составляется по следующей форме:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Фио&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Дата и место рождения&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Семейное положение&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Гражданство&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Адрес и телефон&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>bodybag:ryHTAmfp7</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bodybag/ryHTAmfp7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bodybag"></link><title>Билеты по информатике.</title><published>2018-11-08T21:46:37.225Z</published><updated>2018-11-14T18:26:45.209Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c8/c83a0379-1935-444f-9441-d9c53ff0e6fc.png&quot;&gt;Концепция языка си: Си создавался с одной важной целью - сделать более простым написание больших программ с минимум ошибок по правилам процедурного программирования (то есть шаг за шагом), не добавляя на итоговый код лишних накладных расходов для компилятора.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;1 билет. Концепция языка си, его достоинства и недостатки.&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Концепция языка си&lt;/strong&gt;: Си создавался с одной важной целью - сделать более простым написание больших программ с минимум ошибок по правилам процедурного программирования (то есть шаг за шагом), не добавляя на итоговый код лишних накладных расходов для компилятора.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Язык си является процедурным языком программирования, т.е он предоставляет возможность программисту определять каждый в процессе решения задачи. Особенность таких языков заключается в том, что задачи разбиваются на шаги и решаются шаг за шагом. Последовательно выполняемые операторы можно собрать в подпрограммы. Он относится в императивной парадигме программирования.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Парадигма программирования - совокупность идей и понятий, определяющих стиль написания компьютерных программ.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Императивное программирование - описывает процесс вычисления в виде инструкций, изменяющих состояние программы. Императивная программа очень похожа на приказы, выражаемые повелительным наклонением в естественных языках, то есть последовательность команд, которые должен выполнить компьютер.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Си имеет некоторые особенности:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1) &lt;strong&gt;Простая языковая база&lt;/strong&gt;, из которой вынесены в библиотеки многие существенные возможности, вроде математических функций или функций управления файлами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) &lt;strong&gt;Возможность типизации данных.&lt;/strong&gt; Имеется система, предохраняющая от бессмысленных операций.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Неявное приведение - выполняется компилятором, при осуществлении арифметических операций, при выполнении операций сравнения и при присваивании переменные разных типов неявно приводятся к одному типу. Возможна потеря точности - отсекается дробная часть.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Явное приведение - выполняется программистом.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Тип определяется поведением, т.е набором действий, которые можно осуществлять над данными, принадлежащими к этому типу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3) &lt;strong&gt;Использование предпроцессора;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Предпроцессор осуществляет подготовку программы к компиляции, включает содержимое одних файлов в другие, заменяет в тексте исходного кода имена констант на их значения, удаляет символы конца строки, заменяет комментарии на пустые строки. Что-то предпроцессор делает по умолчанию, а какие-то действия программируются с помощью специальных директив в исходном коде. Директивы предпроцессора начинаются со знака # и заканчиваются переходом на новую строку.&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;Простой пример:
#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt;
#define MAX 100
int main()
{
#if MAX&amp;gt;99
printf(&amp;quot;bla bla bla&amp;quot;);
#endif
return 0;
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Если находящееся за #if выражение истинно, то компилируется код, который находится между #if и #endif. В противном случае этот промежуточный код пропускается.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эта программа вывод сообщения на экран потому что МАХ больше 99. Значение выражение, находящего за директивой #if, должно быть вычислено во время компиляции. Поэтому в этом выражении могут находиться только ранее определенные идентификаторы и константы - но не переменные.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4) &lt;strong&gt;Непосредственный доступ к памяти компьютера через использование указателей.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;5) &lt;strong&gt;Передача параметров в функцию по значению, а не по ссылке (при этом передача по ссылке эмулируется с помощью указателей)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;6) &lt;strong&gt;Области действия имен. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Обозначает область программы, в пределах которой имя некоторой переменной продолжает быть связанным с этой переменной и возвращать ее значение. За пределами области видимости тот же самый идентификатор может быть связан с другой переменной, либо быть свободным.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;7) &lt;strong&gt;Структуры и объединения - определяемые пользователем собирательные типы данных, которыми можно манипулировать как одним целым;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Структуру можно использовать как тип данных для переменной;&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Переносимость - стандарт языка Си говорит, что программа может быть, как переносимой, так и не переносимой, в случае, если она использует системные функции операционной системы.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Си переносимый, поэтому в нем базовые целочисленные типы (short, int и др) не имеют строгого размера, а зависят от платформы. Однако эти типы не были бы переносимы, если бы их размеры были совершенно произвольные: стандарт устанавливает минимальные диапазоны принимаемых значений для всех базовых целочисленных типов.&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Системное программирование.