<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:opensearch="http://a9.com/-/spec/opensearch/1.1/"><title>Irina Kurkina / Пандоров ящик</title><author><name>Irina Kurkina / Пандоров ящик</name></author><id>https://teletype.in/atom/br0wnale</id><link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://teletype.in/atom/br0wnale?offset=0"></link><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/atom/br0wnale?offset=10"></link><link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></link><updated>2026-05-14T17:48:13.107Z</updated><entry><id>br0wnale:classic-multiplayer</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/classic-multiplayer?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Основы дизайна мультиплеерных уровней: классические рекомендации</title><published>2026-02-07T13:48:44.349Z</published><updated>2026-02-07T13:48:44.349Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/cc/03/cc032097-c74a-4431-a1f3-f8cce59de615.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/32/ca/32ca169f-3a17-4118-9ce8-302edcc96f94.png&quot;&gt;По мотивам статьи Бенджамина Бауэра &quot;Ben's small bible of realistic multiplayer leveldesign&quot; (2004)</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;nhLh&quot;&gt;&lt;em&gt;По мотивам статьи Бенджамина Бауэра &amp;quot;Ben&amp;#x27;s small bible of realistic multiplayer leveldesign&amp;quot; (2004)&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cCs1&quot;&gt;Недавно я наткнулась на классическую &lt;a href=&quot;https://www.benb-design.net/Articles/benb_article02.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;библию&amp;quot; о дизайне мультиплеерных карт, &lt;/a&gt;написанную ещё в 2004 году. Несмотря на ее возраст, многие принципы остаются актуальными и сегодня. Я решила выделить ключевые моменты и адаптировать их для современного контекста.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;XMwR&quot;&gt;&lt;br /&gt;Главный принцип&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;QKvK&quot;&gt;&lt;strong&gt;Геймплей превыше всего.&lt;/strong&gt; Красивая, но неиграбельная карта никому не нужна. История мультиплеера полна примеров, когда технически простые, но хорошо спроектированные левелы оставались популярными годами, в то время как визуально впечатляющие карты быстро забывались.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rP6q&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d3/3d/d33d2a71-aa01-4b8f-947c-40e30deab009.jpeg&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;De_dust2, один из лучших мультиплеерных уровней всех времен&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;qq1O&quot;&gt;&lt;br /&gt;Три уровня проектирования&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8YVO&quot;&gt;1. Strategic Level (стратегический уровень)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;WT3x&quot;&gt;Это фундамент вашей карты. На этом этапе работаем с абстрактными схемами — просто линиями, обозначающими пути игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DtAO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ключевые правила:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;aSU5&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;gde6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Минимум три пути&lt;/strong&gt; к каждой ключевой точке - флаг, bomb site&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xbjH&quot;&gt;&lt;strong&gt;Симметрия для CTF&lt;/strong&gt;, асимметрия для режимов attack/defense&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wzLd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разнообразие дистанций боя&lt;/strong&gt;: CQB (Close Quarter Battle, ближний бой), средние дистанции, длинные дистанции для снайперов&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;gGvn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разные зоны для разных стилей игры&lt;/strong&gt;: открытые пространства для rushers, стелс пути для тактиков, защищенные позиции для кемперов&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;mbip&quot;&gt;&lt;strong&gt;Совет&lt;/strong&gt;: Не начинайте детальную проработку, пока не убедитесь, что базовая схема работает. Проверьте тайминги между key points с секундомером. Если одной команде нужно 2 минуты, а другой — 30 секунд, есть проблема.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;3PtP&quot;&gt;2. Tactical Level - тактический уровень&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;YgQZ&quot;&gt;Здесь добавляем конкретику про каверы, вариации высот, альтернативные пути&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yafo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правила дизайна боевых арен:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;1ug8&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;iqdl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Несколько точек входа.&lt;/strong&gt; Минимум два входа для каждой команды. Предсказуемость — враг интереса.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rcuF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Никакой лёгкой жизни кемперам&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;2XNE&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;yGL7&quot;&gt;Ни одна позиция не должна контролировать все входы&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;jR2J&quot;&gt;Всегда должен быть flank route&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;rHsf&quot;&gt;Sniper positions должны быть visible друг для друга&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
    &lt;li id=&quot;ZjXn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тактическое разнообразие&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;lyXf&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;qUJ7&quot;&gt;Перепады высот - разные высоты для разных целей&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;x1xG&quot;&gt;Комбинация полноростовых укрытий (ящики, стены) и полуростовых, под присед - кусты, низкие объекты&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;Adb4&quot;&gt;Возможность непредсказуемых тактик передвижения по уровню&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;p id=&quot;u1dO&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правила для целевых точек - флаги, bomb sites:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;fa3o&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;OAS5&quot;&gt;Сложность защиты или атаки зависит от времени удержания точки&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;FgfP&quot;&gt;Если целей несколько, они должны находиться близко друг к другу&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tYke&quot;&gt;Цель уровня должна быть очевидна визуально&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;h9lL&quot;&gt;С одной позиции нельзя контролировать все подходы к цели&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;EtNH&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/42/e1/42e15027-8521-4f86-86c9-582cf839f6ca.png&quot; width=&quot;605&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Facing Worlds - классическая и самая успешная карта в Unreal Tournament&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;84UJ&quot;&gt;&lt;br /&gt;3. Визуал и геймплей&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;gE68&quot;&gt;Визуал работает на геймплей, а не против него. Это главный принцип для подхода к нему в мультиплеерных уровнях&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hNh7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Свет:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;27hr&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;RbTB&quot;&gt;Тёмные пространства = медленное передвижение, стелс геймплей&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oNjx&quot;&gt;Светлые пространства = быстрое передвижение, рефлексы, командная работа&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;96tb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Текстуры:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;2lrG&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;EWgZ&quot;&gt;Помогают навигации. Разные зоны — разные материалы&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fw8I&quot;&gt;Поддерживают камуфляж или наоборот, делают игрока заметнее&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;gygY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Архитектура:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;tdBY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;LRJB&quot;&gt;Каверы с одной стороной обхода под медленный флоу&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xkeh&quot;&gt;Каверы, который можно обойти с любой стороны под быстрый флоу&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DD8x&quot;&gt;&lt;strong&gt;Забудьте про ящики!&lt;/strong&gt; Ну, не совсем. Но используйте вариативность: камни, колонны, машины, мебель, архитектурные элементы&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;jUvb&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;&lt;code&gt;Нравится статья? Если хотите больше интересного про левел-дизайн и жизнь ЛД, которая в геймдеве с 2008 года по сей день - читайте&lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; мой блог Пандоров ящик&lt;/a&gt;&lt;/code&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;odCU&quot;&gt;&lt;br /&gt;Навигация и ориентация&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;8bN3&quot;&gt;Игрок должен быстро понимать, где он находится:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;C99O&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ndg3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Крупные зоны с уникальным визуалом&lt;/strong&gt;: пляж, склад, джунгли, городская улица&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yrUi&quot;&gt;&lt;strong&gt;Уникальные лендмарки&lt;/strong&gt;: башня, кран, разрушенный корабль&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6wH2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Направляющие элементы&lt;/strong&gt;: главные пути должны быть очевидными (шире, светлее чем остальные)&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h2 id=&quot;cZdk&quot;&gt;Размер карты и тайминги&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;J1hn&quot;&gt;Для режимов с чёткими атакующими и защитниками:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;K49G&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Noc7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большая карта&lt;/strong&gt;: 60 секунд до цели, первый энкаунтер через 45 секунд&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;aq1D&quot;&gt;&lt;strong&gt;Средняя карта&lt;/strong&gt;: 30-40 секунд до цели, первый энкаунтер через 22-30 секунд&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PzJs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Маленькая карта&lt;/strong&gt;: давать возможность добраться до цели быстрее опасно — защитники могут пробраться к точкам спавна атакующих&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;uGUe&quot;&gt;Для CTF и симметричных режимов тайминги удваиваются - и туда, и обратно.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;jHf6&quot;&gt;Современные дополнения&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;SsAE&quot;&gt;Хотя статья написана 20 лет назад, базовые принципы остаются актуальными. Но сегодня стоит добавить:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;5nUV&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;lsqf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Читаемость во время движения:&lt;/strong&gt; современные игры быстрее, поэтому информация должна считываться мгновенно&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;VhQ3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вертикальность&lt;/strong&gt;: больше перепадов высот, но с контролем доминирующих позиций&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Clx6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Саунд-дизайн&lt;/strong&gt;: разные поверхности для разных звуков шагов становятся критичны&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;98p0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Масштабируемость&lt;/strong&gt;: карта должна работать не только на сервере, полном игроков&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;M4LW&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/84/25/84254d10-457a-4a09-94eb-0f2301168fd4.png&quot; width=&quot;508&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Nuketown - одна из самых знаменитых карт Call of Duty, встречалась в нескольких частях серии&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;ewwB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/74/f774950e-5165-4164-bf43-1bae2a35c5ca.png&quot; width=&quot;999&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;И это тоже Nuketown&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h2 id=&quot;5iRu&quot;&gt;Главное, что я вынесла&lt;/h2&gt;
  &lt;ol id=&quot;3yme&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;uHPo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Начинайте с абстракции.&lt;/strong&gt; Не вырисовывайте детали, пока не знаете, работают ли ваши основные пути на уровне&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Yq6i&quot;&gt;&lt;strong&gt;Тестируйте рано, тестируйте часто.&lt;/strong&gt; С секундомером бегайте по карте ещё на стадии блокаута.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jEAn&quot;&gt;&lt;strong&gt;Баланс важнее визуала.&lt;/strong&gt; Но хороший баланс не исключает хороший арт пасс.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3Z5D&quot;&gt;&lt;strong&gt;Думайте о разных плейстайлах&lt;/strong&gt;: снайперы, быстрые или тактические игроки, кемперы. Всем должно быть место на карте.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Lk53&quot;&gt;&lt;strong&gt;Kill your darlings.&lt;/strong&gt; Если элемент не работает на геймплей — убирайте, каким бы красивым он ни был.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;h2 id=&quot;DQkV&quot;&gt;Дополнительно: типы игроков&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;V7Ki&quot;&gt;Автор выделяет несколько архетипов, под которые нужно проектировать:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;9IOT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ttCw&quot;&gt;&lt;strong&gt;Roamers&lt;/strong&gt; — предпочитают свободу мувмента между зонами&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iDoA&quot;&gt;&lt;strong&gt;Rushers&lt;/strong&gt; — хотят максимально быстро добраться до objective&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;N5vW&quot;&gt;&lt;strong&gt;Campers&lt;/strong&gt; — ждут противника в статичных позициях (самые ненавидимые после читеров)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MFAf&quot;&gt;&lt;strong&gt;Snipers&lt;/strong&gt; — работают на long/medium range, постоянно меняют позиции&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;rMaj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Stealth players&lt;/strong&gt; — любят темноту, софт каверы, незаметность&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;kzUr&quot;&gt;Каждому типу нужны свои маршруты и пространства.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;jBA1&quot;&gt;Про каверы и movement modifiers&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;1f9w&quot;&gt;Особое внимание автор уделяет типам укрытий:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;26mw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;zbDg&quot;&gt;&lt;strong&gt;Half cover&lt;/strong&gt; — защищает только в crouch/prone, слабее, но лучше чем ничего&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qrmd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Full cover&lt;/strong&gt; — защищает полностью, но должно быть либо с одной стороной обхода (замедляет флоу), либо с возможностью обхода с разных сторон, что ускоряет флоу&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WPu1&quot;&gt;&lt;strong&gt;Soft cover&lt;/strong&gt; — кусты, трава. Не защищает от пуль, но скрывает визуально&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;jaD6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Важное про передвижение:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;4glT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;RlxC&quot;&gt;Лестницы замедляют геймплей и делают игрока уязвимым — используйте осторожно&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PbLg&quot;&gt;Пути, где необходимо прыгать — круто для хардкорных игроков, но фрустрирует большинство&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IiHd&quot;&gt;Узкие двери и туннели — потенциальные боттлнеки на уровне, нужен широкий основной путь и узкие дополнительные&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;fySY&quot;&gt;Секции для передвижения ползком — игрок уязвим, поэтому после должна быть награда за риск&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;1SsF&quot;&gt;&lt;em&gt;Оригинальная статья: Benjamin Bauer,&lt;a href=&quot;https://www.benb-design.net/Articles/benb_article02.pdf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; &amp;quot;Ben&amp;#x27;s small bible of realistic multiplayer leveldesign&amp;quot;, 2004. &lt;/a&gt;Рекомендую прочитать полную версию — там масса детальных примеров со схемами для CTF и Bomb modes.&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;oU8v&quot;&gt;&lt;em&gt;А если хотите больше интересного про левел-дизайн и жизнь ЛД, которая в геймдеве с 2008 года и по сей день - читайте&lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; мой блог Пандоров ящик&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;С любовью, Ирина Куркина&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:multiplayer-basics</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/multiplayer-basics?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Дизайн уровней для мульиплеерных шутеров: базовые термины и подходы</title><published>2025-12-25T12:42:03.580Z</published><updated>2025-12-25T12:42:43.135Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/c8/76/c8764866-46a8-401f-98df-149065543c7d.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/90/619052f4-fa3a-4dfc-a242-df8ef4702309.png&quot;&gt;Левел-дизайн — это одна из ключевых задач в разработке игр. Он отвечает за проектирование игрового пространства: формы уровней, расположение препятствий, предметов и боевых арен, чтобы на них было интересно играть.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;FWpX&quot;&gt;Левел-дизайн — это одна из ключевых задач в разработке игр. Он отвечает за проектирование игрового пространства: формы уровней, расположение препятствий, предметов и боевых арен, чтобы на них было интересно играть.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yfnc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/61/90/619052f4-fa3a-4dfc-a242-df8ef4702309.png&quot; width=&quot;400&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;Gg2i&quot;&gt;Основы дизайна уровней в мультиплеерных шутерах — простым языком&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;9Fj5&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;u1vy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Левел-дизайн&lt;/strong&gt; — это одна из ключевых задач в разработке игр. Он отвечает за проектирование игрового пространства: формы уровней, расположение препятствий, предметов и зон боя так, чтобы игрокам было интересно играть.Левел-дизайнер &lt;strong&gt;Bobby Ross&lt;/strong&gt; в своём блоге разобрал основы дизайна уровней для мультиплеерных шутеров (FPS и TPS). Несмотря на то, что тема обычно считается узкоспециализированной, его материал хорошо объясняет базовые принципы и понятен даже тем, кто не работает напрямую в геймдеве.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;El61&quot;&gt;01. Факторы, которые нужно учитывать при дизайне&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;3Wk3&quot;&gt;Отправная точка любого мультиплеерного уровня — &lt;strong&gt;поведение игроков&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;naOg&quot;&gt;Игроки действуют по-разному:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;1bZn&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;wCnp&quot;&gt;одни предпочитают стелс и скрытное перемещение;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LNTM&quot;&gt;снайперы ищут длинные линии обзора и позиции для хэдшотов;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Cgh6&quot;&gt;«роумеры» постоянно перемещаются по карте;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mkyE&quot;&gt;рашеры бегут напрямую к врагу;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;s3ul&quot;&gt;одни устраивают засады, другие кемпят.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;FIPP&quot;&gt;На это поведение напрямую влияют:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;YGi5&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;UXPd&quot;&gt;&lt;strong&gt;перепады высот&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1SEw&quot;&gt;&lt;strong&gt;укрытия&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bxgo&quot;&gt;разрушаемые и неразрушаемые объекты.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;8dsh&quot;&gt;Бои в шутерах можно условно разделить на &lt;strong&gt;4 дистанции&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;ZMY0&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;nKEW&quot;&gt;ближний бой (почти вплотную);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sltg&quot;&gt;средняя дистанция;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DTVS&quot;&gt;дальний бой;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;T7Sg&quot;&gt;сверхдальняя дистанция (снайпинг).&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;figure id=&quot;uNTK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/17/27/1727c4e7-cd38-4dd3-baf1-e5e8a3e5d9b4.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zo6S&quot;&gt;Уровень должен поддерживать все эти типы столкновений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FYl9&quot;&gt;Также на дизайн сильно влияет &lt;strong&gt;режим игры&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;q2rv&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;RCYm&quot;&gt;&lt;strong&gt;CTF&lt;/strong&gt; — захват флага;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YBUf&quot;&gt;&lt;strong&gt;CP&lt;/strong&gt; — контроль точек;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ofnr&quot;&gt;&lt;strong&gt;VIP&lt;/strong&gt; — очки может зарабатывать только особый игрок;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;IVWi&quot;&gt;&lt;strong&gt;DM&lt;/strong&gt; — режим на количество убийств;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BKRQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Bomb&lt;/strong&gt; — доставка и установка бомбы;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tCGG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Escort&lt;/strong&gt; — сопровождение объекта или игрока;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Aiq5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Predator&lt;/strong&gt; — игрок, набравший очки, получает особые способности.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;CsjP&quot;&gt;Каждый режим требует своего подхода к планировке пространства.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;V1Dl&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/bf/20bf1a48-39a4-4392-b566-b93bda4b5cba.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;suF1&quot;&gt;02. Стратегия (структура маршрутов)&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;H7ED&quot;&gt;На уровне &lt;strong&gt;обязательно должно быть минимум три маршрута&lt;/strong&gt;, ведущих к противнику.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oo2z&quot;&gt;В режимах с атакой и защитой (например, с бомбой):&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;AfOB&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;efXw&quot;&gt;к зоне установки бомбы должно вести &lt;strong&gt;три входа&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;lZUy&quot;&gt;защищающаяся команда должна иметь возможность добраться туда &lt;strong&gt;быстрее&lt;/strong&gt;, чем атакующая.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;dBUP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/18/67/18673c86-83ff-4e24-9cda-19a2979b4dda.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2Ztw&quot;&gt;Классическая структура маршрутов:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8sy2&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;v4rP&quot;&gt;&lt;strong&gt;верхний маршрут&lt;/strong&gt; — более сложный, с укрытиями и вертикалью;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;XU9E&quot;&gt;&lt;strong&gt;центральный маршрут&lt;/strong&gt; — самый короткий и очевидный, но самый опасный;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ABIz&quot;&gt;&lt;strong&gt;нижний маршрут&lt;/strong&gt; — подходит для скрытной игры и флангов.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;ajSY&quot;&gt;Нижний маршрут часто проектируется так, чтобы игрок мог:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;yyw1&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;EjNI&quot;&gt;поставить ловушку рядом с врагом;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2lMo&quot;&gt;затем сменить маршрут и атаковать с другой стороны&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;ux3b&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a9/6f/a96f0800-d6dd-44b6-89c2-23dd189b5b57.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;1YHo&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пример (джунгли):&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;dag4&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;SHq0&quot;&gt;сверху — большие камни и укрытия + открытые светлые зоны;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KB6P&quot;&gt;снизу — тёмные пещеры, где игрока сложно заметить, особенно рядом с базой противника.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;Vkc7&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6f/d3/6fd32e6d-da46-443e-baab-5a7d5cdb010b.png&quot; width=&quot;555&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;zS7X&quot;&gt;03. Тактика - локальные боевые арены&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;sNq6&quot;&gt;Первая зона, где игроки сталкиваются друг с другом напрямую, называется &lt;strong&gt;боевой ареной &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0i1V&quot;&gt;Важно:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;fELT&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;iylB&quot;&gt;у боевой арены должно быть &lt;strong&gt;как минимум два входа&lt;/strong&gt;, а не один;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;U7GT&quot;&gt;это снижает эффективность кемпинга.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;5Qbb&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f0/38/f0381a62-5b4f-444c-bbc2-e30cfd4e001c.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Px7R&quot;&gt;Чтобы минимизировать «вечных кемперов»:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;xF6P&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;uxp4&quot;&gt;препятствия размещают только у одного из входов;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;j5PH&quot;&gt;либо так, чтобы у атакующих было несколько вариантов атаки.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;CJBT&quot;&gt;Борьба с хэдшотами&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Olkp&quot;&gt;FPS-игроки знают, что:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Q9rE&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7Jab&quot;&gt;если держать прицел на уровне головы, можно легко делать хэдшоты.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;lQby&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/93/4a/934add75-e5a4-464a-a274-dbcaf12f40f3.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Bolb&quot;&gt;Против этого помогает:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;sL8f&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ca7R&quot;&gt;&lt;strong&gt;вертикальность&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;2Dk2&quot;&gt;перепады высот;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;iNHc&quot;&gt;разные уровни пола и укрытий.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h3 id=&quot;xIEK&quot;&gt;Рискованные маршруты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Uvv0&quot;&gt;Если на уровне есть «лазейка» или скрытый путь:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Y2zG&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;BV2X&quot;&gt;он должен быть опасным;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;96tm&quot;&gt;но давать серьёзное преимущество при успешном использовании.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;XWH2&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/99/40/9940683c-348c-4a86-b3ae-50a7f63e614c.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;GOKS&quot;&gt;Это классический принцип &lt;strong&gt;high risk — high reward&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;f0L8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cc/f5/ccf59786-b39f-40dd-a0dd-8619e3e5000f.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;ASLX&quot;&gt;04. Масштаб карты&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;KGAH&quot;&gt;Размер карты определяется:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;SVc4&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;0rAG&quot;&gt;временем, за которое игрок достигает ключевой цели или зоны боя.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;opUn&quot;&gt;Для сбалансированных карт:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;NscG&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;BWGD&quot;&gt;первое столкновение происходит через &lt;strong&gt;15–45 секунд&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pEHu&quot;&gt;оптимум — около &lt;strong&gt;30 секунд&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Gqqu&quot;&gt;путь до вражеской базы может занимать до &lt;strong&gt;90 секунд&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;kZCn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/84/17/8417ff4d-918b-4bd6-b90a-9c92190886a8.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rjEy&quot;&gt;Пример расчёта:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Xw2v&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;EXdI&quot;&gt;скорость игрока — 5 м/с;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TRjK&quot;&gt;за 10 секунд:&lt;/li&gt;