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Вид программирования, который заключается в работе с системным ПО. Благодаря близости по скорости выполнения программ, написаны на Си, к языку ассемблера, этот язык получил широкое применение при создании системного программного обеспечения и прикладного программного обеспечения&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Универсальность&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Заключается в том, что комплияторы существуют почти под все операционные системы&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;Язык &amp;quot;высокого уровня&amp;quot;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;Характеризуется краткостью выражений, современными управляющими конструкциями и структурами данных, богатым набором операций. Не слишком объемный, но отсутствие в нем каких-либо ограничений делает его более удобным, чем языки, считающиеся более мощными.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Структурное программирование - любая программа строится без использования операторы goto из трех базовых управляющих структур: последовательность, ветвление, цикл; кроме того используются подпрограммы. При это разработка программы ведется пошагово, методом сверху-вниз.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Недостатки языка си:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1) В связи со сравнительно низким уровнем языка многие случаи неправильного использования опасных элементов не обнаруживаются и не могут быть обнаружены ни при компиляции, ни во время исполнения. Иногда в результате неграмотного использования элементов языка появляются уязвимости в системе безопасности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) Возможны ошибки из-за слабой типизации&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3) Механизм указателей. Указатель может ссылаться на любой объект в памяти, и неправильное использование указателей может порождать непредсказуемые эффекты. К примеру, в результате неверных арифметических операций над указателем, указывать произвольное место в памяти. Работа с таким указателем на незащищенных платформах это может привести к порче произвольных данных в памяти, причем эта порча может проявиться в самые произвольные моменты времени и намного позже момента порчи.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4) Проблемой является так же то, что автоматически и динамически создаваемые объекты не инициализируются и они могут содержать значения, оставшееся в памяти от ранее удаленных объектов. Такое значение полностью непредсказуемо, оно меняется от одной машины к другой, от запуска к запуску, от вызова функции к вызову. Если программа использует такое значение, то результат будет непредсказуемым и не обязательно проявится сразу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;5) Память не может быть использована снова, пока она не будет освобождена программистом с помощью функции free(). В результате прораммист может случайно забыть освобождать эту память, но продолжать ее выделять, занимая все большее и большее пространство. Это обозначается термином утечка памяти. Наоборот, возможно освободить память слишком рано, но продолжать ее использовать. Из-за того что система выделения может использовать освобожденную память по-другому, это ведет к непредсказуемым последствиям.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;6) Относ��тельно высокая сложность изучения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Достоинства языка си:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1) Язык си позволяет получать быстрые и компактные программы. Во многих случаях программы, написанные на Си, сравнимы по скорости с программами, написанными на языке ассемблера. При этом они имеют лучшую наглядность и их более просто сопровождать. Си сочетает эффективность и мощность в относительно малом по размеру языке.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) Си - современный язык. Он включает в себя те управляющие конструкции, которые рекомендованы теорий и практикой программирования. Си обеспечивает полный набор операторов структурного программирования Предлагает большой набор операций. Многие операции Си соответствуют машинным командам, и поэтому допускают прямую трансляцию в машинный код. Разнообразие операций позволяет выбирать их различные наборы для минимизации результирующего кода.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3) Си - эффективный язык. Его структура позволяет наилучшим образом использовать возможности компьютеров. Программирование на этом языке отличается компактностью и быстротой исполнения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4) Си - переносимый и мобильный язык. Компиляторы Си разрабатываются сравнительно легко благодаря простате языка и малому размеру стандартной библиотеки. К тому же, язык позволяет создавать переносимые программы и поддерживает в этом программиста. Программы, соответствующие стандарту языка, могут компилироваться на самых различных компьютерах.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;5) Си - мощный и гибкий язык, удобный язык. Он достаточно структурирован, чтобы поддерживать хороший стиль программирования и вместе с тем не связан жесткими ограничениями.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;2 билет. Двоичная система и что-то такое еще.&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Для компьютера удобнее двоичная система. Для представления числа оно переводится в двоичную систему счисления. Это объясняется тем, что технически гораздо проще реализовать устройства с двумя, а не десятью устойчивыми состояниями. Можно считать, что одно из двух состояний означает единицу, другое - ноль. Поэтому обработку данных внутри компьютера можно воспринимать как преобразование слов из нулей и единиц по правилам, зафиксированным в микросхемах процессора.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Элемент последовательности из нулей и единиц (член такой последовательности) называют битом (один разряд в двоичной системе).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для представления чисел в ЭВМ обычно используют битовые наборы - последовательности нулей и единиц фиксированной длины. Позиция в битовом наборе называется разрядом. Позиционная система - значение числового знака зависит от его позиции - разряда.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Представление целых в ЭВМ&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Целые числа хранятся в формате с фиксированной запятой. Каждому разряду ячейки памяти соответствует один и тот же разряд числа, а запятая находится вне разрядной сетки, справа. Современные ячейки памяти имеют размер, равный одной и степеней двойки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Для целых чисел существуют два представления: беззнаковое и со знаком. Отрицательные числа можно представлять только в знаковом виде. Знак числа обычно кодируется страшим битом машинного слова. Если старший бит 1 - число отрицательное, только если оно не определено как беззнаковое.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Беззнаковое представление&lt;/strong&gt;: Максимальное значение целого неотрицательного числа достигается в случае, когда во всех ячейках хранятся единицы. Для n разрядного (n-количество бит) представления оно будет равно (2^n)-1. Например, максимальное число для 8-битовой ячейки - 255(все единицы). Если используется 32-разрядное машинное слово, то целое без знака: (2^32)-1 = 4294967295. Диапазон определяется количеством байтов (битов) компьютера, отводимых под одну переменную.