    &lt;ul id=&quot;yK0x&quot;&gt;
      &lt;li id=&quot;Jege&quot;&gt;по ровной поверхности — ~50 метров;&lt;/li&gt;
      &lt;li id=&quot;O7Y0&quot;&gt;по местности с перепадами высот — ~30 метров.&lt;/li&gt;
    &lt;/ul&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;rxQA&quot;&gt;Эти цифры используются при планировании расстояний.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;HWUY&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c1/57/c15781c1-0000-42fb-bf5b-8564b7cc6ec0.png&quot; width=&quot;504&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;A7lf&quot;&gt;05. Размещение объектов и навигация&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Cd96&quot;&gt;Предметы и оружие&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;4eHB&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;MURH&quot;&gt;Перед оружием часто размещают &lt;strong&gt;ступени или акценты&lt;/strong&gt;, чтобы игрок понял: «здесь что-то важное».&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LBF7&quot;&gt;Игроки хорошо запоминают расположение оружия на карте.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;xsWz&quot;&gt;Если у входа в комнату &lt;strong&gt;ничего нет&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;c5ZR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;af4q&quot;&gt;игроки боятся заходить внутрь, опасаясь засады.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;jUFJ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/66/8b668d3a-2c12-4e5f-90bd-45c8ba4d818d.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rJDC&quot;&gt;Решение:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;wXDR&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;mVPT&quot;&gt;добавить укрытия или объекты прямо у входа.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;IvUW&quot;&gt;Ориентация в пространстве&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;5ccn&quot;&gt;Чтобы игрок понимал, где он находится:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;1T7m&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8G72&quot;&gt;зоны должны визуально отличаться (лес, пещера, деревня и т.п.)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;rH4l&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/c1/f7c109d7-0ef1-4a2e-a2f0-c563c3450a16.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;jlLv&quot;&gt;Фокусные точки (focal points)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;bP7g&quot;&gt;Точка фокуса:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;SKoO&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;USbU&quot;&gt;объект, который притягивает взгляд игрока;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;l1gD&quot;&gt;служит ориентиром и «указателем» направления&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;jz4w&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4f/8b/4f8bf2fd-176f-43f0-9281-ac9b0201e356.png&quot; width=&quot;358&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;sGRr&quot;&gt;Правила:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;mJZu&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QiBL&quot;&gt;Focal points размещают в зоне основного поля зрения;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BhG5&quot;&gt;часто — по принципу «правила третей» (центр + углы условной сетки)&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;5eDq&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/c0/07c08c2f-81f8-4b85-8bca-40279eebb31d.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;lCLo&quot;&gt;История карты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;vkWx&quot;&gt;Наличие истории усиливает погружение:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;DFno&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;3Rbb&quot;&gt;«деревня»;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;yzfP&quot;&gt;«лес, заражённый пауками»;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nPTX&quot;&gt;«логово пауков»&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;V3oV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/19/e3/19e301af-5d2a-4781-91d5-7721d6796218.png&quot; width=&quot;356&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BYTR&quot;&gt;Игрок:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;oSUM&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;TBLm&quot;&gt;лучше понимает, где он находится;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6wH1&quot;&gt;меньше теряется;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;NdWL&quot;&gt;сильнее концентрируется на игре&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;fywy&quot;&gt;Знаки вроде:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;2JAj&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;8kCr&quot;&gt;«Опасно!»&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;TWPk&quot;&gt;«Выход»&lt;br /&gt; работают не только как декор, но и как навигация&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;avJU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d9/fb/d9fbd20b-ea7d-4350-b408-57f2799a7072.png&quot; width=&quot;372&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ha9N&quot;&gt;Крупные ориентиры - Landmarks&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;rUF5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Большие здания&lt;/strong&gt; — самый важный навигационный элемент:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;wqVc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;aA3d&quot;&gt;помогают понять своё местоположение;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pviQ&quot;&gt;предотвращают потерю ориентации&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;i5N9&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/23/71/2371c3ac-09ac-438d-873f-9d6a66099912.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;geKx&quot;&gt;Свет важнее цвета&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;zNBm&quot;&gt;Игроки воспринимают пространство:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;y5lo&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;lLNj&quot;&gt;не через цвет, а через &lt;strong&gt;свет и тень&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;nFGw&quot;&gt;Поэтому:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;IXOE&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;nZTS&quot;&gt;контрастное освещение — мощнейший инструмент навигации;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;31Fw&quot;&gt;свет часто работает лучше, чем цветовая палитра&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;Fafv&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/f8/74f80fd1-7fe8-4bbb-9d97-50e6c3c2a36c.png&quot; width=&quot;394&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;PVmR&quot;&gt;06. Симметричные и асимметричные карты&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8Yo3&quot;&gt;Симметричные карты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;UD3S&quot;&gt;Плюсы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;k5iC&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Ouzi&quot;&gt;проще создавать;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Zrx1&quot;&gt;легче балансировать команды.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;v7qu&quot;&gt;Минусы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;1ViJ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;6WdC&quot;&gt;если левая и правая стороны выглядят слишком похоже, игроки путаются&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;HXAA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/79/3c/793c5949-d239-40d1-986b-1cee86b9c3a3.png&quot; width=&quot;338&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;46RH&quot;&gt;Билатеральная симметрия&lt;/h3&gt;
  &lt;ul id=&quot;m3wz&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;EtZB&quot;&gt;самая простая форма симметрии;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;M7iF&quot;&gt;часто используется в соревновательных шутерах&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZthP&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fb/e5/fbe5b186-b135-430c-beb5-9158e0109589.png&quot; width=&quot;284&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;d5K2&quot;&gt;Асимметричные карты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ypID&quot;&gt;Плюсы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;6F8N&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;ROPn&quot;&gt;легче ориентироваться;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1sVo&quot;&gt;более интересная навигация&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;I5Du&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b4/3c/b43c5ec6-2c15-481b-a867-b42dc0700ec2.png&quot; width=&quot;272&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ccpM&quot;&gt;Минусы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;0Skc&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;hbPE&quot;&gt;сложнее балансировать;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;691o&quot;&gt;выше сложность разработки;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Nw6P&quot;&gt;больше времени на тестирование&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;EaoR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;W1ES&quot;&gt;07. Влияние дизайна персонажей&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;dsm8&quot;&gt;Характеристики персонажей напрямую влияют на дизайн уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tP0c&quot;&gt;Примеры&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;hNza&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;QUTx&quot;&gt;быстрый и живучий персонаж → склонен к агрессивному рашу;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;MEqD&quot;&gt;медленный и хрупкий персонаж → эффективнее на больших, открытых пространствах.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;NH8S&quot;&gt;Поэтому&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Tx23&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;vemo&quot;&gt;уровень должен учитывать &lt;strong&gt;разные типы персонажей&lt;/strong&gt;;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;g2YX&quot;&gt;поддерживать разные стили игры;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;GaVi&quot;&gt;не «ломать» баланс из-за особенностей одного класса&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;cuMW&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/0a/05/0a05bff9-71a5-4267-90ec-3f75e8f3e406.png&quot; width=&quot;560&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;UcGP&quot;&gt;Итог&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;GL6G&quot;&gt;Хороший мультиплеерный уровень:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;mkHv&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;WdCz&quot;&gt;учитывает поведение игроков;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;B91o&quot;&gt;поддерживает разные дистанции боя;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4xPM&quot;&gt;даёт несколько маршрутов и тактических выборов;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sD0f&quot;&gt;чётко ведёт игрока через навигацию, свет и ориентиры;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8Spd&quot;&gt;учитывает режимы игры и характеристики персонажей.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:leveldesign-forcombat-3-final</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/leveldesign-forcombat-3-final?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Дизайн боевых уровней от Макса Пирса, часть третья. Финальная</title><published>2025-08-18T10:20:05.039Z</published><updated>2025-08-18T14:55:51.786Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/3e/16/3e16a745-6724-4ef8-a2fa-b0c55522d4fe.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b2/de/b2debcdb-4ac5-41cc-8afb-f5d56d00a180.png&quot;&gt;Автор: Макс Пирс Перевод и адаптация: Ирина Куркина</summary><content type="html">
  &lt;blockquote id=&quot;tlKk&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Автор: Макс Пирс&lt;/em&gt; &lt;em&gt;Перевод и адаптация: Ирина Куркина&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;wjqp&quot;&gt;Ниже перевод финальной статьи из важного цикла левел-дизайнера Макса Пирса про дизайн боевых уровней. А вот&lt;a href=&quot;https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-3-r229/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; ссылка на оригинал.&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;0IOG&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@br0wnale/leveldesign-forcombat-2&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Прочесть предыдущую часть&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7MUl&quot;&gt;&lt;a href=&quot;https://teletype.in/@br0wnale/combat-maxpears-pt1&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Прочесть часть первую&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cqEx&quot;&gt;Привет всем! Давно не виделись, извиняйте. Я собирался закончить этот финальный кусок ещё в прошлом месяце, но, как это часто бывает, отвлёкся на кучу всего. В любом случае, я наконец-то тут, выкатываю финальную статью года и хочу сказать спасибо всем, кто читал мои материалы. И, конечно же, поздравляю вас с Рождеством и праздниками!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mslP&quot;&gt;Ну и что может быть более весёлым и праздничным, чем разговор о том, как лучше разнести врагов в перестрелке.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7285&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a3/4c/a34cb4d1-d843-429a-bcf2-34d66400e028.gif&quot; width=&quot;384&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XodI&quot;&gt;Если вы не читали предыдущие части этой серии, очень рекомендую вернуться и глянуть сначала &lt;a href=&quot;https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-max-pears-r127/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;первую&lt;/a&gt; и &lt;a href=&quot;https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-2-max-pears-r163/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;вторую&lt;/a&gt; часть, а потом уже врываться в финал.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;FBEH&quot;&gt;Как это было?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;SAwC&quot;&gt;В прошлых статьях я рассказывал, почему так важно понимать метрики: оружие, укрытия, аватар и прочее. Потом мы говорили про ценность 2D-карт и ресёрча. И вот теперь, когда всё это у нас на руках, можно перейти к главному — показать вам мой блокаут.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;F98u&quot;&gt;Немного контекста. Как я уже писал раньше, этот макет я делал на курсе CGMA в начале этого года. Задача была простая — создать боевую арену 30 на 30 метров. Никакой темы, никакой истории, только чистый фокус на геймплей. Нам выдали LD-киты, которыми можно было пользоваться для работы над блокаутами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9NQi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cd/ae/cdae81af-b2bb-410c-95bb-9f51793294e6.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lQvf&quot;&gt;Ну что, поехали смотреть магию.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;N2WD&quot;&gt;Уровень&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;6vh1&quot;&gt;Вот 2D-карта уровня, 30 на 30:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hI6F&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8c/ac/8cace1ed-5a93-4a5b-b7cf-f83daae426d2.png&quot; width=&quot;384&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KrdB&quot;&gt;А вот вид сверху на блокаут:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;NW7n&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/31/d8/31d86752-df87-4324-bed1-594aed797eb4.png&quot; width=&quot;486&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BPIz&quot;&gt;Показываю их, потому что часто вижу, как кто-то говорит: мол, не делают 2D-план или скетч в Google SketchUp, чтобы не ограничивать себя. И вот тут хочу сказать прямо — это чушь. План — это инструмент, он помогает тебе выстроить основу уровня. Сравните две картинки: есть отличия, потому что я в процессе что-то менял, чтобы левел работал лучше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qQhz&quot;&gt;Важно понимать: планирование не сковывает. Эти инструменты нужны, чтобы задать стартовую точку, а дальше уже можно подгонять, двигать и улучшать. 2D-карта даёт отпечаток уровня, но она никогда не покажет, как он будет ощущаться с камерой, механиками и прочим.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;TXGW&quot;&gt;Изменения&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;31mL&quot;&gt;Теперь о том, что я поменял. Самое заметное — это игра с вертикальностью.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GOQa&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/91/d3/91d34edd-45dc-4531-a3c1-5c32ff59019d.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;lNRY&quot;&gt;Я поднял заднюю часть уровня. В прошлой статье я упоминал, что хочу разделить карту на четыре секции.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;GAra&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/45/ce/45cee414-6c92-40b7-ad1a-128ae7771e25.png&quot; width=&quot;425&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KlUA&quot;&gt;Часть боёв должна проходить внутри помещений, часть — снаружи. Но когда я бегал по уровню, понял, что разница ощущается не так сильно. Поднял кусок пространства — и сразу появилось ощущение перехода. Игроку проще запоминать, а пространство так становится разнообразнее и ярче. Но был и ещё один мотив — я хотел поставить игрока в заведомо менее выгодное положение и сделать бой сложнее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zxYq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запомните фразу&lt;/strong&gt;: «сверху вниз стрелять проще, чем снизу вверх». Игрок начинает снизу, и это сразу создаёт эффект штурма вражеской территории.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BM9I&quot;&gt;Второе серьёзное отличие между картой и блокаутом — расстановка укрытий. Она всегда будет меняться. На бумаге это одно, но пока не определишь, как двигаются враги, какие у них паттерны и архетипы, всё это только догадки.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S7on&quot;&gt;Рабочих врагов на этом уровне у меня не было, но я поставил плейсхолдеры и проложил маршруты до врагов, чтобы создать энкаунтер (боевое столкновение).&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hfLs&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/12/fe128106-79ff-471b-a049-cba22be0957f.png&quot; width=&quot;498&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;KeSS&quot;&gt;Так я смог спланировать, где будут укрытия и как выстраивать фронты и линии боя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;n3zd&quot;&gt;Это, конечно, не все изменения. Но не хочу вдаваться глубже, текста и так уже почти тысяча слов. &lt;strong&gt;Суть проста: &lt;/strong&gt;итерации — это нормально. Мы не делаем идеальный уровень на стадии планирования. Мы не попадаем в десятку первым блокаутом. Мы доводим уровень шаг за шагом.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Bsjm&quot;&gt;&lt;em&gt;Нравится статья? Читайте больше интересных материалов в &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;блоге Пандоров ящик&lt;/a&gt; в Телеграм&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Ваша Ирина Куркина&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0G0K&quot;&gt;&lt;br /&gt;Прохождение&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;4ZnS&quot;&gt;Теперь давайте пройдёмся по уровню и посмотрим, какие решения я принимал и почему.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;q3Jt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вот стартовая позиция игрока&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3BWu&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7a/f2/7af256b8-0860-4385-9b48-dfcac3efbb85.png&quot; width=&quot;498&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;LIcq&quot;&gt;Игрок начинает внизу справа, почти в коридоре. Я выбрал это место не случайно. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;1. Я не хотел делать точку старта прямо в углу — так дальше карта может раскрываться постепенно и сразу казаться больше. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fTsk&quot;&gt;2. Стартовая точка — безопасная, здесь игрок может спокойно освоиться, пока не чувствуя угрозы. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tGP6&quot;&gt;3. Отсюда можно дозированно выдавать информацию: игрок повернет налево - увидит следующую секцию и боевой энкаунтер. Так я убедился, что он не будет перегружен происходящим.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JoHD&quot;&gt;Так можно показывать энкаунтеры игроку по одному за раз и при этом поддержать интерес к исследованию карты. Ведь он не знает её целиком и не видит всего сразу — и это подталкивает идти дальше.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;3EEH&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ac/d1/acd1fc20-2ca6-444a-8b2e-fedaadaddd1a.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;dxzk&quot;&gt;Пространство раскрывается постепенно, и игрок видит всё больше.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;II74&quot;&gt;&lt;strong&gt;Запомните: &lt;/strong&gt;то, как мы взаимодействуем с миром, зависит от того, что мы видим. Хотите, чтобы игрок задержался в одной зоне — покажите большой кусок сразу. Хотите, чтобы он исследовал — подавайте инфу дозированно.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Rq40&quot;&gt;&lt;strong&gt;Презентация игроку возможностей и вариантов&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;czz8&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/3e/af/3eaf466d-55ee-4c08-be9f-b3ff6b79358e.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mIsZ&quot;&gt;Вот отсюда игрок первым делом видит окна. Это сигнал, что впереди есть интерьер. Это важно для его выбора — своего рода намёк, что уровень и там продолжается. Рядом и левее есть проход, а за счёт поворота и укрытий он сразу вызывает любопытство. Мы читаем слева направо, поэтому именно туда игрока и тянет.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;А вот что предстает его взгляду следующим:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;2vv6&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4e/10/4e1019f6-a83c-4fb0-84e1-bf7a24c61023.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;uxdI&quot;&gt;Прежде чем мы разберем эту часть, я хочу упомянуть очень крутую разработчицу Мириам Беллард. У Мириам феноменальное дизайнерское мышление. В своей великолепной&lt;a href=&quot;https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/articles/environment-design-as-spatial-cinematography-theory-and-practice-miriam-bellard-r211/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; статье про дизайн пространств в кинематографе&lt;/a&gt; она рассказывает, что каждая сцена должна содержать жизненно важную информацию для игрока и о том, как этого достичь.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здесь я хотел, чтобы у игрока появился выбор. Он видит врага и может либо вступить в бой, либо подойти ближе.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;6yGc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/58/c0/58c08733-855a-463e-b852-3063f2671033.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0CE5&quot;&gt;Чтобы вовлечь игрока глубже в бой, я сделал две вещи. Во-первых, враг патрулирует — значит, есть шанс поймать момент для идеального выстрела, но только на короткое время. Во-вторых, укрытия расположены ступенчато, так что игрок может двигаться вперёд, сохраняя ощущение безопасности. Это первый бой, и я хотел, чтобы игрок чувствовал себя уверенно.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;C3IS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/71/2f71f159-49c4-4365-9a46-dab9c1fd03e6.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6fpM&quot;&gt;Ближе к зданию снова появляются окна — ещё один намёк, что можно зайти внутрь.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0GAi&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5b/f2/5bf29d57-d66e-41b5-a139-265d00117246.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;S02v&quot;&gt;Этот вход даёт игроку дополнительный выбор, а заодно создаёт боевые петли. Игрок или враг не упираются в тупик — всегда есть возможность манёвра.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;fCfB&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/31/e0/31e0847e-6f71-43dc-86ed-55409434be52.png&quot; width=&quot;409&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Z5ka&quot;&gt;С этой позиции игрок может заметить ещё одного врага и сразу понять, что он в меньшинстве.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8eNx&quot;&gt;Если же игрок решает зайти внутрь здания, я хотел, чтобы это пространство ощущалось совсем иначе, чем улица. Я добился этого двумя способами.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;guAm&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/32/1b/321b9fa9-a291-48f6-8766-cf421066b301.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;NdrU&quot;&gt;Во-первых, потолок. Пространство моментально начинает давить, клаустрофобия напрягает, и к тому же ограничивает поле стрельбы. Если снаружи игрок мог свободно поднимать прицел выше, то внутри всё сводится к оси X и Y — вверх особо не постреляешь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aqg4&quot;&gt;Во-вторых, укрытия. Там, где мы были раньше, их было больше и они стояли ближе друг к другу. Здесь их заметно меньше, и почти все они обусловлены архитектурой, а не специально расставлены.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KSa2&quot;&gt;Дальше &lt;a href=&quot;https://media3.giphy.com/media/NPgkO3GmtnlXa/giphy.gif&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;начинается бой&lt;/a&gt;, и здесь важно, чтобы игрок понимал фронты — где враг, где укрытия, где линия боя.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mkhL&quot;&gt;(Фронты — это чёткая линия боя: ты понимаешь, где укрытие, а где линия взгляда врага. Мы все знаем этот приём: идёшь себе по уровню, и вдруг вокруг куча ящиков. Игрок сразу считывает — ага, здесь будет замес.)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IQph&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a0/42/a042ffc6-0dd6-45fa-b9bd-d4ee45ebbaea.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;EF = Enemy’s Front, PF = Player’s Front&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;vA3x&quot;&gt;На этой арене есть два фронта. Сначала игрок сражается с двумя врагами внизу, но есть два врага вверх по лестнице, о которых он пока не знает.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Для правильного темпа схватка выстраивается так: сначала игрок сталкивается с двумя первыми врагами, и только после того, как один из них побежден, с лестницы спускается и начинает атаковать ещё один. В этот момент фронт боя смещается.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;hOaK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/74/c2/74c27099-105f-4b4b-a575-d14eb41de31f.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;Lveb&quot;&gt;Так он остаётся живым и сложным. Игрок не может сидеть в одном месте, ему приходится двигаться. Это даёт шанс показать пространство с разных углов и лучше его прочувствовать. В Gears of War было шикарно: сначала игроки пробивались наверх, чтобы снять врага у турели, а как только удавалось захватить позицию, на них сразу накатывала новая волна. Таким образом уровень был реиграбелен, и раскрывался иначе — игрок смотрел на него каждый раз под новым углом.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;XDDR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/20/af/20afc79b-68dd-46c0-b19a-3caea94bfc83.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;rNmC&quot;&gt;Переключая фронты, я меняю и сложность. Вначале игрок и враги на одной высоте, потом враг получает преимущество сверху. Чтобы выровняться, игроку нужно пробежать открытое пространство и подняться.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;uQtz&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/df/fd/dffdf975-b7c4-4c41-b349-a81aafffa4c8.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;0zT0&quot;&gt;Чтобы помочь игроку, я миксанул укрытия разной высоты. Высокие закрывают обзор, и игроку приходится двигаться, чтобы выстроить линию стрельбы. Низкие не всегда дают безопасность, и это тоже заставляет искать новые позиции. Всё это подталкивает к движению и к выбору тактики.