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Целые отрицательные числа - самый левый (старший) разряд содержит информацию о знаке числа. Знак &amp;quot;плюс&amp;quot; кодируется нулем, а &amp;quot;минус&amp;quot; - единицей. Представление в компьютере положительных чисел с использованием формата &amp;quot;знак-величина&amp;quot; называется прямым кодом числа. Например, число 2002х10 = 11111010010х2 будет представлено в 16-разрядном представлении следующим образом:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/c8/c83a0379-1935-444f-9441-d9c53ff0e6fc.png&quot; width=&quot;170&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Максимальное положительное число (с учетом выделения одного разряда на знак) для целых чисел со знаком n-разрядном представлении равно:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;A=(2^n-1) -1;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В компьютерной технике применяются три формы записи целых чисел со знаком: прямой, обратный, дополнительный код.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Прямой код:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Представление числа в привычной форме &amp;quot;знак&amp;quot; - &amp;quot;величина&amp;quot;, при которой старший разряд ячейки отводится под знак, а остальные - под запись числа в двоичной системе, называется прямым кодом двоичного числа.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Обратный код:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Получается инвертированием всех цифр двоичного кода абсолютной величины (модуля) числа, включая разряд знака: нули заменяются единицами, а единицы - нулями&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;Положительные числа в прямом, обратном и дополнительном коде абсолютно одинаковые.
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Дополнительный код:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Получается образованием обратного кода с последующим прибавлением единицы к его младшему разряду.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Основные типы данных и операции над ними:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;void - пустой тип, используется для создания указателей на переменную неизвестного типа и указания того, что функция не возвращает значений.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;int - целочисленный тип. Количество числе в машинном изображении множества целых чисел зависит от длины машинного слова, обычно выражаемой в битах.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;long - машинное слово увеличенной (двойной) размерности&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Модификаторы signed и unsigned могут применяться к типу char и любому целочисленному. Для экономии места, если точно известно, что не будут записывать неотрицательные числа.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;sizeof(short) &amp;lt;= sizeof(int) &amp;lt;= sizeof(long)&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;16 битная - 16 16 32&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;32х битная - 16 32 32&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;64х битная - 32 64 64&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;short (int) = (-32768 - 32767), 16 бит&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;unsigned short = (0 - 65535), 16 бит&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;long = (-2147483648 - 2147483647), 32 бита&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;unsigned long (0 - 4294967295), 32 бита&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;int (-2147483648 - 2147483647), 32 бита&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;unsigned int (0 - 4294967295), 32 бита&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Так числа с плавающей точкой состоят из набора отдельных двоичных разрядов, услово разделенных на так называемые знак, порядок и мантиссу.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;float - тип для вещественных чисел с плавающей точкой одинарной точности.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;32 бита в памяти - одно машинное слово&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;double - тип для вещественных чисел двойной точности;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;64 бита в памяти - два машинных слова;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;char - символьный тип. Также этот тип может использоваться как целочисленный тип, к нему применимы спецификаторы знака. Размера типа равен 1 байту, может вмещать максимум 1 символ. Ее значениями являются различные символы из кодовой таблицы. Если в переменной типа чар хранится символ из набора, то его значение эквивалентно коду из этого набора и неотрицательно.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Обозначается, соответственно, как signed char и unsigned char. Знаковый тип может хранить в диапазоне от -128 до 127. Беззнаковый от - до 255. Под переменную типа char отводится 1 байт памяти (8бит).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Операции:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1)&lt;strong&gt; Арифметические операции &lt;/strong&gt;(плюс минус деление умножение остаток от деления)&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) &lt;strong&gt;Операции отношения&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&amp;gt;, &amp;gt;=, &amp;lt;, &amp;lt;=&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;==, !=&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Имеют более низкий приоритет по сравнению с арифметическими&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3) &lt;strong&gt;Логические операции&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&amp;amp;&amp;amp; - логическое и&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;|| - логическое &amp;quot;или&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&amp;amp;&amp;amp; выше чем ||&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;! - отрицание&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Исключающее &amp;quot;или&amp;quot; - ^(XOR) - истинно, только если всего 1 из аргументов 1.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4) &lt;strong&gt;Подразрядные операции&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Их можно применять к переменным, имеющим типы int, char, а также их вариантам ( например long int). Их нельзя применять к переменным типов float, double, long double.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Эти операции задаются следующими символами:&lt;/p&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;~ подразрядное отрицание&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&amp;lt;&amp;lt; сдвиг влево&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&amp;gt;&amp;gt; сдвиг вправо&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;&amp;amp; подразрядное и&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;^ подразрядное исключающее &amp;quot;или&amp;quot;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;| подразрядное &amp;quot;или&amp;quot;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Примеры:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;если a = 00001111; b = 10001000;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;~a = 11110000;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;a&amp;lt;&amp;lt;1 = 00011110 (умножение на два). Сдвиг вправо числа со знаком может привести к заполнению этих битов значением знакового бита;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;a&amp;gt;&amp;gt;1 = 00000111;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;a&amp;amp;b = 00001000;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;a^b = 10000111;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;a|b = 10001111;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Условные выражение: выражение1 ? выражение2 : выражение3&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;Пример: z=(a&amp;gt;b) ? a:b; // максимальное из чисел a и b
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Операции инкремента и декремента&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Они предназначены для увеличения и уменьшения на единицу значения операнда. Операции ++ и — можно записывать как перед операндом, так и после него. В первом случае значение операнда (n) изменяется перед его использованием в соответствеющем выражении, а во втором - после его использования.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Преобразование типов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если операнды одной операции имеют разные типы, то они преобразуются. (f+i = f);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Использовать float в качестве индекса массива нельзя. Помещение более длинного в более короткий тип ведет потерю информации. Неявные арифметические операции: &amp;quot;+&amp;quot; или &amp;quot;*&amp;quot; - более узкий тип расширяется до более широкого.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Особенности операций для вещественных чисел.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Вещественные числа в Си могут быть одного из трех типов: с одинарной точностью - float, с двойной точностью - double, и с расширенной точностью - long double.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Для вещественных чисел&lt;/strong&gt; определены все стандартные арифметические операции. В отличие от целых чисел, операция нахождения остатка от деления для вещественных чисел не определена. Аналогично, все битовые операции и сдвиги к вещественным числам неприменимы; они работают только с целыми числами.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если арифметическая операция применяется к двум вещественным числам разных типов, то менее точное число преобразуется в более точное.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Представление в ЭВМ вещественных чисел:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Формат чисел с плавающей запятой базируется на экспоненциальной форме записи, в которой может быть представлено любое число. Так число А может быть представлено в виде:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;A = m × q^n&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;где m - мантисса числа;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;q - основание системы счисления;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;n - порядок числа.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;32 бита - первый - знак; мантисса - 24 бита; 7 бит - порядок (экспанента);&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;Билет 3. Операторы и блоки.&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Выражение наподобие x=0; i++; printf(...) становится оператором, если после него поставить точку с запятой;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;В языке си точка с запятой - элемент оператора и его завершающая часть. Фигурные скобки служат для группировки объявлений и операторов в составные операторы и блоки.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оператор if - else&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Выражает процесс принятия альтернативных решений&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;if(выражение) оператор1 else оператор2
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Часть с else необязательна. В начале ищем выражение, если оно истинно, то выполняется оператор1, если ложно и есть блок else, то выполняется оператор2.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Конструкция else-if.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;If(выражение)
Оператор
Else if (выражение)
Оператор
Else if(выражение)
Оператор
Else if (выражение) 
Оператор
Else
Оператор
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Такая последовательность представляет собой способ записи принятие многовариантного решения. Выражение меняются по порядку, если какое истинно, то выполняется оператор и проверка условий прерывается. Последний вариант - ничего из перечисленного.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оператор switch&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Используется для выбора одного из нескольких вариантов в зависимости от того, с какой из набора целочисленных констант совпадает значение некоторого выражения (целые или символьные переменные)&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;Switch (переменная)
{
case констант-выражение: операторы
case констант-выражение: операторы
default: операторы 
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Каждый из блоков имеет метку в виде константы с целочисленным значением или константного выражения. Если одна из меток совпадает со значением выражения, управление передается операторам этой метки. Все выражение после кейс должны быть различны. Блок дефолт в том случае, если не найдено ни одного соответствия. Если его нет, то операции никакие не выполняются.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;break рекомендуется ставить даже в конце последнего блока дефолт. То есть после того как нашлось совпадение в одном из кейс, если явно не указан выход из оператора свитч, то программа выполняет последовательно все остальные ветки, записанные ниже той, с которой выполнено совпадение, пока не закончится оператор свитч или пока не будет явно указан выход из оператора.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Циклы while и for&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Цикл while (цикл с предусловием). Сначала вычисляется выражение, если оно не равно 0, выполняется оператор, а потом выражение вычисляется снова до тех пор, пока оно не станет равно 0.&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;while (выражение)
Оператор
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;/////&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Цикл for (итерационный цикл, управляемый счетчиком):&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;for (выраж 1; выраж 2; выраж 3)
Оператор