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ql2u&quot;&gt;На самом деле это только четверть уровня. Но, честно говоря, пока я это всё писал, уже приближалось Рождество, так что давайте на этом остановимся. Идите, проводите время с близкими.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KOHg&quot;&gt;Главные выводы&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ws1E&quot;&gt;Хотя я показал только часть уровня, давай разберём, что полезного можно забрать из этой статьи и использовать в своих боевых энкаунтерах:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;ndkH&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;5tst&quot;&gt;&lt;strong&gt;Точка старта&lt;/strong&gt; — выбирая, где игрок начнёт, подумай о том, чтобы это было безопасное место, где он сможет спокойно осмотреться и привыкнуть к обстановке (если только это не задумка с засады).&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;cIeJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Подача информации&lt;/strong&gt; — то, сколько и как именно ты показываешь игроку пространство, напрямую влияет на его поведение. Если раскрыть всё сразу — он будет планировать и застревать в зоне. Если показывать постепенно — это подталкивает к исследованию. Главное — не перегрузить.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Cv80&quot;&gt;&lt;strong&gt;Выбор для игрока&lt;/strong&gt; — даже простой выбор, вроде того, за какое укрытие встать, даёт ощущение контроля.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LFQG&quot;&gt;&lt;strong&gt;Боевые петли&lt;/strong&gt; — важно убедиться, что ни игрок, ни враг не окажутся в тупике. Такие петли снижают фрустрацию и поддерживают плавность боя.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;1wA3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Фронты боя&lt;/strong&gt; — сделай очевидным, где именно будет происходить схватка. Игрок должен ясно видеть свою линию и линию врага.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;JL6w&quot;&gt;&lt;strong&gt;Смена фронтов&lt;/strong&gt; — фронт хорошо обозначить, но ещё лучше — менять его по ходу боя. Это заставляет игрока двигаться и глубже осваивать пространство.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;PM1c&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разная высота укрытий&lt;/strong&gt; — низкие и высокие укрытия задают разные сценарии, вынуждая игрока действовать по-разному.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;L5Pq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Перепады по высоте&lt;/strong&gt; — отличный способ разорвать прямую видимость, повысить или снизить сложность, а также разнообразить перемещение и прицеливание. Для этого не обязательно делать два этажа — иногда достаточно поднять участок всего на метр.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;b8ds&quot;&gt;Каждая игра, каждый бой и каждый уровень уникальны. Это не строгие правила, а скорее рекомендации. Важно понимать, когда именно их использовать.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;xXh7&quot;&gt;&lt;br /&gt;Улучшения&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;BJTV&quot;&gt;Эта небольшая арена получилась достойной, особенно учитывая сроки, и я могу ею гордиться. Но идеальной её назвать нельзя. Вот что стоило бы доработать, чтобы она запоминалась сильнее:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;CCQx&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;cKPT&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сделать секции более узнаваемыми&lt;/strong&gt; — я делил уровень на четыре части, и в целом это сработало, но можно было смелее использовать локальные и глобальные ориентиры, чтобы игроки моментально узнавали каждую зону. Архитектура помогла, но стоило добавить больше объектов-ориентиров.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9n5d&quot;&gt;&lt;strong&gt;Меньше укрытий&lt;/strong&gt; — не везде, но в отдельных секциях их стоило сократить. Это открыло бы больше возможностей для дальнего боя и заставило игроков удерживать позиции.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;YPcv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Подправить метрики&lt;/strong&gt; — у меня дистанция между укрытиями была 2 метра. Думаю, стоило увеличить её до 3 метров, чтобы пространство не казалось тесным.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;eI0U&quot;&gt;&lt;strong&gt;Настоящие враги&lt;/strong&gt; — красные кубы-заглушки помогли, но ничто не заменит боевого AI. С ним обратная связь по уровню была бы куда ценнее.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;zduj&quot;&gt;Конечно, это не всё, что я бы хотел доработать, но именно эти моменты бросаются в глаза сильнее всего, когда я снова прохожу уровень. Как я уже говорил, с первого раза мы редко попадаем в точку. Наши уровни становятся лучше только через итерации.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;drri&quot;&gt;И на этом всё. Если тебе зашёл этот разбор и сам уровень, возможно, будет интересно глянуть ещё один мой проект этого года. Там уже есть и цели, и тема, и конкретная локация — и в нём я применил все эти правила в новом пространстве. Вот видео:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;KLJY&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/8BAHiNqXx58?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:leveldesign-forcombat-2</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/leveldesign-forcombat-2?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>🎮 Дизайн боевых уровней от Макса Пирса — Часть вторая</title><published>2025-07-01T12:48:58.597Z</published><updated>2025-07-01T13:42:13.163Z</updated><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/35/7535dcd2-cbc6-492a-b512-3e77fd3d0149.png&quot;&gt;Автор: Max Pears
(перевод и адаптация для блога: Irina Kurkina)</summary><content type="html">
  &lt;blockquote id=&quot;niGS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Автор: Max Pears&lt;br /&gt;Оригинал статьи &lt;a href=&quot;https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-part-2-r163/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;на сайте Next Level Design&lt;/a&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;(перевод и адаптация для блога: Ирина Куркина)&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;h3 id=&quot;7uPK&quot;&gt;&lt;br /&gt;Введение&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;oEzp&quot;&gt;&lt;br /&gt;Всем привет, вы потрясающие люди!&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Я ВЕРНУЛСЯ!&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Eomk&quot;&gt;Огромное спасибо за тёплые слова и поддержку после первой части моей статьи. Было круто увидеть, что она действительно пригодилась многим, и вы извлекли из неё что‑то полезное. Но мы не будем зацикливаться на прошлом — пора двигаться вперёд к &lt;strong&gt;второй части&lt;/strong&gt;, где я разберу, что ещё важно учитывать при проектировании боевых уровней.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;b2Kn&quot;&gt;&lt;br /&gt;Подготовка — Исследование&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;E0n4&quot;&gt;После того как мы собрали всю необходимую базовую информацию (метрики, оружие, масштаб), пора перейти к следующему этапу: &lt;strong&gt;исследованию локации&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt; Этот этап нельзя пропускать — он критически важен не только для качества уровня, но и для его &lt;strong&gt;правдоподобия&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KfdS&quot;&gt;Как однажды сказал мой друг Стюарт Скотт:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6m4v&quot;&gt;&lt;em&gt;&amp;quot;Мы создаём убедительные, а не реалистичные пространства.&amp;quot;&lt;/em&gt;&lt;br /&gt; Это означает: у нас есть творческая свобода, но она работает только тогда, когда основана на логике и понимании структуры среды&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qM3e&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;pH31&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/75/35/7535dcd2-cbc6-492a-b512-3e77fd3d0149.png&quot; width=&quot;630&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;FSJY&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;🗺️ Что стоит изучить?&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;yg41&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LLUb&quot;&gt;Тебе зададут сеттинг: может быть, это замок, гостиница или даже космическая станция. Неважно что — главное, &lt;strong&gt;понять, как устроено это пространство&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Qe0O&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZIGQ&quot;&gt;Задай себе вопросы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;nPTI&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;oBZH&quot;&gt;Какие помещения обычно есть в таких местах?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;sMji&quot;&gt;Где находится туалет?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;HXdZ&quot;&gt;Как пространство использовалось до появления игрока?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;trbx&quot;&gt;Как оно соединено с другими зонами?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UVpQ&quot;&gt;Какой архитектурный стиль у этой локации?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Zkxp&quot;&gt;В какой стране она могла бы находиться?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9hJP&quot;&gt;И т.д.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h4 id=&quot;qkhT&quot;&gt;&lt;br /&gt;🔍 Как проводить исследование?&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;gsSX&quot;&gt;&lt;br /&gt;Используй всё, что под рукой:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;f2AU&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;L13V&quot;&gt;Google Images&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;DmH8&quot;&gt;Google Maps и Street View&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;aC8e&quot;&gt;Видео с YouTube&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ymuZ&quot;&gt;Примеры из других игр&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;r2sW&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WqbT&quot;&gt;Особенно полезны &lt;strong&gt;планы этажей&lt;/strong&gt; — они показывают, как организовано пространство, какие комнаты можно сохранить, а какие — изменить или убрать. Например, тупики плохо работают для боя, а недостаток укрытий лишает напряжения&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oo1J&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;lTq6&quot;&gt;Ищи материалы &lt;strong&gt;на разные состояния&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;5VTv&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Eslf&quot;&gt;При свете дня&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Twmj&quot;&gt;В разрушенном или брошенном виде&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Goil&quot;&gt;Когда всё функционирует&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;wWJL&quot;&gt;Так ты поймёшь атмосферу и тон будущего уровня.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rfvg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6e/e9/6ee9de2c-7888-4d50-9272-56b07799d125.png&quot; width=&quot;821&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Of04&quot;&gt;&lt;br /&gt;📁 Храни ресурсы удобно&lt;br /&gt;&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;bNWc&quot;&gt;Неважно, что ты выберешь — Google Drive, Pinterest или папку на рабочем столе — главное, чтобы материалы были &lt;strong&gt;всегда под рукой&lt;/strong&gt;. Это нужно:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;Vy0U&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;jaoA&quot;&gt;тебе — для референсов в работе;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;EnQQ&quot;&gt;тимлидам — чтобы понимать, откуда взялись решения;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;R412&quot;&gt;художникам — чтобы видеть, в каком стиле и атмосфере всё должно быть выполнено&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;AZq3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h4 id=&quot;Vimh&quot;&gt;&lt;br /&gt;Пример&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;IWzr&quot;&gt;Допустим, тебе нужно сделать уровень в церкви. Но это церковь в латиноамериканском районе.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Если ты представляешь себе готическую церковь в форме креста — это не подойдёт.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Разные культуры по‑разному обустраивают одинаковые типы пространств. &lt;/strong&gt;Исследование помогает понять эти различия и делает уровень &lt;strong&gt;аутентичным&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;🧷 После того как ты собрал(а) хотя бы &lt;strong&gt;50 референсов&lt;/strong&gt;, можно двигаться дальше, к 2D-карте&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;bO2q&quot;&gt;📐 Препродакшен — 2D-карта&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;YYO1&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7bRo&quot;&gt;Один из самых частых вопросов, которые мне задают:&lt;br /&gt; &lt;strong&gt;«Макс, обязательно ли рисовать 2D-карты? Это вообще актуально?»&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt; Мой ответ — &lt;strong&gt;да, обязательно&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8egs&quot;&gt;Раньше я их делал, потом забросил и стал сразу переходить к блокауту. И вот что я заметил:&lt;br /&gt; — качество работы упало,&lt;br /&gt; — всё стало занимать больше времени,&lt;br /&gt; — и я просто тупо уставился в пустой экран, не зная, с чего начать.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Lk1M&quot;&gt;&lt;br /&gt;Почему 2D-карта — это не архаика&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;lHLn&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;EvGZ&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;hWCS&quot;&gt;✅ Быстрее стартуешь с блокаутом&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ii5y&quot;&gt;✅ Легче вносить правки по фидбеку&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;m9CL&quot;&gt;✅ Быстрее видно, где косяки&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;C5Nj&quot;&gt;✅ Успеваешь пройти через несколько итераций до выхода в 3D&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;uZzT&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BGGH&quot;&gt;Некоторые мои коллеги используют Google SketchUp, чтобы прикинуть масштаб до начала работы. Это тоже работает. Главное — &lt;strong&gt;заранее планировать&lt;/strong&gt;, а не нырять в хаос.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;xFVY&quot;&gt;&lt;br /&gt;Иногда слышу: «2D‑карта меня ограничивает». Но это не ловушка — это &lt;strong&gt;отправная точка&lt;/strong&gt;. Она должна &lt;strong&gt;меняться по ходу&lt;/strong&gt;, если в процессе почувствуешь, что надо. Я и сам недавно полностью переработал макет уровня уже после старта. Это нормально. Не бойтесь отходить от плана, если он перестаёт работать.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;fpdA&quot;&gt;Теперь, когда мы подготовили пайплайн, давай разберём &lt;strong&gt;пример боевого уровня&lt;/strong&gt;.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;2vOh&quot;&gt;&lt;br /&gt;🧪 Разбор кейса — Часть 1&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;icCu&quot;&gt;&lt;br /&gt;Теперь самое интересное: сам уровень. Я создал небольшой боевой левел в рамках задачи. Разберём, что в нём помогает сделать бой напряжённым и интересным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dH9r&quot;&gt;&lt;em&gt;Быстрое уточнение:&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;Все документы из первой части статьи — это мои &lt;strong&gt;метрики и правила дизайна&lt;/strong&gt;, и именно на них я опирался при создании этого уровня.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MKpo&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/82/07/82073de8-4b70-46ff-aa4d-85a58f06a7f6.png&quot; width=&quot;578&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;kvlm&quot;&gt;&lt;br /&gt;Ограничения&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;nca9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;S1e7&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;7XSB&quot;&gt;Размер уровня: &lt;strong&gt;30×30 метров&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ylwc&quot;&gt;Не более &lt;strong&gt;5 врагов&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;ssO1&quot;&gt;Укрытия каждые &lt;strong&gt;2 метра&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;8T09&quot;&gt;Без жёсткой привязки к реальному сеттингу&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Xz4U&quot;&gt;Без концепт-артов — только моя интуиция&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;5byS&quot;&gt;&lt;br /&gt;Я начал с &lt;strong&gt;2D-карты&lt;/strong&gt;. Да, скетч вышел не самым красивым — но он &lt;strong&gt;выполняет задачу&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oT5L&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ONmA&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5f/ca/5fca263f-67f6-4c93-ac7a-449c6374dd69.png&quot; width=&quot;577&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;R1J6&quot;&gt;Очень важно использовать &lt;strong&gt;бумагу в клетку&lt;/strong&gt;:&lt;br /&gt;&lt;strong&gt; 1 клетка = 1 метр&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Так проще потом переносить структуру в редактор: каждая ячейка — условный куб на сцене&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;ozMi&quot;&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;figure id=&quot;WkI1&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e9/b3/e9b37bd2-442a-45fc-9f79-55bfadbfc77f.png&quot; width=&quot;471&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;JTb3&quot;&gt;&lt;strong&gt;Зачем я разделил пространство на 4 квадранта?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;u2y9&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;3ZLv&quot;&gt;Игрок ощущает &lt;strong&gt;прогрессию&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Himt&quot;&gt;Информация открывается &lt;strong&gt;постепенно&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;772N&quot;&gt;Уменьшается длина прямых линий обзора&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bt5b&quot;&gt;Игрок &lt;strong&gt;двигается&lt;/strong&gt; и исследует, а не стоит на месте&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Oxpu&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;0thC&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ob3z&quot;&gt;Ещё я специально разделил уровень на &lt;strong&gt;интерьер и экстерьер&lt;/strong&gt;:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;UrRk&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;9fGF&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экстерьер (левая часть)&lt;/strong&gt; — больше открытого пространства, есть фланговые пути, дальние дистанции, контроль обзора&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qNp7&quot;&gt;&lt;strong&gt;Интерьер (правая часть)&lt;/strong&gt; — узкие проходы, ближний бой, ограниченная видимость&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;xVsx&quot;&gt;Это не только визуально интересно, но и создаёт &lt;strong&gt;разные типы боевых взаимодействий&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;zfBh&quot;&gt;&lt;br /&gt;🎯 Расстановка врагов&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;WCAK&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nUCS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/65/04/65043853-86c7-4017-8be8-04158f5552aa.png&quot; width=&quot;479&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gvlQ&quot;&gt;&lt;br /&gt;Кто есть кто на схеме?&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;iGMP&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Lw6F&quot;&gt;зелёный круг — игрок&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wCW0&quot;&gt;красные ромбы с «E» — противники&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;1rin&quot;&gt;Обрати &lt;strong&gt;внимание, что я не помещаю игрока сразу в бой&lt;/strong&gt;. Он начинает на небольшом удалении, чтобы:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;frQv&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;heUW&quot;&gt;было время осмотреться&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xGKV&quot;&gt;принять решение, куда двигаться&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KYiC&quot;&gt;подготовиться тактически&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;8hpp&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;bkSI&quot;&gt;Некоторые враги &lt;strong&gt;намеренно скрыты&lt;/strong&gt; из поля зрения. Зачем?&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;sAgd&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Cxst&quot;&gt;Эффект неожиданности&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;RzTB&quot;&gt;Преимущество для тактически мыслящих игроков&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;e7ju&quot;&gt;Постепенное нарастание напряжения&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;h2 id=&quot;kA90&quot;&gt;🧩 Позиция игрока — почему это важно&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;gv31&quot;&gt;&lt;br /&gt;Давайте чуть подробнее разберёмся с тем, &lt;strong&gt;где стоит игрок в начале&lt;/strong&gt; уровня. Это часто упускается в процессе дизайна, но на деле — сильно влияет на восприятие. То, как игрок впервые увидит уровень, формирует всё дальнейшее поведение: куда он пойдёт, как будет оценивать угрозы, как быстро втянется в бой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wbix&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yFjU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d7/b5/d7b58165-86cd-4898-9af5-4c415d7e7632.png&quot; width=&quot;1080&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cMFe&quot;&gt;Одна из самых частых ошибок новичков — &lt;strong&gt;игрок начинает, глядя не в ту сторону&lt;/strong&gt;. Вспомните, как в Mario персонаж всегда смотрит вправо, потому что туда и надо двигаться. То же самое здесь — я размещаю игрока лицом к окну и повороту налево.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LbBi&quot;&gt;Почему так:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;OjPo&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;TPs7&quot;&gt;Игрок &lt;strong&gt;автоматически начинает движение&lt;/strong&gt; в нужном направлении&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wyhx&quot;&gt;У него есть &lt;strong&gt;время адаптироваться&lt;/strong&gt;, осмотреться и выбрать путь&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Mmz6&quot;&gt;Начало уровня — &lt;strong&gt;безопасное&lt;/strong&gt;, не заставляет сразу напрячься&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;8xA3&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;igkQ&quot;&gt;🕵️ Враги — стартовые позиции и замысел&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;OPCo&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UTxY&quot;&gt;&lt;em&gt;Враги — все еще красные ромбы с &lt;strong&gt;E&lt;/strong&gt;&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;epd7&quot;&gt;Пока что показаны &lt;strong&gt;стартовые позиции врагов&lt;/strong&gt;, &lt;strong&gt;без патрульных маршрутов&lt;/strong&gt;. Об этом — в третьей части, когда дойдём до блок-аута. Сейчас важно, что я &lt;strong&gt;скрыл часть врагов от линии обзора игрока&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;u1DL&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;c2EV&quot;&gt;В правом верхнем и левом нижнем квадрантах — по &lt;strong&gt;2 врага&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Wd0l&quot;&gt;Но игрок сначала видит &lt;strong&gt;только по одному&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;eaNv&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;TRUQ&quot;&gt;Зачем это сделано:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;krLS&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;PUsp&quot;&gt;🎯 &lt;strong&gt;Элемент неожиданности&lt;/strong&gt; — сохраняет интерес&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4SVf&quot;&gt;🧠 &lt;strong&gt;Награда за стратегию&lt;/strong&gt; — те, кто действует обдуманно, не попадаются в засаду&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Ks07&quot;&gt;🛠 &lt;strong&gt;Плавное нарастание сложности&lt;/strong&gt; — игрок втягивается, а не тонет в хаосе&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;4DpD&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;y08h&quot;&gt;&lt;br /&gt;✅ Заключение&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;ovmt&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nBfS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Что важно  из этой статьи:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;B4lY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;Szwt&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;Dc3v&quot;&gt;&lt;strong&gt;Ресерч и планирование&lt;/strong&gt; — это не опционально. Это &lt;strong&gt;основа сильного уровня&lt;/strong&gt;.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;kMOV&quot;&gt;Составляйте &lt;strong&gt;библиотеку референсов&lt;/strong&gt; — чем богаче база, тем живее мир.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;pGpJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Планы этажей&lt;/strong&gt; — отличный способ начать 2D-макет, они помогают заземлить и выстроить структуру.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;nz48&quot;&gt;2D-карта &lt;strong&gt;не должна быть красивой&lt;/strong&gt; — она должна быть понятной.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;qFlj&quot;&gt;Планируйте &lt;strong&gt;позиции игрока и врагов заранее&lt;/strong&gt;, чтобы понять будущую динамику боя.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;ygKp&quot;&gt;&lt;br /&gt;Первоначально я хотел включить в эту часть уже и &lt;strong&gt;блокаут&lt;/strong&gt;, но, честно говоря, рад, что мы остановились на этапе препродакшена. Так лучше видно, &lt;strong&gt;насколько он критичен&lt;/strong&gt;, и вы можете поэтапно отследить мою логику создания боевого уровня.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;pzAs&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Продолжение следует — в части 3&lt;/strong&gt; мы уже пойдём в 3D, блокаут, итерации и решения, которые пришлось изменить на ходу&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2vP9&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;FbmO&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;IRmu&quot;&gt;Если вам интересен подход Макса — у него есть подкаст и YouTube-канал, где он разбирает дизайн уровней:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;094H&quot;&gt;🎧 iTunes: &lt;a href=&quot;https://apple.co/2CwAkqD&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;apple.co/2CwAkqD&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; 🎧 Spotify: &lt;a href=&quot;https://spoti.fi/2ybMelK&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;spoti.fi/2ybMelK&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; ▶️ YouTube: &lt;a href=&quot;https://bit.ly/2XUXcLf&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;bit.ly/2XUXcLf&lt;/a&gt;&lt;br /&gt; 🌐 maxpears.com&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:combat-maxpears-pt1</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/combat-maxpears-pt1?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Дизайн боевых уровней от Макса Пирса, часть первая</title><published>2025-04-18T10:18:30.387Z</published><updated>2025-04-19T06:06:36.436Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/62/8e/628ea82b-3422-4e53-ba93-de85a1a7a4df.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/e5/ede5623f-2ed4-4ebf-ab26-bb691564c19d.gif&quot;&gt;Автор: Макс Пирс
Перевод и адаптация: Ирина Куркина</summary><content type="html">
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;tlKk&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;em&gt;Автор: Макс Пирс&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Перевод и адаптация: Ирина Куркина&lt;/em&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;wjqp&quot;&gt;Ниже перевод одной из главных статей левел-дизайнера Макса Пирса про дизайн уровней для боевых столкновений. А вот &lt;a href=&quot;https://www.nextleveldesign.org/index.php?/content/nld-originals/level-design-for-combat-r127/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;ссылка на оригинал от Макса.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;xKi8&quot;&gt;&lt;br /&gt;Привет, друзья!&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aszA&quot;&gt;Прошло о-очень много времени с тех пор, как я в последний раз писал статьи, но — что сказать — вдохновение накрыло! Всё началось с онлайн-курса от CGMA, который длился 10 недель. Огромное спасибо Эм Шатц за организацию курса и Патрику Хаслоу за отличную работу наставником — он реально вкладывался и разбирал мои работы.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;NL9X&quot;&gt;Вступление&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;b0Xv&quot;&gt;Я работал над разными проектами в геймдеве и левел-дизайне, но вот уже лет пять плотно сижу в AAA-проектах, и заметил одну общую штуку — почти везде в центре внимания оказывается бой. Что вы сами думаете о боевках в играх — ваше дело, но, согласитесь, экшен рулит в большинстве популярных медиа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;7CnL&quot;&gt;В проектах, над которыми я работал, было создано много боевых пространств — и мной, и моей командой. Я видел, как ИИ устраивал кровавую баню, видел удачные и не очень примеры таких арен. А во время курса нам дали задание: создать уровень для боя на дистанции (с огнестрелом). Я закончил работу над этим уровнем. Он не идеален, но я им очень горжусь.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;g63i&quot;&gt;После этого меня не отпускал вопрос: &lt;strong&gt;«А что вообще делает боевой уровень хорошим?»&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GnZj&quot;&gt;Я начал искать информацию, но, к сожалению, ресурсов по теме оказалось куда меньше, чем я ожидал. (Если ты знаешь классные материалы — скинь, буду благодарен!)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rr5o&quot;&gt;Ещё я вспомнил свои студенческие времена — и понял, как мало нас учили про проектирование боевых уровней. А ведь бои — огромная часть индустрии. Сейчас, имея уже приличный опыт и кучу сделанных арен, я наконец-то чувствую, что могу быть полезным. Надеюсь, кому-то это поможет — и, может, откроет интересную дискуссию. (Ну как, неплохо я вписал название статьи в текст, а?)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PyME&quot;&gt;Важно: здесь я говорю только про &lt;strong&gt;бои с применением огнестрельного оружия&lt;/strong&gt;. Про ближний бой или пошаговые системы речь не пойдёт. (Вот, кстати, отличная &lt;a href=&quot;https://www.gamasutra.com/view/news/256317/Postmortem_Capcoms_Devil_May_Cry.php&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;статья о дизайне боёв в DMC&lt;/a&gt;, если интересно.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3ycT&quot;&gt;И ещё: мы тут говорим &lt;strong&gt;про левел-дизайн&lt;/strong&gt;, а не про баланс оружия или механику стрельбы.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Aq7Z&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/ed/e5/ede5623f-2ed4-4ebf-ab26-bb691564c19d.gif&quot; width=&quot;650&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;8dDI&quot;&gt;Метрики — основа боевого уровня&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;Yu1n&quot;&gt;Итак, прежде чем начать проектировать боевые уровни, нужно понять пару базовых вещей. Говоря о &lt;strong&gt;метриках&lt;/strong&gt;, я имею в виду размеры и параметры пространства, которые позволяют игроку комфортно двигаться, прятаться, стрелять и так далее. Если у тебя есть хорошее понимание метрик — ты уже на полпути к созданию крутого уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PErT&quot;&gt;Но кто вообще решает, какие эти метрики будут? Конечно, в первую очередь этим занимаются &lt;strong&gt;дизайнеры уровней&lt;/strong&gt;, но по факту в создание этих метрик могут быть вовлечены и другие люди: аниматоры, программисты, арт-отдел. Всё это важно, потому что каждый элемент, который появляется в игровом мире, влияет на то, как игрок будет взаимодействовать с уровнем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XfrT&quot;&gt;Например, если ты проектируешь укрытие, важно учитывать не только его высоту, но и то, как это укрытие будет «взаимодействовать» с анимациями персонажа. Как он за ним прячется? В какую сторону можно выглядывать? Всё это зависит от таких элементов, как анимации перекатов, позиций для стрельбы, и так далее.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Juif&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;x8El&quot;&gt;Нравится эта статья? Больше о левел-дизайне и не только - в моем блоге &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Пандоров ящик,&lt;/a&gt; в Telegram. Жду там! &lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;Evl6&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rESv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Один из первых шагов к созданию хорошего боевого пространства — это понимание метрик. Я считаю, что метрики недостаточно часто упоминаются при создании уровней, хотя они крайне важны. Метрики определяют размеры твоих уровней, высоту укрытий, ширину коридоров и многое другое&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QVBC&quot;&gt;Что касается того, кто определяет метрики для игры, то это задача команды дизайнеров уровней. Работать с ними — это своего рода эксперимент, и иногда бывает трудно определиться, так как нужно полагаться на свои ощущения. Я сам только один раз занимался метриками в своей карьере, и это действительно трудная задача.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;keSH&quot;&gt;Создание пространства для тестирования&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;v3IF&quot;&gt;Вот пример того, как я создавал пространство для тестов. Использовал такие «тренировочные площадки» — я проверял скорость движения игроков и длину прыжка:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IiRc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1f/88/1f88fcc8-5ec5-4eb8-8271-9276c8b0a3c1.png&quot; width=&quot;956&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Этой линейкой я вычислял скорость движения и длину прыжка &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;TRs6&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/92/fe92639b-1b68-462d-a30d-f557cf7e6805.png&quot; width=&quot;1142&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Вот несколько &amp;quot;кубов&amp;quot;, которые я использовал для тестирования высоты прыжков — как одиночных, так и двойных&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;JcwH&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/50/9f/509fbb45-1998-440a-868f-924b3ba6b142.png&quot; width=&quot;822&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;А это проходы &lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ENp4&quot;&gt;Ты, наверное, понимаешь, к чему я клоню. Как только эти «тренировочные площадки» настроены, важно, чтобы другие люди проверили их, чтобы узнать, какие метрики кажутся им наиболее подходящими. Эти числа и размеры будут изменяться в зависимости от типа твоей игры — TPP, FP, изометрия и так далее. Как только ты определишь метрики, не забывай постоянно их проверять. (Маленькое замечание: убедись, что документация легко читаема и понятна с первого взгляда.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G94x&quot;&gt;Вот пример того, что я собрал, создавая боевой уровень. Видно, что документы просты для восприятия, и ты сразу понимаешь масштабы, смотря на них.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gB6Y&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/60/5d/605d350c-8c5a-4167-94ac-0cafa374dd62.png&quot; width=&quot;1060&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;LYaU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/27/ea/27ea7e0e-9221-4fcd-81ad-9dc8377fee6f.png&quot; width=&quot;1060&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mZWp&quot;&gt;(Снова, это не идеальные документы — было бы здорово, если бы в них были таблицы с цифрами, чтобы дизайнеры могли быстро взглянуть на нужную информацию, не прокручивая страницы.)&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Y2u5&quot;&gt;С этими цифрами ты получаешь отличную отправную точку. Не забывай постоянно сверяться с этими документами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dm3Q&quot;&gt;Это очень важно, потому что, помимо того, что это позволяет убедиться, что архитектура твоего мира соблюдает масштаб, это помогает тебе как дизайнеру уровней начать понимать, как вертикальные элементы на разных уровнях влияют на бой. Как дать игроку понять, какие комнаты безопасны, а в каких нужно быть настороженным. И, наконец, это помогает объединить правдоподобность и тематику архитектуры с отличным ощущением игрового процесса.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;cc5f&quot;&gt;Примерные правила для метрик&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;wqLw&quot;&gt;Есть одно правило, которое стоит учитывать при создании метрик. (Конечно, всё зависит от твоей игры, но в мире дизайна уровней нет жёстких правил, только советы, что лучше подходит для твоей игры.) Главное — убедиться, что различия между главной дверью и боковой, между главным коридором и боковым, заметны визуально. Например, сделай главную дверь в два раза шире боковой. Почему? Потому что такое изменение визуально ощущается. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KcGu&quot;&gt;Увеличение ширины главной двери всего на 1 метр будет недостаточно заметным, а вот если сделать её в два раза шире, это будет более эффектно для игроков.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h2 id=&quot;XWW3&quot;&gt;Создаем боевые арены&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;hhIl&quot;&gt;Ты мог бы подумать, что мы уже закончили с этими «сексуальными» метриками, но нет-нет-нет, веселье только начинается, мой друг! Мы уже настроили правила для архитектуры, но теперь нужно настроить правила и для боевых пространств.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;roKm&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;bmjB&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правильная высота и ширина укрытий&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;14Ms&quot;&gt;&lt;strong&gt;Расстояние между укрытиями (зона буфера)&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;S88y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Правила укрытий в архитектуре&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Lf6x&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дальность действия оружия&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;9fAx&quot;&gt;&lt;strong&gt;Типы врагов&lt;/strong&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;G3XQ&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;J9gN&quot;&gt;Пространственные элементы&lt;/h2&gt;
  &lt;p id=&quot;ZKAH&quot;&gt;Когда ты определился с метриками, нужно переходить к проектированию самого уровня. Как часто в играх мы видим укрытия, которые никак не соотносятся с механиками? Вроде бы на уровне есть где спрятаться, но вот всё равно некомфортно двигаться или стрелять.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;SCyV&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/30/4a/304a77a2-fc2a-4caa-a0af-a8d92e82fcac.png&quot; width=&quot;1061&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;bXUr&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/27/4b/274b10a2-f9de-4983-8201-e54f0d1ae4fc.png&quot; width=&quot;1021&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;zuhY&quot;&gt;Вот несколько ключевых моментов, которые всегда стоит держать в голове, проектируя уровень с боевыми элементами:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;1zjY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;GHDv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Высота и размер укрытий&lt;/strong&gt;: нужно понимать, что игроки должны иметь возможность реально за ними спрятаться, а не просто использовать их как декорации. Укрытие должно быть достаточно высоким или широким, чтобы игрок мог чувствовать себя в безопасности.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;k6uy&quot;&gt;&lt;strong&gt;Расстояние между укрытиями&lt;/strong&gt;: если укрытия находятся слишком далеко друг от друга, то игроку будет трудно эффективно двигаться по уровню, находясь в постоянном риске. Если они слишком близко — можно «забить» на стратегические перемещения, потому что боевые ситуации будут слишком короткими и неинтересными.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;QkWl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Архитектурные элементы&lt;/strong&gt;: все эти окна, двери, лестницы — их нельзя воспринимать как просто декорации. Это могут быть ключевые точки, где игрок будет искать укрытие, или где ему придется принимать важные стратегические решения. Всё это влияет на динамику боя.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;3YKQ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f9/53/f953f805-d480-4511-9606-19e027c650f2.png&quot; width=&quot;1047&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Xljl&quot;&gt;Оружие и боевые ситуации&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;9V47&quot;&gt;Понятно, что если мы проектируем уровень для боя, мы должны учесть &lt;strong&gt;разнообразие оружия&lt;/strong&gt;. Снайперки, штурмовые винтовки, дробовики — все эти элементы требуют разных типов уровней. Под снайперку тебе понадобятся длинные открытые участки, в то время как для дробовика — узкие коридоры и закрытые пространства.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dLkF&quot;&gt;Перед тем как проектировать, важно понимать:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;3h3p&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;G619&quot;&gt;На каких дистанциях эффективно работает оружие.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;7yOp&quot;&gt;Какие именно стволы доступны игрокам.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;rMdL&quot;&gt;Если ты правильно настроишь пространство для того, чтобы оружие работало в нужных ситуациях, ты получишь гораздо более интересные и динамичные бои.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yxNc&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/27/21/2721b6aa-6b25-42e8-be6e-66a6dadcb9ec.png&quot; width=&quot;1048&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;oWgC&quot;&gt;Враги — как они влияют на проектирование уровней&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;oSY9&quot;&gt;Не забываем, что не только оружие и укрытия определяют, как будет выглядеть бой. Важно учитывать &lt;strong&gt;поведение врагов&lt;/strong&gt;. То, как они будут реагировать на игрока и как взаимодействуют с уровнем, может полностью изменить динамику боя.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;GOTP&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;xPtR&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разнообразие архетипов врагов&lt;/strong&gt;: Например, если ты проектируешь уровень для игры, где есть враги, которые подбегают в лоб, и враги, которые стреляют издалека, это должно отразиться на конструкции самого уровня. Если враги просто &amp;quot;шататся&amp;quot; по уровню, это одно, но если они реально атакуют из разных направлений или пытаются обойти игрока — это совершенно другое.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;J8dd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Места, откуда враги будут появляться&lt;/strong&gt;: Нужно тщательно продумать, откуда и как будут появляться враги. Они могут выскакивать из-за укрытий, прыгать из окон или просто выпадать из скрытых дверей. Это влияет на то, где и как игрок должен находить укрытие, чтобы выжить. Важно, чтобы такие места сражений чувствовались не как случайные зоны, а как стратегически важные участки, требующие определённого подхода.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;byLM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Поток врагов&lt;/strong&gt;: Тут тоже важна динамика. Ты не хочешь, чтобы игрок «убивал» врагов просто так, без какой-либо сложности. Стоит подумать, как они будут атаковать, с какой частотой, что будет происходить с их поведением, если игрок просто будет укрываться в одном месте. А также важно не перенасыщать бой слишком большим количеством противников.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;figure id=&quot;t1U3&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/07/67/07672a6f-ad5b-4ed6-80bd-05bcbfb0be1a.png&quot; width=&quot;944&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;53xK&quot;&gt;Простыми словами, тебе нужно, чтобы враги &amp;quot;играли&amp;quot; с игроком, не просто бегая вокруг, но и заставляя его активно адаптироваться к их действиям.&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;k3ij&quot;&gt;Как учитывать взаимодействие с пространством&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;hDeY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hPoO&quot;&gt;Важный момент: &lt;strong&gt;взаимодействие персонажа с окружающим пространством &lt;/strong&gt;влияет на то, как игрок воспринимает уровень. Например, если у тебя в игре есть возможность прыгать или взбираться, нужно продумать, где такие действия будут полезными в бою. Простой пример: представь, что у тебя есть крыша, с которой можно вести обстрелы — это может добавить интересные тактические моменты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oAVC&quot;&gt;Если игроки могут «выходить» из зоны боя, например, через открытые окна или по лестнице, стоит это использовать, чтобы позволить им не просто сидеть за укрытиями, а ещё и маневрировать. Всё это влияет на геймплей и общую атмосферу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kjp2&quot;&gt;А эту тему я не включил в список выше, потому что это не самое важное, но всё-таки это деталь, которую стоит учитывать. О чём я говорю, когда упоминаю, как персонаж держит оружие? Я имею в виду, будет ли персонаж правшой или левшой. В таком случае нужно убедиться, что в укрытиях есть отверстие для оружия. Если персонаж держит оружие правой рукой, то на дверных косяках нужно предусмотреть укрытие с левой стороны, и наоборот. (Хотя многие игры теперь позволяют игроку переключать плечо, с которого он целится.)&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Rvdn&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/69/98/69982e5e-428e-4ad9-9997-bc1fef74cc48.png&quot; width=&quot;566&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;aPjg&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/d4/d8d4aada-524a-4637-a8ad-90eb0f67504c.gif&quot; width=&quot;320&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;h3 id=&quot;7b4t&quot;&gt;Что стоит помнить при проектировании боевых уровней?&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Iu0i&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ol id=&quot;y65H&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;obf0&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сделай бой динамичным&lt;/strong&gt;. Не забывай о разнообразии. Пусть игроки используют разные тактики, в зависимости от их выбора оружия и подхода.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;62bv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Враги должны быть реальной угрозой&lt;/strong&gt;, а не просто пушечным мясом. Их поведение должно разнообразить игровой процесс.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;M8lk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каждое укрытие и каждый элемент уровня должен работать&lt;/strong&gt;. Если на уровне есть укрытия, они должны быть функциональными и соответствовать геймплейным механикам.&lt;br /&gt;&lt;/li&gt;
  &lt;/ol&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;p id=&quot;CV8m&quot;&gt;Вот такие мысли, ребята. Признаюсь, это далеко не весь список того, что нужно учитывать при проектировании боевых уровней, но эти основные моменты могут послужить хорошей основой. В следующий раз я планирую углубиться в тему механик стрельбы и того, как они влияют на проектирование. Так что оставайтесь на связи!&lt;/p&gt;
  &lt;hr /&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;xlRJ&quot;&gt;Спасибо, что прочитали! Больше о левел-дизайне и не только - в моем блоге &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Пандоров ящик&lt;/a&gt; в Telegram. Жду там! &lt;/blockquote&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;ODLe&quot;&gt;Ира Куркина&lt;/blockquote&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:LD-specializations</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/LD-specializations?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Специализации левел-дизайнеров: какие, где и зачем?</title><published>2023-12-28T15:55:12.482Z</published><updated>2023-12-28T16:03:12.443Z</updated><summary type="html">В последнее время в индустрии часто стала подниматься тема специализаций, и по своему опыту общения с клиентами и подписчиками я поняла, что не все представляют, в чем же состоят ежедневные обязанности левел-дизайнера, даже если есть общее понимание фокуса этой профессии. В своей статье я хочу разобрать основные популярные специализации и их вариации, основываясь на своих знаниях и опыте в разных командах и на проектах разного масштаба.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;oJno&quot;&gt;В последнее время в индустрии часто стала подниматься тема специализаций, и по своему опыту общения с клиентами и подписчиками я поняла, что не все представляют, в чем же состоят ежедневные обязанности левел-дизайнера, даже если есть общее понимание фокуса этой профессии. В своей статье я хочу разобрать основные популярные специализации и их вариации, основываясь на своих знаниях и опыте в разных командах и на проектах разного масштаба.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;63gz&quot;&gt;Говоря &amp;quot;левел-дизайнер&amp;quot; мы часто думаем о человеке, который ответственен за геймплей на локации с точки зрения его реализации в пространстве. Кто-то даже думает, что это такой подвид художника. Но на деле левел-дизайнер часто ответственен не только за реализацию геймплея на локации в виде пространства, с которым взаимодействует игрок, но и за часть (или за все) взаимодействия на ней. Например, он может настраивать энкаунтеры, квесты, NPC, проделывать часть работы по оптимизации, создавать пространственные пазлы и балансировать все это. Широта функционала зависит от проекта и студии - на больших проектах он обычно уже, а чем меньше игра по масштабу, тем шире он может быть.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;1PIe&quot;&gt;Бывает так, что на большом проекте левел-дизайнер ответственен за &lt;strong&gt;владение (ownership)&lt;/strong&gt; конкретной локацией, то есть итоговое качество транслирования вижена игры в игровой опыт этой локации, ее оптимизации, и так далее. Это не означает, что дизайнер делает все сам, но может означать, что он координирует и принимает качество работы других специалистов, по необходимости - с привлечением своего лида или лидов отделов. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BsaF&quot;&gt;Специализации ЛД могут быть смешанными в зависимости от команды, но выделить отдельно можно следующие:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ftsz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Левел-дизайнер&lt;/strong&gt; - только опыт взаимодействия с пространством, либо смешанная специализация. Может включать владение локацией, скриптинг, сторителлинг через окружение, настройку энкаунтеров и других сущностей, мелкую оптимизацию (HLOD), дизайн света и звука. Работа с нарративом и артом только базовая - локация должна отражать нужные стори биты и ограничения по обеим параметрам, и иметь нарративный смысл.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;O9De&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дизайнер энкаунтеров (Encounter/Combat designer)&lt;/strong&gt; - дизайнер, ответственный за опыт, транслируемый через боевые взаимодействия на уровнях. Это все от состава до размещения, баланса и настройки энкаунтеров и боссов в игре.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V07x&quot;&gt;&lt;strong&gt;Дизайнер миссий (Mission Designer) &lt;/strong&gt;- дизайнер, встречающийся в синглплеерных играх. Смесь левел- и нарративного дизайнера: ответственен за трансляцию сюжета на уровни: от порядка событий до ключевых изменений (story beats), размещения NPC, катсцен и сторителлинга через окружение. Режиссурой катсцен обычно занимаются отдельные специалисты. В таком случае за геймплей - то есть энкаунтеры, стрельбу и применение других механик на уровне, а также скриптинг, - отвечает отдельный левел-дизайнер, который может называться в таком случае контент-дизайнером.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Q8ji&quot;&gt;&lt;strong&gt;Технический левел-дизайнер (Technical level designer) &lt;/strong&gt;- практически программист. Отвечает за настройку тестовых уровней и тулсета для левел-дизайнеров: от триггеров и дебаг тулов до хитмап и тулсета для настройки квестов и энкаунтеров. Помогает взаимодействию программистов и левел-дизайнеров. Фокус может быть разным в зависимости от вакансии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ESNk&quot;&gt;&lt;strong&gt;Объединяет все специализации&lt;/strong&gt; то, что нужно много работать с коллегами из других отделов на предмет питчинга, заказа тулсета или приемки работы с точки зрения качества уровня. Питчить идеи уровней или фич или продвигать свои решения приходится регулярно, так что мягкие навыки очень важны. Также левел-дизайнеры занимаются первичным тестированием уровней после изменений - как в техническом плане (тестирование), так и с точки зрения игрового опыта (плейтесты). Сами плейтесты проходят на протяжении всей разработки - разница только в аудитории, на которой игра тестируется. Сначала сам дизайнер, потом дизайнер со своей командой, потом при хорошем раскладе - с командой из разных отделов студии, потом - на целевых игроках. Аудитория зависит от этапа разработки, от самых ранних к самым поздним. Цель плейтестов - свериться, что уровни (или сама игра) приносит именно тот игровой опыт, который задумывался, и если нет, подбалансить, заменить или убрать отдельные компоненты. Под каждую ситуацию дизайнеры строят набор гипотез о том, какой опыт получит игрок, а затем подтверждают или опровергают их на деле. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;vrWX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Левел-дизайнеры также много работают с художниками.&lt;/strong&gt; Поэтому важно на первом этапе собирать понятные референсы для локации, чтобы позже коллегам  было легко понять атмосферу и общую задумку и следовать ей, начиная с этапа концептирования локации до этапа левел-арта. Важно поддерживать актуальность документации локации хотя бы по самым важным моментам, относящимся к игровому опыту - остальное можно уточнить и обсудить лично. После итераций работы художников левел-дизайнеры обычно дают обратную связь на результат с точки зрения сохранения (или развития) идеи локации. Мягкие навыки обеих сторон здесь обычно решают больше, чем твердые.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SJJX&quot;&gt;Левел-дизайнеры условно делятся по специализациям на&lt;strong&gt; сингл &lt;/strong&gt;и &lt;strong&gt;мультиплеер. &lt;/strong&gt;Некоторые навыки у них будут отличаться. Особнячком стоит понимание &lt;strong&gt;open world&lt;/strong&gt;, хотя некоторые студии выделяют его в отдельную специализацию, заточенную под системный дизайн больших открытых пространств. Разница между мультиплеерным левел-дизайном и синглом в том, что первые больше сконцентрированы на тактиках и стратегиях игрока и системном дизайне, а вторые - на нарративе и скриптинге. Атмосфера уровня и его художественная ценность будет важнее для сингплеерных дизайнеров, чем для мультиплеерных, но это может варьироваться в зависимости от задумки игры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hxq4&quot;&gt;Бывают студии и проекты, в которых кроме знания движков или редакторов требуются знания &lt;strong&gt;3D&lt;/strong&gt; или &lt;strong&gt;2D редакторов &lt;/strong&gt;или &lt;strong&gt;художественные навыки. &lt;/strong&gt;Например, типичный американский пайплайн левел-дизайна включает моделирование локации в Maya или Blender и ее импорт в движок.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t1gU&quot;&gt;В некоторых студиях кроме левел-дизайна нужно будет уметь и &lt;strong&gt;оформить локацию&lt;/strong&gt; - те самые художественные навыки пригодятся. Но я бы рекомендовала новичкам на первых порах избегать таких студий и проектов, это большая нагрузка. Чем чище специализация, тем проще в ней освоиться. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qKEA&quot;&gt;Встречаются и совместные с художниками задачи создания &lt;strong&gt;модульных конструкторов&lt;/strong&gt; для локаций, которыми на разных этапах пользуются обе команды. Такие конструкторы можно поискать в сторах, чтобы составить впечатление, как они работают и зачем нужны. Как пример - конструктор подземелий в Skyrim или любые однотипные пещеры в играх вроде Diablo. Все это делается модульно, чтобы сэкономить усилия на разработку. Конструктор сочетает в себе геймплейные метрики от левел-дизайнеров и художественное содержание от команды арта, поэтому обе команды могут работать над ними вместе, либо ЛД привлекаются для обратной связи на то, не &amp;quot;ломает&amp;quot; ли результат геймплей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pd5g&quot;&gt;В зависимости от синьорности дизайнера решения, которые им принимаются на локации, будут отличаться в плане импакта на игру. Так, джун скорее всего будет отвечать за маленькие сайдовые уровни или ивенты, и большую часть информации он получит в готовом виде от старшего сотрудника или лида. Он будет чаще запрашивать фидбек, либо будет больше точек контроля со стороны руководства. С ростом доверия и синьорности это будет меняться.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;VAMu&quot;&gt;Больше о левел-дизайне (и не только) - в моем блоге &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Пандоров ящик. Подписывайтесь и делитесь с друзьями!&lt;/a&gt;&lt;/blockquote&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:level-design-bible</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/level-design-bible?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Приемы дизайна уровней от Майкла Барклая из Naughty Dog</title><published>2023-05-23T15:28:27.767Z</published><updated>2023-06-12T12:22:06.340Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img4.teletype.in/files/71/b5/71b5d4cc-ce7c-4f4d-9144-9c221a8ecc17.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a5/9c/a59c57c0-744b-455e-a994-041f4c47bb7a.png&quot;&gt;Эта статья - перевод неповторимого оригинала с моей редактурой.