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Что эквивалентно&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt; Выраж 1;
While (выраж2)
{
Оператор;
Выраж3;
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Бесконечный цикл for (;;;) нужен break или return. Или while(1);&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Следует выбрать for, когда есть простая инициализация и инкрементирования переменных цикла, поскольку все управляющие элементы удобно сгруппированы в заголовке. Запятая в цикле фор - в заголовок можно вставлять несколько операторов.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Цикл do - while&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Цикл с постусловием. Тело цикла выполняется всегда минимум 1 раз, условие проверяется после выполнения.&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;do
Оператор
while (выражение)
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Операторы break и continue &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Выход из цикла отличным от проверки условий в начале или конце. Принудительный выход из циклов фор вайл ду вайл.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Continue передает управление на следующую итерацию ближайшего цикла. В цикле вайл или ду это означает немедленную проверку условия, а в цикле фор - дополнительно выполняется инкрементирование.&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;for (i=0; i&amp;lt;n; i++)
{
if (a[i]&amp;lt;0) continue; // обработка только положительных
...
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оператор goto и метки&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Никогда не необходим, но рекомендуется использовать. В основном, когда нужно прекратить работу структуры с большим количеством вложений и выйти сразу из двух и более вложенных циклов.&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;For(...)
For(...)
{
...
if(disaster)
Goto error;
}
...
Error: решение проблемы
&lt;/pre&gt;
  &lt;pre&gt;После метки - двоеточие, можно ставить перед любым оператором в той же функции, где есть goto. Код всегда можно переписать или добавить проверку.
Оператор goto передает управление на оператор, помеченный меткой. Помеченный оператор должен находиться в той же функции, что и оператор gotо, а используемая метка должна быть уникальной, то есть одно имя метки не может быть использовано для разных операторов программы. Имя метки - это идентификатор. Любой оператор в составном операторе может иметь свою метку. 
Используя оператор goto, можно передавать управление внутрь составного оператора. Но нужно быть осторожным при входе в составной оператор, содержащий объявления переменных с инициализацией, так как объявления располагаются перед выполняемыми операторами и значения объявленных переменных при таком переходе будут не определены
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Оператор return&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Оператор ретурн завершает выполнение функции, в которой он задан и возвращает управление в вызывающую функцию, в точку, непосредственно следующую за вызовом. Функция main передает управление операционной системе.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Значение выражения, если оно задано, возвращается в вызывающую функцию в качестве значения вызываемой функции. Если выражение опущено, то возвращаемое значение не определено.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Если в какой-либо функции отсутствует оператор return, то передача управления в вызывающую функцию происходит после выполнения последнего оператора вызываемой функции. При этом возвращаемое значение не определено. Если функция не должна иметь возвращаемого значения, то ее нужно объявлять с типом void. Таким образом, использование оператора return необходимо либо для немедленного выхода из функции, либо для передачи возвращаемого значения.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Инвариант&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Инвариант - соотношение между значениями переменных цикла или некоторое утверждение о таких значениях, которые остаются неизменными на каждом шаге прохождения цикла. Следствие, является истинным при входе и выходе из цикла.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Инварианты используются в теории верификации программ для доказательства правильности выполнения цикла. Порядок доказательства работоспособности цикла с помощью инварианта сводится к следующему:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;1) Доказывается, что выражение инварианта истинно перед началом цикла&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;2) Доказывается, что выражение инварианта сохраняет свою истинности после выполнения тела цикла; таким образом, по индукции, доказывается, что по завершении цикла инвариант будет выполняться.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;3) Доказывается, что при истинности инварианта после завершения цикла переменные примут именно те значения, которые требуется получить (это элементарно определяется из выражения инварианта и известных конечных значениях переменных, на которых основывается условие завершения цикла).&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;4) Доказывается что цикл завершится то есть условие рано или поздно будет выполнено&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;5) Истинность утверждений доказанных на предыдущих этапах однозначно свидетельствует о том что цикл выполнится за конечное время и даст желаемый результат.&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;4 билет. &lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Алгоритм - это последовательность действий, приводящая к достижению результата.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;em&gt;“Алгоритм – это последовательность математических, логических или вместе взятых операций, отличающихся детерменированностью, массовостью, направленностью и приводящая к решению всех задач данного класса за конечное число шагов”&lt;/em&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Программа - последовательность инструкций, предназначенных для исполнения устройством управления вычислительной машины. Программа - один из компонентов программного обеспечения. В зависимости от контекста рассматриваемый термин может относиться также и к исходным текстам программы.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Язык программирования - язык, предназначенный для записи компьютерных программ. Язык программирования определяет набор лексических, синтаксических и семантических правил, определяющих внешний вид программы и действия, которые выполнит исполнитель(ЭВМ) под ее управлением.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;5 билет. &lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Указатели. &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Указатель - это переменная, значением которой является адрес некоторого объекта (обычно другой переменной) в памяти компьютера. Переменная, содержащая адрес другой переменной. Отдельные операции можно сделать только с их помощью, или позволяют более компактно записать код. Стандартное объявление нетипизированного указателя - void*. Используется в тех случаях, когда нужно иметь прямой доступ к памяти.