Майкл обновляет и дорабатывет эту &quot;библию&quot; уже много лет. В ней отражен опыт работы над предыдущими играми, лекциями, статьями, но в основном - опыт создания уровней. Он постоянно узнает новое о мире дизайна уровней, и то, что описано ниже, может когда-нибудь устареть, потерять актуальность или еще как-то измениться, но на данный момент рассматривайте его как небольшой справочник терминов, которые он с командой использует в повседневной работе по дизайну уровней и разработке игр.
</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;ATX1&quot;&gt;Эта статья - перевод &lt;a href=&quot;http://www.mikebarclay.co.uk/my-level-design-guidelines/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;неповторимого оригинала с&lt;/a&gt; моей редактурой.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Майкл обновляет и дорабатывет эту &amp;quot;библию&amp;quot; уже много лет. В ней отражен опыт работы над предыдущими играми, лекциями, статьями, но в основном - опыт создания уровней. Он постоянно узнает новое о мире дизайна уровней, и то, что описано ниже, может когда-нибудь устареть, потерять актуальность или еще как-то измениться, но на данный момент рассматривайте его как небольшой справочник терминов, которые он с командой использует в повседневной работе по дизайну уровней и разработке игр.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;kxTJ&quot;&gt;Темы уровня&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;pVtK&quot;&gt;&lt;br /&gt;Темы помогают определить уровень и придать ему определенную идентичность в контексте игры. Уровень должен состоять из доминирующей темы, которая определяет его развитие, но может также содержать несколько подтем, обозначающих ключевые места или события.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;0U1w&quot;&gt;Доминирующие темы &lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;z91l&quot;&gt;&lt;br /&gt;Это ключевой элемент, определяющий эмоциональное вовлечение игрока в уровень. Она влияет на все элементы уровня, от окружающей среды и атмосферы до игровых механик и звукового сопровождения.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Kzx1&quot;&gt;Отличную тему можно описать в одном предложении, например: &amp;quot;Тот уровень со взрывающейся планетой!&amp;quot;, &amp;quot;Уровень с боссом-скорпионом!&amp;quot; и т.д. В Uncharted 2 &amp;quot;Миссия 16 - Где я?&amp;quot; часто называют &amp;quot;Уровнем с деревней&amp;quot;. В данном случае уникальность заключается в том, что вы проводите много времени в застрявшей тибетской деревне, медленно ходите и взаимодействуете с мирным населением. В action&amp;#x27;е, подобном Uncharted 2, это действительно важно и становится запоминающимся опытом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rOIf&quot;&gt;Некоторые примеры целей, которых можно достигать при помощи темы уровня:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;FXTM&quot;&gt;&lt;em&gt;Я хочу, чтобы игрок почувствовал себя героем! &lt;br /&gt;Я хочу, чтобы игрок чувствовал беспокойство и напряжение. &lt;br /&gt;Я хочу, чтобы игрок испытывал ужас! &lt;br /&gt;Я хочу, чтобы игрок чувствовал себя умным. &lt;/em&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;Htgg&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Видите этот пост? Больше про левел-дизайн &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;в канале Пандоров ящик в Telegram! Подписывайтесь.&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;9zaY&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;2lUA&quot;&gt;Подтемы&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;EuB4&quot;&gt;&lt;br /&gt;Подтемы используются для определения областей и событий внутри отдельных уровней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ue6e&quot;&gt;В многопользовательских уровнях подтемы используются для определения ключевых областей уровня и для быстрой ориентации в пространстве. Например: &amp;quot;Я на очистительном заводе&amp;quot;, &amp;quot;Враг в молниеносной туманности&amp;quot;. Уникальное оформление каждого пространства позволяет игрокам быстрее понять уровень.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;LgVM&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/a5/9c/a59c57c0-744b-455e-a994-041f4c47bb7a.png&quot; width=&quot;1024&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;l9nt&quot;&gt;Хотя подтемы могут использоваться в разных уровнях, плохо подобранная доминирующая тема проявляется в том, что уровни могут иметь одинаковое описание, например, &amp;quot;Уровень в космосе&amp;quot;. В космическом симуляторе, например, Star Citizen, это не является хорошим использованием тематики. Вполне приемлемо, чтобы десять уровней происходили в космосе, но каждый из них должен иметь уникальную тему, отличающую его от других.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;z7RP&quot;&gt;Pacing (пейсинг, ритм, поток)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;wwy3&quot;&gt;&lt;br /&gt;Игры, основанные на повествовании, всегда развиваются в некотором ритме. Цель команд, работающих над разработкой таких игр, - обеспечить понимание и использование &amp;quot;графика&amp;quot; пейсинга для эффективного удержания внимания игроков, акцентирования настроения и создания увлекательных впечатлений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;76D5&quot;&gt;Простым примером ритма может быть следующее: захватывающая, динамичная последовательность, например, погоня на автомобиле, затем некоторое спокойное время, например, головоломка или исследовательская последовательность, перед тем, как перейти к сражению. Два &amp;quot;высокотемповых&amp;quot; момента (погоня и сражение) выделяются благодаря &amp;quot;низкотемповому&amp;quot; перерыву между ними.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;V2th&quot;&gt;В одиночных уровнях темы используются для создания ощущения ритма. Если глава заканчивается огромным и захватывающим битвой с боссом, может быть разумным начать главу медленно. Узкие коридоры и замкнутые пространства помогут создать медленный опыт и сильно контрастировать с захватывающим сражением в конце, подчеркивая действие.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;8ZlJ&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/19/a7/19a70b57-8c54-44ea-ae5b-a98cf739d9b1.gif&quot; width=&quot;580&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;sPP8&quot;&gt;Signposting (ориентиры, лендмарки)&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;zWiM&quot;&gt;Уровни должны быть настроены так, чтобы игрок мог быстро ориентироваться в окружающей среде. Этого можно достичь с помощью signposting&amp;#x27;а, который включает в себя распределение по уровню сооружений, выступающих в качестве ориентиров (лендмарков).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OKAr&quot;&gt;В многопользовательских уровнях лендмарки играют важную роль, поскольку игроки хотят быстро освоить местность, чтобы полностью сконцентрироваться на борьбе с другими игроками, не беспокоясь о потере ориентации или путанице. Они также улучшают коммуникацию между игроками, когда у них есть знакомые точки, о которых они могут рассказывать друг другу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AR5f&quot;&gt;В одиночных уровнях следующая цель или направление игрока должны быть отмечены лендмарками, чтобы помочь игроку ориентироваться. Они должны быть достаточно заметными, чтобы снизить чувство фрустрации, но не должны лишать ощущения исследования и вызова. Если игроку предстоит разгадать путь, то шаги для его достижения могут быть указаны с помощью освещения, звука или умных игровых механик.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;9xCR&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/cc/7c/cc7c7d5f-6d17-4ba2-a804-f7c7d644e676.png&quot; width=&quot;512&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;tdYZ&quot;&gt;&amp;quot;Показывай, не рассказывай&amp;quot;: Этот концепт должен применяться ко всем вызовам, стоящим перед игроком, включая исследование. Игрок всегда должен быть осведомлен о своей текущей цели и иметь представление о том, чего ему нужно достичь, но шаги, необходимые для достижения этой цели, он должен открыть сам. Мы помогаем игроку решать эти вызовы с помощью таких элементов, как ориентиры.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6y1X&quot;&gt;Установка уникальных структур на ключевых участках уровня и описывает понятие &amp;quot;signposting&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;EYF8&quot;&gt;&amp;quot;Weenies&amp;quot; - это очень большие и удаленные от игрока лендмарки, указывающие направление и характер цели.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;npBd&quot;&gt;Термин был придуман инженерами, работающими в парке аттракционов Уолта Диснея, и использовался для обозначения зданий, которые выделяются среди остальных и привлекают внимание посетителей, подталкивая их к новым областям парка.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;rHVj&quot;&gt;&amp;quot;Denial spaces&amp;quot; (пространства отказа) - это архитектурная концепция, при которой далекая цель или &amp;quot;weenie&amp;quot; теряется или скрыта от игрока. Это делает достижение цели более удовлетворительным, а путь к ней более интересным.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;WgxS&quot;&gt;&amp;quot;Hero Props&amp;quot; (главные объекты) - это ключевые структуры на уровне, которые часто могут быть &amp;quot;Weenies&amp;quot;. Они обычно требуют больше работы в плане искусства и дизайна. &amp;quot;Hero Prop&amp;quot; обычно имеет более высокий бюджет, чем другие структуры на уровне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LBD9&quot;&gt;Примеры включают транспортное средство &amp;quot;Mammoth&amp;quot; в миссии &amp;quot;Reclaimer&amp;quot; игры Halo 4 или генератор плотины в уровне &amp;quot;Dam&amp;quot; игры Crysis 3.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jCCu&quot;&gt;Другие интересные места на уровне могут быть созданы с помощью уникального использования освещения и звука. Используйте их, сочетая с композицией сцены, чтобы указывать на пути и цели игрока. Изменение освещения и атмосферы знакомой области также может сделать ее особой и уникальной в рамках уровня, что помогает использовать активы и распределение бюджета.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;494e&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;dKIS&quot;&gt;Границы уровня&lt;br /&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;8dZz&quot;&gt;Границы уровня разделяются на два типа: hard boundaries (жесткие) и soft boundaries (мягкие).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dQTv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Hard boundaries&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Жесткие границы - это физические стены или преграды, которые не позволяют игроку покинуть уровень. Они более понятны игрокам за счет внешнего вида, но придают уровню ощущение ограниченности и тесноты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;byRs&quot;&gt;&lt;strong&gt;Soft boundaries&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Мягкие границы традиционно встречаются в открытых уровнях, таких как космические симуляторы или уровни из многопользовательских игр. Например, в игре &amp;quot;Battlefield&amp;quot; игрок пересекает невидимую границу, и ему выводится сообщение о необходимости вернуться в игровую зону.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Z1ki&quot;&gt;Vistas (висты)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Owc3&quot;&gt;Висты - это точки наблюдения на уровне, предлагающие игроку просторный вид на интересный пейзаж.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hQen&quot;&gt;&lt;strong&gt;Висты в пределах играбельной зоны&lt;/strong&gt; &lt;br /&gt;Вид, открывающийся на игровую зону, может помочь игроку увидеть новые точки интереса, предположить сюжетные события или потенциальные игровые задачи. Это мощные моменты для игроков, которые предоставляют им возможность получить предварительное представление о предстоящих энкаунтерах и разработать к ним тактики и стратегии заранее. Висты также часто можно отнести к &amp;quot;точкам обзора&amp;quot; (vantage points).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d2vz&quot;&gt;Висты в пределах игровой зоны также могут использоваться для создания моментов повествования, которые игрок может наблюдать, не теряя контроля над игровой камерой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QyCX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Висты вне игровой зоны &lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Виды, которые выходят за пределы игровой области, обычно предназначены для создания впечатляющего вида или &amp;quot;wow moments&amp;quot;. Они могут использоваться для усиления моментов &amp;quot;тишины&amp;quot; на уровне.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0lW4&quot;&gt;Вид, открывающийся на непригодные для игры области, может также создавать ощущение масштаба и простора уровня, сохраняя при этом фактическую игровую зону относительно ограниченной.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;l5RR&quot;&gt;Визуальный язык &lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;bNDH&quot;&gt;&lt;br /&gt;Мы можем улучшить понимание игроком окружающей среды, разработав четкий визуальный язык, который будет согласован во всех наших уровнях. Это поможет игрокам понять такие вещи, как доступные им области уровня и объекты, с которыми они могут взаимодействовать, и т. д.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;DfMG&quot;&gt;Читаемость&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;DyS9&quot;&gt;Читаемая среда в идеале должна быть лишена лишнего хлама и иметь сниженный визуальный шум. Это не означает, что она не может быть сложной или интересной, но уровень должен ясно отражать геймплейные возможности и маршруты без причинения игроку неприятностей.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;sSln&quot;&gt;Согласованность (консистентность)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;963L&quot;&gt;&lt;br /&gt;Согласованное, или консистентное, пространство, подчинено таким правилам, как использование одного цвета света для интерактивных объектов (синие светодиоды или освещенные мониторы) и цветовое кодирование (красные бочки = взрывчатые бочки или желтые пометки на уступах в игре Uncharted). Поможет установить правила, помогающие быстрее освоиться в любом новом пространстве.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;YUUh&quot;&gt;Telegraphing (телеграфирование)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;qi0O&quot;&gt;Некоторые элементы окружения могут включать компоненты, которые могут охватывать даже большие участки уровня. Они могут быть использованы для направления игрока к объекту или событию. Примеры включают провода, ведущие к генератору, вывески и знаки, предупреждающие о опасностях вроде мин, или элементы повествования, предвещающие определенную среду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ce1K&quot;&gt;Такие игры, как The Last of Us, хорошо используют телеграфирование в окружающей среде. Обычно вы получаете подсказку о том, что вас ожидает позже на уровне, найдя заметки выжившего или повествование в окружающей среде в самом начале игры.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ySvK&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/43/51/4351cccc-bdf9-4d2b-be18-773ce6fc316c.jpeg&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;HWkN&quot;&gt;Wow moments / Set pieces &lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;9jTo&quot;&gt;Wow moments это своего рода кинематографические моменты в игре. Это зрелища или серии событий, которые игрок встречает на уровне и восклицает &amp;quot;Вау!&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kOgj&quot;&gt;Некоторые &amp;quot;wow moments&amp;quot; могут быть полностью созданы игроком (см. Battlefield MP), однако чаще всего они будут скриптованными секвенциями, разработанными для конкретного уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;MqjF&quot;&gt;Они встречаются редко, чтобы сохранить их эффект, а также потому что их создание обычно дорогостоящее.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;7B11&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/42/95/42956e35-2c44-4a70-be24-f546d57f10be.png&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;H8nJ&quot;&gt;Gates (гейты)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;APdi&quot;&gt;В контексте дизайна уровней ворота - это методы, с помощью которых дизайнер контролирует линейную прогрессию внутри того, что кажется игроку нелинейным миром.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UcUz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Hard gates&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Хард гейты используются для остановки игрока и предотвращения его продвижения до тех пор, пока он не выполнил задачу или аналогичные критерии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jolb&quot;&gt;Классическим примером ворот в уровне является &amp;quot;карта-ключ&amp;quot;, необходимая для открытия запечатанной двери.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;3hs9&quot;&gt;&lt;strong&gt;Soft gates&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Софт гейты это практически то же самое, только их можно преодолеть в любое время, и они всего лишь замедляют игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gdkD&quot;&gt;Софт гейты замедляют продвижение по уровню, но критерии для их обхода не особенно сложны.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tBpq&quot;&gt;Пример софт гейта: коридор, заблокированный паром, с расположенным там же клапаном для его закрытия. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;UTnH&quot;&gt;Цели и награды&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;RNeN&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Цели&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Цели должны быть очевидны для игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;pbLs&quot;&gt;Пробы и ошибки нужно свести к минимуму. Если у игрока есть решение, которое имеет смысл для него, игра должна его поддерживать.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;0q3W&quot;&gt;А вот способ достичь цели должен быть открытием, однако подсказки и signposting здесь будет важен, чтобы избежать негативного опыта для игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uchS&quot;&gt;&lt;strong&gt;Награды&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Игроки должны часто получать награды в виде предметов, фрагментов сюжета, валюты или даже новых вист. Это важная обратная связь для поддержания его интереса к прохождению.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;6TEv&quot;&gt;&lt;strong&gt;Compulsion loops (циклы привязанности)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;wK2a&quot;&gt;Цикл привязанности - это процесс, при котором игрок получает награду за выполнение задачи и желает повторить действие для получения подобной награды.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xyKX&quot;&gt;Повторение действия несколько раз накапливает несколько наград, которые можно использовать для выполнения еще более сложной задачи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;A8rf&quot;&gt;Каждый &amp;quot;цикл привязанности&amp;quot; может привести к другому в таком порядке, создавая минутные и часовые цели.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;IDx5&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d7/93/d793d052-ba18-44a6-8a41-3798295e688f.jpeg&quot; width=&quot;640&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;FYk8&quot;&gt;Например, я хочу собрать 10 реликвий в Far Cry 3 сегодня вечером (короткая задача, требующая исследования) ИЛИ я хочу получить 2 новых вида уникального оружия (более длительная задача, требующая 100 реликвий).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jHdn&quot;&gt;Игроки могут устанавливать цели разного объема для разных игровых сессий таким образом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DJDO&quot;&gt;Уровни должны содержать и способствовать как краткосрочным целям игроков, так и долгосрочным.&lt;/p&gt;
  &lt;h2 id=&quot;S5D6&quot;&gt;Практика дизайна уровней&lt;/h2&gt;
  &lt;h3 id=&quot;orf2&quot;&gt;Арена&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;NQl4&quot;&gt;Термин &amp;quot;арена&amp;quot; относится к конкретной области на уровне, где игрок сталкивается с неким вызовом, событием или препятствием.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yWIv&quot;&gt;Арены являются нелинейными пространствами, что означает, что они предлагают игрокам множество вариантов боя и возможностей для исследования. Они также могут включать элементы песочницы, позволяющие игрокам формировать уникальные тактические возможности и множество способов выполнения задач.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Hrag&quot;&gt;Арены могут быть довольно большими, но имеют четко определенные границы. Игроки всегда должны иметь представление о масштабе арены при входе в нее, даже если некоторые ее части скрыты из виду.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gBy9&quot;&gt;Арены обычно представляют собой активные игровые пространства. Игрок получает возможность выбирать момент начала боя и может контролировать темп и ход событий более, чем в реактивном пространстве.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;6IiQ&quot;&gt;Фронты&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;7R4y&quot;&gt;&amp;quot;Фронт&amp;quot; - это область на уровне, где занимает позицию представитель вражеской фракции или группа противников. Обычно располагается в прямой видимости главной цели уровня, но рекомендуется разнообразить фронты битвы (или баттлфронты) на всей протяженности энкаунтера, чтобы сохранить свежесть столкновения и заставить игрока двигаться.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;5ju9&quot;&gt;Directed sequence&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;r081&quot;&gt;&amp;quot;Directed sequence&amp;quot; - это линейное пространство с участком заскриптованного геймплея, в котором игрок должен принять участие. Это могут быть set pieces (сцены), сражения, синематики и катсцены или секции &amp;quot;на рельсах&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LZ3k&quot;&gt;Такие сиквенсы являются реактивными и могут использоваться для более тонкого контроля flow и пейсинга ключевых участков игры, нежели арены.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;RXtL&quot;&gt;Экзотический геймплей&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;N4yg&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Экзотический геймплей&lt;/strong&gt; описывает любую последовательность игры, которая не является частью основного набора механик. Это могут быть секции, разработанные исключительно для одного уровня или части уровня. Экзотический геймплей может предоставить игроку иммерсивный, кинематографический момент в контролируемой среде, которая не нарушает основные игровые механики или не нарушает их баланс.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nTX9&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/e1/f1/e1f1fd99-fe8d-4002-a583-f71b0fd43e6f.jpeg&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;IeMl&quot;&gt;Нелинейный дизайн&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;D2db&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Zmp5&quot;&gt;&lt;strong&gt;Иллюзия нелинейности&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Иногда даже разделение одного коридора на два может создать иллюзию нелинейности пространства. Простые решения, подобные этому, поддерживают заинтересованность игрока в уровне и побуждают его исследовать новые варианты.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;JZ2q&quot;&gt;&lt;strong&gt;Вертикальность&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Арены не должны быть ограничены одной плоскостью, и вертикальность может использоваться для создания стратегических преимуществ в бою.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;aTuV&quot;&gt;Вертикальность дает игроку тактическое преимущество и делает игровое пространство интересным и динамичным, но можетт также привести к дисбалансу в энкаунтерах. Если уровень имеет вертикальный маршрут, ИИ должен иметь возможность достичь любой области, доступной игроку.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dQGw&quot;&gt;Даже небольшие изменения высоты местности могут сделать уровень интересным. Однако любые пути, ведущие к более высоким участкам, должны быть читаемыми, поскольку многоуровневые пространства могут несут риск запутать игрока.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;jFdX&quot;&gt;Vantage points (точки обзора)&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;15wj&quot;&gt;&lt;br /&gt;Vantage points - это высоко расположенные места в арене, которые дают игрокам ключевые тактические преимущества, предоставляя обзор всей области.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Jkto&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/86/9786bc09-ddd0-4baa-9161-1f43ffb6d153.jpeg&quot; width=&quot;768&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Пример точки обзора в Far Cry 3&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fvf6&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обзор&lt;/strong&gt; - Игрок может получить хорошее начальное представление об арене, ее масштабе и содержании.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Наблюдение&lt;/strong&gt; - Игрок может видеть, как ИИ в сцене что-то делает (патрулирует, разговаривает, работает). Они также могут видеть свою цель (следующую дверь, выключатель, цель для уничтожения, комнату цели для уничтожения и т. д.). Также видны элементы песочницы, которые игрок может использовать в арене.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Планирование &lt;/strong&gt;- Игрок может разработать план действий на основе полученной информации с точки обзора.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Исполнение &lt;/strong&gt;- Игрок покидает точку обзора, чтобы выполнить свой план. Однако исполнение не всегда идет по плану, поэтому арена разработана для динамичных стилей игры, а не для жесткого исполнения.&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Награда&lt;/strong&gt; - Игрок получает вознаграждение. Награды могут представлять собой снаряжение и валюту или информацию о сюжете, крутую кинематографическую сцену или момент &amp;quot;вау&amp;quot;!&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;D8ni&quot;&gt;Линейный дизайн&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;iQBO&quot;&gt;Когда допустим линейный дизайн?&lt;br /&gt;Есть случаи, когда линейный дизайн предпочтителен из-за геймплея, темпа игры или технических причин.&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;sTlD&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;9v4S&quot;&gt;&lt;strong&gt;Направленные секвенции&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;См. выше.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;xPkQ&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экзотический геймплей&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;См. выше.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;tzIj&quot;&gt;&lt;strong&gt;Клапаны&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Клапаны - это коридоры, соединяющие две области уровня. Их можно использовать для вытеснения одной области и загрузки следующей.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LVjM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Backgating (бекгейтинг)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Backgating - это процесс, когда игроку запрещается возвращаться в область, которую он только что покинул. Например, заставляя игрока упасть с крутого обрыва, закрывая и запирая за ним дверь и т. д.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;bkQU&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экспозиция&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Линейный участок уровня полезен для передачи ключевой сюжетной информации, важной для игрока.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;Z9ak&quot;&gt;&lt;strong&gt;Композиция&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Линейные участки могут обеспечить то, чтобы игрок был обращен в определенном направлении, если дизайнер хочет создать событие или висту&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;WnVP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Экспериментальный&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Когда это обогащает игровой опыт, дизайнеры могут захотеть включить линейный путь через область.&lt;br /&gt;например, перебираться по уступу, пройти сквозь толпу, ползти через туннель.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;Rl5i&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;i5Gd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Укрытие (кавер)&lt;/strong&gt;&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;BzFJ&quot;&gt;Укрытия в играх от первого лица обычно разделяются на две категории: хард кавер (твердое укрытие) и софт кавер (мягкое укрытие).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m5pt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Hard cover&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Любой прочный объект в игровой области, который блокирует входящий огонь и прерывает линию взгляда. Оно полностью защищает от снарядов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;mRTa&quot;&gt;Примеры: бетонные барьеры, стены и столбы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;2OVu&quot;&gt;&lt;strong&gt;Soft cover&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Любой объект, скрывающий профиль игрока и который можно использовать, чтобы спрятаться от врагов или исказить их восприятие. Однако, это укрытие не защищает от снарядов. Примеры включают ткань, растительность, дерево и стекло.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;xAOb&quot;&gt;Когда игрок вступает в боевое столкновение, укрытия должны считываться моментально. Согласованность в расположении и размере каверов по метрикам играет огромную роль в том, чтобы они игрок быстро понял, какие из них защищают, а какие — только укрывают.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KPep&quot;&gt;Укрытие должно идеально соответствовать половине роста или игрока или скрывать его полностью. Игроки сильно разочаровываются, когда пытаются укрыться за объектом, который оставляет их профиль подверженным входящему огню, особенно если это приводит к смерти! Если что-то выглядит так, будто оно должно предлагать укрытие, то нужно соблюсти правильную высоту.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5ZKH&quot;&gt;Пространства должны иметь интересные раскладки укрытий, включая смесь укрытий полной и половинной высоты. Укрытия должны использоваться для блокировки дальних линий обзора на уровне и способствовать &amp;quot;потоку&amp;quot;.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SmRM&quot;&gt;Софт каверы также могут использоваться для этой цели, но иногда игроки пытаются пробираться сквозь них (если это высокая трава, куст или разрушаемый деревянный ящик), а не обходить. Это может открывать более рискованные/скрытые маршруты, которыми игроки могут воспользоваться.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;DQZU&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c9/54/c95447b8-6582-459f-85a2-ec3fac65f058.jpeg&quot; width=&quot;670&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;XVLr&quot;&gt;Укрытия никогда не должны быть разбросаны по уровню в одинаковых промежутках. Это создает слишком много визуального шума и хаоса, затрудняет путь для ИИ и создает препятствия для игроков, сбивая flow. Вместо этого каверы нужно &amp;quot;сгруппировать&amp;quot; в интересные сочетания и разместить стратегически.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Расстояние между укрытиями так же важно, как сами укрытия. Игроки должны быть вынуждены принимать решения о перемещении между каверами, оценивая риски и возможную награду. Рывок между двумя объектами укрытия может быть захватывающим выбором вместо однообразной рутины. Укрытия должны способствовать тактическим передвижениям с распределением рисков и возможной награды, а не располагаться &amp;quot;по линейке&amp;quot;. Правильное перемещение игрока между укрытиями иногда описывают термином rope swinging («раскачивание на веревке»).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GRUD&quot;&gt;Расположение укрытий должно создавать возможности для тактики обхода с фланга. Ни один отдельный кавер не должен быть слишком мощным (имбовым), чтобы не создавать необходимость заходить только с одного направления. У игроков должна быть необходимость сохранять бдительность, чтобы остаться в живых, ведь у ИИ есть возможность фланковать их с разных направлений.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Z5Na&quot;&gt;Если серия укрытий длинная, у игроков должна быть возможность отступить или передохнуть. Они в любом случае могут погибнуть, принимая неправильные решения, но небольшая свобода в виде путей отступления помогает сохранить плавность и поток боя. Это также добавляет ощущение песочницы, поскольку напряжение меняется со временем и никогда не стабилизируется.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VWfW&quot;&gt;На арене расположение укрытий должно способствовать нелинейности в ограниченном пространстве. Если у игрока есть выбор из ограниченного количества укрытий, пространство будет казаться очень узким, независимо от того, насколько оно просторное. Если запланировать несколько маршрутов и vantage point&amp;#x27;ов, пространство будут казаться менее линейными и более открытым. Укрытия должны использоваться для направления игроков, подобно мультиплеерному уровню, и способствовать переходам и исследованию. А еще расположение укрытий может использоваться для создания конкретного нарратива на уровне, поэтому важно уделять внимание их взаимодействию с механиками вашей игры.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;EC5J&quot;&gt;Игровой процесс в песочнице&lt;/h3&gt;
  &lt;h3 id=&quot;tV3m&quot;&gt;&lt;br /&gt;Агентивность игрока&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;BZBh&quot;&gt;&lt;br /&gt;В дизайне уровней песочница - это пространство, которое предоставляет игрокам большую степень агентивности. Игрок должен иметь множество инструментов для принятия значимых решений в отношении боя и целей. Редко бывает только один, единственный, заданный метод выполнения задачи, и вместо этого игрок должен использовать возникающие игровые правила, чтобы достичь целей так, как он того захочет.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;m7zE&quot;&gt;Для достижения такого уровня агентивности игрока требуется холистический дизайн, где игровые механики никогда не имеют единственной предназначенной цели и могут использоваться так, как игроку представляется возможным. Механика должна быть устроена так, чтобы взаимодействовать с таким количеством других механик, которое игрок может себе представить. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fCge&quot;&gt;Например, газовая горелка может быть контекстуально ограничена только для открывания запечатанных дверей ИЛИ она может использоваться для открытия любых запечатанных дверей, сжигания бумаги, сжигания дерева, нанесения урона врагам и т.д.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8fS4&quot;&gt;Понятные и последовательные механики&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;EA7X&quot;&gt;Создание последовательных правил в уровнях позволяет игрокам изучать язык игры через повторяющиеся взаимодействия с каждой механикой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;arby&quot;&gt;Моделирование реалистичных свойств в каждом ресурсе/механике позволяет игрокам использовать их по своему желанию, и получать от ресурса/механики  соответствующую реакцию (предсказуемость).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UGNO&quot;&gt;Открывая  новое пространство, игроки узнают знакомые механики, что позволяет им принимать более обоснованные тактические решения и разрабатывать уникальные стратегии.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KhF4&quot;&gt;Игроки смогут выбирать свой стиль игры, поэтому важно разрабатывать фичи, применимые в холистической среде. Любые слишком специфичные элементы в игровом пространстве  лишают игроков возможности персонализировать свой опыт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ZJz1&quot;&gt;Уровни должны стремиться к высокой вероятности успеха игрока с первой попытки для действий игрока. Это не означает, что игра должна быть легкой! Вызов для игроков заключается в формулировке тактики или решения, но выполнение тактики, как только они её разработали, не должно вызывать разочарование. Например, если игроку нужно перетащить ящик от одного конца уровня к другому, ящик должен проходить по коридору без заедания на объектах или раздражительного заедания об стены. Это может заставить игрока подумать, что решение, которое он считал правильным, на самом деле не является таковым.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;UjNO&quot;&gt;Внутренние пространства&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;Uvdd&quot;&gt;&lt;strong&gt;Обход с фланга (фланкинг)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Любые боевые арены должны позволять игроку и ИИ обходить друг друга. Внутренние помещения отлично подходят для этого. В идеале они должны иметь более двух точек входа, чтобы позволять игрокам сохранять бдительность и следить за флангами.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LfX2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Перекрестный огонь&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Крестовый огонь делает боевые действия интересными. Планируйте области, где игроки и ИИ могут создавать «фронты» или укрепления. Использование различных высот и вертикальности может сохранять разнообразие в этих пространствах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jvmb&quot;&gt;&lt;strong&gt;Укрытие&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Помещения - один из самых очевидных способов укрыться от атак. Воспользуйтесь этим, вознаграждая игроков за их исследование боеприпасами или новыми маршрутами. ИИ всегда должен иметь возможность фланковать, создать засаду или вынудить игрока покинуть помещение. Это позволит распределить экшн по всему уровню и создавать разнообразные и эмерджентные боевые столкновения (то есть образующиеся естественно и создаваемые самими игроками). &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5XMq&quot;&gt;&lt;strong&gt;Исследование&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;Помещения могут содержать награды, паззлы, секреты, побочные задания, а еще игроки могут использовать их как кратчайший пути для достижения своих целей. Вознаградите игрока за исследование помещений, позволяя им открывать новые пути или находить полезные предметы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KjzP&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разбиение линейных пространств&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Помещения — отличный способ разнообразить окружение. Убедитесь, что у игроков, которые входят в помещение, есть два или более способов выйти из него.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;To7r&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;e7iD&quot;&gt;&lt;em&gt;Спасибо за внимание! Больше про левел-дизайн &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;в канале Пандоров ящик в Telegram! Подписывайтесь.&lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:how-to-make-a-level</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/how-to-make-a-level?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Процесс создания уровня: вопросы, шаги и рекомендации</title><published>2023-05-04T14:44:59.788Z</published><updated>2023-05-06T16:22:36.712Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img1.teletype.in/files/ce/3b/ce3b0af5-9c6d-44c9-b866-584574cee4a3.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c4/2b/c42ba8a4-beba-4187-a61c-7f422cfff9e6.png&quot;&gt;В этой статье я собрала шаги и вопросы, которыми, на мой взгляд, стоит задаться во время создания уровня. Она создана на основе инструкции от Майка Стаута из Insomniac и при поддержке комментариев организаторов и жюри конкурса “Славянские сказки”.</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;XRng&quot;&gt;В этой статье я собрала шаги и вопросы, которыми, на мой взгляд, стоит задаться во время создания уровня. Она создана на основе&lt;a href=&quot;https://gamedevelopment.tutsplus.com/tutorials/a-beginners-guide-to-designing-video-game-levels--cms-25662&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; инструкции от Майка Стаута из Insomniac&lt;/a&gt; и при поддержке комментариев организаторов и жюри конкурса “Славянские сказки”.&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Yl2F&quot;&gt;Название уровня&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;k224&quot;&gt;Игроки редко запоминают названия уровней, за исключением мультиплеерных карт, но они помогают ориентироваться самому ЛД и команде, а также при необходимости - называть ключевые объекты. Вы можете добавить к названию технический номер уровня, который отражает его место в общей прогрессии/сюжете игры. Например, если он третий по счету с начала – то это будет цифра 3. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;KkKm&quot;&gt;Требования к уровню&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;NVoh&quot;&gt;Это все, что обязательно должно быть на уровне. Чаще всего зависят от самой игры, креативного руководства и заказчика, а не от дизайнера уровней.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UQeS&quot;&gt;Например:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;8I4E&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;1eJ8&quot;&gt;Нужно обучить игрока новой механике (или новому предмету);&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;5aFo&quot;&gt;Уровень должен быть в космосе;&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;jKHK&quot;&gt;В конце уровня игрок должен встретить друга (NPC);&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;P3M5&quot;&gt;&lt;br /&gt;Ниже примеры вопросов, которые можно задать себе или заказчику, чтобы заполнить  раздел требований:&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Yf4a&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какова длительность этого уровня?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;i5Np&quot;&gt;Например: “Это короткий уровень, 30 минут максимум”. Длительность рассчитывается примерно, а проверяется и подгоняется при помощи плейтестов - сначала самим дизайнером, потом с привлечением команды&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pewr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какие у уровня USP? Хотим ли мы продемонстрировать новую технологию, арт, аудио или что-то еще?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;G3Sq&quot;&gt;“У нашего воображаемого игрового движка есть крутые внутренние световые эффекты, поэтому я хочу создать много интересных внутренних пространств.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AhpX&quot;&gt;&lt;strong&gt;Сколько времени есть на разработку?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zzlO&quot;&gt;“Это небольшой уровень, так что проектирование займет не больше 5 дней”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GwsV&quot;&gt;Примечание: в реальной разработке ААА-игры процесс проектирования уровня может занять около 5 недель.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;D5tc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каковы требования заказчиков этой игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;N9lE&quot;&gt;Для большинства игр, кроме созданных в целях обучения, эти требования обычно исходят от издателя, инвесторов, отдела маркетинга и т. д.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;dKuG&quot;&gt;&lt;strong&gt;На какой платформе игра будет выпущена?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fQwQ&quot;&gt;Платформа, для которой создается игра, накладывает ограничения. Игра для телефона не может использовать столько процессорной мощности, сколько, например, игра для PS4 или ПК. Игра для VR накладывает ограничения на движение камеры, чтобы избежать эффекта укачивания. В мобильных играх есть ограничения по продолжительности, потому что люди играют короткими сессиями. Важно знать свои ограничения, чтобы избежать множества переделок в будущем.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OdAL&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каков жанр игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;VzEu&quot;&gt;В зависимости от жанра может меняться и тип пространства, и механики, и работа камеры, и размеры персонажа.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;t4XR&quot;&gt;&lt;strong&gt;На каком этапе прогрессии игры находится этот уровень?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gnIg&quot;&gt;“Это третий уровень игры, поэтому задачи будут несложными.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;GIx9&quot;&gt;Какие механики игроку нужно будет применить на этом уровне и нужно ли обучить его новым механикам? От набора механик будет зависеть многое – и само окружение, и объекты, и flow уровня.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;L0IM&quot;&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Видите этот пост? Больше про левел-дизайн &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;в канале Пандоров ящик в Telegram! &lt;/a&gt;&lt;/em&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;X7SI&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Какова аудитория игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jUIa&quot;&gt;“Эта игра - научно-фантастическая, довольно жестокая. Вероятно, она получит рейтинг M (или 18+). Мы нацеливаемся на хардкорных игроков старше 18 лет.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;SIUN&quot;&gt;Когда вы задали эти вопросы заказчику уровня, и получили ответы – вы получили основные требования к уровню.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;NIAI&quot;&gt;Референсы&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;1bd3&quot;&gt;Здесь можно разместить любые видео, скриншоты и фото, которые дополняют идею уровня и помогают коллегам лучше ее понять.Это особенно важно для коммуникации с художниками.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;8TZS&quot;&gt;Главные ограничения&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;C5aw&quot;&gt;Вопросы, которые стоит задать для выяснения ограничений, различаются от проекта к проекту, но независимо от того, проектируете ли вы уровень для себя или для других, есть четыре вопроса, которые почти всегда помогают уточнить самое важное в запросе заказчика:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;WVFY&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;e5ZL&quot;&gt;Какие есть ограничения для истории, сеттинга или целей уровня?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;KiWr&quot;&gt;Какими будут темы уровня (set-pieces)?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;f79A&quot;&gt;Какими метриками я ограничен(а)?&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;0Hnz&quot;&gt;Что требуется от этого уровня в рамках &amp;quot;Макро дизайна&amp;quot; игры?&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;RFxt&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какие есть ограничения для истории, сеттинга или целей уровня?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;zQ1E&quot;&gt;Пример: “Цель уровня –  спасти VIP-персону, которая находится в плену на военной базе, и улететь с нее на вертолете.”&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;S2EM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Каковы темы уровня (set-pieces)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cv6Z&quot;&gt;Тема уровня – самый запоминающийся объект, серия событий или точка интереса, по которому игроки в будущем будут вспоминать его. В линейных синглплеерных играх это может быть длинная серия событий, пробежек и точек интереса, которая сопровождается катсценами и уникальна для этого уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;gERY&quot;&gt;&lt;strong&gt;Примеры:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;1Ben&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;WENi&quot;&gt;Темные коридоры и лестницы показывают наши осветительные эффекты во всей красе. Используем неожиданные события и скримеры, чтобы вынудить игрока стрелять. Стрельба на лестницах отбросит красивые и зрелищные тени.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;UlRY&quot;&gt;Заброшенный барак в центре уровня, в котором произойдет босс-файт.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;BtaO&quot;&gt;Финал – большая и заметная башня управления, где VIP-персона находится в плену у солдат элитного подразделения охраны.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;lk9Y&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какими метриками я ограничен(а)?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Pim3&quot;&gt;Обычно определяются на ранних этапах создания уровней старшими левел-дизайнерами в команде. Метрики должны сопровождать и поддерживать тот игровой опыт и ощущения, которые обеспечивает уровень. А каждая область, которую вы проектируете, должна учитывать скорость движения игрока, размер капсулы персонажа, размеры монстров, высоту прыжков и т.д. От этих параметров будет зависеть размер коридоров и комнат и то, какие высоты и длины могут применяться для прыжков.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hpMr&quot;&gt;&lt;strong&gt;Примечание:&lt;/strong&gt; стоит не перебарщивать и избегать определять метрики совсем для всего, ограничившись только самыми важными для выполнения целей уровня. Больше про метрики –&lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik/476&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; в этом посте.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;cKWM&quot;&gt;&lt;strong&gt;Какие ограничения есть для этого уровня в рамках макродизайна игры?&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HwLe&quot;&gt;На ранних этапах разработки игры обычно создается краткий документ, определяющий, что происходит на каждом уровне в очень общих терминах – макродизайн (посмотрите&lt;a href=&quot;https://www.youtube.com/watch?v=QOAW9ioWAvE&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt; выступление Марка Черни на D.I.C.E. 2002&lt;/a&gt; для понимания, что это такое).&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;l84F&quot;&gt;Макродокумент указывает, какие паззлы и противники будут на каждом уровне, сколько раз они встречаются на уровне, какие награды вы получите, и тому подобное. &lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KiRd&quot;&gt;Вместо макродизайна команда может пользоваться другими подходами, например определением столпов и ценностей дизайна, но результат будет похожим – это часть обязательных ограничений.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;blockquote id=&quot;dxY1&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ирина Куркина, левел-дизайнер, консультантка и автор канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;Пандоров ящик&amp;quot; в Telegram. &lt;/a&gt;Подписывайтесь и делитесь с друзьями!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/blockquote&gt;