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Объявление: тип*имя;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Тип указателя определяет тип объекта, на который указатель будет ссылаться.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Операция &amp;quot;&amp;amp;&amp;quot; (унарная) дает адрес объекта. Помещение адреса переменной типа чар &lt;strong&gt;c&lt;/strong&gt; в переменную (указатель) &lt;strong&gt;p&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;p = &amp;amp;c;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Операция применима к объектам оперативной памяти, нельзя использовать для констант и выражений.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Операция &amp;quot;*&amp;quot; - операция ссылки по указателю (разыменовывания). Ip = &amp;amp;x(x=1). Y=*ip=1;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Указатели и аргументы функций - чтобы в вызываемой функции изменить значения, передать указатели на переменную. Swap (&amp;amp;a,&amp;amp;b) - void swap (int*x, int*y)&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;{int temp; temp = *x; *x=*y;*y=temp;}&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Массивы&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Массив - это набор переменных одного типа, имеющих одно и то же имя. Доступ к конкретному элементу массива осуществляется с помощью индекса.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Объявление: тип имя_переменной [размер];&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Одномерный массив - это список, хранящийся в непрерывной области памяти в порядке индексации.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Ниже - как хранится в памяти массив а, начинающийся по адресу 1000 и объявленный как int a[8];&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Элемент [0] a[1] a[2] a[3] a[4] a[5] a[6] a[7]&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Адрес 1000 1001 1002 1003 1004 1005 1006 1007&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Запись a[i] - означает i-тый элемент массива.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;Связь между указателями и массивами.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Int a[10]; int *pa;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Pa=&amp;amp;a[0] - указатель указывает на нулевой элемент массива, содержит адрес a0.&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;x=*pa - копирует содержимое элемента a0 в x;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>bodybag:SkXvBhD2m</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@bodybag/SkXvBhD2m?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=bodybag"></link><title>Язык си</title><published>2018-11-01T00:01:12.010Z</published><updated>2018-11-09T21:23:13.265Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://teletype.in/files/fb/fb1ba0ad-f244-4d51-a5b2-56b577d263c8.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/36/367418e2-5c64-4f5c-a8ec-aa6f609efbda.png&quot;&gt;#include&lt;stdio.h.</summary><content type="html">
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;1) Ввод библиотек.&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;#include&amp;lt;stdio.h.&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/36/367418e2-5c64-4f5c-a8ec-aa6f609efbda.png&quot; width=&quot;1683&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;#include&amp;lt;math.h&amp;gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/2c/2ccbe008-802d-454c-a818-d48b80a3adc2.png&quot; width=&quot;668&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;#include&amp;lt;string.h&amp;gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d7/d7fa9e63-3771-4be4-89bc-46c34b5fff55.png&quot; width=&quot;1389&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;#include&amp;lt;stdlib.h&amp;gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/97/97926045-7d35-4427-bf9d-13d441b2ae30.png&quot; width=&quot;965&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;#include&amp;lt;time.h&amp;gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/f2/f29df7fb-f22b-44ba-8aef-7ea444e0a43b.png&quot; width=&quot;349&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;&lt;strong&gt;#include &amp;lt;locale.h&amp;gt; &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;&lt;code&gt;setlocale(LC_ALL, &amp;quot;&amp;quot;);&lt;/code&gt; - &lt;strong&gt;после int main - включает русский язык&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;2) Функция main&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt;int main()
{
. 
.
.
return 0;
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;3) Виды переменных&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;ul&gt;
    &lt;li&gt;целые числа – тип &lt;strong&gt;int&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;(%d)&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;вещественные числа – тип &lt;strong&gt;double(%f),&lt;/strong&gt; &lt;strong&gt;float (%f) - или еще %.2f - 2 точки после запятой&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li&gt;и символы – тип &lt;strong&gt;char (%c)&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;4) Оператор switch&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt;  char answer; // создаем переменную
  printf(&amp;quot;Введите ваш вариант ответа: &amp;quot;);
  scanf(&amp;quot;%c&amp;quot;,&amp;amp;answer); // ввод с клавиатуры
&lt;/pre&gt;
  &lt;pre&gt; switch (answer) {                     - 
    case &amp;#x27;a&amp;#x27;: printf(&amp;quot;GOOD!\n&amp;quot;); break; // если ввели &amp;quot;a&amp;quot;, то будет вывод такой
    case &amp;#x27;b&amp;#x27;: // тут если пропуск -  повторяется как выше
    case &amp;#x27;c&amp;#x27;: // тут тоже
    case &amp;#x27;d&amp;#x27;: printf(&amp;quot;BAD!\n&amp;quot;); break; // если &amp;quot;d&amp;quot; - вывод такой
    default:  printf(&amp;quot;ERROR!\n&amp;quot;); break; // в остальных случаях вот такая штука
  }
&lt;/pre&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;5) Оператор if - else&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt;if ( x &amp;lt; 0 ) {            // условие
    printf(&amp;quot;Negative!\n&amp;quot;);
  } else {              // или же если
    if ( x == 0 ){
      printf(&amp;quot;Zero!\n&amp;quot;);
    } else {           // или же если
      printf(&amp;quot;Positive!\n&amp;quot;);
    }
  }
&lt;/pre&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;6) Оператор for&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt;for (int i = 0; i &amp;lt; 100; i = i + 1)
{
   printf или что-то такое тут
  }
&lt;/pre&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;7) Оператор while&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt; while(control != 0) //проверяется условие, если условие не выполняется - 
    все что в фигурных скобках работать не будет
{  