  &lt;p id=&quot;GvbJ&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;В примере от Майка Стаута есть следующие макро-ограничения:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;4YYn&quot;&gt;Во-первых: это простой шутер от первого лица. В нем нет головоломок, и есть простая боевка с четырьмя типами врагов:&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;DGvE&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;sdzs&quot;&gt;Дальнобойный (Ranged): противник, который стоит на месте и стреляет в игрока.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;oRDl&quot;&gt;Ближнего боя (Melee): противник, который бежит к игроку и атакует его оружием.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;6fcx&quot;&gt;Стайный (Swarm): маленький противник ближнего боя с одним очком здоровья. Хорош в стаях.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;LRNi&quot;&gt;Тяжеловес (Heavy): большой противник, который стоит на месте, выдерживает высокий урон, наносит много урона и имеет как дальнобойную, так и ближнюю атаку.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;1Fvd&quot;&gt;Во-вторых: когда игрок спасает VIP-персонажа, у него должен быть ярлык для быстрого возврата на стартовый уровень, чтобы не нужно было проходить все заново.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;uyRm&quot;&gt;В-третьих: VIP-персона находится в последней комнате на пути игрока. Ее держат в плену элитные солдаты.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;iQgn&quot;&gt;Мозговой штурм&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;FYhT&quot;&gt;Как только мы закончили с ограничениями уровня, можно побрейнштормить, придумывая различные элементы, которые улучшат геймплей.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;XWND&quot;&gt;&lt;strong&gt;Например, такие:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;2Yn8&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;MDF8&quot;&gt;Чтобы дать игроку разнообразный опыт, я создам подземную базу с несколькими разными помещениями для исследования.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;apJy&quot;&gt;Я хочу создать напряжение для игрока в начале уровня, поэтому начну со сцены посадки вертолета через длинную вертикальную шахту. Это будет динамичный и экшеновый момент.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;wHG3&quot;&gt;Так как базу атаковали, я хочу показать последствия атаки, создав несколько разрушенных областей, которые дадут игрокам возможность свободно перемещаться по базе.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;k0Gm&quot;&gt;Чтобы создать эффект вертикальности и вызвать у игроков ощущение опасности с разной высоты, я планирую включить в уровень по крайней мере одну длинную битву на лестнице. Это будет захватывающий и запоминающийся момент.&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;4RuK&quot;&gt;Это учебный дизайн, поэтому уровень будет линейным. Линейность поможет легче освоить шаги и понять примеры из статьи.&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;JhcY&quot;&gt;Идеи мозгового штурма теперь послужат основой для Пузырьковой диаграммы, на которой я покажу компоновку уровня и визуализирую связь между разными его частями, чтобы обеспечить плавный и захватывающий игровой опыт.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oxZt&quot;&gt;А после можно накидать грубый список локаций на уровне.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;H9Tj&quot;&gt;Пузырьковая диаграмма&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;BrLM&quot;&gt;Прежде чем  вкладывать много времени и усилий в создание окончательного дизайна, строительство чего-то в движке или даже размышления об отдельных областях, лучше всегда иметь представление обо всем уровне и том, его части связаны между собой. Это помогает избежать ошибок и избежать необходимости перерабатывать свои дизайны много раз.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jBl9&quot;&gt;Чтобы визуализировать весь уровень и то, как его области связаны между собой, можно собрать пузырьковую диаграмму.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ooJC&quot;&gt;&lt;strong&gt;Пузырьковая диаграмма&lt;/strong&gt; – это упрощенная карта уровня, на которой круги обозначают области на уровне, а стрелки указывают на связи между областями – сюжетные или пространственные.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;kXPe&quot;&gt;На этапе мозгового штурма мы придумали все элементы уровня. Идея пузырьковой диаграммы заключается в том, чтобы помочь визуализировать, где эти элементы будут расположены относительно друг друга. Она также помогает принять решения о возможных путях через уровень и выбрать наиболее подходящую структуру пути игрока под ваши цели.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;nRXv&quot;&gt;Вот пузырьковая диаграмма, которая сделана для нашего примера линейного уровня. На ней два типа стрелок, которые показывают, является ли связь между локациями двусторонней или односторонней:&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;kHOj&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/c4/2b/c42ba8a4-beba-4187-a61c-7f422cfff9e6.png&quot; width=&quot;614&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;fw3n&quot;&gt;Почти каждый дизайнер делает схемы немного по-разному, и это нормально! Единственное что важно – последовательность и читаемость. Главная цель создания диаграмм – передать ваши идеи, поэтому важно помнить, что результат должен быть понятным другим людям.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BI8h&quot;&gt;&lt;strong&gt;Примечание:&lt;/strong&gt; Статья &lt;a href=&quot;https://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/level-design-views-and-vistas--cms-25036&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Views and Vistas&lt;/a&gt; поможет вам разместить на уровне висты – красивые виды, которые разбавляют путешествие игрока&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BIPz&quot;&gt;&lt;strong&gt;Популярные инструменты для диаграмм:&lt;/strong&gt; Miro, Draw.io, Canva. Хорошая идея – подписать название каждой области рядом с пузырьками. Можно использовать и другой метод - &lt;a href=&quot;https://gdcuffs.com/practice-level-design/#:~:text=%D0%BE%D0%B3%D1%80%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%D0%B2%D0%BE%20%D0%B2%D1%80%D0%B5%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D0%B8%3F-,2.%20%D0%9F%D0%BB%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D1%80%D0%BE%D0%B2%D0%B0%D0%BD%D0%B8%D0%B5,-%D0%9F%D0%BE%D1%81%D0%BB%D0%B5%20%D0%BE%D0%B1%D1%81%D1%83%D0%B6%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F%20%D0%B4%D0%B5%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%B5%D0%B9&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;flow map.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;rDVH&quot;&gt;Грубая бумажная карта&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;wHFC&quot;&gt;Как только пузырьковая диаграмма закончена, мы знаем, что войдет в уровень, и как его части связаны между собой. Теперь время нарисовать план каждого из “пузырьков” на диаграмме, перенести его на бумагу.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;H4mo&quot;&gt;Проходимся по схеме и создаем грубый дизайн для каждого пузырька. Я почти всегда делаю это на бумаге или в Illustrator, потому что так проще мне, но я знаю несколько отличных дизайнеров, которые делают это в игровом движке, чтобы лучше понимать пространство. Выбирайте свой самый быстрый способ.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;D5XS&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/95/79/95792cfd-916a-4830-9f3f-0762dfa1557d.png&quot; width=&quot;597&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kV2Q&quot;&gt;На картинке пример того, как один из пузырей (Пузырь 3: Узкие коридоры) выглядит на бумаге.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;sVNU&quot;&gt;Игрок начинает у вершины локации и движется книзу. В локации много прямых углов, чтобы нападения были внезапными.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Ebzl&quot;&gt;&lt;strong&gt;Разберем эту часть подробнее:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6V6A&quot;&gt;Игрок идет на юг и сражается там с тремя swarmer-ами. После того, как он поворачивает за угол, еще четыре swarmer’а выбегают из алькова. После второго поворота он сталкивается с melee-противником лицом к лицу. Этому противнику нужно приблизиться, прежде чем атаковать, поэтому держать его за углом - недешево.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;LQgM&quot;&gt;Дальше после поворот за третий угол приводит к сражению с толпой swarmer-ов и с одним melee-противником, который выбегает из-за укрытия и атакует. Swarmer-ы выходят из алькова рядом с игроком и из-за дальнего угла.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hDmv&quot;&gt;Игрок проходит четвертый угол и поворачивает за пятый, чтобы столкнуться с тремя ranged противниками, каждый из которых использует стену в качестве укрытия, а тем временем его атакуют пять swarmer-ов.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8BXT&quot;&gt;После поворота, за последним углом, игрок видит вход в область из пузырька 4 нашей диаграммы.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KVzE&quot;&gt;Обратите внимание, что эта часть уровня создана отдельно от других, и масштаб в ней очень примерный. Расстояния и высоты пока можно не уточнять.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;OK4U&quot;&gt;На этапе грубого проектирования очень полезно иметь возможность быстро вводить изменения, поэтому я не финализирую эти детали до тех пор, пока не буду готов закончить дизайн. Я стараюсь сохранять масштаб относительно неизменным везде на уровне. Это упростит работу на следующем этапе, когда мы соединим области вместе.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;yYRn&quot;&gt;Не заостряйте слишком много внимания на мелких деталях. Дизайн будет меняться регулярно с момента создания до выпуска игры (даже после того, как мы «финализируем» его).&lt;/p&gt;
  &lt;h4 id=&quot;dFRN&quot;&gt;Грубая 2D карта&lt;/h4&gt;
  &lt;p id=&quot;b9vR&quot;&gt;После того, как каждая отдельная локация грубо накидана на бумаге, я так же грубо соединяю их все между собой. Майк использовал Adobe Illustrator, но вполне можно обойтись &lt;a href=&quot;https://www.dungeonscrawl.com/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;другими инструментами&lt;/a&gt;, либо бумагой.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;QR1U&quot;&gt;Обратите внимание, что все области на карте нарисованы последовательно. Это наглядно показывает их порядок, но дизайн не выточен в камне, так что его можно и поменять.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;AERt&quot;&gt;Постарайтесь &lt;a href=&quot;http://www.chaoticstupid.com/trinity-6-intensity-ramps/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;повышать напряжение&lt;/a&gt; на уровне постепенно, область за областью. Убедитесь, что вы хорошо &lt;a href=&quot;http://www.chaoticstupid.com/trinity-5-setups/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;комбинируете типы врагов&lt;/a&gt;, и что сложность, интенсивность, и насыщенность энкаунтеров и паззлов &lt;a href=&quot;http://www.chaoticstupid.com/trinity-7-ramps-part-2/&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;повышается походу уровня.&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fi7p&quot;&gt;Не забывайте добавлять зоны отдыха между боями или испытаниями, чтобы время от времени снижать напряжение. Если вы сохраняете напряжение на максимуме все время, то этот максимум станет новым минимумом.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;hxWO&quot;&gt;В результате получим то, что Майк называет грубой картой.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZC2c&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/15/2f/152fb088-2735-472d-b4ce-7c4bda5fd979.png&quot; width=&quot;493&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;JiNP&quot;&gt;Завершаем дизайн&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;chWZ&quot;&gt;Здесь я финализирую то, как все локации соединяются друг с другом. Все переходы завершены, и я определил высоты и расстояния между объектами на уровне и точками интереса.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;nF78&quot; class=&quot;m_original&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/8b/ed/8beda415-ea45-489c-bb47-98bdde744f87.png&quot; width=&quot;538&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&lt;strong&gt;                                                           Финальная карта уровня. (&lt;a href=&quot;https://cms-assets.tutsplus.com/uploads/users/1159/posts/25662/attachment/FinalTutorialMap.pdf?_ga=2.186672936.1209322739.1680002999-4762493.1680002999&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;Полноразмерный PDF&lt;/a&gt;)&lt;/strong&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;6ENy&quot;&gt;Разные левел-дизайнеры на этом этапе работают по-разному. Многие сразу переносят уровень в движок, что неплохо. Я, как правило, прорабатываю 2D-карту, поскольку я немного медленнее в движке, чем большинство коллег, и карта помогает мне ускориться. Нет универсального решения для всех, лучшим будет способ, который помогает именно вам получить быстрый и качественный результат.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;fzy2&quot;&gt;&lt;strong&gt;Примечания:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Vyk3&quot;&gt;Если хотите увидеть карту-пример в деталях, вы можете скачать PDF-файл, приложенный к этому руководству. Как вы можете заметить, разные части уровня находятся на разных слоях.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;ANxY&quot;&gt;Оранжевые прямоугольники — это триггеры. Противники не будут атаковать игроков, пока те не пересекут триггер.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qfUC&quot;&gt;Каждый квадрат на сетке представляет собой единицу пространства 2x2. Таким образом, делая эту карту сверху вниз на такой сетке и помечая высоты числами (например, &amp;quot;+70&amp;quot; на карте выше), я могу давать указания во всех трех измерениях о том, где должны располагаться объекты.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;LMFb&quot;&gt;Заключение&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;ZnCi&quot;&gt;Помните, что всё, что мы делали до сих пор, это только часть дизайна. В момент, когда вы перенесете карту в движок и начнете играть, вы увидите множество вещей, которые захотите улучшить, но иметь прочный фундамент перед работой в движке действительно помогает.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;KZhB&quot;&gt;Надеюсь, что описанный метод окажется для вас полезным. Большинство людей не захотят работать именно так, и хорошо - можно выбрать и использовать только те части, которые помогут работать быстрее или структурируют ваш дизайн.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;2QLi&quot;&gt;Краткий итог&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;AsUV&quot;&gt;Проще всего для начала определить главные требования и ограничения. Имея о них крепкое представление, вы избежите кардинальных изменений на поздних этапах.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Has2&quot;&gt;Затем я придумываю идеи и создаю грубую структуру уровня: сколько зон понадобится, и что в них будет происходить. Обычно получается простой нумерованный список, особенно если речь идет о линейных уровнях, таких, как пример из этой статьи.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;UHad&quot;&gt;Дальше нужно собрать референсы – картинки, скриншоты, фото, фидео, которые передают главные идеи уровня.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;6p16&quot;&gt;Затем я создаю пузырьковую диаграмму, чтобы понять, как все мои локации связаны друг с другом. Это создает основу для быстрого понимания флоу уровня – буквально за один взгляд.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;DMoB&quot;&gt;После этого я создаю грубую карту. Сначала проектирую каждую зону на бумаге по отдельности, а потом пытаюсь связать их вместе. Как только я получил желаемый результат, я могу проверить, нужно ли вносить изменения в локации, чтобы они работали на общую цель.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;qF4R&quot;&gt;Когда грубая карта закончена, я начинаю работать с движком или урочняю ее. Для своих проектов проще делать сразу в движке, для внешних – карта работает лучше. Потому что она – очень эффективный коммуникационный инструмент.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;d7ve&quot;&gt;&lt;strong&gt;Спасибо за внимание!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ирина Куркина, левел-дизайнер, консультантка и автор канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;Пандоров ящик&amp;quot; в Telegram. &lt;/a&gt;Подписывайтесь и делитесь с друзьями!&lt;/em&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:mygames2023-hogwarts-legacy</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/mygames2023-hogwarts-legacy?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Мой 2022-2023 в играх и их дизайне: Hogwarts Legacy</title><published>2023-03-19T22:03:17.908Z</published><updated>2023-05-13T13:20:57.640Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img3.teletype.in/files/67/66/67663147-1871-437e-b9af-5dbdf92d69c0.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1e/02/1e02e6a2-e92d-43d7-b481-ea14950ae2da.jpeg&quot;&gt;Hogwarts Legacy - потрясающая игра в плане арт-дирекшена и близости к канону серии книг о Мальчике, Который выжил. </summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;Odtc&quot;&gt;&lt;strong&gt;Hogwarts Legacy&lt;/strong&gt; - потрясающая игра в плане арт-дирекшена и близости к канону серии книг о Мальчике, Который выжил. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;MWpV&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/1e/02/1e02e6a2-e92d-43d7-b481-ea14950ae2da.jpeg&quot; width=&quot;1226.5935114503816&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Округлые формы и рассеянный свет в Выручай-комнате транслируют безопасность, а квадратные ящики, шкафы и мусор - исторический багаж помещения. А я - свое &amp;quot;вау&amp;quot; от увиденного.&lt;br /&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;an63&quot;&gt;Учитывая высочайшую влиятельность фентезийной серии на жизнь детей и взрослых по всему миру вот уже 26 лет, сложно ожидать, что игра по главному IP вселенной Гарри Поттера будет акцентироваться на чем-то, кроме истории и атмосферы. Да, это нарративная игра, и она очень старается соответствовать своему оригиналу. И несмотря на то, что авторы официально открестились от причастности Джоан Роулинг, даже без присутствия Дамблдора, Снейпа, Макгонагалл и других знакомых профессоров магической школы, она сохраняет дух, настроение и даже фамилии основных персонажей.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я получила от нее большое удовольствие, а в этой статье постаралась коротко подсветить и сильные стороны, и проблемы в дизайне.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Посмотрим!&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5N4I&quot; class=&quot;m_full_width&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/RopCpKZ4rS0?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Стрельчатые готические арки, толстые, надежные колонны, снова округлые формы, и даже лампа в форме астролябии - красивейший интерактивный музей, от которого снова веет надежностью и безопасностью&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;nWAe&quot;&gt;&lt;strong&gt;&lt;br /&gt;Какие столпы дизайна могли лежать в основе:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;8v17&quot;&gt;- Непреходящее ощущение восторга и волшебства&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;5OzF&quot;&gt;- Сочетание приятно знакомого, уютного приключения с нотками современности&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;NNjh&quot;&gt;- Отыгрыш персонажа-избранного&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;jNll&quot;&gt;- Четко выделенные и визуально отличимые &amp;quot;опасные зоны&amp;quot;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;h4u4&quot;&gt;- Интерактивный музей для фанатов вселенной Гарри Поттера&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;Wgin&quot;&gt;Этап &lt;strong&gt;first time user experience&lt;/strong&gt; - та часть игры, где персонаж знакомится со своим ментором и первыми способностями, открывает завязку сюжета и подходит к Хогвартсу, - сочетает в себе аутентичную атмосферу кино, внезапные сюжетные повороты, таинственную историю, добавляющую глубины персонажу, и даже исследование особенностей магического мира, малоизвестных его давним обитателям.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Погружение и обучение игрока происходит плавно, исследовать локации интересно и интерес этот стабильно не пропадает. &lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;vC6l&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/95/92/95921133-24b0-4fce-8f1f-72447753879e.png&quot; width=&quot;919.5&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Туман (volumetric fog) используется по всей игре, чтобы добавить ощущения таинственности, а помещениям - объема. В этой сцене свет влечет к себе игрока и намекает на скорую развязку, а в сочетании с узким проходом пещеры - создает ожидания, что за ним красивая и открытая локация&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;OF4t&quot;&gt;Здесь видим и хлебные крошки в виде пучков травы, и направляющие линии из ствола лежащей у стены березы, и разжигающий любопытство и привлекающий внимание свет в проходе пещеры.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Дальше за поворотом - красивый вид на холм в море (прием называется vista), смутно напоминающий тот, на котором Гарри с непутевым семейством Дурслей и Хагридом пережидал непогоду.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ffsC&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/34/14/341446b2-e41e-440d-840b-8109c241cd28.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Здесь еще с катсцены четко видно и начало, и ближайший поворот пути, за который приглашает заглянуть неполный силуэт ближайшего холма. Катсцена заканчивается, и начинается сиквенс со свободным управлением&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;d1yj&quot;&gt;&lt;br /&gt;А чуть дальше за поворотом игроку выдают его первое заклинание. Стандартный &lt;strong&gt;basic cast&lt;/strong&gt; - персонаж поднимает палочку и стреляет туда, куда направлен прицел. Здесь же можно обратить внимание на первый пример чуждой и непонятной магии. Во всех зонах, где она встречается, используются холодные оттенки синего и серого с темными тенями.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;R1Aq&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/fe/06/fe060760-83cc-4992-8624-862607d6b429.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;qZuB&quot;&gt;Этот мягкий барьер &lt;strong&gt;(soft gate)&lt;/strong&gt; в виде субстанции, похожей на лед, дополняется комментарием NPC и тем самым обучает игрока и важной закономерности мира, и использованию первого заклинания.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;5YT0&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/6a/c2/6ac23d5f-0fbb-4b88-9e68-f0f77f863dab.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;X0AU&quot;&gt;Дальше ощущению опасности не дает моментально растеряться вот эта &lt;strong&gt;слайд-механика&lt;/strong&gt;. Приглушенный свет в пещере и яркий - впереди теперь намекает, что мы переходим обратно к приключенческой части путешествия.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;BAVo&quot;&gt;Грустно, но слайд в игре больше практически не используется, хотя он и мог бы быть отличным способом разнообразить длинные пробежки по лесу в открытом мире. Но не буду забегать вперед.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;srXE&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/d8/cd/d8cd5f36-a05c-45ab-8ef8-b84ceda3fac4.