    } 
&lt;/pre&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;8) Оператор do while (зацикливание или постусловие)&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt;  do { 
    scanf(&amp;quot;%lf&amp;quot;, &amp;amp;temp);
    sum = sum + temp;
    k = k + 1;  // счетчик
  } while(k &amp;lt;= 5);  //5 раз выполнится
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Грубо говоря это можно юзать для счетчика, либо для того, чтобы выолнилась какая-то штука в 1 раз, а потом в остальные разы проверялось условие&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;9) Главная и не главная функции&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt;int max_num(int a, int b)   // создаем функцию
{  
  int max = b;
  if (a &amp;gt; b) 
    max = a;

  return max;
}

//основная программа
int main(void)      //основная функция 
{
  int x = 0, y = 0;
  int  m = 0;

  scanf(&amp;quot;%d %d&amp;quot;, &amp;amp;x, &amp;amp;y);

  m = max_num(x,y);    // подставляем в переменную переменную из функции и в скобках порядок

  printf(&amp;quot;max(%d,%d) = %d\n&amp;quot;,x,y,m);

  return 0;
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Иногда бывает удобно&lt;/p&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;10) Массивы&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt;int arr_int[8];
double arr_float[11]; 
float number[2000];  // так объявляются массивы. так в них хранится мусор 
double arr[50] = {0}; // так в массиве хранятся все числа равные 0
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Простая программа для вывода каждого числа массива:&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt;

int main(void){
  int arr[5] = {2, 4, 3, 5, 5}; // при объявлении в квадратных скобках - размер массива
  
  printf(&amp;quot;%d %d %d %d %d\n&amp;quot;,arr[0], arr[1], arr[2], arr[3], arr[4]); // при выводе или
просто присваивании и тд в квадратных скобках номер числа в массиве (начинается с 0)

  return(0);
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Но для этого легче использовать циклы:&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt;


int main(void) {
	int arr[100] = { 0 };


	for (int i = 0; i &amp;lt; 100; i = i + 1) {
		arr[i] = i;
	}


	for (int i = 0; i &amp;lt; 100; i = i + 1) {
		printf(&amp;quot;%d\t&amp;quot;, arr[i]);
	}
	getch();
	return(0);
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;11) Двумерные массивы&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;pre&gt;int arr2[4][8] = {0}; // нулями
int arr [2][4] = {{1,2,4,29},{3,4,6,1}}; //произвольными значениями

// первое число в скобках - число столбцов
// второе число в скобках - число строк
&lt;/pre&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/7f/7fdd8359-79e2-44bc-a42e-9f4beb7a9eef.png&quot; width=&quot;348.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;При присваивании или выводе делается вот так:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/d1/d1d75842-82bc-495b-8868-c55ff233f713.png&quot; width=&quot;446.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2&gt;&lt;strong&gt;12) Строки&lt;/strong&gt;&lt;/h2&gt;
  &lt;p&gt;Строка - это массив символов&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;Объявляется вот так:&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;char str[10];
  char str1[10] = {&amp;#x27;Y&amp;#x27;,&amp;#x27;o&amp;#x27;,&amp;#x27;n&amp;#x27;,&amp;#x27;g&amp;#x27;,&amp;#x27;C&amp;#x27;,&amp;#x27;o&amp;#x27;,&amp;#x27;d&amp;#x27;,&amp;#x27;e&amp;#x27;,&amp;#x27;r&amp;#x27;,&amp;#x27;\0&amp;#x27;};
  char str2[10] = &amp;quot;Hello!&amp;quot;;
  char str3[] = &amp;quot;Hello!&amp;quot;;
&lt;/pre&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/42/4217a0ae-ab97-46b8-9edd-89874d8f6fc8.png&quot; width=&quot;471.5&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;Вывод строки делается вот так (3 способа):&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt; puts(str1);
  printf(&amp;quot;%s\n&amp;quot;,str2);
  puts(str3);
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Ввод строки с клавиатуры:&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt;
int main(void) {
  char str[20];
  gets(str); // вводим сюда че хотим
  puts(str); // выводим че ввели
  return 0;
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;pre&gt;#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt;
int main(void) {
  char str[10];
  fgets(str, 10, stdin); // получить для стр, 10 символов (то есть 9 - 1 под ноль в конце), 
ввод с клавиатуры
  fflush(stdin); // очищаем поток ввода
  puts(str);