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Quick time event - нужно вовремя нажимать кнопки и пользоваться стиком, чтобы выучить заклинание&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;EZ7Y&quot;&gt;Спустя некоторое время путешествия через горы и место, которое я не буду упоминать во избежание спойлеров, игрок попадает в рукотворную пещеру, где его обучают второму заклинанию.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Здесь он готовится: дальше будут &lt;strong&gt;action-элементы.&lt;/strong&gt; Но тот объем, в каком они последуют, может стать неприятным сюрпризом, а то и первым пунктом отвала.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;WL4V&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/71/b5/71b56317-3c6c-47e7-8905-84edbf9a9678.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Снова голубо-серые тона, а volumetric fog дополняется эффектами тумана, FOV снижен. Прием одновременно создает тревожную атмосферу, скрывает реальный объем помещения, из-за чего оно ощущается большим, и экономит видеопамять. Подобный сетап использовался еще в первых Silent Hill.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;gxD5&quot;&gt;&lt;br /&gt;За темным, мрачным помещением следует еще один QTE, в котором обучают защитному заклинанию &lt;strong&gt;Protego&lt;/strong&gt;, уже с упрощенным интерфейсом, и сразу за ним - боевое столкновение &lt;strong&gt;(encounter)&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ek3G&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/44/84/448413de-1384-443c-86fc-8b6aa6f33a57.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;v3WV&quot;&gt;И здесь становится не совсем понятно, в какую аудиторию игра целится. Вспоминая серию &lt;strong&gt;Diablo&lt;/strong&gt;, пачки одинаковых врагов неудивительны. Но требования к реакции игрока, скорости и таймингам сразу выставляются на уровне выше среднего. К тому же, нужно пользоваться заклинаниями, которые выданы буквально только что, то есть обучаться на высокой скорости.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;oA3K&quot;&gt;Какие еще игры вспоминаются, когда я размышляю об &lt;strong&gt;Action RPG&lt;/strong&gt; в открытом мире про магию и природные явления?&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;PcHi&quot;&gt;Смежные по жанру &lt;strong&gt;The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Elder Scrolls V: Skyrim, Horizon: Forbidden West, Assassin&amp;#x27;s Creed: Odyssey. &lt;/strong&gt;Игры с плавным, аккуратным обучением. С ограниченными скоростями и напряжением.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;gRKs&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/80/0b/800b52f6-c65a-468d-b0a7-dcdc1765ee04.png&quot; width=&quot;833&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;kSsz&quot;&gt;А если добавить к этому дизайн столпы &lt;strong&gt;Hogwarts Legacy&lt;/strong&gt;, по психологической сегментации от Quantic Foundry мы попадаем в &lt;strong&gt;Садовника&lt;/strong&gt; и &lt;strong&gt;Убийцу&lt;/strong&gt;.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А в игре получаем репитативную и требовательную боевку с необходимостью быстро ориентироваться, применять комбо и менять тактику - то, что для обеих сегментов &lt;strong&gt;не целевой геймплей&lt;/strong&gt;. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;zHkh&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/gk8BUDqWaBE?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Ограниченная жестким барьером боевая арена, комбо-удары, тайминги... мама, я в слешере!&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;yHae&quot;&gt;&lt;br /&gt;Дальше до самого Хогвартса игра возвращается к киношным катсценам, фан-сервису и дает игроку возможность не перегружаться сложным выбором даже при выборе факультета. Никаких диалоговых задач и длинных текстов - короткие диалоги с перебивками в виде перемещения, много интерфейсных подсказок и даже ирония: директор школы владеет фамилией Блек и неприятным характером:)&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;rzXW&quot; class=&quot;m_custom&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/f7/8e/f78e7e5f-c319-48f5-a0c6-825596593ce8.jpeg&quot; width=&quot;1441&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;figure id=&quot;H4Wh&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/59/09/5909f4ab-032c-4275-8492-7acebdce12be.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;UX игры очень насыщен, но управляем - можно пользоваться мини-картой, быстрым перемещением через floo flames, и даже пробросом пути через окружение. Легко и быстро.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;ptUE&quot;&gt;А дальше игрока отпускают гулять по коридорам замка. И до тех пор, пока главная квестовая ветка не дойдет до Хогсмида, мы путешествуем по коридорам в спокойных серых, бежевых и коричневых тонах.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Какие же у них особенности дизайна?&lt;/strong&gt; У игрока тысяча и одно занятие: путь к ближайшему NPC, выдающему квест, с высокой вероятностью будет проложен через коридоры, в которых встретятся несколько паззлов&lt;strong&gt; (environmental puzzles). &lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;z89z&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/7f/bc/7fbc7f8e-461e-48c9-a2f9-0c459fab1823.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;собирать страницы Полевого журнала - коллекционная механика, которая завязана на прогрессию по опыту игрока&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;cIBw&quot;&gt;По пути первого же квеста после посещения гостиной &lt;strong&gt;Ravenclaw&lt;/strong&gt; обучают нескольким механикам в рамках ядра геймплея - коллекционированию, выполнению квестов через диалоги с NPC, и использованию полевого журнала - главного меню, где собраны интерфейсы всех главных систем игры и настройки. В качестве наград в ядре - новые заклинания, снаряжение и опыт. Все обучение здесь идет мягко, постепенно, с переходами попеременно по спокойным коридорам и по комнатам с артовыми акцентами.&lt;strong&gt; Садовники&lt;/strong&gt; довольны :)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Немного сложнее с волшебным пламенем &lt;strong&gt;(floo flames), &lt;/strong&gt;применению которого обучают здесь же. Это игровая система быстрого перемещения, которая завязана на интерфейс карты мира. Сама &lt;strong&gt;система&lt;/strong&gt; удобна и помогает избежать длинных пробежек. &amp;quot;Светильники&amp;quot; с пламенем равномерно раскиданы по коридорам и помещениям.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;0fEq&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/82/9f/829f7cf7-cc6c-4188-be8c-b2c2c805e982.jpeg&quot; width=&quot;1920&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;o4Jf&quot;&gt;А вот &lt;strong&gt;карта&lt;/strong&gt; скорее мешает ориентироваться внутри замка. Она красива, но не наглядна, и визуально не имеет связи с прошлым опытом игрока в перемещении по замку, в других играх или реальной жизни. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Ta2w&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/97/65/97658c82-a8ce-4a91-806f-c5beeadcd4f6.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Чтобы увидеть floo flames в каждой части замка, нужно нажать либо пункт списка, либо на флажок на карте. Ассоциации между названиями и флажками не создается, и остается только запоминать все наизусть.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;YwcR&quot;&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;tIFD&quot;&gt;А вот снаружи замка и в &lt;strong&gt;открытом мире&lt;/strong&gt; она работает отлично.&lt;/p&gt;
  &lt;p id=&quot;HWDe&quot;&gt;В остальном сам замок базово работает уже как открытый мир: прогрессия устроена так, что не у всех квестов есть жесткий барьер по уровню персонажа. И все равно она подталкивает изучать и получать опыт через решение паззлов и коллекционные механики. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;А учитывая, как коридоры и помещения насыщены разными загадками и группками NPC, можно долго блуждать по ним, не вспоминая о главной квестовой ветке. Очень расслабляюще.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;h4py&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/83/cf/83cf8b66-1eb2-4e1c-8011-2d968a85594d.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;У каждого холла и помещения замка есть своя &amp;quot;тема уровня&amp;quot;. Они хорошо запоминаются, а ключевые - вызывают вау-эффект. &lt;br /&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;plVh&quot;&gt;Перемещение на этажах и между разными частями замка обычно поддержано меняющимися цветами окружения, а за большинством углов ждет тематическая точка интереса, к которой привязан либо паззл, либо страница полевого журнала, которые игрок обнаруживает заклинанием &lt;strong&gt;Revelio.&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;jgzQ&quot; class=&quot;m_full_width&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/WpWv52BeG4k?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;BLdS&quot;&gt;И тут мы втыкаемся в типичную проблему игр с открытым миром. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;И да, о ней есть даже тренд в Тиктоке!&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Jt6Q&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.tiktok.com/embed/v2/7199227307557539073&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;pAhh&quot;&gt;Коротко ее можно сформулировать так: &lt;u&gt;&lt;strong&gt;обилие свободного выбора и недостаток жестких требований в прогрессии.&lt;/strong&gt;&lt;/u&gt; Подобная есть в &lt;strong&gt;Ведьмаке 3&lt;/strong&gt; на Скеллиге - зоне, которая стала знаменитой среди игроков и породила множество мемов. Почему? Из-за контраста с остальной игрой, где открытый мир сбалансирован. В &lt;strong&gt;Hogwarts Legacy&lt;/strong&gt; же проблема носит системный характер.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;h3 id=&quot;Io3e&quot;&gt;В открытом мире&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;mtzB&quot;&gt;&lt;br /&gt;Я могу рассуждать только гипотетически без данных плейтестов и телеметрии, но предполагаю, что солидная часть игроков получила &lt;strong&gt;летающую метлу&lt;/strong&gt; только после 10 уровня вместо 6-го, как задумано по сюжету.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;На чем я базируюсь в своих предположениях:&lt;/strong&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;ul id=&quot;zdFw&quot;&gt;
    &lt;li id=&quot;zVT7&quot;&gt;Боевка, которой учат еще в начале игры, требует высокого навыка в сочетании заклинаний контроля и базового каста, переключения между целями&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;3zPY&quot;&gt;Один из начальных квестов главной ветки подразумевает добычу заклинания у координатора &amp;quot;подпольного дуэльного клуба&amp;quot; - сайдовой серии квестов с боевыми аренами (аля бои в кабаках в Ведьмаке 3 и схватки на кулаках в Киберпанке 2077)&lt;/li&gt;
    &lt;li id=&quot;mDYW&quot;&gt;Паззлы - один из ключевых ориентиров и способов исследования замка, помимо квестов&lt;/li&gt;
  &lt;/ul&gt;
  &lt;p id=&quot;6m8w&quot;&gt;Как результат, игрок будет заниматься изучением заклинаний, боевкой и паззлами вместо квестов главной ветки. И, увлекшись, может и долгое время не знать, что такая опция, как метла, у него есть. А это основной способ сократить ходьбу и пробежки, которые иначе остаются единственными механиками перемещения между точками на большой карте. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qVM4&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/kBDPj510D5U?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;h3 id=&quot;hyLP&quot;&gt;Внутри Хогвартса&lt;/h3&gt;
  &lt;p id=&quot;M7nc&quot;&gt;&lt;br /&gt;Несмотря на то, что обилие поворотов, ориентиров и визуальных эффектов &lt;strong&gt;(VFX)&lt;/strong&gt; в замке подталкивает к исследованию, ментальная карта Хогвартса в голове формируется с трудом.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;qoxv&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/62/2e/622e6cf3-9f51-40a8-abf1-0d8968a5dfdc.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Тот самый математически паззл&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;HDMO&quot;&gt;Поэтому, если локально игрок взаимодействует с окружением скорее успешно - открывает новые части замка за математическим паззлом, находит мотыльков для темных зеркал или гобстоуны для Зенобии...&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;То с другими &lt;strong&gt;системными паззлами&lt;/strong&gt; все сложнее. Их сложно найти и запомнить, где они находятся. А когда поиск превращается в фетч-квест по замку и всему открытому миру, то перед &lt;strong&gt;Убийцами &lt;/strong&gt;встает серьезный барьер на проходимость. А вот &lt;strong&gt;Садовники&lt;/strong&gt; снова рады - к этому моменту они привыкли к механикам и боевке, и с радостью собирают летающие ключи и печати, и старательно пылесосят коридоры в поисках сов.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;mDC2&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/19/f1/19f1d24f-c0d5-4c99-b2a7-d1cb2b942cfd.jpeg&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Развилка в коридорах замка - 6 путей на выбор. Иcкать сов для прокачки Alohomora - нетривиальная задачка&lt;br /&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;UP0t&quot;&gt;В результате такого длинного путешествия за дверями, которые перекрыты жестким барьером &lt;strong&gt;(hard gate) &lt;/strong&gt;заклинания &lt;strong&gt;Alohomora,&lt;/strong&gt; игрок с опытом ожидает элементы метроидвании - дополнительные развязки побочного сюжета, новые зоны или бои с боссами. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но за ними только комнаты с сундуками, в которых лежит новое снаряжение. А ведь такой лут встречается по миру, и достать его через другие активности гораздо проще.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OHFl&quot; class=&quot;m_full_width&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/pFLu8HFGYGs?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
    &lt;figcaption&gt;Очень красиво, и очень хочется зайти туда, где еще одна комната закрыта жестким барьером)&lt;br /&gt;&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;IcoN&quot;&gt;И все равно, мир &lt;strong&gt;Hogwarts Legacy&lt;/strong&gt; ощущается живым и полным приключений. И в этом заслуга и левел-дизайна, и нарратива, и арта - все вместе. При этом, по сумме факторов отнести игру к жанру &lt;strong&gt;ARPG&lt;/strong&gt; сейчас очень сложно.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Я еще буду разбирать отдельные аспекты того, почему это так (Спойлер - из-за геймдизайна. А там - кто знает, может быть и баланс успеют подправить:). &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Спасибо за внимание!&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ирина Куркина, левел-дизайнер, консультантка и автор &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;канала &amp;quot;Пандоров ящик&amp;quot;&lt;/a&gt; в телеграме. Подписывайтесь и делитесь с друзьями!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry><entry><id>br0wnale:mygames2022-beginning</id><link rel="alternate" type="text/html" href="https://teletype.in/@br0wnale/mygames2022-beginning?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_atom&amp;utm_campaign=br0wnale"></link><title>Мой 2022-2023 в играх и дизайне: Prey</title><published>2023-03-08T16:36:37.756Z</published><updated>2024-06-24T18:33:52.896Z</updated><media:thumbnail xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/" url="https://img2.teletype.in/files/54/cd/54cdbf13-60f1-4d1a-8b69-8d4b63c13326.png"></media:thumbnail><summary type="html">&lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/38/2f3851fa-c4bd-4aa1-a1aa-d101840c0c37.png&quot;&gt;Первую важную отметку в этом году для меня обозначила Prey (2017), хотя и вышла она гораздо раньше. Анализируя ее левел-дизайн, я разобралась, почему декомпозиции в виде текстов в блоге — это не для всех, и почему так мало дизайнеров ими занимаются. Например, Михаил Кадиков выпускает в среднем по статье раз в месяц, а он левел-дизайнер больше 20 лет, то есть многие навыки у него уже автоматизированы. В подавляющем проценте случаев анализ любой механики, уровня, пазла или дизайнерского решения — это &quot;грязная&quot; работа в Miro или Trello во время рабочего дня по видео геймплея. Привести эти скриншоты и заметки в стройный, причесанный и читаемый вид статьи для читателя вне контекста — отдельный большой процесс, который занимает у дизайнеров...</summary><content type="html">
  &lt;p id=&quot;TbtV&quot;&gt;Первую важную отметку в этом году для меня обозначила &lt;strong&gt;Prey (2017),&lt;/strong&gt; хотя и вышла она гораздо раньше. Анализируя ее левел-дизайн, я разобралась, почему декомпозиции в виде текстов в блоге — это не для всех, и почему так мало дизайнеров ими занимаются. Например, Михаил Кадиков выпускает в среднем по статье раз в месяц, а он левел-дизайнер больше 20 лет, то есть многие навыки у него уже автоматизированы.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;В подавляющем проценте случаев анализ любой механики, уровня, пазла или дизайнерского решения — это &amp;quot;грязная&amp;quot; работа в &lt;strong&gt;Miro &lt;/strong&gt;или&lt;strong&gt; Trello &lt;/strong&gt;во время рабочего дня по видео геймплея. Привести эти скриншоты и заметки в стройный, причесанный и читаемый вид статьи для читателя вне контекста — отдельный большой процесс, который занимает у дизайнеров с опытом, пока не приближающимся к заветным 10000 часам, очень много ресурсов. &lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но у коллег, начинавших в QA, есть большое преимущество: и понятные тексты, и анализ в нашей работе - основной фокус. Так что в моем случае, причина того, что  полная декомпозиция левел-дизайна Prey не закончена через 4 месяца после начала, в другом. Но об этом я расскажу отдельно)&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Давайте про саму &lt;strong&gt;Prey с точки зрения ценностей дизайна Arkane studios.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;/strong&gt;Одна из главных таких ценностей &lt;strong&gt;- преднамеренность (intentionality).&lt;/strong&gt; И игра во многом его отражение: путешествуя по коридорам закрытой лунной базы Талос-1 главный персонаж, Доктор Йю, встречает множество заранее созданных игровых ситуаций. Как сцены, готовые к выходу актеров, они подталкивают к размышлениям, какую роль в них сыграть. Как решить их пазл, и при его помощи добраться до цели. В них одновременно и история, и загадка.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;eDpo&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/2f/38/2f3851fa-c4bd-4aa1-a1aa-d101840c0c37.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Лестниц в игре тоже нет - и это другая ценность (Fuck ladders)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;2eLD&quot;&gt;&lt;br /&gt;Другая важная ценность, которая поджидает за каждым углом — &lt;strong&gt;драматичные сцены (dramatic setups). &lt;/strong&gt;Сама атмосфера станции хоть и наводит легкую тоску из-за заброшенности и пустоты коридоров, но успокаивает и вдохновляет себя изучать.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Драматичные сцены&lt;/strong&gt; же сделаны как видео-катсцены, заскриптованные ситуации на движке игры, и даже просто набор ассетов, которые разложены в комнате: скажем, труп, оружие и личные вещи некогда живого ученого. Они в этом медленном, наполненном спокойной музыкой окружении - не дают расслабиться и поддерживают хоррор-атмосферу и флоу. Prey - immersive sim, но организован он как сендбокс и метроидвания: линейный основной сюжет не сопровожден линейными уровнями. Игрок ищет путь по карте сам, получив только квесты и промежуточные цели. Отдельные уровни и целые сектора карты открыты, а другие недоступны без нужного оружия или способностей.&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ZttX&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img4.teletype.in/files/b5/e1/b5e1bbf6-8fb4-47ec-8abb-420415d61016.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;&amp;quot;Бедняга, что же с такое ним случилось?&amp;quot; -- как бы думаем мы, а на самом деле уже ищем чертов бейджик :)&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;PYMo&quot;&gt;&lt;br /&gt;Драматичные сцены выполняют и другую важную функцию — передают часть сюжета, своей эмоциональностью закрепляют обучение игрока механикам, и в целом, развлекают )&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;Но, забегая вперед, не всегда им это удается. Думаю, для большинства уходящих игроков основная причина — это как раз недостаток напряжения в потоке. Много интеллектуальной нагрузки в соотношении к развлечениям и сильным эмоциям может сократить время сессии, а может и вовсе оттолкнуть. Часть игроков забудет, на чем остановились, застряв в одном из пазлов или рассеянно исследуя станцию. Это то, что происходило и со мной. &lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;ufoN&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img3.teletype.in/files/60/2e/602e2532-1fb6-4670-bcab-6187037c8a87.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Игрок заходит в комнату, и тут же по триггеру проигрывается катсцена, в которой мимик убивает рабочего прямо на глазах игрока. Тревога нарастает.&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;mWsd&quot;&gt;В целом, и о том, что Prey — хоррор, можно забыть, смотря на яркую атмосферу станции. Она заблокирована, частично разрушена и из нее нет выхода, но загадочная музыка и деревянные панели в стиле семидесятых напоминают, что хорошие времена закончились совсем недавно. Даже &lt;strong&gt;мимики&lt;/strong&gt; и другие инопланетяне-тифоны появляются драматично, чтобы поддержать контраст.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;Mixp&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5f/d9/5fd953ea-f93c-46e5-9362-f4826b099537.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Мирно, роскошно, семидесято&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;A0B8&quot;&gt;&lt;br /&gt;Другая важная ценность в игре — это &lt;strong&gt;импровизация (improvisation)&lt;/strong&gt;. И здесь просто поле для экспериментов, начиная с тех, для которых не нужно прокачки навыков: можно отвлекать и привлекать внимание монстров при помощи шума, наносить урон тяжелыми объектами и прикрываться ими от атак. Да и количество оружия растет тем больше, чем дольше игрок исследует уровни. Под каждую ситуацию можно подбирать разные решения. Ну а если хочется все время ходить с одной пушкой, а окружение не трогать — пожалуйста. В начале игры это получается с трудом, а дальше можно найти и прокачать убойную силу, найдя новое оружие, использовав крафт систему, либо повысив навыки.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;yZ6x&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img1.teletype.in/files/4c/59/4c590b0a-3351-4ab8-ad17-6d34f9501a15.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
    &lt;figcaption&gt;Используй бутылку, бросай бутылку - твой выбор&lt;/figcaption&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;hQW6&quot;&gt;И конечно, все любят &lt;strong&gt;вертикальность (verticality). &lt;/strong&gt;Вызнали, что Arkane — студия левел-дизайнеров? И одним из главных способов разнообразить геймплей на уровнях и дать игроку хорошенько поразмыслить служит добавление пространству новых интересных уровней по вертикальной оси — вниз ли, либо вверх, не так важно, важно чтобы оно выполняло свои цели.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;O1kY&quot; class=&quot;m_retina&quot;&gt;
    &lt;img src=&quot;https://img2.teletype.in/files/5d/0b/5d0b5bcb-9c4c-4a07-b16c-a4cc068a06c7.png&quot; width=&quot;960&quot; /&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;xLRT&quot;&gt;Уровни в Prey в среднем одноэтажные, но есть и хабы, и разбивки двух, а то и четырехуровневыми помещениями. Как эта мастерская в Hardware labs. Если считать пространство под кабинетами, где мы ползаем на корточках, в ней даже пять уровней). Мощно.&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;
  &lt;figure id=&quot;OvGS&quot; class=&quot;m_column&quot;&gt;
    &lt;iframe src=&quot;https://www.youtube.com/embed/tzn59MexhAM?autoplay=0&amp;loop=0&amp;mute=0&quot;&gt;&lt;/iframe&gt;
  &lt;/figure&gt;
  &lt;p id=&quot;E6vi&quot;&gt;Подводя итог первой части статьи, пока вопрос к дизайну игры у меня один - то, что линейности хочется все-таки немножечко больше. Иногда я теряюсь в огромном количестве выборов, что делать сейчас или долго туплю в карту уровня, чтоб разобраться, куда двигаться дальше по квесту. Эта игра недвусмысленно напоминает мне, что сделана для интеллектуалов, причем бодрых, свежих и готовых бросить ее загадкам вызов. Что ж, таков выбор авторов, и игрок его принимает, либо отказывается.&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;strong&gt;Спасибо что прочитали! Следующая часть последует)&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;&lt;em&gt;Ирина Куркина, левел-дизайнер, консультантка и автор канала &lt;a href=&quot;https://t.me/gd_yashik&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;&amp;quot;Пандоров ящик&amp;quot; в Telegram. &lt;/a&gt;Подписывайтесь и делитесь с друзьями!&lt;/em&gt;&lt;br /&gt;&lt;/p&gt;

</content></entry></feed>