  int h = 99;
  printf(&amp;quot;do %d\n&amp;quot;, h);
  scanf(&amp;quot;%d&amp;quot;,&amp;amp;h);
  printf(&amp;quot;posle %d\n&amp;quot;, h);

  return 0;
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;Функции для работы со строками через #include &amp;lt;string.h&amp;gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/3a/3affdf3e-9a7f-44a5-b805-956bfc8072d2.png&quot; width=&quot;579&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;strlen - вычислить длину строки (число символов):&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt;
#include &amp;lt;string.h&amp;gt;

int main(void) {
// объявляем три строки
  char str1[19] = &amp;quot;Peace! &amp;quot;;

  int l1 = strlen(str1); // вычисляем длину первой строки

// выводим на экран строку str1 и её длину
  printf(&amp;quot;%d\n&amp;quot;, l1);

  return 0;
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;strcat - склеивание строк (следить за тем чтобы вместилось):&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt;
#include &amp;lt;string.h&amp;gt;

int main(void) {
// объявляем три строки
  char str1[19] = &amp;quot;Peace! &amp;quot;;
  char str2[] = &amp;quot;Labor! &amp;quot;;
  char str3[] = &amp;quot;May!&amp;quot;;

// выводим строки на экран
  printf(&amp;quot;str1: %s\n&amp;quot;,str1);
  printf(&amp;quot;str2: %s\n&amp;quot;,str2);
  printf(&amp;quot;str3: %s\n\n&amp;quot;,str3);
   
// присоединяем к первой строке вторую
  strcat(str1, str2);
// теперь str1 = &amp;quot;Peace! Labor!&amp;quot;

// присоединяем к первой строке третью 
  strcat(str1, str3);
// теперь str1 = &amp;quot;Peace! Labor! May!&amp;quot;

// выводим на экран строку str1 и её длину
  printf(&amp;quot;str1: %s %d\n&amp;quot;,str1, strlen(str1));

  return 0;
}
&lt;/pre&gt;
  &lt;p&gt;сравнение строк strcmp - если строка больше -1, меньше - (-1), равна - 0:&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt; 
#include &amp;lt;string.h&amp;gt; 

int main(void) { 
  char  str1[] = &amp;quot;hello world&amp;quot;,
        str2[] = &amp;quot;hello world&amp;quot;, 
        str3[] = &amp;quot;hello World&amp;quot;;
// сравниваем строки между собой
  int n12 = strcmp(str1,str2); 
  int n13 = strcmp(str1,str3); 
  int n31 = strcmp(str3,str1); 

// выводим строки и результат работы strcmp  
  printf(&amp;quot; %s i %s =  %d\n&amp;quot;, str1, str2,n12); 
  printf(&amp;quot; %s i %s = %d\n&amp;quot;, str1, str3,n13); 
  printf(&amp;quot; %s i %s = %d\n&amp;quot;, str3, str1,n31); 

// выводим седьмой символ в строке и его ASCII-код
  printf(&amp;quot;%c / %d\n&amp;quot;,str1[6],str1[6]); 
  printf(&amp;quot;%c / %d\n&amp;quot;,str3[6],str3[6]);

  return(0); 
} 
&lt;/pre&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/b5/b5ef182c-b5c5-457f-ad76-7106b1d904dd.png&quot; width=&quot;624&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p&gt;strcpy - копирование строк:&lt;/p&gt;
  &lt;p&gt;копирует первую строку во вторую:&lt;/p&gt;
  &lt;pre&gt;#include &amp;lt;stdio.h&amp;gt; 
#include &amp;lt;string.h&amp;gt; 

int main(void) { 
  char  str1[] = &amp;quot;Hello World!&amp;quot;,
        str2[] = &amp;quot;Hi man!&amp;quot;;
  printf(&amp;quot;str1: %s \nstr2 %s\n\n&amp;quot;, str1, str2); 

  strcpy(str1, str2); 

  printf(&amp;quot;str1: %s \nstr2 %s\n&amp;quot;, str1, str2);

  return(0); 
} 
&lt;/pre&gt;
  &lt;figure class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://teletype.in/files/ee/eebacdc9-7204-4939-afbb-a8636491576f.png&quot; width=&quot;625&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry></feed>